Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Debo confesar que nunca he sido mucho de juegos de rol “genéricos”. Siempre he pensado que los juegos funcionan mejor cuando sus reglas están creadas ex profeso para emular un género o ambientación concretos, y los que he probado, en mayor o menor grado, me han acabado produciendo la sensación de estar jugando siempre a lo mismo, aunque una partida fuera de investigación de misterios paranormales y la siguiente de superhéroes. Posiblemente el fallo sea mío, que me fijo demasiado en los sistemas que hay detrás de las historias, pero sea como sea, esa es la impresión que acabo recibiendo tarde o temprano. Quizá se deba también a que todos los genéricos que he probado los comparo con el primer juego de este tipo que conocí, mucho antes de que se convirtieran en una categoría con entidad propia. Se trata de un gran juego que, a pesar de las importantes innovaciones que aportó al rol, apenas veo mencionado en las conversaciones y comentarios en las redes sociales de habla española: el Hero System.

Para quienes nunca hayan oído hablar de él, Hero System ha sido muchas cosas en la historia de los juegos de rol: el primer juego en poner sobre la mesa un sistema de creación de personajes íntegramente por puntos; el predecesor y probable inspiración directa del más conocido GURPS; uno de los primeros reglamentos ofrecidos como genéricos y universales; y (en su encarnación original y más conocida, Champions) el que para muchos, entre los que me incluyo, es y será el mejor juego de superhéroes de todos los tiempos. Su promesa era tan fácil de formular como difícil de cumplir, sobre todo en el contexto de los primeros juegos de rol: permitir crear o recrear cualquier personaje que se te ocurra, a medida de tus gustos y con el único límite de tu imaginación.

Mi historia con el Hero System viene de largo. Lo conocí en su recién estrenada cuarta edición, allá por 1990. Un día de verano bajé a “la gran ciudad” con la intención de  visitar la hoy difunta (o transmutada) Jocs & Games, en busca de no sé qué manual o aventura de AD&D que no tenían en aquel momento. En aquella época, para un quinceañero de pueblo bajar a Barcelona era toda una expedición. Con pocas ganas de volver a casa de vacío, me entretuve en ojear las estanterías, y vi un manual que me llamó poderosamente la atención. Iba junto a una pantalla de máster que me fascinó todavía más. Eran estos:

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Arriba, el básico de Hero System 4th Ed. Abajo, el libro de ambientación de  Champions (que comparte ilustración con la pantalla del juego). Ambos por George Pérez.

Me pasé el viaje de regreso cumpliendo con la tradición de todas las expediciones roleras a BCN: sentado en el bus ojeando ávidamente los contenidos de tan precioso botín. Y ya entonces empecé a alucinar. ¿Que podía hacerme lo que quisiera? ¿Con los poderes que me diera la gana? ¿Que me los podía inventar y diseñar a mi antojo? Acostumbrado al D&D y en menor medida a los primeros juegos de Joc Internacional, aquello fue toda una revelación, y reconozco que me costó un poco sacar el agua clara a cómo se suponía que funcionaba aquello exactamente. Pero cuando por fin llegué a mi casa, me puse de inmediato a poner a prueba la teoría. ¿Podría ese sistema recrear el personaje que la estaba petando en ese momento en todas las televisiones de Cataluña, el archifamoso Son Goku de Bola de Drac/Dragon Ball? Me puse a hacer la ficha con penas y trabajos, barajando puntos e intentando descifrar como funcionaba todo. Fue todo un rito de iniciación, pero acabé con el personaje hecho, y aluciné. Todos los poderes de Goku, sus técnicas de artes marciales y las majaradas varias que salían en los dibujos, había podido recrearlos sin problemas. Comprendí que las posibilidades que tenía aquel invento eran, literalmente, infinitas. Cuando se lo mostré a mi pandilla y les conté como iba la cosa, el juego arrasó inevitablemente, y fue de hecho el sistema que más explotamos y estrujamos después del incombustible AD&D.

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Sí, mis manuales de Hero System tienen mucha mili… ¡sobre todo el básico!

La historia del Hero System se remonta a 1981, cuando el universitario George MacDonald, aburrido en clase, empezó a inventar superpoderes más detallados para Superhero: 2044, un juego que pasó sin pena ni gloria y que ha quedado como una nota a pie de página en la historia del rol. Esa semilla, no obstante, fue la que germinó en su propio juego de superhéroes, Champions. Champions, co-creado por MacDonald y Steve Peterson, fue un juego auténticamente revolucionario. No fue el primer juego de aventuras superheróicas, ni el primero en emplear un sistema de diseño de personajes por puntos (The Fantasy Trip ya había introducido antes ese concepto), pero llevó esos dos conceptos a unas cotas mucho más elevadas, y presentó un sistema de creación de personajes realmente flexible y con capacidad de incluir una sorprendente variedad de matices, ajustes y detalles. Una de las cosas que sí hizo Champions por primera vez fue crear una lista de efectos generales que el jugador podía usar como “ladrillos” para construirse los poderes que quisiera, ajustándolos mediante ventajas y limitaciones para conseguir el resultado final deseado. También incluir el concepto de “desventajas”, rasgos negativos o complicaciones –desde rivales amorosos a vulnerabilidades a defectos de personalidad– que los jugadores adquieren para sus personajes y que a cambio de hacerles la vida más difícil les dan más puntos para comprar poderes o habilidades. El éxito de Champions fue más allá de su sistema, sin embargo. Su recreación del género superheróica fue la más fidedigna de las que se habían visto hasta el momento, y realmente las partidas se vivían como las páginas de un tebeo a todo color. Todas las convenciones del género quedaban perfectamente explicadas y plasmadas en sus reglas –desde las identidades secretas, los “accidentes de laboratorio”, las némesis recurrentes, los seres queridos que siempre se meten en líos o el porqué nadie reconoce a Clark Kent sin gafas–, y esa mezcla de recreación y sistema novedoso y flexible lo convirtieron en todo un bombazo. La nueva editorial Hero Games despegó a su alrededor, y supo dar continuidad al juego apoyándolo regularmente con nuevas publicaciones y suplementos. No tardaron en aparecer manuales como Enemies I y II  (colecciones de supervillanos pregenerados), aventuras como Escape from Stronghold o The Island of Dr. Destroyer (ambos de 1981) o libros que describían organizaciones malévolas o no, como The Circle and M.E.T.E. (1983) o PRIMUS and DEMON (1985). Champions ocupó durante mucho tiempo el trono de rey del rol superheróico, destronado únicamente por el poderío de las marcas Marvel y TSR combinado en el Marvel Superheroes RPG, juego que sin ser malo (en opinión de este humilde juntaletras) no le llega ni a la suela de los zapatos a Champions.

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Portada y contraportada de la primera edición de Champions (1981)

En 1983, Champions trascendió las fronteras del género superheróico cuando Hero Games lanzó un segundo juego de rol, Espionage, que usaba el sistema básico de Champions para una ambientación realista sobre espionaje, contra-espionaje, agentes secretos y demás. Aunque no fue un gran éxito, éste y su primo dedicado al género pulp, Justice, Inc. (1984) sirvieron para convertir aquel sistema, ya conocido como Hero System, en el primer sistema de reglas universales, si bien no era totalmente genérico aún pues no había una transparencia total de reglas entre una ambientación y otra. (Posteriormente GURPS se le adelantó al establecerse como  primer juego de rol completamente genérico y universal, pero Hero System fue el verdadero pionero en ese terreno). Fue ya en 1989, con la cuarta edición de su reglamento, cuando Hero Games separó definitivamente las reglas genéricas y universales en un manual aparte, el Hero System 4ª Edición que me sedujo a mí, publicando las distintas ambientaciones como Champions o Fantasy Hero como libros aparte. A partir de aquí se puede hablar ya con total propiedad del Hero System como sistema verdaderamente genérico, capaz de sostener cualquier tipo de historia y ambientación.

En mi grupo usamos el Hero System sobre todo para jugar a Champions. Para una panda de adolescentes fans de los cómics, Champions fue como maná caído del cielo. Esa pantalla ilustrada por George Pérez, esas morteradas de d6 que te hacían sentir realmente poderoso cuando tu PJ superfuerte le arreaba un puñetazo demoledor al villano de turno, esas posibilidades de imaginar y crear personajes únicos, con poderes inventados y orígenes fabulosos que te hacían sentir como un Stan Lee adolescente…  Poco a poco empezamos a probar el sistema también en otros géneros. Fantasy Hero, su versión de fantasía épica, nos dio alguna campaña grandiosa, como una que improvise basándome en la mitología celta y que jugamos principalmente mientras andábamos por la calle adoptando para las tiradas la máxima del “se supone que la pasas”. También jugamos a Ninja Hero (ambientación de artes marciales y pelis de kung fu), a Dark Champions (vigilantes de bajo nivel de poder, a lo Punisher o Daredevil) o campañas sueltas totalmente inventadas (que si una aventura sobre agentes del FBI investigando un caso extraño, que si otra llevando a mercenarios y rockeros en un mundo cyberpunk, etc). La línea editorial de Hero Games fue más o menos un paralelo de lo que hacíamos nosotros. Aunque sacaban un buen número de libros para distintas ambientaciones, el grueso de su producción seguían siendo para su buque insignia, Champions.

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La 5ª edición de Hero System… un libraco capaz de parar las balas.

En 2001, después de que los turbulentos años 90 –con la llegada de internet, el juego online y los juegos de cartas coleccionables– zarandearan la línea a base de bien, Hero Games lanzó por fin la esperada y demorada quinta edición de su sistema, en un enorme y grueso manual negro que para muchos sigue siendo la edición definitiva del juego. Esta edición revitalizó la línea en un verdadero resurgimiento de las cenizas.  Eso hizo posible que en 2008, Champions obtuviera una versión online en forma del MMORPG Champions Online, y que en 2009 llegara una sexta edición, ya a todo color, muy cuidada gráficamente y que ha convencido bastante a los seguidores del juego a pesar de algunos cambios introducidos en las mecánicas. A día de hoy, tras una abundante y prolífica producción durante su sexta reencarnación, el Hero System sigue vivo y coleando, y Hero Games sigue publicando productos, aunque de manera más bien irregular, y a menudo recurriendo al crowdfunding. El último libro publicado por Hero Games del que tengo constancia, Fantasy Hero Complete (2015), recaudó más de 20.000 $ en Kickstarter, lo que demuestra que aunque la línea no se encuentre actualmente en su punto álgido, aún le queda mucha estopa por repartir.

Bueno, pues hasta aquí esta presentación del Hero System. En la próxima entrada me extenderé un poco en las reglas de este genérico que empezó como juego de superhéroes, repasaré algunos de sus suplementos más destacables en mi opinión, y entraré en cuales son para mí sus puntos fuertes y sus puntos débiles.

¡Hasta el próximo programa, amigos, y no olviden supervitaminarse y mineralizarse!

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6 pensamientos en “Reseña Retro: Champions y Hero System (I)”

  1. Hero System (y Champions) son de esas espinitas clavadas que nunca he probado, y que no me importaría probar. Yo nunca había sido muy de genéricos hasta Savage Worlds, y aunque en mi grupo se tocó bastante GURPS, yo apenas jugué un par de partidas.

    Así que huelga decir que me has puesto los dientes muy largos con esta entrada, y que esperaré con mucho interés la próxima entrega.

    Cediendo a la nostalgia, cuando has descrito cómo encontraste esos manuales me has hecho volar 25 años al pasado y sentir de nuevo esa emoción cuando, siendo un quinceañero, ibas a una tienda de rol (yo por entonces era más de Jocs i Coses) a comprarte un manual y luego veías todas esas vistosas portadas de productos importados que no podías comprarte porque no tenías perras, y que hacían volar tu imaginación pensando qué habría entre sus páginas. Cómo cambian los tiempos…

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    1. Pues estamos al revés… yo tengo ganas de probar el Savage Worlds y el CdB Engine, son genéricos que aún no he catado (si descontamos algunas partidillas de Deadlands) y que tienen muy buena pinta.

      Y si, cómo cambian los tiempos… es ley de vida, supongo. A veces pienso que las estanterías de esas tiendas nunca se han vuelto a ver tan mágicas como entonces. Luego entro en Gigamesh y se me pasa… XDD.

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  2. Querido Jordi; cómo compañero de fatigas luchando contra supervillanos de todas las formas y colores, sólo puedo añadir ” Haymaker !!!!! ” a tu estupendo artículo.
    Hero system supuso toda una revolución para nosotros, y con unas cuántas partidas le cogías el truco a diseñar cualquier tipo de poder, habilidad o majadería que se te pasara por la cabeza, con un sistema nada desequilibrante ( exceptuando el uso abusivo de ataques letales exclusivamente por el multiplicador de daño ).

    Y sí, notabas el poder en tu mano cuándo cogías un puñado de dados de 6 que no te cabia en la mano jeje.

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    1. ¡¡¡Haymaker!!! Qué bueno… si le endiñabas a alguien con eso tela. ¿No habremos creado personajes desde aquel verano, eh? A docenas… Para algunos, tener que tirar montones de dados es un engorro… yo siempre lo he visto como una representación muy física del poder del ataque que estabas a punto de soltar… o de recibir. Cuando alguien cogía esos 13 o 14 d6, sabías que la cosa no iba en broma. ¿Y la velocidad de cálculo que pillamos a base de sumar, eh? XDD

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  3. Yo era más de subir la DCV y la Spd pero que tardes, noches, mañanas, tardes…
    Recuerdo con gran cariño la campaña que mencionas de Fantasy, creo que sin lugar a dudas, LO MEJOR QUE HE JUGADO NUNCA. No llegamos incluso entre tres, a sabernos el juego de memoria? (para, salimos en los comentarios).

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    1. ¡Buenos tiempos, si! Y lo de acabarnos sabiendo el manual de pe a pa, verdad de la buena, ¡que no nos hacía falta ni consultar el coste de las cosas jajajaja! Desde luego, amortizado el libro está… 😄

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