Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Después de la introducción al Hero System y el repaso a su historia que podéis encontrar en la entrada anterior, hoy me voy a centrar en la chicha del juego. Champions, y por extensión todo el Hero System, ha sido muchas veces tildado de juego complejo y difícil de descifrar, pero ¿están fundadas esas críticas? Vamos a echarle un vistazo en profundidad, y luego os cuento mi opinión al respecto.

Generación de Personajes

Sin duda, aquí es donde se encuentra el corazón de todo el sistema, y su principal atractivo. Hero System no deja absolutamente ninguna faceta del personaje al azar, y promete dejarnos hacer el personaje exacto que tenemos en mente. Para ello, cada jugador cuenta con una cantidad de puntos de personaje que se pueden gastar para adquirir todos los elementos que componen a su PJ: características, talentos, beneficios, habilidades, y hasta poderes (si la campaña lo permite). Además, el jugador puede decidir aceptar Desventajas que le dan puntos extras para gastar, pero le supondrán problemas y complicaciones una vez empiecen sus aventuras. El total de puntos de personaje, tanto de base como por Desventajas, depende del tipo de campaña y de personaje que se vaya a jugar. A grandes rasgos, se hace la distinción entre personajes normales, héroes y superhéroes. Una persona normal y corriente dispone de 0 puntos de base para mejorar sus características y habilidades, y puede adquirir Desventajas para conseguir hasta 25 puntos extra, mientras que un personaje heroico estilo Conan o Indiana Jones tiene 75 puntos de base, y puede ganar otros 75 cogiendo Desventajas, que podrían ser cosas como “miedo a las serpientes” o “incapaz de comprender el comportamiento civilizado”. Un superhéroe normalito, sin irse a los niveles de un Superman o un Thor, empieza con 200 puntos y puede seleccionar desventajas por otros 150. Es muy tentador cargarse de Desventajas hasta los topes, y lo cierto es que es bastante común, pero hacerlo puede resultar en un personaje injugable si el DJ decide aplicarlas a rajatabla (y debería hacerlo, pues el propio juego indica que “una Desventaja que nunca perjudica al personaje no da puntos”).

¿Y qué se puede comprar con esos puntos? Pues todo. Lo primero suelen ser las características, de las que hay dos tipos. Las primarias son más o menos las de siempre: Fuerza, Destreza, Constitución, Cuerpo, Inteligencia, Ego, Presencia y Atractivo. Cada PJ empieza con una puntuación de 10 en cada una de ellas, lo que tiene el humano medio. Como todo en este juego, cada característica primaria tiene un coste asociado, en función de su utilidad práctica. Aumentar la Fuerza cuesta un punto de personaje por punto de característica, pero aumentar la Destreza, que afecta a la Iniciativa y los valores Ofensivo y Defensivo, cuesta 3 puntos por punto. El otro tipo de características son las derivadas, y su puntuación de base se calcula a partir de las primarias, y luego se pueden aumentar a partir de ahí pagando su coste. Las resistencias al daño físico y por energía (PD y ED en sus siglas en inglés), por ejemplo, se calculan dividiendo respectivamente la Fuerza y la Constitución entre 5; si las queremos a un valor superior, hay que pagar. Además de estas dos características derivadas, también encontramos la Velocidad (sumamente importante y cara porque determina el numero de acciones por turno), la Recuperación, la Energía y el Stun, una suerte de puntos de vida para el daño no letal. Las características de los humanos normales tienen un tope, y aumentarlas por encima cuesta el doble de puntos. Los personajes superheroicos carecen normalmente de ese límite, a no ser que el jugador decida imponérselos como Desventaja (en personajes como Batman, por ejemplo, que carecen de verdaderos superpoderes).

Además de las características, los personajes pueden pagar puntos para obtener habilidades y conocimientos, que incluyen también las artes marciales y niveles de adiestramiento en combate, así como diversas opciones y paquetes especiales para simular, por ejemplo, esos personajes que parecen saberlo siempre todo, que tienen facilidad para aprender cosas nuevas de un vistazo, o los típicos “jack of all trades” que lo mismo sirven para un roto que para un descosido. Además de las habilidades, los personajes pueden adquirir beneficios especiales (“perks”) como contactos, favores debidos por otros, reputación, riqueza, o licencias diversas, así como talentos, capacidades únicas y peculiares que no llegan a la categoría de poderes, como ser ambidiestro, tener una suerte fenomenal, instinto para el peligro, o memoria eidética, por poner unos pocos ejemplos.

Por último, los personajes que tengan permiso para hacerlo pueden adquirir poderes, y aquí es donde el Hero System también brilla con luz propia. El juego marca muy claramente la diferencia entre efectos especiales y poderes. Por ejemplo, “fuego” o “magnetismo” son efectos especiales, descripciones, no poderes. Aquí no hay una lista de poderes predefinidos como “relámpago” o “visión calorífica” o “grito sónico”… todo eso se construye eligiendo un efecto que sirva de base, y aplicándole ventajas, limitaciones y efectos especiales, para crear justo lo que quieres y cómo lo quieres. El grito sónico de Banshee, por ejemplo, se crearía eligiendo el poder Rayo de Energía (o quizá Ataque Letal a Distancia), y definiéndolo como un grito ultrasónico. El hecho de que sea un ataque basado en sonido ya te indica ciertas características (no funciona en el vacío, es algo más poderoso bajo el agua, puede romper cristales, etc) sin tener que modificarlo con ventajas o limitaciones, pero si la campaña incluyera frecuentes viajes al espacio, entonces el hecho de no funcionar en el vacío sí podría suponer una limitación, y descontar puntos del coste del poder. Por otro lado, en los tebeos los ataques sónicos normalmente afectan gravemente incluso a los personajes inmunes a las balas como Superman o Hulk. El jugador podría coger la ventaja Ataque contra Defensas Limitadas para reflejar ese hecho, lo que encarece considerablemente su coste, pero permite afectar hasta a los “tanques” más tochos. A grandes rasgos, así es como funciona la creación de superpoderes, y es un sistema realmente flexible y profundo. Tras más de veinticinco años trasteando con el sistema, todavía no se me ha ocurrido ningún superpoder o hechizo mágico que no pudiera crear. La lista de poderes básicos es considerablemente amplia, y compone una verdadera caja de herramientas con la que se puede jugar de manera infinita.

Además, los poderes también se pueden adquirir dentro de “power frameworks”, agrupaciones de poderes relacionados que tienen un mismo origen. Al tratarse esencialmente de un solo poder con múltiples usos, eso suele abaratar el coste, pero también implica que, si uno se desactiva o se pierde, lo hacen todos. Un ejemplo sería la visión calorífica de Superman: si la dispara a baja intensidad, puede hacer daño no letal (poder: Rayo de Energía), pero si se desmelena, puede matar (Ataque Letal a Distancia); también puede fundir balas y proyectiles sólidos a distancia (Deflección de Proyectiles con la ventaja de Alcance) o soldar metales (Transformar Objeto). Si la kriptonita le deja sin su visión calorífica, sin embargo, no podrá hacer ninguna de esas cosas. Otro ejemplo serían los distintos sistemas de armas de la armadura de Iron Man, el cinturón de cachivaches de Batman o los casi infinitos conjuros del Dr. Extraño. Como veis, es un sistema muy completo y que da mucho, mucho juego.

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Ejemplo de personaje superheroico (5ª Ed.). En el apartado 11 vemos su lista de superpoderes, con su nombre y descripción inventados por el jugador junto al efecto concreto en términos de juego y su coste en Energía. En el 12 tenemos sus desventajas, que incluyen ser perseguido por las fuerzas aéreas de los USA, una novia con tendencia a meterse en líos, un código moral que le impide matar, su identidad secreta y una gran vulnerabilidad a los poderes de agua y frío.

Sistema de Juego

Champions y el resto de juegos de la línea Hero System se juegan con d6… muchos d6. Las tiradas básicas como los ataques o las tiradas de habilidad emplean 3d6, los resultados bajos son buenos, los altos son malos. Un PJ puede tener como habilidad una Deducción de 13-, si saca menos que ese número después de aplicar los modificadores pertinentes, la tirada es un éxito. El combate funciona igual, sólo que en lugar de un número objetivo prefijado, se comparan los Valores Ofensivo y Defensivo de los combatientes, y la diferencia entre ambos se suma o resta a 11. Eso quiere decir que si ambos están igualados, el ataque tendrá aproximadamente un 50% de éxito (11- en 3d6). Si un personaje con un Valor Ofensivo de 8 intenta zurrar a uno con un Valor Defensivo de 10, necesitará un 9-, mientras que si fuera al revés, le bastaría con un 13-. Sencillo y efectivo. A esta mecánica básica de combate, se añaden una gran cantidad de opciones y maniobras que hacen que sea mucho más profundo que un simple toma y daca: esquivas, bloqueos, barridos, embestidas y demás movimientos que pueden verse en los cómics y en las pelis de acción. Cabe destacar que se trata de un combate que se mueve segundo a segundo: cada turno de combate se divide en 12 segmentos de un segundo cada uno. Cada personaje actúa en tantos segmentos como su puntuación de Velocidad, siendo lo más habitual entre 4 y 6 para personajes superheroicos normales. Así, un personaje con Velocidad 4 tiene 4 “fases” por turno, en los segmentos 3, 6, 9 y 12, mientras que el de Velocidad 6 tendrá fases en los segmentos 2, 4, 6, 8, 10 y 12. Tener una Velocidad alta supone una gran ventaja, pero también suele hacer que el personaje se canse más rápido.

Los distintos tipos de ataques pueden provocar daños letales o no-letales, así como otros tipos de efectos como drenajes de características, inmovilizaciones, ceguera y demás. Si un ataque impacta, su efecto se determina tirando un número de d6, según lo poderoso que sea, y ahí es donde entran las morteradas de dados que comentaba en la entrada anterior: en una partida de Champions, es muy normal que los personajes se intercambien golpes y rayos con un daño de 10d6 o más. El daño letal y el no-letal se cuentan de maneras distintas: incluso un ataque no letal puede causar daños graves a un objetivo desprotegido, y uno letal puede ser tan doloroso que te deje inconsciente aunque no te mate. Además, se incluyen efectos secundarios de los ataques como el típico “knockback” de los tebeos, cuando los personajes salen disparados hacia atrás del mamporro que acaban de recibir. El combate normalmente se juega sobre mapas hexagonados, aunque puedo dar fe que eso no es obligatorio en absoluto. A diferencia de otros juegos de superhéroes, Champions no da a los personajes ningún tipo de “puntos de héroe” u otras mecánicas de metajuego que permitan influir en la escena, repetir tiradas fallidas o salvarse de la muerte, optando por un enfoque mucho más “simulacionista”, si se me permite el término, pero da la opción a los personajes heroicos de “forzar sus límites” y sacar fuerzas de flaqueza en momentos puntuales, a cambio de un gran gasto de energía, lo que creo que refleja mucho mejor lo que podemos ver en las viñetas. Otro gran acierto es la modularidad del sistema de combate: existen gran cantidad de opciones que se pueden aplicar o no en función del género o la campaña concreta. Por ejemplo, se ofrece una tabla de localizaciones de impacto que afectan al daño recibido, pensada para campañas que busquen un combate duro y realista; ciertos subgéneros de la fantasía o una campaña estilo far west podrían usarla, mientras que en las campañas de superhéroes no suele aplicarse. En definitiva, se trata de un sistema de combate detallado y profundo, y ajustable según el género o la ambientación, aunque puede moverse despacio si no se está un poco familiarizado con él.

Títulos y Suplementos

A lo largo de las ediciones, el Hero System ha generado una enorme cantidad de material suplementario, desde expansiones de reglas para el sistema en general o para alguna ambientación concreta, libros que describen un mundo, campaña o género concreto, bestiarios y catálogos de enemigos y supervillanos, organizaciones, o recopilaciones de poderes y equipo pregenerados. Para las últimas ediciones de Champions, encuentro muy recomendables los dos volúmenes de la UNTIL Superpowers Database, colecciones de superpoderes ya creados que no sólo sirven para facilitar la tarea de creación del personaje, sino que ofrecen innumerables ejemplos de diseño y de ideas que usar como guía. Los suplementos de la serie Ultimate ofrecen estudios detallados de cada uno de los arquetipos de héroe que se suelen encontrar en los cómics: el “brick” (o burricalvo con superfuerza), el proyector de energía, el mentalista, el héroe místico, etc. Y por supuesto, las colecciones de villanos como los Classic Enemies o el Villains, Vandals & Vermin son increíblemente útiles para cualquier DJ. Otras ambientaciones también tienen sus joyas. Para Fantasy Hero tenemos el espectacular Tuala Morn (2007), un mundo de inspiración celta muy detallado y atractivo, y The Valdorian Age (2005), una ambientación más a lo espada y brujería. Para Star Hero, por otra parte, se publicó en 2007 una larga serie de manuales adaptando el mítico Traveller a Hero System. Finalmente, para Pulp Hero existen un gran número de aventuras muy resultonas que cubren todo el espectro que cabe esperar, con títulos tan sugerentes como Solar Smith and the Sky-Pirates of Arcturus, Spears of the Tisangani, Inner-Earth, The Golden Idol of Sikral o Nazi Death-Zombies of the Congo!

Valoración

Este es sin duda uno de mis sistemas favoritos, lo que no significa que sea perfecto. Fiel a su propia filosofía, muchas de sus grandes ventajas y sus puntos fuertes llevan un coste asociado, que para algunos valdrá la pena pagar y para otros no. Para mí, sus ventajas superan con creces sus posibles pegas, que además tienden a desaparecer a la que se le coge un poco el tranquillo al juego. Y si más que del Hero System, hablamos específicamente de Champions, entonces sí pongo la mano en el fuego para decir que es, de lejos, el mejor juego de superhéroes que se ha diseñado hasta el momento. Es, simple y llanamente, la vara de medir con la que todos los demás se comparan.

El nivel de “crunch”, es decir, la cantidad de opciones y la complejidad del sistema es un factor que suele espantar a primera vista. El sistema de creación es increíblemente profundo, y detallado pero eso hace que también sea laborioso. Por fortuna, la aplicación Hero Designer que desde hace varias ediciones ofrece Hero Games agiliza ese proceso en varios ordenes de magnitud, y la recomiendo al cien por cien. Las mecánicas del juego son esencialmente simples, pero la profundidad y granularidad de la experiencia puede echar para atrás a quienes prefieran combates rápidos y ligeros a representar un combate de tebeo “viñeta a viñeta”. También es un sistema, y eso hay que reconocerlo, que no resulta especialmente accesible a novatos, aunque tampoco lo calificaría de complejo. A veces los propios veteranos contribuimos sin querer a crear una falsa sensación de complejidad, ya que en cuanto nos enfrascamos parece que estemos hablando en otro idioma, por la gran cantidad de jerga, terminología y abreviaturas que manejamos casi sin darnos cuenta. Eso no ayuda nada a introducir a nuevos jugadores.

Este increíble nivel de profundidad, flexibilidad y detalle han creado, de hecho, una cierta leyenda negra en torno al Hero System, como ocurre con otros juegos como podrían ser MERP y Rolemaster. Se suele afirmar que la contabilidad es tediosa, que la creación de personajes es extremadamente complicada, que los combates son eternos, o que los personajes no pueden coger y usar nada que no hayan pagado con puntos de personaje. Todos estos mitos son falsos, o por lo menos, grandes exageraciones o interpretaciones erróneas. Yo he dirigido grandes batallas campales (a lo “civil war” marvelita) en las que seis o siete superhéroes se enfrentaban a diez o doce supervillanos, y eso nos podía llevar a lo sumo una tarde… los combates más habituales, mucho menos que eso, a la par de los combates de AD&D.

En contrapartida, Champions (para nosotros, como para la mayoría de fans, el nombre del juego fue siempre Champions, ¡jugáramos a la ambientación que jugáramos!) nos ofrece una creación de personaje con un potencial infinito; un sistema impecablemente equilibrado en el que “obtienes lo que pagas” y que asegura que los personajes con un mismo total de puntos tengan una utilidad equivalente (que no necesariamente poder, ya que eso depende de cómo y en qué se empleen esos puntos); un combate con mucho sabor y lleno de opciones, ajustable a los distintos géneros que queramos simular; y una facilidad enorme para crear aventuras y campañas de todo lo que se nos ocurra. Una de las espinitas que se me quedó clavada fue no llegar a jugar nunca a la adaptación que hice en sus tiempos de los cómics de Camelot 3000…

No cabe duda que el Hero System no es un sistema para todo el mundo, pero tampoco he encontrado a ninguno que lo sea. Parte de una filosofía de diseño muy concreta, y busca un estilo de simulación muy particular. Lo que es yo, las posibilidades para crear personajes que encontré en él, aún no la he visto replicada en ningún otro juego, ni siquiera en Mutants & Masterminds, sucesor directo al que podríamos llamar tranquilamente Champions d20. Probablemente por no haber sido publicado nunca en español, Hero System se me antoja el gran olvidado de los juegos de rol genéricos y universales en nuestro país, algo que teniendo en cuenta su larga y exitosa trayectoria y su influyente papel en la historia de los juegos de rol, me parece enormemente injusto. Shannon Appelcline, en su increíble serie Designers & Dragons, nos recuerda 10 hechos destacables del rol de los 80, y uno de ellos es que “Cthulhu, Traveller, and Champions ruled”. Os puedo asegurar que no fue por casualidad.

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7 pensamientos en “Reseña Retro: Champions y Hero System (II)”

  1. Excelente artículo Jordi !
    Por experiencia propia ( o mútua , mejor dicho ),creo que la complejidad del juego es directamente proporcional a la complejidad de los jugadores.
    Champions permitía una creación básica de cualquier personaje, on una idea muy básica de sus poderes/ habilidades , normalmente copiando una idea de un superheroe de comic ( o detective , guerrero estilo conan….cualquier cosa ), y a medida que profundizabas en el sistema, su complejidad iba en aumento.

    Y qué decir del combate ! Edificios derribados….coches volando por los aires…explosiones y rayos por doquier….y una miríada de tipos disfrazados volando, saltando o haciendo túneles . Era realmente épico.

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    1. ¡Doy fe de lo épicos que eran los combates! Lograban crear la sensación de estar viendo un cómic desplegándose turno a turno… o viñeta a viñeta. Y es verdad que, aunque no sea un juego de los de “abrir y ponerse a jugar”, el grado de complejidad es bastante el que quiera darle cada uno.

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  2. Bravo.
    Estoy completamente de acuerdo en todo, absolutamente. Le dimos mucha caña a este sistema y nos respondió en todo a un nivel altísimo.
    En cuanto a la complejidad, la tiene, nosotros también la tuvimos pero a base de rodar, nos dimos cuenta que era además ágil y como dices, las macropeleas entre Hunters (grupo local) contra el grupo villano de turno (p. ej. Swan Mays) se podia solucionar en una tarde.
    Al fin alguien le hace justicia a esta criatura como se merece!

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    1. El problema es que nunca llegó a ser traducido al español… de lo contrario, creo que habría pegado fuerte también en aquella época y entre cierto sector. Ahora me temo que las tendencias actuales van por otros derroteros (Icons, Worlds in Peril, etc.)

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