Palabra de Gygax: Las Recompensas del Roleo

La historia de D&D está plagada de objetos malditos cuya única función aparente es la de, hablando en plata, putear al personal. Al fin y al cabo, ¿qué mago medio cuerdo dedicaría tiempo, esfuerzo y valiosos recursos en crear algo como el Cuerno de Burbujas o el Anillo de Brujería Burocrática? Pero si bien es cierto que en muchas ocasiones, incluir uno de estos objetos en una aventura es percibido por los jugadores como una jugarreta de cretino, en muchos casos pueden derivar en situaciones muy divertidas o interesantes si los jugadores se lo toman con sentido del humor. En este artículo Gygax habla de la primera aparición de uno de estos objetos mágicos, y de como fue él mismo el jugador al que le tocó tener que interpretar los efectos de su maldición. De paso, sugiere que la diversión obtenida del roleo es mucho más satisfactoria que las recompensas tangibles como el oro o los PX. Por cierto, este artículo (de julio de 2002) es el último que Gygax vertebra en torno al concepto de lección aprendida del D&D. En los dieciséis que escribiría posteriormente ese modelo es abandonado, aunque Gygax sigue contando batallitas y revelando información muy interesante sobre los primeros días del hobby, del mundo de Greyhawk y de los primeros aventureros y villanos que lo poblaron.

Las Recompensas del Roleo, por Gary Gygax

La Virtud Otorga Algo Más que Sus Propias Recompensas

En aquellos primeros e idílicos días del D&D, no dedicaba todo mi tiempo a desarrollar el mundo de campaña de GREYHAWK y sirviendo como Dungeon Master para la siempre creciente multitud de jugadores. De hecho, tras tan sólo unas pocas semanas, había muchos otros trabajando para crear ambientaciones de campaña. Se me ofrecieron muchas oportunidades de jugar en sus partidas, y lo hice en más o menos una docena de ambientaciones distintas con otros tantos DMs distintos. Así llegó a la vida mi primer PJ, Yrag, que hacía apariciones a menudo en las partidas de Rob Kuntz. Rob era un entusiasta DM principiante, y se metió en el nuevo juego con el proverbial pato en el agua. Eso hizo que jugar en su campaña fuera muy divertido, y yo lo hacía siempre que podía, codo con codo con muchos de los habituales de mi propia campaña.

Fue en una de esas aventuras donde Rob introdujo un nuevo objeto mágico maldito, el Anillo de Llevar la Contraria. Probablemente porque yo mismo era un jugador muy intenso, Rob se aseguró de que Yrag diera con el objeto. Siendo el recio guerrero propenso a tomar riesgos, Yrag se puso inmediatamente el anillo en el dedo. En ese punto fui llevado aparte, y se me explicaron las propiedades del anillo. Riendo silenciosamente para mis adentros, volví con el grupo. Habiendo despejado la zona de monstruos y de reclamar como recompensa todo lo que no estuviera clavado al suelo, alguien preguntó, “¿Qué hace el anillo?” A lo que Yrag respondió, “¡No es asunto tuyo!” Como la aventura justo estaba empezando, el personaje de otro jugador sugirió que dejáramos el asunto para más tarde, y siguió adelante, asumiendo que los demás seguirían sus pasos, cosa que hicieron. Yrag, sin embargo, se sentó y se negó a ceder. Cuando el resto de PJs le urgieron a seguirles, Yrag respondió, “No, yo me quedo aquí”. Siendo un grupo bastante unido, los otros volvieron, diciendo que ellos también se quedarían si eso era lo que Yrag quería hacer. “En tal caso, me voy”, musitó Yrag rápidamente mientras se largaba, dejando a los otros pasmados.

Entonces comenzó un intercambio muy prolongado entre los diversos miembros del grupo y el recalcitrante guerrero. Después de diez minutos de esto, se hizo evidente para los otros jugadores que yo estaba interpretando, y que Yrag debía estar bajo alguna influencia mágica maligna que le volvía poco cooperativo. Después de un cierto número de percances, el grupo finalmente dio con un medio para derrotar a la maldición – noquearon al desventurado guerrero, le sacaron de las mazmorras y encontraron un clérigo que le lanzara un quitar maldición.

Todos los otros jugadores disfrutaron del episodio inmensamente, aunque las recompensas habían sido escasas, porque la diversión de resolver el problema y el roleo que acompañó a la situación habían sido muy satisfactorios. Aún fue mejor, claro, que el DM aprobara mis esfuerzos. Al continuar dedicando mis esfuerzos tanto al roleo como a la resolución de problemas, las partidas fueron volviéndose mejores y mejores. Por supuesto, desafíos mayores nos aguardaban, y junto a ellos vinieron mayores recompensas en puntos de experiencia y objetos mágicos.

La lección aprendida fue muy parecida a la de encontrarse en un aula. Hazlo lo mejor que puedas, escucha al profesor, y entrégale lo que él espera, y probablemente tendrás éxito. Hay diferencias entre el D&D y el aula, por supuesto: además de aprender sobre las recompensas ulteriores que se obtienen en las aventuras, descubrirás que no hay “favoritos del profe” a la hora de enfrentarse a los peligros de un mundo de fantasía.

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3 comentarios en “Palabra de Gygax: Las Recompensas del Roleo”

  1. Por el título del artículo pensé que sería algo más del estilo “Beneficios de los juegos de rol”, jajajajaja

    Por cierto, la traducción está genial, pero has cometido un pequeño error al poner algo demasiado literal: lado con lado (o side by side en inglés) es una expresión con su equivalente en castellano, que es “codo con codo”.

    Le gusta a 1 persona

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