Cuestión de Clase: El Monje

Vacía tu mente, libérate de las formas. Sé informe, como el agua. Si pones agua en una taza, se convierte en la taza. Pones agua en una botella y se convierte en la botella. La pones en una tetera, se convierte en la tetera. Ahora bien, el agua puede fluir o puede golpear. Sé agua, amigo mío.

Bruce Lee (1971)

Desde el mismo momento de su inclusión en 1975, una de las clases que más ha dividido a la afición de Dungeons & Dragons ha sido el monje. Aunque para los criados en una cultura occidental esta palabra suele connotar imágenes de hábitos y coronillas tonsuradas, la clase de monje se basa en los monjes Shaolin de China, reputados maestros de kung fu y envueltos en un halo de misticismo oriental (u orientalista) que les atribuye grandes poderes de concentración. Muchos jugadores acogieron la nueva clase con entusiasmo. No en vano nos encontramos en la década de los 70, una época dorada en la popularidad de las artes marciales entre el público occidental.  Bruce Lee era una estrella del cine de acción de Hong Kong y se había convertido en leyenda tras su misteriosa muerte. David Carradine se paseaba por las pantallas de la tele como el monje shaolin Kwai Chang Caine en la serie Kung Fu, y tan sólo un año antes, el Kung Fu Fighting de Carl Douglas lo petó en las pistas de baile de todo el mundo. Era poco menos que inevitable que las artes marciales orientales acabaran entrando en una creación tan aglomerada como Dungeons & Dragons

Sin embargo, para muchos jugadores, de entonces y de ahora, la inclusión de una clase claramente oriental en un juego basado en la mitología y folklore del medievo europeo les parecía una intrusión, un elemento foráneo que no encajaba en el tipo de fantasía que tenían en mente. Sorprendentemente, uno de los padres de la criatura, Gary Gygax, compartía esa misma opinión. En el prefacio de Oriental Adventures, diez años después de la aparición de la clase del monje, escribía lo siguiente:

CHAINMAIL trataba principalmente de la historia europea y del oriente próximo, y lo mismo es cierto de los elementos fantásticos que se incluyeron en la obra. Cuando el sistema de juego DUNGEONS & DRAGONS fue concebido y creado, me basé muy fuertemente en la obra anterior, la historia medieval europea y los mitos y mitología más comúnmente disponibles para sus autores. Así, el juego de D&D siguió al CHAINMAIL, y el juego de AD&D siguió al D&D. Durante su desarrollo más temprano, el juego D&D se vio suplementado por varios libretos, y en uno de estos el monje, inspirado por Brian Blume y la serie de libros titulada The Destroyer, fue incorporada a los personajes jugables. De esta manera también este especialista en las artes marciales improvisado de mala manera fue añadido al sistema de juego AD&D, incluso mientras estaba siendo eliminado del D&D. En mi opinión, ¡la jugada fue ciertamente a favor de los jugadores de DUNGEONS & DRAGONS!

¿Qué es esto? ¿El creador de todo este sistema está a punto de declarar que los personajes de tipo oriental no son adecuados como aventureros? ¡Nunca! La verdad de la cuestión es que la mezcolanza de Occidente y Oriente no era una combinación adecuada. Los juegos hacían hincapié en una base histórica y una mitología europeas. Aunque el repertorio de monstruos de AD&D abarca un espectro muy amplio, sigue siendo básicamente de sabor europeo. La totalidad de estos sistemas de juego es occidental en enfoque, no oriental – al menos no en el sentido de lo que se conoce como el Extremo Oriente: China, Corea, Japón y Mongolia. 

Gygax continuaba sugiriendo que desde ese punto en adelante, la clase de monje fuera eliminada de las campañas “normales” de tipo europeo, y se restringiera a las campañas de Aventuras Orientales, donde estaría literalmente como en casa. Evidentemente, los jugadores le hicieron el caso que les dio la gana.

Además de dejar clara la posición de Gygax, tan purista él, este texto es interesante porque señala a las claras la principal fuente de inspiración para la clase. Los libros de The Destroyer son citados como la fuente principal. Estas novelas, bastante “pulposas” y escritas por Warren Murphy y Richard Sapir, están protagonizadas por Remo Williams, un policía estadounidense que ingresa en una organización secreta para la defensa del país y recibe entrenamiento en el arte marcial ficticio del Sinanju. El título de la serie se debe a que, según las profecías, Remo Williams es el profetizado Avatar de Shiva. Los más curtiditos de por aquí quizá todo esto os suene de una peli de los 80 que pasó sin pena ni gloria, titulada Remo, Desarmado y Peligroso. Sin embargo, a pesar de lo que afirma Gygax, la autoría de la clase sigue sin estar del todo clara a día de hoy, sobre todo teniendo en cuenta que el monje apareció en el Suplemento II: Blackmoor, firmado por… Dave Arneson.

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Su título en inglés: Remo, the Adventure Begins. No logró convertirse en franquicia…

Recuerdo (aunque no he sido capaz de volver a encontrar el texto) haber leído en alguna parte a Arneson afirmando que la serie Kung Fu fue la principal inspiración de la clase, lo que para mí, y a pesar de lo que escribe Gygax en OA, sigue pareciendo evidente, tanto en la estructura y habilidades de la clase, como en el hecho de que parece estar diseñada para ser jugada como un “extranjero en una tierra extraña”, como se veía en la serie, en la que un monje shaolin de China recorría el Far West americano. Se sabe, afirmado por el propio Arneson, que en la campaña de Blackmoor había PJs monjes, pero los que aparecen en Temple of the Frog no se parecen en nada a lo que vemos en el Suplemento II. Por otro lado, tanto monjes como asesinos (otra clase que aparece en este suplemento) forman parte de la Hermandad Escarlata de Gary en Greyhawk. Por tanto, y dado que en los agradecimientos del suplemento no figura el nombre de Brian Blume por ninguna parte, nos encontramos con dos posibilidades: o bien las afirmaciones de Gygax fueron un modo más de restar peso a las contribuciones de Arneson al juego tras su ruptura, o las contribuciones de Blume al suplemento no fueron debidamente acreditadas.

A día de hoy, es difícil asegurar tanto una cosa como la otra, por lo que me he lanzado a indagar, y lo mejor que he podido rastrear en la red es una consulta realizada a Tim Kask, quien fue editor del Suplemento II y formó parte esencial de aquellos primeros y convulsos días. En el foro de Dragonsfoot, Kask respondía lo siguiente a la pregunta sobre la autoría del monje y el asesino:

He consultado con Jim [Ward] con la esperanza de que él recordara algo que yo no, y no me falló.  Tal como lo recordamos colectivamente, el grupo de Dave en Minnesota empezó a experimentar con esas dos clases de PJ. De alguna manera u otra Brian vió / oyó hablar del Monje y se enamoró de la clase; era un enorme fan del Kung Fu de David Carradine en la tele. 

A Gary no le impresionó ninguna de las dos; compartimos la creencia de que un asesino como PJ era algo “retorcido”. No podría decirte cuanto de lo que se me dio para editar de la clase de Monje en Blackmoor era de Dave o de Brian. 

Al ser increpado algo más y preguntado por el texto de Gygax en Oriental Adventures, Kask respondió:

Sea como fuere, el ímpetu original vino desde Minnesota; si Brian obtuvo su idea de allí y le dio forma, eso encajaría. También explicaría porqué se mostraba tan protector con ella, y porqué era tan excesivamente poderosa. Es triste de decir, aunque no demasiado sorprendente, que descubrí que a mi amigo Gary se le empezaban a nublar un poco algunos de los detalles más minuciosos. Estoy seguro de que escribió lo que pensaba que eran los hechos como él los recordaba. 

Aparentemente, pues, Gygax está en lo cierto: el monje del Suplemento II es obra de Blume, aunque éste se inspirara en ideas y conceptos barajados por Arneson. Mucho me temo que esto es lo más cercano que lleguemos a estar nunca de resolver ese pequeño enigma de la historia del juego.

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Cuesta creer que esto no tuviera nada que ver…

En cualquier caso, el monje no ha despertado reticencias entre los jugadores únicamente por su sabor oriental, sino que también muchos jugadores se han quejado de sus mecánicas inconexas o mal implementadas. Para otros, las objeciones son a nivel de interpretación, alegando que los códigos intrínsecos en un monje de este estilo (pacifismo, ascetismo, desprendimiento de la riqueza y los bienes materiales) era imposible de jugar correctamente en unas dinámicas como las que parece promover el viejo Dungeons & Dragons (matar monstruos, hacerse con tesoros, etc). Por supuesto, para los defensores de la clase todo ello no es más que falta de imaginación por parte de jugadores y directores, que tienen un modelo muy cerrado de fantasía y no saben adaptar sus campañas e inventar tramas en las que dicho personaje pueda encajar.

Sea como sea, el monje que apareció en el Suplemento II en 1975 era una sub-clase del clérigo.  Este hecho ha dado pie a distintas interpretaciones, ya que por lo general, una subclase gozaba de las mismas habilidades que la clase “madre” a no ser que se especificara lo contrario. En el caso del monje, se dice que no pueden lanzar conjuros, pero con las reglas en la mano, ¿podrían expulsar muertos vivientes, por ejemplo? Aunque para la mayoría de DMs la respuesta sería un no, queda abierta la posibilidad de argumentar lo contrario. Para convertirse en monje, un PJ debía tener una Sabiduría y Destreza mínimas de 15 y al menos un 12 en Fuerza, amén de ser humano. En esta primera versión, los monjes podían ser de cualquier alineamiento, aunque se indicaba que un 75% de ellos eran legales, y tan sólo un 5% caóticos. Estaban igual de restringidos en cuanto a tesoros que los paladines, y no podían usar armaduras de ningún tipo, aunque su CA mejoraba al aumentar los niveles. Sí podían usar armas de cualquier clase, y al hacerlo recibían bonos al daño según el nivel. Además ganaban dos beneficios al combatir desarmados, ambos exageradamente potentes: en primer lugar, un ataque que impactara con un margen de 5 puntos o más por encima de lo necesario tenía un 75% de aturdir al enemigo entre 3-12 turnos y un 25% de matarlo directamente; y en segundo lugar, el número y daño de los ataques se basaba en el nivel, desde un sólo ataque a 1d4 como novicio de nivel 1 a los 4 ataques a 4d10 como Gran Maestro de las Flores, el decimosexto y máximo nivel alcanzable en la clase. Sin embargo, eran combatientes frágiles, teniendo tan sólo 1d4 como Dado de Golpe.

El movimiento de los monjes también aumentaba con los niveles, y además ganaban una plétora de habilidades variadas, entre las que se encontraban algunas habilidades de ladrón como abrir cerraduras, trepar o moverse en silencio, así como poderes basados en el control de la mente y el cuerpo (simular la muerte, estar siempre alerta, desviar proyectiles, blindar la mente a ataques y hechizos, curarse o la temida “Palma Temblorosa”, la versión D&D del legendario y probablemente ficticio Dim Mak. Mención aparte merece la estructura de la orden monástica que implementa el juego. A nivel sexto, un personaje monje se convierte en Gran Maestro, y por encima de ese nivel, sólo existe un monje de cada uno de los niveles superiores: sólo hay un Gran Maestro de los Dragones (nivel 7), un Gran Maestro del Viento del Norte (nivel 8), etc. Para poder subir de nivel, además de acumular la experiencia necesaria, debe buscar a su superior inmediato y derrotarlo en un combate justo. El perdedor pierde un nivel entero, y el ganador puede reclamar el título, o conservarlo si ya lo tenía. Este sistema de ascender mediante combate ritual es muy de peli de artes marciales, aunque es algo que también se verá en las versiones old school del druida.

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Los monjes Shaolin son el modelo original que inspira la clase.

El monje no estuvo disponible desde el principio en la versión BECMI de Dungeons & Dragons, aunque más tarde sería introducido como el “místico” en el Master Set. En cambio sí apareció entre las clases jugables en la primera edición de AD&D, ya completamente divorciada del clérigo. Los requisitos de acceso a la clase eran algo más severos (Fuerza 15 y Constitución 11 además de los anteriores), probablemente algo visto necesario para compensar ese desequilibrio que Kask comentaba antes. La clase pasa a tener 17 niveles, el daño de ataques desarmados disminuye, y pasan a usar las tablas de ataque de un ladrón en lugar de las de clérigo. Las posibilidades de aturdir y matar se ven sujetas a más condiciones, y la lista de restricciones en cuanto a objetos mágicos y tesoro también se expande. Tanto es el celo por reducir los desmanes de la anterior versión que el propio manual intenta tranquilizarnos diciendo que aunque la clase pueda parecer muy débil, en realidad no lo es gracias a sus habilidades y poderes especiales. No debieron convencer demasiado a nadie, puesto que en un artículo de la revista Dragon #53 (1981) se argumenta correcta o incorrectamente que el monje es la más débil de las clases de personaje, y se ofrece una versión corregida a gusto del autor. En el suplemento Unearthed Arcana de 1985, fue Gygax quien revisó la clase, manteniendo intacto el chasis pero diseñando un sistema de combates sin armas que permitiera recrear distintos estilos de artes marciales, en lugar de ser genérico como el anterior.

En la segunda edición, el monje sufrió el tijeretazo junto a su compañero del Suplemento II, el asesino, y junto a los semiorcos, y estas clases desaparecieron del juego. Más tarde acabarían entrando por vías distintas, y el monje regresó ya muy tarde en la vida de esta edición, en los manuales Faiths & Avatars y Player’s Option: Spells & Magic. Estas versiones distaban bastante de lo visto anteriormente, siendo una clase más sacerdotal con acceso a conjuros, reteniendo las artes marciales pero ninguna de las otras habilidades características. Muchas de ellas se convirtieron en poderes psiónicos con la llegada del Complete Psionic’s Handbook. Otra versión del monje para esta edición apareció en el suplemento de campaña para Greyhawk The Scarlet Brotherhood, esta vez más parecido al monje clásico de ediciones anteriores.

En la tercera edición el monje volvió al protagonismo al recuperar su lugar en el Manual del Jugador básico. La mayoría de talentos y poderes por los que era conocido fueron adaptados y reformulados según las mecánicas propias del sistema d20, pero aunque era una clase potente y divertida sobre el papel, adolecía de no tener un nicho adecuado en el combate: no se decidía entre el papel de luchador con movilidad capaz de desplazarse en un santiamén al punto del campo de batalla donde fuera más necesario, o si era un luchador que debía plantarse quieto ante el enemigo y soltarle una lluvia de golpes. Para más inri, al soltar esta ráfaga de golpes, sus bonos de ataque por lo general no eran lo bastante altos para permitirle acertar a menudo contra enemigos de un nivel apropiado, lo que ha dado pie a la ignominiosa pero bastante realista expresión “flurry of misses” (ráfaga de fallos). La versión 3.5 resolvió en parte algunos de estos problemas, pero no del todo, y acabaron siendo heredados por la versión de Pathfinder, que aunque a priori era una clara y evidente mejora gracias entre otras cosas al añadido de una reserva de puntos de Ki que le concedía bonificaciones diversas, pronto se convirtió en el blanco de las quejas de muchos fans en los foros de Paizo. Tanto fue así que fue una de las clases que fue “arregladas por la puerta trasera” en el suplemento Pathfinder Unchained.

Una de las muchas “tropelías” de D&D 4 que cabrearon a buena parte de los fans fue la de eliminar del manual básico algunas razas y clases, y entre ellas se encontraba el monje. Fue necesario esperar dos años, hasta la publicación del Player’s Handbook 3, para que los aficionados de esta edición pudieran llevar el monje a sus mesas, aunque previamente apareció una versión de testeo. Si bien en esa versión preliminar el monje usaba el ki como fuente de poder, la versión definitiva fue considerada una clase psiónica, aunque canalizaba ese poder a través de un objeto para enfocar su ki. Se le asignó el papel de golpeador, un luchador dotado de movilidad y capaz de asestar golpes poderosos contra un único enemigos, aunque en comparación con otros personajes de ese rol se le daba bien luchar contra grupos pequeños de enemigos. Se daban un par de tradiciones a elegir, el Monje del Aliento Centrado y el Monje del Puño de Piedra, y sus poderes a elegir, tenían nombres de esos que gritar a pleno pulmón como en un anime shonen: Cola de Dragón, Cinco Tormentas, Cobra Danzante, Paso de la Mantis Giratoria, Puño de los Cien Golpes…

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Los monjes han ido ganando en poderes místicos con el paso de las ediciones…

La quinta edición de nuevo vuelve a colocar al monje entre las clases principales, ofreciendo tres tradiciones monásticas distintas a elegir. La Senda de la Mano Abierta representa al monje clásico de D&D, centrado en potenciar las artes marciales y el combate; la Senda de la Sombra ofrece habilidades relacionadas con el sigilo y la oscuridad, y es útil para quien quiera jugar una especie de ninja; y la Senda de los Cuatro Elementos contiene poderes místicos de kung fu muy en la línea de los maestros de los elementos en Avatar, the Last Airbender. La Sword Coast Adventurer’s Guide aporta dos sendas más, la Senda de la Larga Muerte (con habilidades necrománticas) y la Senda del Alma Solar (con poderes y ataques de luz). Todas las sendas usan el ki como fuente de poder, y añaden sus distintos talentos especiales sobre una base común con las capacidades definitorias del monje: movimiento mejorado, defensa mejorada sin armadura, ataques sin armas potenciados, etc.

Esta es a grandes rasgos la historia del monje, el experto en artes marciales de Dungeons & Dragons. A mí es una clase que siempre me ha gustado sobre todo a nivel conceptual… qué le vamos a hacer, el rollito de las artes marciales místicas siempre me ha tirado mucho. Es una de esas clases que me acaba tentando probar en cada nueva edición, para ver como es la experiencia esta vez. Si queréis, podéis echarle la culpa a Bruce Lee y a Dragon Ball, a Puño de Hierro y al Pequeño Saltamontes, a Street Fighter y al Yie Are Kung Fu, a la saga del Vengador y a los Guerreros del Templo de la Luna. Incluso a Kung Fu Panda. ¿Qué os parece esta clase a vosotros? ¿Encaja en vuestros modelos de fantasía medieval? ¿Creéis que tiene lugar en un juego como D&D y su progenie? ¿Habéis tenido buenas experiencias llevando a uno de estos personajes? ¿O sois de los que no os gusta mezclar dulce y salado? ¿Es el monje vuestra piña en la pizza mazmorrera? ¡No os cortéis y contadlo en el dojo de los comentarios!

¡Zai jian!

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2 comentarios en “Cuestión de Clase: El Monje”

  1. A mi lo que nunca me gusto de la clase monje es que los hayan incluido en la Sword Coast o los Dales de Forgotten Realms con monasterios y todo. Por eso cuando dirijo si alguien quiere jugar un monje no se lo prohibo pero le aclaro que su origen es rokugani y que arme un background acorde a su level que explique como llego al lugar donde arranque la campaña o este el party.

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