Crónicas de Alasia (XLVIII): El Infierno Verde

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

  • Elian Arroway, mago abjurador de la sangre del león
  • Gaul, bárbaro semiorco, iniciado como druida por el Círculo de Dun Emain
  • Shelain Liadiir, impetuosa guerrera elfa, hija del maestro de armas del Barón
  • Dworkin, excéntrico hechicero gnomo de raíces silvanas
  • Namat, clérigo de Valkar, padre de la batalla, de orígenes tribales

Halcón 25

Las verdes sombras de Wilwood de nuevo volvían a acoger a la compañía de Elian Arroway, y de nuevo el bosque se resistía a desvelar fácilmente sus secretos. Era el tercer día de la nueva expedición que los compañeros habían organizado en busca del elusivo y antiguo camino que reputadamente cruzaba el gran bosque de parte a parte. Abriendo la marcha como siempre, Gaul les había guiado de vuelta hasta el último punto que habían explorado, el campamento de caza donde Sir Bannon y los suyos habían sido atacados por insectos enormes. Tras él caminaba Shelain. La elfa avanzaba con paso grácil y firme, tan pendiente de los posibles peligros que les rodeaban como el semiorco lo estaba del camino. Elian y Dworkin les seguían, el mago apoyado en su báculo y todavía con la Espada del León al cinto, el gnomo andando todo lo deprisa que le permitían sus cortas piernas pero aprovechando el hecho de que la naturaleza parecía abrirle paso misteriosamente. El último de la fila era el miembro más reciente de la compañía, Namat. El sacerdote de Valkar, dios de la guerra, usaba su lanza como cayado, y miraba a su alrededor como si estuviera convencido de que la brujería y el mal se escondieran en todos los rincones de aquel bosque.

Lo primero que advirtieron los compañeros fue que el destrozado campamento de caza había sido utilizado por alguien en su ausencia. Los restos de un pequeño fuego bien apagado se encontraban bien parapetados tras unas rocas, y los restos de las tiendas parecían haber sido revueltos y registrados. Un pequeño grupo de personas parecían haberse detenido un tiempo allí. Un puñado de plumas verdes de cola de faisán se encontraban entre el barro, cerca de la fogata, así como unas cuantas raspaduras de madera. Gaul intentó rastrear a quien hubiera acampado allí, pero le fue imposible.

[Los que hayáis ido siguiendo las aventuras de ciertos enanos, ya os podréis hacer una idea de la identidad de uno de ellos…]

Ante la imposibilidad de saber más del misterioso ocupante del campamento, y la bruma   que se alzaba del suelo y parecía espesarse conforme avanzaba la mañana, los exploradores decidieron proseguir su camino, internándose más en Wilwood de lo que habían llegado a hacer hasta el momento. Persistieron en su táctica de peinar una amplia zona con la intención de asegurarse que no pasaban por alto el camino si este brotaba de nuevo de entre la maleza. Así, desviándose hacia el noroeste para proceder con su meticulosa labor, se vieron a no mucho tardar avanzando entre una densa niebla que apenas les dejaba ver nada. Cuando el terreno empezó a ascender y salieron a una zona abierta de árboles muy dispersos, Gaul dio el alto. La cuesta terminaba en un desnivel abrupto, que caía 15 o 20 metros en picado hasta una zona llana y de nuevo densamente arbolada. Si querían seguir avanzando deberían retroceder y rodear el altozano, o bajar escalando, y ninguna de las dos cosas era muy recomendable dada la escasa visibilidad. Estaban a punto de detenerse y acampar en aquel lugar a la espera de que la niebla se disipara con el sol de mediodía, cuando una risa aguda y estridente surgió de entre las brumas, resonando extrañamente en el claro. Era un sonido escalofriante, como el que haría un animal si tuviera la facultad de reírse. Los compañeros optaron por intentar evitar a su autor, y empezaron a alejarse del precipicio en dirección contraria, sólo para que otra risa se uniera a la primera, seguida de un bufido extraño. En las otras direcciones, más risas se unieron a ellas. El coro entre la niebla les estaba cercando, y les impedía alejarse del pequeño risco. Los espectrales sonidos, a los que pronto se unieron gruñidos cortos y salvajes, les empujaban hacia atrás, y los compañeros desenfundaron sus armas, sabiéndose acorralados.

Entonces la primera criatura salió corriendo de entre la niebla, un humanoide alto y desgarbado, peludo y con la cabeza parecida a la de una hiena sucia y piojosa. Llevaba un tosco escudo de madera y enarbolaba un hacha de aspecto crudo pero mortífero. Por un momento pareció sorprendido al verles, como si no fueran lo que esperaba encontrar. Pero igualmente lanzó una nueva risotada de hiena y echó a correr, encorvado como un animal. Al momento, sus hermanos de cacería hicieron lo mismo, y un gran grupo de gnolls se abalanzó sobre el grupo con ganas de sangre. No hubo posibilidad de parlamentar o de intentar una argucia. Rápidamente se vieron abrumados y defendiendo sus vidas, sin más posibilidad de huida que saltar al vacío.

[Esto fue un encuentro doble: partida de caza gnoll, y banco de niebla. Dio juego para sacar a los monstruos en oleadas e intentar crear la sensación de una horda interminable que iba surgiendo de la niebla.]

Superados en número, con la visión impedida por la espesa niebla reinante y con la retirada cortada por el abrupto desnivel, la batalla fue desigual desde el principio. Gaul y Shelain se adelantaron para recibir a los monstruos, y los primeros atacantes cayeron ante sus aceros nada más llegar. Pero los números de las criaturas eran tan superiores que algunas de ellas lograron rebasar la primera línea de defensa formada por Gaul y Shelain, y llegar a trabarse cuerpo a cuerpo con Dworkin y Elian, a quienes Namat auxiliaba con su lanza. La cosa empeoró cuando junto a las nuevas oleadas llegaron tres gnolls distintos al resto. Eran más grandes y robustos, con melenas menos pobladas y miembros más musculosos, y blandían unas extrañas armas formadas por dos barras de hierro unidas por una cadena. Uno de esos líderes se abalanzó aullando sobre Gaul y desarmó al semiorco atrapando la Espada de Vorlak con la cadena y girando hábilmente la muñeca. Los otros dos se lanzaron contra Shelain, que ya estaba ocupada defendiéndose de cuatro gnolls a la vez.

Las bendiciones de Namat y los conjuros que Dworkin y Elian lograban lanzar en los breves momentos de respiro ayudaron a ambos guerreros a resistir el embate, pero en aquel combate, los compañeros descubrieron que, verdaderamente, en el campo de batalla Shelain era la muerte encarnada. La elfa giraba velozmente, con el largo cabello negro flotando tras de sí, en un remolino de acero que dejaba rojas líneas de sangre a su paso, y su espada parecía estar en veinte sitios a la vez. Incluso cuando uno de los dos jefes gnolls logró arrancarle la hoja de las manos, la elfa cogió el hacha de uno de los cadáveres que se iban amontonando a su alrededor y prosiguió el combate como un avatar femenino de la propia guerra. Finalmente, las criaturas dejaron de surgir de la niebla, y los aullidos y risotadas acabaron por morir junto a los monstruos. Heridos y agotados, los compañeros habían logrado defender su posición sobre el risco. A sus pies yacía una docena y media de los sucios hombres bestia.

Tras recuperar el aliento y mientras Namat administraba curas para los heridos, Elian reconoció a los jefes de la partida de guerra como flinds, una especie de gnoll más fuerte y físicamente imponente. Los gnolls eran fieramente territoriales, dijo el mago, y era posible que el ataque se debiera a que se habían adentrado inadvertidamente en los dominios de la tribu. Decidiendo que lo mejor sería seguir buscando el camino más al sur, los compañeros retrocedieron, reanudando su exploración cuando Gaul consideró que se habían alejado lo suficiente de la zona. Elian, sin embargo, no pudo dejar de recordar la expresión de sorpresa de las criaturas al encontrarles allí, como si no fueran el tipo de intruso que habían esperado encontrar.

Halcón 27

Dos noches después, un par de horas antes del alba, Elian obtuvo sus respuestas. El mago estaba haciendo guardia, procurando que el fuego no se apagara mientras acariciaba el pomo de la Espada del León, que había pertenecido a su difunto hermano Norben. No había logrado averiguar nada acerca del origen de la espada, y seguía encontrando cruelmente irónico que un arma como aquella hubiera llegado a manos de su recto y noble hermano, pero no hubiera sido capaz de protegerle. ¿Para qué querían los dioses paladines si les dejaban morir sin sentido? Entonces sintió un escalofrío en la nuca, y la desagradable sensación de estar siendo observado. Mirando a su alrededor, y a la mortecina luz del fuego vio varios rostros que le espiaban desde lo alto. Sobre el desnivel del terreno contra el que se habían parapetado para hacer su campamento, las caras de media docena de orcos se asomaban en silencio, escudriñando en la oscuridad y observando con atención a sus camaradas dormidos. Los orcos tenían los rostros marcados por profundas escarificaciones, probablemente rituales, y al verse descubiertos desaparecieron por detrás del desnivel. El mago dio la voz de alarma al instante, y los compañeros se levantaron con las armas en la mano, aprestándose rápidamente para un nuevo combate. Sin embargo, éste no se produjo. Los orcos habían desaparecido sin dejar rastro, y sin lanzarse al ataque sobre ellos. Ante aquello, el mago creyó entender lo que había ocurrido. Probablemente estaban cruzando las fronteras que separaban el territorio de los gnolls de las tierras reclamadas por los orcos de rostro marcado. Ambas tribus debían disputarse aquella zona del bosque, y ellos se encontraban en una peligrosa zona de nadie. Al descubrirles, los gnolls les habían atacado igualmente, confiando en su número superior y la ventaja que les daba el terreno, mientras que los orcos se habían retirado, probablemente porque la situación era la inversa. En todo caso, era útil saber que ciertas zonas del bosque parecían en control de ciertos grupos. Como mago, Elian sabía muy bien que el conocimiento era poder, y era muy posible que ese conocimiento les fuera útil en el futuro.

Halcón 30

Llegó el último día del mes del Halcón, y el viejo camino aún no había dado señales de resurgir. Las bayas que recogía Gaul a diario para bendecirlas y usarlas de alimento cada vez costaban más de encontrar, conforme el verano iba avanzando inexorable hacia su final, y hubo voces en el grupo que empezaron a defender que sería mejor dejar de buscar un camino que probablemente no existía y dedicarse a cruzar el bosque sin perder el tiempo. El semiorco, sin embargo, seguía tercamente en sus trece, convencido de que el camino reaparecería más adelante. De esta manera les sorprendió una lluvia intensa, que ni Gaul había sido capaz de pronosticar. Poco a poco, la lluvia empezó a convertirse en un aguacero y una intensa tormenta estalló sobre sus cabezas, acompañada de fortísimas rachas de viento que no parecían ir sino en aumento. Cuando el viento empezó a hacer que incluso a Gaul le costará avanzar en su contra, y después de que Dworkin fuera arrastrado hacia atrás como un muñeco y rescatado por Namat, y cuando los fuertes y secos crujidos de ramas partiéndose empezaron a escucharse por encima del aullido del viento, se hizo evidente que o buscaban un refugio rápidamente o correrían un grave peligro.

El vendaval, de una intensidad cercana a la de un huracán, derribaba árboles y lanzaba ramas y maleza volando en su dirección, y caminar les suponía un esfuerzo titánico. Cuando Gaul vio más adelante lo que parecía una pequeña oquedad en un afloramiento rocoso. Era estrecho para un humano, pero Dworkin cabía por ella sin ningún problema, y necesitados de un refugio inmediato, el gnomo se deslizó al interior para ver qué había allí. Era una cueva no muy grande, lo bastante espaciosa para meterse todos si se apretaban un poco. Sacando la cabeza para informar, el grupo procedió a intentar colarse por el agujero. Namat tuvo serios problemas para hacer pasar su corpachón, pero finalmente y con ayuda de todos lo logró, y los exploradores se arracimaron para escuchar como el vendaval hacía estragos por encima de sus cabezas. Mientras iban entrando, Dworkin examinó el lugar con sus sentidos encantados, y por un breve instante le pareció notar una presencia mágica extraña entre ellos, pero cuando se quiso concentrar para determinar mejor su posición y su naturaleza, vio que allí no había nada.

[Tuvieron una suerte mixta con este encuentro. Por un lado les salió una guarida, lo que les permitió encontrar un refugio de emergencia. Por otro lado, la guarida tenía dueño, un dueño peligroso al que no le hizo ninguna gracia la intrusión…]

Cuando el temporal amainó y los exploradores salieron del agujero, comprobaron que aquella zona del bosque había sido muy afectada por el vendaval. Había grandes ramas rotas por doquier, e incluso algunos árboles habían sido desarraigados y ahora se encontraban caídos o apoyados contra otros que sujetaban su peso. Cuando Gaul hubo estudiado el cielo y olido el aire, y declaró que era seguro continuar su camino, se pusieron de nuevo en marcha, pero no tardaron en ver su camino interrumpido de nuevo, y aquella vez no fue la naturaleza quien se les opuso.

La primera en resultar herido fue Shelain. Algo pasó rápido como una centella a su lado, dejando tras de sí una herida sangrante en el muslo de la elfa. Antes de que los compañeros atinasen a darse cuenta de que algo ocurría, una nueva exhalación cruzó entre ellos y dejó una profunda marca roja en el rostro de Dworkin. Una voz aguda y chillona que parecía provenir de todas partes a la vez, gritó algo en una lengua inhumanamente melodiosa que sólo el gnomo fue capaz de entender.

¡Habéis violado mi hogar, mortales! ¡Profanado mi morada!

Un fogonazo de actividad intensa, un borrón de movimiento, y ahora Gaul mostraba un largo y rojo corte en un brazo.

¡Ahora sufriréis la ira de Prigg!

Y otro borrón de movimiento se dirigió de nuevo hacia Shelain, pero aquella vez la elfa fue lo bastante rápida para hacerse a un lado a tiempo. Su herida empezaba a escocer, igual que las de sus compañeros, y la guerrera se dio cuenta de que el arma que les había herido probablemente estuviera envenenada.

[La criatura era un quickling, un ser faérico de una gran malicia y una velocidad sobrehumana, tan grande que costaba verle cuando estaba en movimiento. Inmóvil era todavía peor, pues era invisible de manera natural. Su presencia era lo que había intuido Dworkin en la cueva, pero incapaz de usar sus ventajas naturales en un espacio tan reducido, se había marchado para acosar a los intrusos una vez salieron a la superficie  Su modus operandi era ir atacando de pasada, aprovechando su invisibilidad natural para ir cambiando de lugar antes de pasar como un borrón entre los compañeros, atacando al mismo pasar con ataques furtivos de su daga envenenada y sin dar oportunidad a contraataque. Centraba sus ataques sobre todo en Dworkin y Shelain, quienes pertenecían a razas “feéricas” a las que detestaba.]

Los aventureros poco podían hacer ante sus veloces estocadas, y se vieron obligados a defenderse espalda contra espalda mientras los ataques del ser les llovían encima, entre nuevos gritos en los que les insultaba obscenamente por haber invadido su hogar. Las maniobras con las que intentaron atrapar o derribar al quickling no sirvieron de nada, pues aquel era demasiado rápido y astuto, y los exploradores estaban empezando a asumir que lo que no había logrado una multitud de enemigos, lo conseguiría la cobarde espada de un pequeño duende veloz. Entonces, Elian, después de haber intentado usar su magia contra el malvado duende repetidamente y sin éxito, se armó de concentración y, sincronizando su conjuro para que tuviera efecto justo después de una nueva pasada del enemigo, pronunció unas breves palabras de poder. Al instante, un bullicio empezó a escucharse por el bosque cercano, el estrépito de numerosas y toscas botas pisoteando la maleza y de golpes de hacha abriéndose camino entre los arbustos destrozados por el viento, mientras un coro de voces graves y guturales proferían gritos de guerra apenas inteligibles en lengua orca. La barahúnda, conjurada por la pequeña ilusión auditiva de Elian, se acercaba al claro en el que se encontraban, y de repente el duende veloz detuvo sus carreras.

[En ese momento tuve que decidir como reaccionaría el quickling ante la presencia de una partida de guerra orca en las inmediaciones. Un ser de su velocidad y astucia normalmente no tiene nada que temer de los orcos… pero aquellos eran orcos de Wilwood, y Prigg los conocía muy bien. Y eso bastó para hacerle huir. Los jugadores no entendieron del todo el porqué de ese miedo hasta mucho tiempo después. Sin sospecharlo, Elian había elegido la mejor opción para su griterío audible.]

Ahuyentado por la ilusión del mago, el duende se alejó furioso a toda velocidad, pero mientras se marchaba, pronunció una ominosa advertencia, que resonó siniestramente en los oídos de los compañeros incluso cuando el silencio hubo regresado al bosque.

¡El Príncipe Carniog sabrá de esto!

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7 comentarios en “Crónicas de Alasia (XLVIII): El Infierno Verde”

  1. Nunca he visto usar a feéricos en partidas de rol. Ha sido curioso ver en acción al duende, y comprobar lo peligroso que puede llegar a ser.

    Qué bien organizado tienes el sandbox. Toda esta preparación hace que realmente dé la sensación de ser un mundo vivo, en el que los pjs son un pequeño grupo más. Y las tiradas aleatorias le dan más juego del que pensaba, y eso que a mí no me gustan!

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  2. Por cierto, qué nivel tienen los pja, por curiosidad. No sé si es la forma en que lo cuentas, pero aunque el escenario rezuma sensación de peligro (y tu forma de dirigir da a entender que no eres un máster-mamá), parecen peligrosos (aunque no en exceso).

    Por otro lado, no da la sensación de que tenga mucho objeto mágico, lo cual me alegra porque es algo en lo que se tiende a degenerar en campañas de fantasía dungeoneras. Es algo a propósito?

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    1. ¡Gracias por tus comentarios! Aprovecho para responder a los dos a la vez…

      Los féericos pueden dar mucho juego, y con lo que sucedió en aquella sesión, este grupo lo va a poder comprobar, pero es cierto que no siempre son fáciles de usar en el rol. Por mi parte, siempre me ha encantado leer ese tipo de mitos y leyendas, y hay mucho material ahí fuera con el que inspirarse. Para Alasia me he basado en las leyendas que hablan de hadas luminosas (o seelie) y hadas oscuras (unseelie), la oposición entre la luminosa Corte de Verano y la oscura Corte de Invierno, etc. Los aventureros están entrando ahora en lugares que, aunque antaño pertenecieron al hombre, tras siglos de abandono estos espíritus féericos han vuelto a reclamar para sí… eso tiene que tener consecuencias.

      Sobre las tablas aleatorias, creo que el secreto es que estén bien creadas y organizadas. Una tabla aleatoria donde te pueda salir cualquier cosa, tenga sentido o no, a mí no me es de ninguna ayuda. Yo me las creo teniendo en cuenta la región, sus habitantes, su fauna y su flora, etc., e incluso muchas veces teniendo en cuenta la subregión concreta. Por ejemplo, el encuentro con los gnolls fue aleatorio, pero no hubiera tenido lugar fuera de la zona del bosque que su tribu reclama como suya. Eso permite que los jugadores puedan tomar decisiones como la que tomaron: “vámonos de aquí, que parece que hemos cruzado una frontera peligrosa”. Si esos mismos gnolls pueden salir en cualquier parte del bosque con la misma frecuencia, eso se pierde. Pero unas tablas bien pensadas son una gran herramienta para conseguir ese efecto de mundo vivo y en movimiento.

      Sobre los objetos mágicos, en efecto, no abundan en la campaña al nivel que se ve en la mayoría de campañas de D&D y familiares. Los hay, pero intento moderar su aparición, aunque conforme los PJs vayan subiendo de nivel y explorando zonas más remotas es posible que se vayan viendo más. El problema del D&D 3.x y Pathfinder es que los bonus numéricos y los efectos de ciertos objetos se dan por hechos cuando los PJs alcanzan cierto nivel, y todo el sistema de Valores de Desafío se basa en que a nivel X el PJ va a tener el objeto Y que le va a sumar Z a sus tiradas de salvación, por poner algo. Eso es algo que nunca me ha gustado, pero que es muy difícil evitar sin cargarte toda la matemática en la que se basan estas versiones del juego. Al principio de la campaña apenas necesitaba regularlo, ya que a esos niveles la presencia de objetos mágicos suele ser anecdótica normalmente. Ahora utilizo las reglas de Pathfinder Unchained, un suplemento que consiste todo él en variantes de reglas para ajustar el juego al gusto de cada grupo. Una de esas reglas elimina esa necesidad intrínseca de objetos mágicos, dando a los PJs automáticamente esos bonus que el juego asume a ciertos niveles, como parte de su avance normal, con lo que se eliminan absolutamente todos los objetos mágicos que sólo dan bonus numéricos. Ya no hay capas de resistencia +1, anillos de protección +2, espadas +3, etc. Ahora hay muchos menos objetos mágicos, pero los que aparecen, hacen algo interesante y… mágico… más allá de sumar un simple bonus. Sigue habiendo espadas mágicas, pero se definen por sus poderes especiales: espadas llameantes, o capaces de cortar el acero como la mantequilla, o defensoras, etc… pero se acabaron las carretas de espadas +1 que se llevan al pueblo para vender porque nadie quiere. Es más, muchas de ellas no revelan sus poderes hasta que no se ha descubierto su origen y su leyenda. La solución está resultando perfecta para el tipo de campaña que quería, y la recomiendo totalmente.

      Los Exploradores, en este punto, son un grupo de nivel variado. Los tres que empezaron el grupo y jugaron desde el principio (Gaul, Shelain y Elian) eran de nivel 3, rozando ya el 4. Los otros que se han ido incorporando son de menor nivel, y han tenido que hacer esfuerzos extras para sobrevivir, ya que el mundo no se ajusta al nivel de los personajes. Dworkin era de segundo, y Namat de primero, si mal no recuerdo.

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  3. Quizás el suplemento de Changeling the Dreaming sobre las cortes pueda ayudarte sobre tus feéricos.

    Yo voy poco a poco creando un entorno propio para hacer un sandbox, animado por tus crónicas y partiendo de una idea que tengo en la cabeza desde hace bastantes años. Lo que no sé es qué reglamento usar: no soy amigo de d&d, y lo más parecido que me gusta es La Marca del Este por sencillez, aunque tengo el Fantasy Are (el sistema genérico de Dragón Ave) y creo que me decantaré por ése.

    Respecto a los objetos mágicos, creo que has dado con la clave: hacerlos únicos. Cada ítem debería tener su historia, sus poderes ocultos, y obligar a los jugadores a descubrirlos para sacarles partido.

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    1. ¡Gracias por el consejo! Changeling (en sus dos versiones) se encuentra entre mis inspiraciones para el uso de los seres feéricos en Alasia, y de hecho, tramas e ideas que quería jugar en CtD y nunca pude las he reciclado para esta campaña (con una adaptación considerable, teniendo en cuenta las diferencias).

      Fantasy Age no lo he probado, pero he leído buenas críticas sobre el sistema, seguro que te funciona bien. ¡Pásate cuando quieras a comentar como va funcionando tu sandbox!

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