Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (I)

Como los lectores habituales de este blog ya sabéis, la campaña de Alasia que he estado dirigiendo los últimos seis o siete años tiene como sistema de juego a Pathfinder, el juego de Paizo que en su momento vino a llenar el hueco dejado por la versión 3.5 de Dungeons & Dragons. Es un juego que me gusta a pesar de sus excesos mecanicistas y de las posibilidades para el abuso que ofrecen sus casi infinitos combos de razas, clases, dotes, rasgos y arquetipos. Aunque hoy por hoy mis preferencias van más por otros derroteros, Pathfinder ha funcionado muy bien durante la campaña, ha sido un sistema robusto sobre el que cimentar la historia, y me sigue gustando… pero para según qué. A pesar de ser reglas que manejo con comodidad y de las muchas cosas buenas que tiene el juego, desde el principio me he tenido que esforzar para “old-schoolizar” muchos elementos y obtener el feeling que yo buscaba, hasta el punto que se podría decir que lo que uso en Alasia es una versión híbrida y bastardizada de Pathfinder con elementos de BECMI y AD&D incorporados. Ciertos aspectos de las mecánicas no acababan de encajar con lo que busco en un juego de rol, o mejor dicho, con el tipo de campaña que me gusta y que estoy dirigiendo. Este trabajo de adaptación y de sintonización de las reglas de Pathfinder es precisamente la razón de ser de uno de sus últimos suplementos, Pathfinder Unchained, un libro de reglas opcionales y variantes que permiten a cada grupo ajustar el juego en función de sus gustos personales. La intención de esta reseña en dos (o tres) partes es repasar cada una de estas variantes que nos ofrece el libro, y comentar brevemente la opinión que me merecen y el uso que les estoy dando en Alasia.

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Desde el primer momento, el concepto tras Pathfinder Unchained (PU de ahora en adelante) me recordó al Unearthed Arcana, no al original, sino al de Tercera Edición, un libro compuesto exclusivamente a base de maneras de personalizar y customizar las reglas del juego. Esa misma intención mueve a PU, y en sus 260 páginas podemos encontrar todo tipo de opciones para dar nueva vida o aligerar ciertos aspectos del juego que muchos encuentran farragosos, e incluso se nos ofrece la reescritura completa de cuatro de las clases de personaje del juego. Muchas de estas variantes son realmente jugosas e interesantes, aunque por la extensión del volumen y la cantidad de alternativas que nos presenta, será imposible aplicar todas ellas en una misma campaña. El lector, por tanto, deberá elegir y picotear entre este menú de opciones como si de un bufet libre se tratara, descartando unas y aplicando otras hasta dejar el juego verdaderamente a su gusto. El libro se divide en 5 capítulos, organizados según sus contenidos: Clases, Habilidades y Opciones, Jugabilidad, Magia y Monstruos. A continuación, voy a emprenderla con cada uno de esos capítulos uno a uno.

CLASES

El plato fuerte de este capítulo lo componen las versiones revisadas de cuatro clases de personaje, tres del Manual Básico y una de la Guía Avanzada del Jugador: el Bárbaro, el Pícaro (como me cuesta no decir ladrón), el Monje y el Invocador. Tres de estas clases llevan años sufriendo las críticas de los aficionados a Pathfinder, reiteradamente y… digamos… enfáticamente expresadas en los foros de Paizo.  Las quejas de “Rogues/Monks Suck” han sido una constante en los foros, convertidas en dogma a base de ser repetidas una y otra vez. La opinión generalizada era que, en comparación con las otras clases, éstas eran débiles mecánicamente y que no ofrecían nada que no pudiera hacerse mejor con otras combinaciones de clases, arquetipos y rasgos. Con el Bárbaro y el Invocador pasaba un poco lo contrario. El Bárbaro ofrecía ciertas combinaciones de poderes y arquetipos que le convertían en poco menos que imparable, y que los jugadores más munchkins no dejaban de explotar vilmente (la infame táctica del “rage cycling” es buena prueba de ello). Por su parte, el Invocador era una clase extremadamente potente por diseño, capaz de convocar verdaderas hordas de monstruos y de diseñarse una criatura compañera a medida, todo ello mientras gozaba de una lista de conjuros tramposa que, en teoría les limitaba a conjuros de nivel 6, pero que en realidad reducía el nivel de ciertos conjuros muy usados para que tuvieran acceso adelantado a ellos… todo ello empeorado por la existencia de ciertos arquetipos muy abusables. Un verdadero despropósito de clase capaz de provocar sudores fríos a cualquier máster que tuviera un PJ de estos en el grupo, y que hizo que la clase fuera prohibida en muchas mesas de juego.

En PU, y tras años de intentar sofocar las quejas o justificar sus diseños, Paizo finalmente ofrece un arreglo “por la puerta de atrás” a estas cuatro clases, para equilibrarlas mejor con el resto y solucionar sus problemas más acuciantes. El Bárbaro es bastante similar a su versión anterior, pero la Rabia deja de aumentar sus características físicas para pasar a dar bonus estáticos al ataque y al daño y puntos de vida temporales, más en la línea de lo visto en D&D5. Muchos poderes de rabia han sido también reescritos para limar asperezas. Todo esto elimina muchos abusos potenciales, sin hacer perder efectividad al bárbaro. El Monje sale realmente beneficiado de este lavado de cara. No sólo es más fácil de jugar que antes, sino que también gana en versatilidad, siendo mucho más personalizable en su elección de poderes ki. La queja de algunos vino por el hecho de que perdía las tiradas buenas de salvación por Voluntad, algo que para muchos era icónico de la clase, pero que se ha considerado necesario para compensar al aumento generalizado de poder que ha recibido el Monje. El Pícaro también es uno de los grandes beneficiados por PU. Ahora ya no tienen que gastar preciosas dotes para luchar acorde a su estilo, pudiendo aplicar su puntuación de Destreza en vez de la Fuerza en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y ganando el bono de Destreza también al daño a partir de nivel 3. Otras mejoras incluyen la capacidad de provocar heridas debilitantes con sus ataques furtivos, y el uso superlativo de algunas habilidades, para ayudarle a conservar su papel icónico como personaje mañoso. El Invocador, por otro lado, es el que se lleva los recortes. Ahora los eidolones (compañeros invocables) deben poseer un tipo concreto, que limita sus evoluciones y define mejor su actitud y aspecto. Pero el gran cambio viene en los reajustes de la lista de conjuros, que eliminan bastantes de los desequilibrios que presentaba anteriormente.

Otra variante que ofrece el capítulo de clases propone el uso de Bonos de Base Fraccionales para ayudar a compensar a los personajes multiclase. Al contrario de lo que ocurría en versiones anteriores, en Pathfinder los multiclase están considerados más débiles que los personajes de clase única. Esto se debe a la manera en la que están diseñadas las clases, ya que la ausencia de “niveles muertos” hace que cada nivel dedicado a otra cosa te haga perder o demore el acceso a poderes y habilidades interesantes. Esto para mí fue uno de los grandes aciertos de Pathfinder, y acabó en gran medida con los “level dips” que no tenían más objetivo que el munchkineo, pero para muchos esa solución se pasa de rosca y acaba eliminando los multiclases casi por completo. Esta variante permite que los multiclase ganen los bonus numéricos de manera fraccional para ayudarles a estar más a la altura de lo que se espera para su nivel. Por usar uno de los ejemplos del libro, un mago 1 / pícaro 1 sigue teniendo un Ataque Base de 0, peor que un mago de 2 o que un pícaro de 2. Al ganar esos bonos numéricos de forma fraccional, los multiclases ven como sus valores numéricos no se resienten tanto y hace que elegir la versatilidad en vez de la especialización no sea tan doloroso.

Por último, el capítulo de Clases termina con la opción de implementar un Avance Escalonado en el aumento de niveles de los personajes. En lugar del aumento drástico de habilidades, puntos de vida, capacidad de combate y magia que tiene lugar de la noche a la mañana al subir de nivel, esta variante subdivide cada nivel de personaje en cuatro pasos o escalones, y al alcanzar los px necesarios para llegar a cada peldaño, el personaje gana una parte de los beneficios del nuevo nivel. De esta manera, al alcanzar el total de px necesarios para subir de nivel, el personaje ya habrá ganado todos los beneficios de ese nuevo nivel, pero en vez de hacerlo de golpe, los habrá ido ganando progresivamente. El resultado final es el mismo, pero la idea es proporcionar una sensación de avance continuada y persistente, en vez de a trompicones.

Valoración: Las clases revisadas para mí han pasado a sustituir por completo a las versiones anteriores. Los cambios son positivos en prácticamente todos los casos, y en mi mesa, estas han pasado a ser las versiones oficiales de estas clases. La única excepción que hago es con el caso del Monje: el nuevo diseño ha hecho que muchos de los arquetipos anteriores para la clase hayan quedado obsoletos o sean incompatibles. Por tanto, permito ambas versiones de la clase, y cada vez que un jugador quiere hacerse un Monje, debe escoger cual usar: Básica o Unchained. Esa decisión se toma en la creación del PJ y es definitiva. Las otras dos variantes no las he implementado, la primera porque los multiclases en Alasia hasta ahora han sido muy escasos (sólo hay dos entre casi 30 PJs), y la segunda porque los incrementos bruscos de poder en los personajes nunca me han molestado, y por lo tanto, para mí los beneficios que aporta no compensan la complejidad añadida. Sin embargo, son opciones bien pensadas y diseñadas, y pueden venir muy bien para las mesas que tengan problemas con estas cosas.

HABILIDADES

Este capítulo propone alternativas a la gestión de habilidades y dotes. La primera de ellas, Habilidades de Trasfondo, divide la lista de habilidades del juego en dos tipos principales de habilidades: Habilidades Aventureras y Habilidades de Trasfondo. Esto parte de la premisa que, aunque todas las habilidades cuestan lo mismo en cuanto a rangos, algunas de ellas son intrínsecamente más útiles para un aventurero que otras. Profesión: Curtidor o Conocimiento: Nobleza, por ejemplo, no tienen la misma utilidad que Sigilo, Percepción o Timar, y sin embargo permiten dar personalidad al PJ y representar mejor su vida anterior. Los jugadores que priman el roleo y la interpretación y que dedican rangos a estas habilidades, se ven “recompensados” con un personaje que es menos capaz en la mayoría de las situaciones que un personaje que se haya ido a lo práctico por razones mecánicas. Con esta regla opcional, el número de rangos habitual según clase y raza que recibe el PJ se puede usar para adquirir Habilidades Aventureras, y además, con cada nivel se reciben 2 rangos extra para usar únicamente en Habilidades de Trasfondo. De esta manera, los jugadores pueden adquirir habilidades que encajen con la historia de su personaje sin verse perjudicados en su efectividad.

La lista de habilidades de Pathfinder ya fue consolidada y reducida respecto a la de su antecesor 3.5, pero PU ofrece también una variante de Habilidades Consolidadas que reduce la lista de 35 a 12 habilidades. Esto hace que, incluso reduciendo el número de rangos ganados en consecuencia, los personajes sean más hábiles y talentosos en general. De esta manera todas las habilidades relacionadas con la naturaleza pasan a ser una sola, y lo mismo ocurre con las sociales, las de percepción, las de influencia, etc. Otra opción para los que no deseen modificar la lista de habilidades existentes consiste en las Habilidades Agrupadas, que simplifica la selección de habilidades distribuyéndolas en grupos y aplicando los rangos a todo un grupo en lugar de las habilidades individuales. Es una manera distinta de lograr un efecto parecido a la opción anterior. También se ofrecen reglas alternativas para las profesiones y la fabricación de objetos, destinadas a reemplazar las más farragosas y complejas reglas para ello que encontramos en el Básico.

Una de las críticas que a menudo caen sobre el D&D 3.5 y sus familiares como Pathfinder es que existen hechizos para todo, y que invertir fuertemente en habilidades es innecesario pues siempre existe una solución mágica para cualquier problema. La siguiente variante, Desbloqueos de Habilidad, permite dar un poco más de garra al uso de habilidades, y sobre todo está pensada para ser aplicada a la clase de Pícaro, con la idea de convertirle de nuevo en el rey de las habilidades. Esta regla introduce la dote de Signature Skill o “habilidad distintiva”, lo que permite al personaje que al alcanzar cierto número de rangos en esa habilidad se desbloqueen usos y aplicaciones especiales. Por ejemplo, un pícaro que tenga Trepar como habilidad distintiva no perderá los bonos por Destreza al escalar al llegar a 5 rangos, y al llegar a los 10 rangos ganará una velocidad innata de escalada en ciertas superficies, permitiéndole ascensos más rápidos. Al llegar a los 15 rangos esa velocidad aumentará, y se aplicará también a superficies más complejas, y al llegar a 20 rangos, será un escalador verdaderamente legendario, capaz de ascender por cualquier superficie igual de deprisa que si estuviera andando. Los pícaros versión Unchained ganan esta dote automáticamente a nivel 5, 10, 15 y 20, lo que convierte a los Desbloqueos de Habilidad en una habilidad de clase integral, pero el máster puede optar por permitir el acceso a la dote a cualquier otro tipo de personaje si lo desea, y que tendrá que ser adquirida de manera habitual.

Finalmente, el segundo capítulo termina con una Variante del Multiclaseo que pretende simplificar la gestión de los personajes con varias clases y reducir la disparidad de poder y efectividad que se puede dar de una a otra multiclase. Según estas reglas cada personaje, durante la creación y después de haber elegido su clase principal, tiene la opción de adoptar una clase secundaria. Esa decisión es permanente, y afectará al avance del PJ durante el resto de su carrera. Básicamente, un personaje que elija esta opción perderá las dotes que normalmente ganaría a nivel 3, 7, 11, 15 y 19, pero en su lugar ganará ciertas habilidades de la clase secundaria. De esta manera, se pueden crear, por ejemplo, guerreros con una pizca de magia, montaraces entrenados en la lucha sin armas, o clérigos poseídos de furia de combate, sin que el personaje pierda niveles en su clase principal y sin complicar la creación y el avance de nivel del personaje.

Valoración: Las Habilidades de Trasfondo solucionan un problema en el que yo ya había trabajado con la creación de un sistema de trasfondos de personaje (y que D&D 5 me copiaría posteriormente tiene un cierto parecido con lo que posteriormente aparecería en D&D 5). Es una variante que recomiendo de todas todas, y yo mismo me encuentro ahora adaptándola para integrarla en mi propio sistema de trasfondos 2.0. La consolidación y agrupación de habilidades no me han parecido necesarias en absoluto para el tipo de campaña que estoy llevando, pero puede ser muy interesante para quienes se quejen de que Pathfinder es un juego con demasiados skills. Los Desbloqueos de Habilidad me parecen geniales, y dan mucho más color a las habilidades, dándoles un pequeño extra. En mis partidas, soy de los que permite que otros personajes además del ladrón los obtengan si los desean, previo pago del tributo en forma de dote, por supuesto. La variante del multiclaseo me parece tan distinta al multiclaseo tradicional, y da modelos de personaje tan distintos, que he decidido que en Alasia, ambas están permitidas. Un personaje puede multiclasear de la manera tradicional, decidiendo nivel a nivel cuanto avanzar en cada clase, o puede adoptar el multiclaseo variante y convertirse en un personaje con una clase principal pero diletante en otra. Veo ambos conceptos válidos, y no veo porqué limitar las opciones en ese sentido.

En la siguiente parte de esta reseña, retomaré este repaso a fondo de Pathfinder Unchained, empezando por el capítulo dedicado a la jugabilidad, que ofrece novedades bastante interesantes para el combate y la gestión de los alineamientos.

¡Saludos!

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7 pensamientos en “Reseña a Fondo: Pathfinder Unchained (I)”

  1. Pues oye, lo vendes muy bien. A mi Arcanos Desenterrados (3.x) me encantó y este parece lo mismo, pero incluso mejor trabajado.

    Al final acabaré cayendo en Pathfinder (¡esa caja de Inicio es la leche!) porque algunas cosas parece que tienen muy, muy buena calidad.

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    1. La calidad general de los productos de Paizo es muy, muy buena. Te puede gustar más o menos el enfoque que le dan al juego, pero son gente que trabaja muy bien.

      Curiosamente, aquí en España veo menos afición que en los círculos anglosajones… Mis conjeturas son que se debe a una suma de factores: unas raíces de la afición española más vinculadas a los primeros juegos de Joc que al D&D, una mayor afición por los juegos más “narrativos” o “indies” que por los tácticos, y quizá una traducción tardía.

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  2. No soy de PF como ya dije en un comentario en otra entrada, pero parece muy interesante. Durante mi breve y escaso coqueteo con 3.5 tuve acceso al Arcanos Desenterrados de Monte Cook y debo decir que fue uno de mis suplementos favoritos.

    Harás algún día una reseña de Fantasy Age?

    Le gusta a 1 persona

    1. Si, la verdad es que Fantasy Age es un juego que tengo muchas ganas de leer en profundidad y de catar en mesa… cuando lo haga, podéis tener por seguro que compartiré mis opiniones con vosotros a través del blog.

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  3. He sido un ferviente seguidor de Alasia y las peripecias de sus protagonistas. Fui un ferviente fan de la edición de 3.0/3.5 y lo jugué hasta el cansancio (nunca llegué a probar PF).

    Muy entretenido este foro sin duda alguna, magnifico trabajo el que haces al narrar la campaña.

    Hoy en día estoy volviendo a dirigir D&D después de algunos años de inactividad, probé la 5ta edición y quedé fascinado con ella.
    He visto tus reseñas de esta edición, pero hablas del Basic y no de la edición completa. ¿Piensas probarla algún día?

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    1. ¡Muchas gracias por seguir el blog y por tu comentario!

      D&D 5 lo he probado un poquito como jugador, pero lo poco que he experimentado me ha gustado mucho. Estoy pendiente de poder jugarlo un poco más para ver si esas primeras impresiones se confirman. Por el momento las partes más problemáticas que veo por ejemplo en Pathfinder, en D&D 5 me han parecido bien resueltas.

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