Palabra de Gygax: La Fundación de Greyhawk

En el anterior artículo de esta serie, Gygax describía su estupor cuando varios de sus jugadores alcanzaron en rápida sucesión los niveles más profundos de las mazmorras del Castillo de Greyhawk.  Lo que encontraron allí no lo decía; ya lo había contado unos años antes, en el Annual #2 de la Dragon, de 1997, en un extenso artículo donde hablaba en cierta profundidad de la creación y desarrollo de la campaña original de Greyhawk, incluyendo una versión más detallada de anécdotas ya contadas en la revista Dragon. Este es el artículo que comparto hoy, interrumpiendo el orden cronológico de sus textos de la década de los 2000. Todos los textos de esta serie resultan de obvio interés para los aficionados a D&D, Greyhawk o la historia del rol, pero creo que eso es especialmente cierto en el caso de este artículo, así que sin más prolegómenos, os dejo con él.

LA FUNDACIÓN DE GREYHAWK

La Creación y Desarrollo de la campaña de GREYHAWK, 1972-75

por Gary Gygax

Era a finales del año 1972, a punto de empezar el invierno. Wisconsin en esas fechas es frío y gris, pero todos los habituales de la Lake Geneva Tactical Studies Association de aquel entonces, reunidos en mi casa, estaban tan animados como si el mejor tiempo de primavera estuviera al llegar. Ya hacía un tiempo que el club había abandonado prácticamente los juegos de guerra históricos para jugar a CHAINMAIL. Ahora estaban a punto de iniciar una variedad completamente distinta de juego de fantasía, y su entusiasmo no conocía límites. Sabían como iba la cosa sobre la mesa de juego, comprendían el sistema de combate y de magia, reconocían a los monstruos, pero aún tenían que aventurarse en las profundidades subterráneas de la mazmorra de un castillo. Allí pues, esperando con impaciencia a que yo terminara, estaban los incondicionales Don Kaye, Rob y Terry Kuntz, Ernie Gygax y la recientemente interesada Elise Gygax. Un mero puñado que en unos meses se expandiría hasta diez veces ese número.

De Maqueta de Castillo a las Mazmorras de GREYHAWK

A altas horas de la noche anterior yo había bajado al sótano, medido mi maqueta para juegos de mesa del “Castillo Bodenstadt”, y a partir de esas medidas dibujé un esbozo de las ruinas del castillo. ¡Muy insatisfactorio! El maldito castillo no encajaba bien para nada con la escala de las hojas de papel cuadriculado que iba a usar. El castillo era cuadrado, y yo tenía planeado usar hasta el último pedacito del papel rectangular en el que mapearía los laberintos subterráneos que me había bosquejado en nombre, y por tanto de una forma vaga. El nivel superior de las ruinas era una cuestión secundaria de todos modos, así que simplemente alargué un par de muros exteriores, y resolví el “problema”. En esa primera encarnación, el Castillo de Greyhawk no iba a tener una presencia sustancial en la superficie. Tan sólo unas pocas ratas y algunos bandidos como molestias menores,  con entradas a la verdadera zona de aventuras de debajo ocultas bajo los escombros, así que “el nivel superior” recibió pocas atenciones. Entradas aquí, aquí y aquí. Cuatro zonas de encuentros menores, y un pozo donde un aventurero del tipo incauto pudiera caer y sufrir daño, pero posiblemente encontrando otra entrada oculta al primer nivel. ¡Todo hecho!

Iba a haber nueve niveles de exploración cuando la construcción de la mazmorra estuviera terminada. Había listado nombres que iban más o menos así: #1 Barracones, #2 Almacenes, #3 Celdas, #4 Cámaras de Tortura, #5 Dédalo, #6 Laberinto, #7 Catacumbas, #8 Criptas, #9 Arena y nivel al fondo de “Monstruo Invisible” donde los héroes triunfantes recibirían su recompensa y su siguiente aventura, por así decir. Más sobre eso más adelante. En el momento del que estamos hablando, sólo el primer nivel había sido esbozado.

Dibujar todo eso ocupó todo mi tiempo libre durante el día siguiente. Era un nivel que tenía montones de corredores y salas, unos pocos cuadrados sombreados para indicar piedra sólida. Sin embargo, sólo había 20 encuentros en él, ya que yo era un Dungeon Master verdaderamente novato y bastante poco preparado para el ávido saqueo que estaba a punto de empezar. Enclaustrado en mi pequeño estudio en el 330 de Center Street en Lake Geneva, completé apresuradamente las notas esquemáticas de los monstruos y tesoros a encontrar en el nivel uno de las mazmorras del Castillo de Greyhawk, mientras los jugadores reunidos esperaban impacientemente en la mesa del comedor.

Una nota sobre el nombramiento del castillo y la campaña. Fue realizado en honor del Jefe Blackhawk, el líder indio de las tribus Fox y Sauk en la zona de Illinois-Wisconsin a mediados de los 1800. Como historiador amateur, estaba muy interesado en los Nativos Americanos, y siempre sentí que Blackhawk era un ejemplo valiente y trágico del destino de los habitantes originales del continente. Visualicé un mundo fantástico en el que la ciudad principal estaría en una ubicación similar a la de Chicago, una ciudad portuaria en un gran lago, en un continente similar en forma a América del Norte, y el mundo tendría una forma general vagamente parecida a la de la tierra real. Pero no quería que los jugadores supieran esa formulación general, así que “Greyhawk” cumplía con el objetivo sin destapar el show, por así decirlo, ni sin tampoco confundir al grupo. Después de todo, aquello debía ser un mundo fantástico de magia y monstruos, un tipo medieval de sitio para nada parecido a la Norteamérica de ninguna época ni en cultura ni en sociedad. Explicado esto, volvamos a la primera aventura.

Los Primeros y Osados Aventureros

La noche estaba empezando, y los primeros aventureros en explorar las ruinas del Castillo de Greyhawk se pusieron en marcha. Eran todos humanos, Rob y Terry eran los guerreros Robilar y Terrik, Don y Ernie eran los magos Murlynd y Tenser, Elise era una clériga, pero he perdido su tarjeta de 3” x 5” con las estadísticas de su personaje, y no soy capaz de recordar el nombre que eligió. El grupo mató unas pocas ratas, encontró unas escaleras que descendían, y entraron en la mazmorra con antorchas en ristre. ¿Qué ha sido ese ruido? (Muy al principio usaba un montón de ruidos ilusorios en las mazmorras, pero descubrí que a la larga ayudaban a los PJs en lugar de estorbarles, así que ¡fuera con ellos!). De todos modos, estaban todos tensos, nerviosos y con los ojos bien abiertos. Pocas sorpresas, un foso evitado, mucha exploración y mapeado, y -entre otros moradores apaleados del oscuro complejo subterraneo- un grupo de kobolds diezmado y obligado a huir, y un gran cofre del tesoro lleno de piezas de cobre acarreado al exterior. Una gran decepción aquello, ya que lo habían considerado lo mejor del botín, y resultó ser una nimiedad.

Unas pocas horas después, con el botín recontado y dividido y los puntos de experiencia recibidos, y tras completar el planeo de la siguiente expedición, ¡los jugadores se me revolucionaron! “¿Entonces cuando es la siguiente aventura?” Les sugerí que sería mejor dejarlo para un par de días más tarde, porque quería tener otro nivel completado y -“¡Mañana!” y “¡Sí, mañana!” Después de algunos refunfuños por parte de Don, que tenía un trabajo estable y no podría acudir, los otros me intimidaron para que les hiciera una sesión de aventuras por la tarde. Así que tras acompañar a unos hasta la puerta y a otros hasta la cama, volví al estudio y me puse a trabajar en añadir unos cuantos encuentros más al nivel uno y a hacer un poco más duro el nivel dos. Los personajes habían pasado peligrosamente cerca de unas escaleras descendentes, y obviamente, no había aún ningún nivel preparado al fondo. El nivel estaba terminado, pero le faltaban los encuentros. Me desplomé en el sofá del estudio sobre las 2:00 a.m. para pillar al menos unas horas de sueño. Como Don, tenía algo de trabajo que hacer aquel día antes de volver a las cosas importantes como jugar a DUNGEONS & DRAGONS.

Anteriormente había compuesto una lista de nombres que pensaba que encajaban con el juego. Entonces les hice una encuesta a mis hijos. Mi hija más pequeña, Cindy, fue la campeona del nombre citado y yo, amante de la aliteración, estuve de acuerdo. Así que con esa primera aventura también tuvo su origen el nombre ahora famoso, DUNGEONS & DRAGONS, que el grupo abrevió instantáneamente a D&D. La tercera aventura de D&D le pisaría los talones a la segunda, ya que Don Kaye se presentó al caer el día, y otros se unieron alegremente en su ansia de emociones, botín y los siempre deseables puntos de experiencia. Un ogro acechando en las sombras del segundo nivel hizo volver a las tropas a toda prisa de su descenso a profundidades mayores. Más trabajos nocturnos siguieron durante el próximo par de semanas mientras yo me apresuraba para crear la totalidad del Castillo de Greyhawk.

En un tiempo relativamente breve, logré completar la tarea. Seguía el plan general mencionado anteriormente, y el grupo, que aumentaba en un par de jugadores por semana, pululaba y hacían de las suyas alegremente a través de los niveles. Aunque aumenté la fuerza y los números de los monstruos, la frecuencia y la mortalidad de los trucos y las trampas, al descender los niveles, la habilidad en el juego y su arsenal de armas estaban más que a la altura de mis impedimentos Dungeon Masterosos a su progreso. Ya que aparentemente siempre estaban presentes y preparados para otra más, y siendo además jugadores muy capaces, Rob, Ernie y en ligeramente menor medida Terry pronto tuvieron los PJs de nivel más alto. Tras algunas aventuras verdaderamente memorables en niveles siempre más profundos, el recuento de las cuales sería inapropiado aquí y ahora, excepto por una que no me puedo resistir a contar, estos tres lograron llegar a lo que entonces era el fondo de las mazmorras bajo el castillo.

¡Monte Haul a Saco!*

Un breve inciso para contar la historia a la que llamo “El Saqueo del Sexto Nivel”. Ese nivel era un laberinto con un montón de hombres-jabalí y otras criaturas cambiaformas acechando por ahí. Al este había varias zonas grandes y abiertas, todas iguales por supuesto, y en la cara oeste de las áreas aparentemente sólidas de piedra que formaban aquellas grandes cámaras había puertas secretas. Aquellos lugares ocultos estaban llenos de oro, joyas, pergaminos, pociones y otros objetos mágicos, y armas encantadas. Todos salvo dos, quiero decir. La segunda y cuarta de esas seis cámaras secretas contenían una pareja de los más viejos y grandes dragones negros conservados en un estado de estasis, a ser liberados cuando la puerta secreta se abriera, acto que también activaba el descenso de una gran sección de la pared para que el buen dragón pudiera salir.

Bien, a no mucho tardar Tenser, Robilar y Terik encontraron el nivel. Mataron a algunos de los hombres-jabalí, hicieron esto y aquello, pero siempre seguían volviendo a las grandes cámaras del este. Ernie, por ninguna razón aparente más allá de sus propias corazonadas, hizo que Tenser buscara puertas secretas justo en el sitio correcto, y muy rápidamente encontraron la cámara del tesoro monetario. ¡Qué saqueo! ¡Hicieron venir a PJs de menor nivel una segunda vez para poder limpiar hasta la última pieza de cobre! Como cabía esperar, estos tres villanos empezaron a buscar en otras partes, llegando a la conclusión de que lugares similares podían tener entradas secretas similares-lo que yo había hecho de manera necia. Así que, una a una, las otras cuatro montañas de tesoro fueron descubiertas y saqueadas. Como lograron saltarse a los dos dragones no podía entenderlo, y me vi forzado a sonreír y encajarlo, siendo un DM justo, superado en ingenio en buena lid. ¡La revancha estaba al caer!

La codicia superó a la precaución, así que un día los tres, con un séquito de secuaces para que les ayudaran, empezaron a volver al sexto nivel demasiado a menudo. Abrieron la celda de la dragona negra, vieron lo que habían hecho, y salieron corriendo a toda velocidad, perdiéndola en el laberinto y escapando intactos. No quedaron satisfechos, teniendo la certeza de que más montañas de riquezas les aguardaban, y volvieron sigilosamente, creyeron abrir la guarida oculta de “ella”, cometieron un grave error de orientación, y en su lugar activaron la liberación del dragón negro macho. Salió rugiendo, ansioso por matar tras su encarcelamiento. Una respuesta lejana indicó que su pareja le había oído y estaba en camino. Los aventureros se desesperaron. El dragón macho escupió, y los PJs atacaron para someter. Unos pocos lacayos murieron, los otros sufrieron daños, y el dragón encajó golpes equivalentes al 40% de sus puntos de golpe. Se tiraron los dados percentiles, ¡y el resultado estuvo por encima de 50! Los jugadores gimieron, el ácido voló de nuevo, sus personajes golpearon de nuevo. Todos los implicados estaban ya bastante apaleados, pero el dragón negro había sufrido más de un 80% de daños. Probablemente ahora se tumbaría de espaldas y suplicaría clemencia. De nuevo rodaron los dados, ¡y la puntuación fue más de 90! Los PJs huyeron con el dragón persiguiéndoles. Robilar, que iba en retaguardia, tuvo la inspiración de agarrar una gárgola a la que había obligado a servirle y cargarla a las espaldas como si fuera la mochila de un bombero.

Por tercera vez el gran dragón negro vomitó su chorro de ácido, y afortunadamente para Robilar, la gárgola se llevó lo peor del ataque. Fue transformada en un despojo goteando de su armadura mientras Robilar lograba doblar una esquina y dirigirse a lugar seguro. Previamente habían descubierto que había un túnel vertical que subía varios cientos de pies en la porción más oriental del nivel. Con sus botas de levitación, el guerrero en huida pudo ascender fácilmente por aquel pequeño espacio, dejando atrás la persecución.

Ya que la pareja de dragones al reunirse se tomarían su tiempo para saludarse, permití que el grupo entero evadiera la persecución. Robilar, separado del resto, sería el primero en sufrir una comprobación de monstruos errantes aleatorios, por supuesto, viendo que se había dado una considerable conmoción. El resultado fue positivo, y los dados no podían haber salido mejor. Me indicaron un gusano púrpura, y sólo se le podía encontrar en un sitio… ¡bajando por el túnel vertical! Así que Robilar “desinfló” sus botas, se dejó caer y corrió por su vida, apareciendo de nuevo a la vista de los dos dragones negros, naturalmente.

Ambos escupieron, fallaron, y re-emprendieron la persecución. En sus prisas por hacer que su personaje escapara, Rob olvidó que el pasadizo por el que declaró que Robilar estaba huyendo era el mismo en el que un gran pudding negro había establecido su residencia en una depresión del suelo. Se comió esas botas de levitación de sus pies tal como Robilar cruzaba sobre él, y le infligió daños adicionales suficientes para dejar al pobre guerrero cerca de su fin.

No fue el fin, ya que la acción evasiva funcionó, y Robilar pronto se reunió con los demás, quienes no habían encontrado monstruos con los que tratar. Apaleados, sans una buena cantidad de equipo y objetos mágicos, y sin nada de botín, los supervivientes se batieron apresuradamente en retirada. A partir de entonces, evitaron el antiguo “Laberinto 1”, ya que se había convertido en “El Nivel de los Dragones Negros”. Se hicieron un par de incursiones adicionales, pero los dragones eran duros (y los dados afortunados) y no tenían ningún tesoro discernible, así que durante años la pareja gobernó suprema en el lugar. Sin embargo, en el anterior saqueo, los tres descubridores aumentaron su nivel un par de veces cada uno, y algunos de los PJs de los otros jugadores lograron también subir de nivel, de lo que aprendí la lección de no volver a dejar jamás tanto tesoro tan desprotegido.

Abajo y Hacia Fuera

Con malicia anticipada, había colocado una serie de largos pasadizos inclinados que llevaban a los personajes incautos a niveles inferiores sin que el jugador se diera cuenta. Rob, jugando en solitario con el guerrero Robilar, fue de exploración y sin quererlo siguió esos caminos justo hasta el nivel más bajo del Castillo de Greyhawk. Allí, acechadores invisibles y otros esbirros del amo secreto del castillo le condujeron hasta el centro, donde un “tobogán” mágicamente preparado transportó a Robilar hacia abajo a través de la tierra y le hizo salir de nuevo al otro lado del mundo, emergiendo en un extraño templo en una tierra muy parecida a Cathay (China), donde nadie podía entenderle, y de la que debería regresar aventurándose por tierra y mar. Antes de deslizarse hacia abajo, sin embargo, como guerrero Robilar había encontrado armadura, espada y escudo, todo +3; y mientras se precipitaba hacia abajo por la rampa hacia partes ignotas vio nada más y nada menos que a Zagyg el Archimago Loco diciéndole adiós con la mano desde una esfera de fuerza en lo alto, dando con ese gesto un nivel completo de experiencia a Robilar por su logro.

Más tarde ese mismo día, Ernie como Tenser, por supuesto, buscó a Robilar para irse de aventuras con él. En la campaña era el siguiente día, ya que yo no equiparaba el tiempo real con el tiempo de juego. Le informé que no se le podía encontrar por ninguna parte, pero a través de pesquisas con los lacayos de Robilar, Tenser descubrió que el que buscaba había partido para explorar los niveles inferiores del castillo. Los asociados de Robilar–Rob tenía ya un puñado de otros PJs–estaban preocupados, le informé a Tenser. Sin vacilación, Tenser se fue a ver si podía encontrar a su camarada. Otros DMs pueden atestiguar el hecho de que los jugadores a veces consiguen extraños logros para sus PJs. Ernie de alguna manera, tras un par de horas vagando por otras áreas, hizo que Tenser siguiera la misma ruta seguida por Robilar. Recibió bienes mágicos equivalentes a los cacharros +3 de su precursor, y poco después Tenser también estaba meneando la cabeza en una tierra extraña, pensando en qué hacer a continuación.

¿Y qué hay de Terry Kuntz y Terik? Lo habéis adivinado. No mucho después, y conmigo no quitando ojo al par que ya se había “graduado” para asegurarme de que no pasaran ninguna señal o aviso, el guerrero también se adentró en los niveles más bajos del Castillo de Greyhawk, decidido a encontrar y rescatar a sus compinches desaparecidos–o, en el peor de los casos, recuperar sus cadáveres con la esperanza de poder devolverles la vida. En vez de eso, un tercer PJ seguido, sin ayuda de sus camaradas, logró la distinción de “caerse hasta China”.

Ahora había tres PJs de nivel alto (11 y 12, si mal no recuerdo) en la campaña, regresados sanos y salvos tras exigentes aventuras al aire libre por separado, y bien capaces de contar a los demás lo ocurrido. Además, el mago de Don Kaye sólo iba un par de niveles por detrás de esos tres, y un par más de incondicionales habían subido casi tan alto. Con un grupo realmente grande de PJs de menor nivel, yendo desde los magros niveles 1 y 2 hasta unos recios 5 y 6, era el momento de reconsiderar la mazmorra en su totalidad. Antes de entrar en ello, voy a desviarme para comentar la comunidad en la que los PJs habitaban e iban de aventuras.

De Boceto de Ciudad a Ciudad Abocetada

Inmediatamente después de la aventura inicial, me dí cuenta de que había pasado por alto detallar el lugar donde se compraba el equipo, se mantenían los alojamientos, y demás. Para salir del paso momentáneamente, “apañé” una ciudad, creando notas y un mapa de líneas sobre la marcha. De ello salió una única hoja de papel cuadriculado con una ciudad amurallada. Las torcidas calles no tenían apenas nombres. Los bloques de edificios estaban rellenados en su mayoría con el gris oscuro de las marcas de un lápiz. Sólo los puntos principales estaban indicados. Estos se hicieron en varios tonos de lápices de colores. El rojo indicaba un vendedor de armas, el verde una posada, el azul una taberna, el marrón un mercader, el amarillo un cambista, y así. Tales lugares, y un puñado de gremios, templos, otros edificios públicos, calles y callejones frecuentados, y lugares destacados fueron recibieron nombres al final, al ser descubiertos por PJs exploradores y con esa identidad conferida apresuradamente por el DM. Con más jugadores uniéndose continuamente a la campaña, el mapa estaba saturado de garabatos y anotaciones. Por lo tanto, la Ciudad de Greyhawk tenía que crecer.

Cuadrupliqué el mapa. La Ciudad de Greyhawk ahora ocupaba cuatro hojas de papel cuadriculado, una por cada cuadrante de la ciudad, con sus suburbios y barrio de los ladrones, barrio de los mercaderes y el barrio alto, y una zona de ciudadela claramente a la vista. Varios templos y moradas de magos también se convirtieron en rasgos principales en ese momento. Aún así, buena parte del mapa seguía teniendo como arterias bloques oscuros de edificios sin nombrar. Callejones retorcidos, avenidas y calles en ángulo en su mayoría carecían de nombre, excepto su identidad como “el camino hacia la Posada del Dragón Verde” o “pasaje que rodea la torre del mago”.

Este formato era razonablemente satisfactorio para mí como DM constante, ya que con la clave del mapa y mis notas podía evitar meteduras de pata importantes a la hora de gestionar las bandas de PJs que buscaban aventuras en la ciudad. Fue justo tras crear el mapa que el grupo se volvió tan grande que no podía manejarlo adecuadamente, así que le pedía a Rob Kuntz que se me uniera como co-DM. Accedió. Esto nos lleva a un momento a mitades de 1974 en el que el juego D&D ya llevaba unos seis meses disponible de forma comercial. Los tres mejores jugadores, ya mencionados, habían “superado” el Castillo de Greyhawk, y yo necesitaba hacer revisiones mayores no sólo al castillo sino también a las reglas.

Nuevo Castillo, Mazmorras más Grandes

El castillo va primero. Dado el número de jugadores nuevos que acudían a cada sesión de aventuras, el nivel inicial del Castillo de Greyhawk tuvo que ser expandido considerablemente. Usando un par de hojas de papel cuadriculado de 17” x 22”, esbocé un castillo completo y básicamente sin daños sobre el suelo. Tenía niveles múltiples y un montón de encuentros, cuanto más arriba, más peligrosos. Entonces, usando el mismo tipo de papel dibujé un nuevo primer nivel que pudiera acomodar tanto a bandas de aventureros principiantes como a los ya iniciados. Cuatro zonas de descenso separadas fueron creadas con designación según los puntos cardinales. Cada una tenía múltiples escaleras descendentes, algunas de las cuales terminaban varios niveles más abajo. Tres de ellas estaban “custodiadas” por moradores de la mazmorra -elfos, enanos y un ogro muy grande y fuerte. Una única zona de descenso, la más difícil de encontrar, estaba desierta y libre de “impuestos” por parte de algún guardián. La enorme mayoría del espacio, sin embargo, estaba ocupada por pasadizos, cámaras y habitaciones. Sus habitantes aguardaban el encuentro con los neófitos que estaban aprendiendo las bases del mazmorreo. Así que los polluelos buscaban su fortuna allí, mientras los veteranos ignoraban cosas tan triviales y se dirigían directamente hacia las profundidades donde podían encontrarse los grandes tesoros.

Como se indica en el relato sobre Gord, “Corazón de las Tinieblas”, el Castillo de Greyhawk de hecho tenía una quinta zona de descenso. En el mismo centro del primer nivel, donde la mayoría de exploradores llegaban a través de los peldaños circulares de piedra que allí se encontraban, había una entrada secreta difícil de descubrir que se abría a la continuación de dicha escalera en espiral. Seguía bajando hasta el noveno nivel, con algunas salidas laterales a lo largo de la ruta que daban acceso a algunos niveles intermedios por lo general no accesibles excepto desde aquel lugar. Aquella fue la ruta tomada por los más fuertes de los PJs, naturalmente.

Las entradas secundarias a los niveles segundo e inferiores eran básicamente insulares. Es decir, cada una conducía a una serie de siete niveles inferiores separados, de tal manera que existían los niveles Norte #2 a #8, Este #2 a #8, Sur #2 a #8 y Oeste #2 a #8. De nuevo, un montón de espacio para que los PJs progresaran hacia la aventura y ganaran experiencia. Estos sets de niveles tenían pocas interconexiones, salvo el nivel más al fondo, donde cada octavo nivel tenía una conexión descendente hacia el noveno y central nivel.

Del noveno en adelante, los niveles del Castillo de Greyhawk progresaban recto hacia abajo durante otra docena o así de plantas, conteniendo principalmente zonas de cuevas y cavernas, ya que los monstruos grandes con armas de largo alcance necesitan espacio en el que operar. De manera nada sorprendente, un número de estos niveles también contenían lugares de transporte mágico que enviaban a los PJs a tierras distantes, otras dimensiones, mundos extraños o tiempos distintos. (El diseño general servía tan bien que recientemente lo he usado como base para un nuevo set de niveles de mazmorra que estoy en proceso de crear para un nuevo juego de rol de fantasía.)

Construcción de Mazmorras y Planificación de Ciudades

Para gestionar toda esa nueva construcción, una canibalización de mi mazmorra original y de la de Rob Kuntz proporcionó más o menos la mitad del material necesario bajo el expandido y nuevo primer nivel. Para completar mi gigantesco plano de la mazmorra, recorté a la mitad mi tiempo habitual de mastereo, y Rob duplicó el suyo. En un tiempo relativamente corto, el “nuevo y mejorado” Castillo de Greyhawk llegó a la existencia antes de final de año. ¡Qué alegría para todos!

Pero eso no significaba que ya podía volver a la diversión del mastereo. En el transcurso de todo aquel juego realmente intensivo, había descubierto que había mucho por hacer por el D&D, así que empecé a escribir el manuscrito del suplemento GREYHAWK. Habiendo vivido aventuras yo mismo en la campaña de Rob, muchas de las ideas que ahora quería poner en papel vinieron de él, así que acordamos una co-autoría de la obra.

Cuando estuvo finalmente terminada, descubrí que no había problema en retomar el castillo, pero cuando las aventuras urbanas estaban a la orden del día me era bastante difícil seguir lo que Rob había estado haciendo allí. Por tanto decidí hacer un mapa realmente grande de la Ciudad de Greyhawk, a una escala lo bastante pequeña para permitir escribir los nombres de las arterias, identificadores numéricos de los edificios, y demás. De nuevo salieron las grandes hojas de papel cuadriculado, las reglas y los lápices, y empezó el trabajo. Era un proyecto que estaba destinado a no ver nunca su finalización por una multitud de razones. Primero, el mapa era tan grande que cubría la mesa de juego entera, y era una de buen tamaño, capaz de acomodar a una docena o más de jugadores con el DM teniendo uno de los extremos para sí. Segundo, exigía tanto tiempo y esfuerzo de detalle que no valía la pena. Tercero, la actividad de los PJs en la ciudad hacía que el setting cambiara inesperadamente. Cuarto, usar el nuevo mapa implicada que tenía que ser completado adecuadamente y luego plegado o cortado en porciones manejables y ocultables. Quinto, no hacíamos la cuarta, y el juego seguía a su ritmo en la antigua versión de la ciudad, alterando así la nueva versión por terminar. Sexto, nosotros (y aquí justamente debería decir yo) me rendí. A excepción de la zona “Callejón Raro/Vías Extrañas” y un par de otras mostradas en el mapa grande, volvimos a la versión general de cuatro páginas, y seguimos con él durante la mayor parte de las aventuras en la Ciudad de Greyhawk.

La Ambientación Completa con Espacio para Crecer

Esto nos lleva muy bien al final del período de tiempo indicado, el año 1975. Por aquel entonces, tanto el Castillo de Greyhawk como la Ciudad de Greyhawk habían adoptado la forma que conservaron en la campaña dirigida por mí y por Rob Kuntz durante los muchos años venideros. Para acomodar mi juego con Mordenkainen, Yrag, Bigby et al, y al resto de la panda con PJs muy poderosos, Rob empezó una segunda serie de zonas de aventura, tanto exteriores como también en subterráneos. Una de estas zonas se describe en el módulo WG5 Mordenkainen’s Fantastic Adventure. De manera similar, yo también creé zonas separadas para los PJs de Rob y los otros incondicionales en la cumbre, y muchas de ellas fueron publicadas por TSR, Inc. La menos popular para los jugadores de la Campaña de Greyhawk fue Isle of the Ape, muy fácilmente la más querida por mí como DM.

¿Sigo teniendo el material original sobre el que he escrito aquí? Bueno, la mayor parte, si no todo. El mapa original de una página de la ciudad puede haber desaparecido, pero creo que podría encontrar el resto. En cuanto a las mazmorras del castillo, ¡por supuesto! El principal problema es que todo el lote está en el típico formato para el DM, muy apropiado para que lo manejen los directores de la campaña cuando están inmersos en la acción, pero bastante críptico ahora tras todos estos años. Cientos de jugadores diferentes con todavía más PJs se aventuraron por la ciudad y el castillo, hicieron explotar edificios, levantaron construcciones, eliminaron muros, cerraron pasajes, abrieron otros nuevos, apalearon a monstruos, hicieron llegar a otros, ¡y quien sabe qué más!

Maltrechas y ahora abandonadas, aquellas dos primeras creaciones de campaña permanecen como leyendas de D&D, y me enorgullece decir que han llevado tanto disfrute a tantos otros como me lo llevaron a mí.

*N.del T.: Monte Haul es un término que usan los roleros de habla inglesa para referirse a los DMs que regalan tesoros y objetos mágicos por un tubo, con generosidad desmedida y sin ningún sentido del equilibrio. Proviene de los típicos concursos de la tele estilo Carlos Sobera. 

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