¿Reglas o Decisiones?

Peinando la red en busca de textos escritos por Dave Arneson, co-creador junto a Gygax de D&D, con la intención de ofrecer si era posible una visión de ambos lados de la moneda, me topé con una de sus intervenciones en un foro dedicado al D&D Original (ODD). La conversación data de 2008, y giraba alrededor de la 4ª edición del juego y como se comparaba con ODD. Arneson, usando el nick de  Blackmoor, decía lo siguiente:

ODD estaba basado en indicaciones. Lo estaba, y es el arbitro quien lo hace funcionar (¡entonces y ahora!). Tenía una estructura mucho más libre con todos los peligros y errores que eso implica. Cuantas más reglas añades (AD&D) más probable es que constriñas a los jugadores y al juego. Las reglas están bien, demasiadas reglas están mal. Y vas a joder las cosas.

Esto pone bajo el foco una de las diferencias en estilo de diseño que separaban a Arneson y a Gygax, como la referencia a AD&D revela. Las biografías e historias del rol que he podido leer apuntan en esa misma dirección: Arneson era el creativo desorganizado, el hombre de las ideas locas, mientras que Gygax era el hombre de las reglas y las mecánicas, el ingeniero que sabía traducir esas ideas en sistemas de juego. Eso no quiere decir que Arneson no supiera de reglas o que Gygax no fuera creativo, pero al parecer se complementaban mutuamente de esta manera, y está claro que ninguno podría haber creado en solitario, sin el otro, el juego que lo empezó todo.

La frase de Arneson también apunta a lo que sería uno de los mantras del estilo de juego Old School, esa preferencia por las resoluciones masteriles en el acto que en la codificación rígida de todos los aspectos del juego. Esta es una de las grandes diferencias de diseño entre los descendientes de D&D de corte moderno y aquellos que han optado por imitar o directamente retroclonar esas primeras versiones. Esto es algo que ilustra magníficamente Matt Finch en su “Breve Manual para los Juegos de la Vieja Escuela”, que podéis encontrar traducido en el blog Padre, Marido y Friki.

Si echamos un vistazo a D&D 3.x, D&D 4 o Pathfinder, veremos que todos siguen la dirección iniciada por Gygax y sus sucesores en AD&D. Sus reglas abarcan todo tipo de situaciones y contextos, y prácticamente todos los aspectos del juego están reglados y tipificados como dotes, habilidades, estados, condiciones, tipos y subtipos. El papel del master se centra mucho en determinar como interaccionan todas estas “partes móviles” entre ellas y como adjudicar su funcionamiento en juego. Esto sin duda es positivo en muchos casos, ¿verdad? Es decir, el master sólo tiene que revisar la  regla pertinente y aplicarla a la situación actual, con lo que no se ve obligado a emitir una resolución en una dirección u otra. Y por otro lado, los jugadores saben exactamente cómo funcionan las cosas, sólo tienen que leer el manual para tener una idea clara de qué ocurre cuando uno queda confuso por un hechizo o qué efectos exactos tiene haber sido apresado por un tentáculo gigante.

Por otro lado, los juegos antiguos o sus réplicas actuales carecen de reglas para muchas situaciones, y sus reglamentos buscan dar con un sistema funcional que permita resolver las situaciones más comunes, como el combate, dejando al arbitrio del master prácticamente todo lo demás. Eso quiere decir que el master está constantemente teniendo que tomar decisiones de como resolver o adjudicar situaciones que el manual no contempla, y tiene un papel mucho más activo, y también que los jugadores nunca podían estar seguros de antemano de cómo se iba a resolver una determinada situación.

La diferencia entre ambos estilos me parece bastante profunda, y creo que atraen a tipos de jugador y DM distintos. A juzgar por lo que se puede leer en los foros oficiales de WotC y Paizo, los juegos que favorecen “las reglas” son preferidos por masters a los que disgusta tener que tomar decisiones en el acto, sobre todo si estas pueden causar disputas en la mesa y distraer de la historia. También se pueden leer abundantes testimonios de jugadores que prefieren no tener que confiar en las resoluciones de su máster, y que quieren tener todo bien codificado, en negro sobre blanco, para no depender de “los caprichos” de su director de juego. Es un tipo de juego que favorece la ingeniería de hojas de personaje, la búsqueda de combinaciones de talentos y poderes, y el diseño basado en excepciones (es decir, las reglas son así y así a no ser que tengas tal dote o tal talento que te permite saltarte esa regla de tal manera). Un tipo menos buenista probablemente hablaría de un estilo que atrae a los “abogados de las reglas” y a los “min-maxers”, y que desarma en gran medida al DJ ante las reclamaciones y exigencias de los jugadores.

Los tipos de juegos que prefieren “las decisiones”, por el contrario, ofrecen una experiencia más caótica e imprevisible, pues el mismo sistema en manos de dos DJs distintos puede resultar en partidas absolutamente diferentes. El papel del DJ cobra un peso mucho mayor, y el buen desarrollo de las sesiones depende en gran medida de su capacidad de decidir al vuelo, de su coherencia y consistencia a la hora de aplicar sus decisiones y de su capacidad o disposición para la imparcialidad. Por ello, también estos sistemas también están mucho más abiertos a errores de juicio o a abusos de poder como los que se escuchan en cientos de historias de terror sobre la vieja escuela, donde los masters son antagonistas nefandos que juegan para ganar a los jugadores o que siempre aplican las reglas de la manera más perjudicial para los sufridos aventureros. Algunos jugadores que prefieren sistemas más reglados han dado en llamar al estilo basado en decisiones el “Mamá, ¿puedo…?” del rol.

Está claro que ambas filosofías se encuentran en polos opuestos. Ambas tienen puntos positivos y peligros propios, y creo que buena parte de esta separación se debe a motivos generacionales. Los jugadores que se han iniciado en el rol con sistemas como D&D 3 inevitablemente se han formado sus propias expectativas y su propio concepto de cómo debe funcionar un juego de rol, mientras que los más dinosaurios que le dábamos a los dados en tiempos muy anteriores no podemos evitar ver ciertas actitudes o filosofías de diseño con cierta perplejidad y quizá desagrado. Creo que en este sentido, el movimiento OSR ha sido enormemente positivo y revelador de una forma de jugar que muchos desconocían o creían extinta. En este sentido, yo me declaro firmemente en la rama Arnesoniana: me gusta que haya reglas sólidas, pero no demasiadas. Quiero una estructura que me facilite la labor y permita el juego fluido, pero sin agobiar. Quiero poder decidir que si un jugador lanza un conjuro de toque eléctrico debajo del agua se pueda liar sin que un manual me lo diga, y sin que los jugadores se alcen en armas ante algo que no aparece en las reglas. Quiero que los jugadores puedan intentar cosas increíbles sin que necesiten un listado de dotes concatenadas para lograrlo. Y quiero que la creación de un personaje sea algo más que elegir los mejores platos de un bufet libre o la planificación meticulosa de la progresión del mismo a lo largo de veinte niveles. Reglas sí, pero sin agobiar. Como dice el Tao, en el equilibrio se encuentra la virtud.

Nota: Todo este artículo habla de los juegos de la rama mazmorrera descendientes o inspirados por el decano, D&D. Muchos juegos de los viejos tiempos estaban absolutamente reglados al detalle, como Rolemaster o Aftermath, mientras que muchos juegos modernos como Fate o los PbtA optan por menos reglas duras y más decisiones arbitrales y narración compartida. Por tanto, esta reflexión se limita a una serie de juegos muy concretos, no a los juegos de rol en sentido general.

3 comentarios en “¿Reglas o Decisiones?”

  1. Pues yo lo veo más en escala de grises, por cada DM casi hay un grado distinto. Porque se juegue a ODD no quiere decir que se tenga que ser un DM que esté todo el tiempo improvisando; si un DM al que le gusta tenerlo todo reglado juega a ODD pues tendrá muchas reglas caseras, al igual que un DM que le guste tomar decisiones que arbitre a 4ª edición pues tendrá muchos patch (forma elegante de decir «reglas capadas») y cambiará ciertos elementos de las reglas en función de cada situación. Aquí creo que el asunto está en que los jugadores también coincidan (en parte) en ese estilo y que estén advertidos de como actuará el DM, quien siempre ha tenido en última instancia la última palabra.

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    1. Estar en la misma longitud de onda es importantísimo, ya no sólo para esto, sino en general. Pocas cosas hay más disruptivas para una partida que las expectativas de unos y otros vayan por derroteros distintos.

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  2. Sin duda yo soy de Arneson. El exceso de reglas rompe la experiencia, hace que las partidas se paren para consultar tablas, revisar reglas o discutir si un modificador es aplicable o no, es decir, entorpece la inmersión. Y, para mí, el rol sin inmersión no tiene gracia.

    Por supuesto, como dices, es cuestión de gustos. También tenemos a los enamorados de los sistemas, herederos de los war games y similares que disfrutan con los reglamentos extensos y detallados.

    La clave en una mesa de juego es que todos entiendan la diversión de la misma forma pero, vamos, en el rol y en cualquier otro hobbie social.

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