Crónicas de Alasia (XXXIX): El Salón de los Antiguos

LOS BUSCADORES DE RELIQUIAS

  • Deornoth, joven paladín de la boscosa Sarland
  • Caellum, artesano y cerrajero enano (¡no ladrón! ¡hrrmmm!)
  • Ponto Overhill, flautista mediano que se crió como un pillo callejero

Halcón 14

Athor, el sol, no estaba muy alto aún después del alba cuando los tres aventureros llegaron a vislumbrar la escarpada colina conocida como el Reposo de Vonkar. Deornoth, Ponto y Caellum habían partido de Nueva Alasia en dirección sur, con el encargo de hallar una serie de elementos para Al-Azhred el Alquimista, y si la información que habían obtenido de las crónicas de Korybos era correcta, el primero de esos elementos se encontraba allí. La Llama Helada de Thelgadiss se hallaba en el interior de las ruinas conocidas como el Salón de los Antiguos.

En lo alto de la colina, entre los restos de un viejo fuerte circular, la compañía de Elian Arroway había encontrado un enorme portalón en el suelo, sellado por una magia poderosa que no habían logrado contrarrestar. Al regresar a la ciudad, habían compartido esa información con el cronista, y de aquella manera Deornoth y sus compañeros ataron cabos y dedujeron que aquella puerta podía ser la entrada al Salón de los Antiguos. La llave de piedra que les había entregado Al-Azhred lo confirmaría.

Tras ascender en silencio por la abrupta senda encajonada en una grieta que llevaba hasta arriba, no tardaron en descubrir la puerta medio enterrada bajo polvo y tierra. Caellum, que llevaba la llave de piedra, notó que ésta parecía vibrar levemente en su presencia. Sacando la pieza octogonal de su zurrón, la colocó sobre las losas de piedra que formaban la puerta, y al momento también estas empezaron a vibrar y temblar de manera visible, y con una nube de polvo y un sordo retumbar, las puertas se separaron, abriéndose sobre bisagras colosales y revelando una ancha escalera que se hundía en las entrañas de la colina.

Ponto silbó una ligera melodía y a su ritmo se fue tejiendo en el aire una esfera de luz plateada que disipaba la oscuridad a su alrededor. Caellum enarcó una ceja, pues era la primera muestra que Ponto daba de ser un verdadero bardo, conocedor de canciones de poder. Iluminados por el orbe de Ponto, los tres aventureros descendieron por las escaleras, más antiguas que cualquier reino del mundo actual. Pronto descubrieron que el lugar no estaba deshabitado en absoluto.

Tras un tramo descendiendo rectas en la oscuridad, las escaleras se detenían en un pequeño rellano antes de curvarse sobre sí mismas, convirtiéndose en una escalera espiral, más estrecha. Descendiendo por ella, con Caellum en primera fila para obtener el máximo partido a su visión en la oscuridad, y Ponto, que no se consideraba un combatiente, cerrando la marcha, el grupo llegó al final de las escaleras, que se abrían a un pasadizo que avanzaba recto hacia el sureste. Pero no tuvieron tiempo a examinar detalladamente el entorno, pues los ojos enanos de Caellum alcanzaron a distinguir el extremo del pasadizo, a unos treinta pies de distancia, donde desde un umbral, dos pequeñas cabezas feas y verdosas les observaban con curiosidad. El enano los reconoció al instante: trasgos. Intrigados por el estruendo de la puerta abriéndose, algo que no había ocurrido jamás desde que su tribu ocupara aquellas ruinas, los dos guardias trasgos habían abandonado sus puestos para ver qué ocurría. Cuando los tres intrusos aparecieron a la vista, los trasgos quedaron momentáneamente cegados por el resplandor mágico de Ponto, pero rápidamente se pusieron en movimiento, y se desencadenó el caos.

Uno de ellos salió corriendo hacia atrás, claramente con la intención de dar algún tipo de voz de alarma, mientras el otro se cubría con el umbral y disparaba con su tosco arco al enano, que encajó la flecha en el hombro antes de poder reaccionar. Intentando hacer caso omiso del dolor, Caellum disparó su ballesta, pero el virote se estrelló inofensivo contra el arco de piedra. Después de esto, Ponto vio que ya no había manera de arreglar aquello de su manera preferida: hablando. Sacando una daga que en sus manos tenía el tamaño de una espada, se puso a entonar una oda heroica que envalontara a sus compañeros. Deornoth se sintió tentado de sacar su arco y responder al fuego enemigo, pero tenía la ocasión de enfrentarse a ellos cuerpo a cuerpo, y como paladín, sentía que debía dar a sus enemigos la posibilidad de defenderse si era posible. Por tanto, desenfundó su espada y corrió tras el trasgo que escapaba, intentando alcanzarle antes que fuera demasiado tarde.

[El código del paladín es lo que tiene. Esta clase puede ser muy difícil de interpretar, y se pueden dar problemas si el máster y los jugadores no comparten una misma visión de lo que es un paladín. Por eso, al principio de la campaña, redacté un documento sobre los paladines en Valorea y qué clase de creencias y comportamientos son necesarios para poder optar a esa clase. Siguiendo con un patrón de pensamiento muy extendido entre la nobleza de la edad media, la mayoría de las órdenes paladinescas consideran los ataques a distancia como una cobardía, una táctica deshonrosa contra la que el enemigo no puede defenderse ni contraatacar. El jugador sabía que jugaba a contracorriente al hacerse un paladín especializado en la arquería, pero eligió jugar con ese reto, sabiendo que a menudo no podría hacer uso de sus mejores habilidades de combate.]

El trasgo que había quedado atrás no se lo permitió. Soltando su arco, sacó una espada curvada de aspecto atroz y, siseando y mostrando sus amarillentos colmillos, interceptó al medio elfo y se trabó en combate cuerpo a cuerpo contra él. Caellum intentó quitárselo de encima con un nuevo disparo de su ballesta ligera, pero era harto complicado obtener un tiro limpio en el fragor del mano a mano. Deornoth intentó acabar rápidamente con la criatura, pero ésta era más artera y escurridiza de lo que parecía a simple vista, y acostumbrada a luchar contra enemigos más grandes, y logró zafarse de todas sus estocadas. Entonces Ponto le contó un chiste. No era un chiste normal, sino que lo contó con lengua de bardo: iba cargado de encantamiento y poder gracias a la entonación y la modulación de la voz del mediano, y al momento el trasgo cayó al suelo entre carcajadas, partiéndose de risa mientras miraba con aquella expresión de querer parar de reír y no poder por nada del mundo.

Deornoth le podría haber rematado fácilmente, pero habría sido una vileza, por lo que aprovechó para librarse de él y seguir corriendo detrás del guardia huido. Cruzó el umbral mientras a sus espaldas Caellum demostró no tener tantas manías, y se encontró en una habitación cuadrada casi por completo, con la única excepción del umbral por el que había accedido a ella, que ocupaba toda la esquina noroeste. Otros dos umbrales se abrían en las paredes este y sur, y por ese último alcanzó a ver como se perdía el trasgo fugado. Sin embargo, no tuvo tiempo a perseguirlo. Se oían voces de trasgo tras el umbral al oeste, y el sonido de pasos que se acercaban a toda prisa. Dejando la tarea de perseguir al trasgo a sus dos compañeros, el paladín se plantó en el umbral, decidido a defender ese acceso.

Por el pasadizo que había detrás venían dos trasgos, con pequeñas redes enrolladas al cinto de las que colgaban varias ratas muertas. Ambos trasgos iban arrastrando a una criatura por dos cadenas  unidas a su collar. Viendo al patas largas bloqueando el umbral, los dos trasgos soltaron al hurón gigante y lo azuzaron hacia delante. El animal cargó contra el paladín y se le lanzó encima, intentando morderle y aferrarse a él.

Mientras tanto, Caellum había salido corriendo tras el trasgo por el umbral del sur, en un intento de controlar una situación que se iba desbocando por momentos. El umbral hacía una especie de U y giraba de nuevo al norte donde acababa en lo que parecía ser una sala de guardia. Cuando llegó el enano, cuatro trasgos se estaban ya levantando de las mesas donde habían estado jugando a las tabas, junto a una criatura de aspecto parecido pero que les duplicaba en altura. Mientras el sargento grantrasgo y sus cuatro soldados se ponían en movimiento para enfrentarse a la intrusión, el trasgo que había llegado advirtiéndoles había seguido corriendo hacia el fondo de la sala de guardia, aporreando la puerta de madera que allí se hallaba. Caellum frenó en seco y dio media vuelta tan rápido como pudo, el perseguidor convertido en perseguido. Por suerte alcanzó el recodo del pasadizo justo antes de que empezaran a volar jabalinas en su dirección.

Ponto había recogido el arco que había tirado uno de los trasgos, ya que le iba a la medida, y estaba intentando ayudar a Deornoth en su atolladero, pero no era tan experto como para apuntar con precisión al confuso revoltijo formado por un humano, un hurón gigante y dos trasgos. La bestia se había aferrado a Deornoth y le había mordido en la clavícula, y se negaba a soltar a su presa. Dejando caer su espada al suelo, gritó una exhortación a Gardron y estrechó al animal entre sus brazos, logrando separar sus mandíbulas de su cuerpo y quitárselo de encima, arrojándolo como una furiosa bola de pelo encima de los dos trasgos.

En ese momento Caellum irrumpió en la estancia, sin dejar de correr y gritando:

¡A las escaleras! ¡Hay que irse ahora!

Aprovechando la confusión, el paladín se retiró de la confusa melé, dejando abandonada su espada y sacando su arco, disparando para darse cobertura mientras se retiraba hacia atrás y la sala empezaba a llenarse de trasgos. Los tres compañeros corrieron escaleras arriba como alma que lleva el diablo, escuchando cómo las viles criaturas seguían a sus espaldas. Salieron al exterior y se dirigieron a toda velocidad hacia la angosta senda de bajada, mientras a los pocos segundos empezaban a volar flechas trasgas a su alrededor. Por fortuna, la luz de Athor, brillando en todo lo alto, molestaba y dañaba los ojos de las criaturas, y las saetas se estrellaron contra las paredes de la grieta sin llegar a alcanzarles.

Sólo se detuvieron al dejar la colina atrás y comprobar que ninguna horda de trasgos les perseguía. El Salón de los Antiguos había repelido su primer intento de adentrarse en él, y se daban por contentos de no haber perdido nada más que una espada en ese lugar. La búsqueda de los ingredientes de la poción del Alquimista no iba a ser nada sencilla, estaba claro, y la mala suerte parecía seguir todavía tras Ponto y Caellum en sus intentos de convertirse en aventureros. Y Deornoth tuvo la sensación de que aquellas tierras iban a suponer una dura prueba para su valor y su fe, cuando su primera gesta había sido tan poco noble y gloriosa. Resignados y vencidos, los tres aspirantes a aventureros emprendieron el largo camino de regreso a Nueva Alasia.

Ilustración por DaRoz, propiedad de Fantasy Flight Games

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6 pensamientos en “Crónicas de Alasia (XXXIX): El Salón de los Antiguos”

    1. Así es, efectivamente. Ser paladín es muy chachi, tienes mil poderes molones, puedes castigar al mal y los dioses te protegen, pero todo eso no es gratis. ¿Elegir la clase de paladín por los poderes y luego no interpretar su alineamiento y su código e ignorar las desventajas? Va a ser que no.

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