Palabra de Gygax: La Interpretación en los Juegos de Rol

Permitidme hoy que me desvíe un poco de las pautas que normalmente procuro seguir en el blog, y por partida doble además. Habitualmente procuro dedicar a Gygax una sola entrada a la semana, pero hoy y a raíz del artículo del otro día, he decidido compartir otro de sus artículos, y quizá uno de los más controvertidos de todos los tiempos. De esta manera me salto las pautas doblemente, pues en lugar de seguir el orden cronológico de sus artículos sobre el mazmorreo old school publicados en los 2000, pillo el DeLorean para volver a 1985. 

¿Porqué? Pues porque este artículo en concreto habla de uno de los eternos y más enconados debates que se pueden encontrar dentro del mundo del rol, el que gira alrededor de la interpretación de los personajes. ¿Hasta qué punto es necesaria para poder hablar de un juego de rol? ¿Qué clase de interpretación se buscaba cuando el juego fue creado? En el artículo anterior, Gygax, en el papel de su guerrero Yrag, tomó una mala decisión probablemente a sabiendas, porque es lo que el guerrero habría hecho en esa situación. ¿Es eso interpretar? ¿Lo es menos que sí hubiera soltado un monólogo interno describiendo las emociones de Yrag? (Vete a saber, quizá lo hizo y no lo sabemos, pero por lo que se sabe del estilo de juego de los 70, no es muy probable). 

El artículo que traigo hoy va de eso. Mucho se ha hablado del viraje que tomaron los juegos de rol durante los primeros 80, del giro hacia lo interpretativo, del que muchos culpan (justa o injustamente) a los Hickman y las aventuras de Dragonlance. Es evidente que ese cambio estaba en el aire, y que Gygax lo percibía como algo negativo y que iba en detrimento de otros aspectos del juego. De ahí que firmara este intento de contrarrestar ese movimiento, explicando lo que significa que un juego sea “de rol”. A la hora de leerlo, es necesario enmarcarlo en su momento histórico, y entenderlo como lo que es, una reacción a un viraje imprevisto por los propios creadores, sobre todo extensible a un modo de juego que peligraba debido a ello: los torneos competitivos. Os dejo con el artículo, y al final sigo con su comentario.

Los Reinos de los Juegos de Rol:

Empecemos a Empujar el Péndulo hacia el Otro Lado

por Gary Gygax

Hubo un largo período de tiempo en el que la acción, más que la interpretación, era el foco principal del juego, y esto era especialmente cierto con respecto a los escenarios de torneo en las convenciones. Por tanto, un escenario de AD&D típicamente haría hincapié en el combate contra monstruos para lograr los objetivos puestos ante los personajes. Ahora, el péndulo ha oscilado en la otra dirección – se pone mucho énfasis en lo bien que un jugador adopta el papel de su personaje. La personificación y la actuación están sustituyendo a la acción del tipo más directo y contundente – ya sea el blandir de espadas, el lanzamiento de conjuros o cualquier otra cosa. Antes de que esta tendencia vaya demasiado lejos, es el momento de considerar en qué consiste el típico juego de rol.

Primero, es importante recordar que “de rol” es un modificador del sustantivo “juego”. Estamos hablando de un juego que se basa en la interpretación de papeles, pero es principalmente y ante todo un juego. Los juegos no son obras de teatro, aunque los juegos de rol deberían tener algo de teatro incorporado en sus partidas. Poner un énfasis indebido en la simple interpretación es poner el carro delante del caballo. La interpretación es una parte necesaria del juego, pero bajo ninguna circunstancia es la totalidad del asunto.

La interpretación de un papel es similar a, pero no lo mismo que, la asunción de un papel. Este último término se usa generalmente para identificar la aceptación de un invididuo de un papel que puede desempeñar en la realidad. Aunque un niño puede interpretar el papel de un padre o una madre, el adulto asume ese papel cuando se ocupa de sus hijos. La distinción es importante en el contexto de los juegos por el énfasis que ahora se pone en la interpretación. Demasiado énfasis en esta dirección tiende a hacer que jugar una aventura sea más como una actividad infantil del tipo “y si hacemos que somos…” y menos como un juego cargado de acción que implica toda clase de diversión, incluyendo la interpretación de un papel pero también otros aspectos igual de divertidos.

Un juego de rol debería permitir que los jugadores empiecen enfrentándose a sus elementos de personificación como interpretación de un papel, y luego al progresar la actividad evolucionen a algo equivalente a la asunción de su papel. Esto elimina los intentos acartonados de actuar en el papel de un personaje. En vez de eso, los jugadores deberían intentar convertirse en esa persona que están imaginando durante el transcurso del juego, y conducir las acciones del personaje de acorde con ello. Un espía, por ejemplo, habla de una manera a sus superiores, de otra cuando conversa con sus iguales, y de otra muy distinta cuando está intentando infiltrarse en unas instalaciones enemigas y haciéndose pasar por un fontanero, quizá. Implementado de esta manera, el concepto se convierte en uno de papeles dentro de papeles.

Esto se aplica a todos los juegos de rol, por supuesto. Esforzarse para interpretar un papel es ciertamente contrario al objetivo del juego. La verdadera razón para jugar es divertirse, no para obtener instrucción teatral o entrenamiento en las artes dramáticas. La interpretación es ciertamente una parte necesaria y deseable del juego en su totalidad, pero es una parte. El desafío, la emoción, el suspense y las gestas son otras porciones igualmente necesarias de un juego de esta naturaleza.

La resolución de problemas es el desafío típico en un juego de rol. Ya sea descubrir a un asesino, encontrar una espada mágica, o buscar como exponer a una banda de criminales, este elemento es parte integral de estos juegos interactivos. Y tened en cuenta que la resolución de problemas, en este contexto, tiene que ver con un problema a resolver por el personaje, no un problema (como por ejemplo “¿como debo interpretar en esta situación?”) a resolver por el jugador.

El combate, la supervivencia en condiciones amenazadoras, o acechar a un oponente son medios típicos de añadir emoción y suspense al todo. Estas son partes orientadas a la acción del juego que piden poca interpretación pero una buena cantidad de asunción de papeles. El personaje mago (y por tanto, el jugador de ese personaje) debe conocer sus hechizos y como usarlos eficientemente. El explorador debe conocer las artes de la intemperie. Sea cual sea la situación, la ambientación o el personaje a jugar, la habilidad -y no la teatralidad- es lo que se pide aquí.

Tener un objetivo, comprenderlo y mantenerse firme en su consecución es igualmente necesario para los juegos de rol. Estas búsquedas, si quereis, de nuevo tienen poco o nada que ver con la interpretación en el sentido de actuación. Es más cercano a la asunción del papel y es una medida de la habilidad y talento para el juego.

Los juegos de rol se diferencian de otros juegos en que permiten a los participantes crearse una persona dentro del juego, y mejorar sus habilidades y capacidades. Mientras que una cantidad considerable de actuación es muy beneficiosa para el juego, no es en absoluto su único objetivo o propósito. La diversión de tales juegos incluye todos los otros elementos mencionados, además de las relaciones interactivas que se desarrollan entre los diversos personajes de los jugadores participantes. En un juego bien equilibrado, la interpretación debería convertirse rápidamente en asunción, lo que de nuevo conduce a la interpretación del personaje – ¡papeles dentro de papeles!

No todas las partidas de estos juegos deben estar completamente equilibradas respecto a todos estos aspectos. Tal decisión queda enteramente en manos del director del juego y los jugadores. Si un grupo en concreto desea enfatizar la actuación, o el combate, o la resolución de problemas, queda estrictamente a decisión de los implicados.

Este último punto no solo se extiende a los jugadores sino también a los productos. Un juego en concreto puede estar diseñado para enfatizar un aspecto sobre los demás. La interpretación puede ser el motor principal, o la acción y el combate, o cualquiera de los otros elementos. De manera similar, el juego subyacente puede ofrecer una u otra mientras que sus accesorios y escenarios desarrollan aspectos diferentes. La mayoría de los juegos y del material de apoyo son genéricos en eso y ofrecen una mezcla razonablemente equilibrada.

¿Pero es cierto esto también en las situaciones de competición? En contraste con  un largo período en el que tales torneos tendían a dar lugar a situaciones de sajarraja y de disparar y hacer explotar todo lo que se mueva, ahora hay una tendencia a restar importancia a todo excepto el elemento teatrero del juego. Esta tendencia se ha notado tambien en menor medida en parte del material de apoyo para los juegos, debo añadir. Esta reacción no es del todo injustificada, pues muchos participantes parecen haber ignorado la interpretación por completo, o casi, en sus partidas. En su lugar, es frecuente que tales partidas enfaticen la acción directa y habitualmente violenta. Esto es un verdadero detrimento para apreciar por completo el alcance de los juegos de rol; como en la mayoría de cosas, un extremo es tan indeseable como el otro.

La moda actual de dar una importancia indebida a la parte interpretativa del juego está simplemente diseñada para informar y educar a los participantes sobre un segmento muy importante de lo que diferencia a estos juegos de todos los demás. Es de esperar que el aprendizaje necesario y así recibido permitirá a los jugadores ir más allá de la interpretación de sus personajes y en vez de eso les permitirá asumir su papel. Una vez se comprende que la interpretación es un ingrediente vital del juego, y los jugadores entienden como lograrlo en realidad, esa atención desproporcionada puede ser descartada.

Las partidas equilibradas son ciertamente las más disfrutables para la mayoría de los jugadores. Una comida no consiste en un único plato – si va a ser una comida de la que disfrutar. De la misma manera, un juego de rol debe tener todos los ingredientes que le permitan ser variado y disfrutable. Interpretar y asumir los roles, las relaciones interpersonales, la acción, la resolución de problemas, la emoción, el suspense y las búsquedas y gestas son todas importantes para crear el todo. Las partes pueden mezclarse en diferentes proporciones, pero cada una debe tener un grado de presencia dentro del todo.

Es común que los escenarios identifiquen el nivel de experiencia y habilidad recomendado para aquellos que vayan a usar ese material. Quizá valdría la pena también incluir cualquier énfasis particular que el escenario ponga en los distintos aspectos del juego – interpretación, acción, resolución de problemas, o cualquier otro.

Los escenarios de torneo y las competiciones también se podrían beneficiar de dicha identificación. Los participantes potenciales serían capaces de localizar el aspecto que prefieren, o del que posiblemente quieran aprender más, antes de apuntarse al evento. Los participantes que descubran que su disfrute del juego se encuentra en otras áreas podrían seleccionar aquellos eventos óptimos para sus gustos y evitar los que les resultarían menos divertidos – haciendo que la experiencia de competición sea más disfrutable para todos los que tomen parte en ella. ¿Acaso es el jugador que tiene dificultades interpretando a un personaje bien conocido diferente en algo al excelente actor que no juega bien los otros aspectos del juego? Al ser capaces de identificar el foco de un escenario, no sólo los jugadores estarían informados, sino que se les daría la oportunidad de pulir sus habilidades en sus puntos débiles si eligen hacerlo.

La cuestión es jugar al juego. El juego incluye el desarrollo del personaje y su personificación posterior, su interpretación y la asunción de su papel, y todo el resto. Después de todo, la fantasía en cualquiera de sus formas es integral. Ya sea luchando contra un dragón, pilotando una nave estelar o intercambiando disparos con los agentes del mal, la acción imaginada durante la partida es lo que realmente la hace divertida. El péndulo necesitaba oscilar un poco para equilibrar las cosas, pero no debe ir demasiado lejos, o los reinos de los juegos de rol se volverán pequeños y constreñidos en lugar de ser -como deberían- tan amplios y variados como la imaginación.


Bien, esa era la perspectiva de Gygax en octubre de 1985. Al contrario de lo que quizá algunos esperaban encontrar, no es un manifiesto en contra de la interpretación. Es un intento de definir lo que es rolear para él, como uno de los padres de la criatura, y su reacción a los nuevos movimientos que se empezaban a producir en la afición, y que acabarían culminanando con los intentos de juegos narrativos de White Wolf y con toda la escena indie que llevaría ese estilo mucho más allá. Aunque sus posiciones variaron en muchas cosas a lo largo de su vida, Gygax mantuvo esa idea del equilibrio entre las partes del juego hasta el final. En un artículo del 2000, “El Dungeon Master Perfecto” (Dragon 274), Gygax enumera los distintos aspectos que una partida o campaña bien equilibrada debe incluir, y lo hace eligiendo las palabras con un cuidado premeditado:

  • Representación y asunción de un personaje
  • Confrontación y combate
  • Economía y comercio
  • Exploración y descubrimiento
  • Relaciones personales y políticas
  • Resolución de problemas y puzzles

La interpretación ocupa el primer lugar de su lista, pero lo hace según sus propios términos, idénticos a los que ya usaba en 1985. Afirma asímismo que ningún máster va exceler en todo ello, y que la proporción de cada ingrediente siempre variará en función de los gustos de cada grupo. 

Con esa reflexión me quedo yo. Una de las muchas grandezas de este hobby es que es altamente personalizable, y podemos hacer hincapié en las partes que más nos gusten. Eso nos ha dado la enorme variedad de juegos de rol que existen en la actualidad, y lo muy distinto de sus enfoques: mazmorreros clásicos o innovaciones indies, tácticos o narrativos, con o sin dados, con o sin miniaturas, centrados en la acción o en la exploración de la psicología o las emociones de los personajes, etc. Existe una gran tendencia a descalificar lo que no nos gusta o lo que se aleja de nuestras concepciones de lo que es “el rol de verdad” (D&D no es rol, ¿verdad, Mr. Wick?), cuando no hay ninguna necesidad de ello. 

Diferentes proporciones, distinto sabor, mismo plato. Que cada cual se lo guise como quiera.

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9 pensamientos en “Palabra de Gygax: La Interpretación en los Juegos de Rol”

  1. Joder, me ha encantado. Me quedo con la frase “La interpretación de un papel es similar a, pero no lo mismo que, la asunción de un papel.” Espero recordarla por que la veo importantísima. ¡Cuantos jugadores de alta prosa y decisiones sesudas luego son incapaces de lanzar el conjuro adecuado y se limitan a atacar con su bastón llevando un mago!
    Llevo toda mi vida usando la expresión “meterse en el personaje” y Gygax lo ha definido perfectamente.

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  2. ¡Magnífico! El mejor artículo sobre la cuestión que he leído.

    Me hace gracia, porque cuando salió Mundo de Tinieblas, los peores jugadores con los que yo compartía partidas se volvieron, de la noche a la mañana, grandes defensores de la interpretación (eran como la reencarnación de Marlon Brando, los muy pedantes).

    No creo que se pueda explicar mejor que aquí lo que es un juego de rol.

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  3. Esta vez puedo decir que coincido con Gygax: debe haber un equilibrio en todo. Sin embargo, también considero que no es malo que existan productos que apelen a los extremos que dices. Ahí tienes, por ejemplo, los roles en vivo, una forma de entender y disfrutar del juego que estoy segura que él no disfrutaría. O su opuesto en el Warhammer 3a o D&D 4a que casi eran juegos de tablero o escaramuzas.

    Como él mismo escribe en su artículo, los grupos tienden a enfatizar aquello que más disfrutan. Creo que es normal, y hasta buena señal incluso, la diversificación que se ha vivido a lo largo de la corta historia de los juegos de rol. Significa que la industria ha crecido hasta el punto de que puede permitirse dicha dispersión y que hay una evolución continua.

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    1. Tienes toda la razón, no había caído en los juegos de rol en vivo, por ejemplo. Estamos muy de acuerdo, es genial que dentro de una misma categoría como es “rol”, exista esta diversidad y se pueda dar salida a todo tipo de gustos, incluso en los extremos que comentamos. Esa para mí es la evolución real que ha vivido el rol, ya no es tanto cuestión de ciertas mecánicas o temáticas, sino en abrirse para permitir una gran variedad y diversidad de ellas.

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  4. En 1987, Gygax escribió el libro “Roleplaying Mastery”, en el que hablaba de cómo llegar a ser un maestro de los juegos de rol. En él se habla de cómo primero tienes que ser un jugador magistral que pueda jugar con todo tipo de personajes, después un director de juego magistral consiguiendo ciertas habilidades, etc., hasta llegar a publicar en revistas y después a publicar tus propios juegos.

    Una de las cosas que más me sorprenden de este libro es que Gygax se lo toma muy en serio. Es decir, cree que es posible convertirse en un maestro de los juegos de rol (básicamente, de AD&D) a través del esfuerzo y la práctica, igual que para llegar a cinturón negro de un arte marcial, por ejemplo. Lo cual es una visión muy curiosa porque bueno, para mí es más bien un hobby, pero en este libro parece más bien un modo de vida. Ojo, igual sí que te puedes tomar esta afición como un modo de vida, pero creo que yo no estoy en ese punto aún ;).

    El caso es que en este libro Gygax habla también sobre cómo la interpretación no es sino una de las facetas del juego, y reflexiona sobre los conceptos de asumir un rol e interpretar un rol, que a mí me parece un debate algo arcano. Si no recuerdo mal, Gygax cree que es más importante interiorizar a un personaje y su rol en la partida (el machaca, el mago, el ladrón, etc.) que realmente luego hacer teatro e interpretar al personaje como si fueras un actor.

    El libro se escribió dos años después que el artículo que mencionas, así que creo que Gygax debía estar por aquella época dándole bastantes vueltas a este asunto de la interpretación y lo que significaba dentro de los juegos de rol, tal y como él los concebía.

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    1. Ostras, sí, lo leí hace tiempo… Su secuela “Master of the Game” todavía hace más hincapié en eso, si mal no recuerdo, en dominar el juego y en tomárselo como algo más que un simple pasatiempo, en convertirse en un experto jugador o DM. Gygax se lo tomaba muy en serio, sí. Supongo que viene de su background en los juegos de guerra y competitivos.

      Una de las cosas que más le mosqueaba era que no se jugara “como debe ser”. Eso se ve mucho en uno de los artículos que tengo en la cola de traducción, cuando en unas jornadas se le presenta un jugador con un personaje de nivel alto que Gygax deduce que ha sido creado ex profeso, es decir, que no se ha “ganado” los niveles que tiene. Y su deducción la basa en que el jugador no demuestra la habilidad que “debería tener” si hubiera jugado su PJ desde nivel 1. Digamos que la historia no acaba bien para el personaje del chaval…

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