Crónicas de Alasia (XVI): La Ira de Ammon-Shaffai

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

  • Elian Arroway, mago abjurador de la sangre del león
  • Gaul, bárbaro semiorco, iniciado como druida por el Círculo de Dun Emain
  • Shelain Liadiir, impetuosa guerrera elfa, hija del maestro de armas del Barón

Llama 16

La llegada del alba sorprendió a Shelain y sus compañeros a la salida del santuario, pero no llegó acompañada de una sensación de triunfo, pues la Llamada de Ammon-Shaffai resonó una vez más. Ayudándose mutuamente a resistir a duras penas sus efectos, y descorazonados por ese giro, regresaron a toda prisa por las calles embarradas hasta el mesón, sin saber qué se encontrarían al llegar. Por fortuna, los refugiados habían decidido atrancar los accesos para evitar que alguien afectado por la Llamada pudiera salir fácilmente. Secando sus ropas junto al fuego mientras devoraban un copioso desayuno, debatieron su curso de acción. No habían logrado averiguar nada de Dhelia, y acabar con los líderes del culto no había puesto fin a la Llamada ni a la tormenta sobrenatural. El mal aún se escondía en algún lugar, y no parecía dispuesto a soltar la presa que mantenía sobre Durham. Elian dijo que se pondría a estudiar los libros y diarios recuperados del santuario, en busca de pistas o información que les pudiera ser útil. Gaul y Shelain, por su parte, centraron sus fuerzas en interrogar a sus dos prisioneros y sacarles la verdad por cualquier medio.

[En ese breve momento de descanso, los personajes subieron de nivel. Elian y Shelain siguieron avanzando en sus clases respectivas, pero Gaul (siguiendo el plan original de su jugador) multiclaseó a Druida. El adiestramiento e iniciación del semiorco por fin dieron sus frutos, y su fe en la naturaleza quedó reforzada al verse enfrentada a cosas tan horriblemente antinaturales. Aunque era un iniciado desde el principio, sólo ahora la Madre Naturaleza empezó a responder a sus plegarias. Con ello el grupo también conseguía algo que les vendría muy bien de ahora en adelante: ¡magia curativa!]

Gracias a la combinación de sus pesquisas, junto a los pequeños indicios que ya habían encontrado por sí mismos, lograron averiguar que el altar ancestral de Ammon-Shaffai, el que había hallado Wilber Slough al inspeccionar los terrenos sobre los que fundar una nueva aldea, se encontraba en las profundidades de la tierra, en una cueva en la base del risco, oculta por el alto maizal regado con la sangre de las víctimas de la Llamada. Allí habitaba la Voz de Ammon, la encarnación del demonio en el mundo material, y el origen del tétrico canto de sirena. Mientras no acabaran con el avatar de Ammon, no serían libres. Los prisioneros también les contaron que allí era donde tenían a Dhelia, aguardando al momento en que Ammon la honrara con sus bendiciones. Durham no les estaba dando cuartel. Agotados por la falta de descanso, los interminables combates y la tensión constante, los tres compañeros se aprestaron de nuevo para la lucha. Era el momento de acabar con aquello de una vez por todas.

Intentar descender el risco escalando bajo una lluvia tan intensa era poco menos que suicida, así que no les quedó más remedio que enfrentarse a la tormenta y descender por escarpado camino para rodear la base del risco y llegar al maizal. El enorme campo de maíz se veía golpeado incesantemente por la iracunda tormenta, pero aquello no parecía estar destrozando el cultivo. Los tallos eran más altos que ellos, y crecían muy juntos, lo que unido a las condiciones climatológicas hacía que la visibilidad a su alrededor fuera nula. El viento agitaba las plantas, dando la impresión que cientos de criaturas se movían a su alrededor sin ser vistas. Llevaban un buen trecho recorrido en aquellas paranoicas condiciones, cuando sus temores quedaron fundados de la peor manera. Un abominable conglomerado de múltiples especies surgió abruptamente del suelo empapado ante ellos, enviando salpicaduras de barro en todas direcciones. Zarpas chasqueantes, piernas serpenteantes, antenas que se agitaban en el aire… si el grotesco engendro de un escarabajo, una lombriz y un lagarto aprendiera a caminar erguido como un hombre, podría parecerse a lo que había aparecido ante ellos de repente. Sin un instante de aviso, la criatura exhaló en su dirección, y de sus fauces surgió un viento gélido y cortante que les dio de lleno y les hizo sentir un frío atroz, que el campo de fuerza protectora que Elian levantó como acto reflejo logró desviar en parte.

Desenfundando su armas, Gaul y Shelain cargaron contra aquella cosa obscena, pero su misma presencia parecía provocar una extraña desorientación en ellos que hacía que les costara pensar con claridad. Los primeros zarpazos de la cosa estuvieron ya a punto de acabar con Gaul, que se vio obligado a dejar a Shelain sola ante el monstruo unos instantes para intentar curarse con su magia druidica. Viéndolo, Elian utilizó una magia que ya había usado una vez antes en el santuario, y convirtió a la elfa en una giganta de casi tres metros de altura. Aquello permitió que la guerrera atacara con una gran fuerza a su enemigo, aunque la criatura era enormemente fuerte y poderosa. Gaul, parcialmente sanado, se reincorporó al combate, y en aquel momento, la grotesca criatura redobló aquella especie de aura de desorientación que le rodeaba, y los tres héroes vieron como les inundaba un terror primario y visceral como no habían sentido nunca antes. Elian y Shelain apretaron los dientes y, a pesar del miedo, permanecieron firmes contra su enemigo. En Gaul, ya malherido y desorientado, el efecto fue aún más fuerte, y presa de un pánico sobrenatural, huyó del lugar, abandonando a sus compañeros y perdiéndose entre el maizal. Ni siquiera el zarpazo que la cosa le asestó mientras le daba la espalda para huir le hizo detenerse, a pesar que le dejó más muerto que vivo. [Tirada de salvación fallida por parte de Gaul, cosa poco sorprendente dado que el aura de desorientación les restaba 4 a la  Sabiduría efectiva. Al escapar se llevó un ataque de oportunidad que le dejó a 1 punto de vida.] Centrándose en la guerrera y el mago, el monstruo empezó a hacer picadillo a la elfa, que a pesar de su tamaño agrandado no era capaz de defenderse por completo. Finalmente, una nueva exhalación gélida de la criatura derribó a los dos compañeros, y ambos perdieron el conocimiento. Arrastrando a uno con cada zarpa, el guardián del maizal les llevó hacia el interior de la cueva, mientras Gaul corría bajo la lluvia sin mirar atrás.

[¿Total Party Kill? Pues casi…]

Llama 17

Elian y Shelain despertaron en un lugar oscuro, parcialmente iluminado por varias antorchas que lo llenaban todo de humo. De la bestia guardiana no había ni rastro. Seguían vivos, lo que era sorprendente. Estaban atados a la pared de una cueva húmeda y fría. El bastón de mago de Elian estaba en un rincón, lejos de ellos, y la elfa había sido despojada de su armadura, vistiendo únicamente las prendas acolchadas que llevaba bajo el metal.  A pesar de sentirse agradecidos por seguir con vida, ambos se dieron cuenta que probablemente si no les habían matado ya era porque  les reservaban algún destino peor que la muerte. No tardaron en conocer a sus captores. De la oscuridad de la cueva, sin emitir el más mínimo sonido, emergieron dos hombres jóvenes de extraño aspecto. Eran completamente idénticos, muy delgados pero no frágiles, de tez pálida y larga melena de un color blanco níveo. Sus ojos, de un color rojo intenso, les miraban con una fría mezcla de curiosidad y confusión. Sus gestos y miradas parecían los de un niño perdido, y sin embargo, pudieron percibir en ellos algo siniestro y malévolo, una mancha en su interior que no dejaba lugar a dudas de la verdad: su humanidad se encontraba únicamente en la superficie. Ambos llevaban una tosca lanza, y uno de ellos se había colgado al cinto la espada élfica de Shelain. Sintiendo que aquella malsana curiosidad era algo que quizá podían explotar, los dos aventureros intentaron hacer que los extraños gemelos hablaran. Los dos albinos demostraron ser extremadamente crueles y amorales, pero bastante ingenuos en su malevolencia, y confiados, acabaron por revelarles quienes eran. Una vez al año, la normalmente aislacionista Durham abría sus puertas a los extraños y los forasteros, con la excusa de su mercado de verano. Muchos de los que llegaban no volvían a salir, aunque los aldeanos se aseguraban de sacrificar únicamente a aquellos cuya desaparición no sería notada en mucho tiempo. La mayoría de los desafortunados se sacrificaban a sí mismos por culpa de la Llamada, pero otros no tenían tanta suerte y acababan arrojados a las entrañas de la tierra, donde Ammon les regurgitaba de nuevo como horrendas abominaciones. Pero el peor destino de todos quedaba reservado cada año para una mujer joven y sana en edad de procrear. Elegidas como Esposas de Ammon, las pobres infortunadas eran llevadas hasta aquella caverna donde, llegado el momento en el que la encarnación del demonio era lo bastante física, daban a luz a sus hijos. Siempre nacían gemelos y albinos, con apariencia humana pero con la maldad de su Padre Oscuro en su interior. Los gemelos crecían con una velocidad horripilante, de manera que pasado un año, ya eran lo bastante adultos como para salir al mundo a cumplir la voluntad de Ammon, que no era otra que extender su culto a más lugares para recuperar su poder de antaño, cuando era ampliamente temido y venerado.

Aquel, pues, era el destino que le aguardaba a Dhelia. Los gemelos confesaron que ella aguardaba en el altar de su padre hasta que llegara la medianoche, momento en el que la Voz de Ammon la tomaría como esposa. Shelain captó la lujuria de los gemelos al contar aquello, y se dio cuenta que a pesar de su edad aparente, eran poco más que adolescentes que nunca habían visto una mujer antes. Aunque le asqueaba la idea, decidió usar aquello en su beneficio. Con argucias logró tentar a los gemelos, consiguiendo que la desataran y persuadiéndoles de que a cambio de salvar su vida les serviría como quisieran… pero de uno en uno. Los albinos discutieron para ver quien se la llevaba primero, y al final uno de ellos, el de la espada al cinto, se llevó a la elfa a una pequeña cueva lateral… donde no tardó en ser desarmado por la guerrera, que le arrebató la lanza de las manos por sorpresa. Los Hijos de Ammon, rabiosos por el engaño, juraron hacerla sufrir lo indecible, y la atacaron, uno con su propia espada y el otro disparando rayos de energía demoníaca. La elfa esquivó a ambos rodando por el suelo y tiró la daga que siempre llevaba oculta en su bota hacia Elian. El mago empezó a cortar las cuerdas que le ataban a toda prisa mientras Shelain, sin su armadura, se defendía como podía de los dos albinos, en un combate muy desigual dada la ventajosa situación de los gemelos. Finalmente, Elian alcanzó su bastón de mago. No le quedaba magia, y sin su libro de conjuros no podía hacer nada, pero su bastón aún le quedaba energía suficiente para un último hechizo. Apuntó con la vara, y con  un grito cargado de poder arcano, incineró a uno de los albinos con un rayo de fuego. Con la superioridad numérica eliminada, Shelain logró acabar con el otro tras recibir numerosos cortes de su propia espada. Empuñando de nuevo su hoja, cortó de un tajo las cuerdas que aún ataban las piernas del mago, y rebuscó en la cueva hasta que encontró su equipo. Con expresión torva y sin decir una palabra, empezó a ponerse la armadura, decidida a salvar a Dhelia de lo que le esperaba, o a morir en el intento. Elian empezó a repasar su libro para preparar nuevos conjuros, no menos decidido que la elfa. el mago creía que Gaul habría logrado escapar con vida y regresaría para unirse a ellos, pero la guerrera no lo tenía tan claro. En todo caso, no podían esperar ni un minuto más.

Pero el mago blanco, en su optimismo y confianza, demostró estar en lo cierto. Buscando refugio bajo una pequeña cornisa de piedra en la base del risco, sin pegar ojo por si regresaba la bestia e intentando no sucumbir al frío y a la gravedad de sus heridas, el semiorco sobrevivió a la noche y con la llegada del alba, rezó a la Madre Tierra para que le diera fuerzas y curara sus heridas. Había tenido que abandonar a sus amigos, y viendo que la criatura se los llevaba aún con vida, supo que intentar rescatarles en aquel momento significaría una muerte sin sentido. Así que se repuso como mejor pudo, y se puso en movimiento con una cautela extrema, avanzando entre el maíz en dirección a la cueva. Usando todas sus artes como cazador, Gaul logró evitar a la bestia, a la que vio merodeando por el lugar en busca de intrusos, y sin llamar su atención, se deslizó hacia el interior de la oquedad en busca de sus amigos. Ríos de agua de lluvia formaban surcos en el barro hacia el interior de la cueva abierta en la pared del risco, que conducía a las oscuras fauces de la tierra. En el entramado de túneles tuvo que enfrentarse en solitario a peligros y horrores informes, que superó con una mezcla de ferocidad salvaje, sigilo y magia druidica, hasta que finalmente, tras un túnel lateral halló a sus dos compañeros, que avanzaban por las cavernas en su propia exploración. Una vez reunido el grupo, su avance fue mucho más rápido. Tras lograr escapar de un amasijo de tentáculos parecidos a lombrices surgidos de la tierra para acabar con ellos, los héroes llegaron a una caverna asimétrica que miraba desde arriba a otra mucho más grande.  En aquella lejana cámara, medio anegada de agua de lluvia, había una secuencia de ídolos monstruosos, un gran altar de basalto muy parecido al que había bajo la iglesia, y una laguna poco profunda de agua de lluvia filtrada, que llegaba hasta la pared más lejana. Una pendiente moderada conducía hasta abajo desde su nivel hasta la gruta inferior. Desde aquel mirador, pudieron ver que tendida sobre el altar había una joven mujer completamente desnuda y al parecer inconsciente, y junto a ella, moviéndose tras el altar. se hallaba un anciano, idéntico a los gemelos salvo por su edad, y vestido en ropajes negros.

Aquella cámara de los horrores se reveló con mayor claridad al acercarse a ella. Los dos ídolos más pequeños eran estatuas de los hombres-bestia contra los que habían luchado, y su oscura piedra relucía con una delgada capa de agua aceitosa. Las tres figuras mayores representaban horrendas criaturas con rasgos de serpiente, gusano y dragón, emergiendo de la tierra o del agua, con un abominable ícor goteando de sus dientes como agujas. El ídolo de basalto, ligeramente mayor que el que había bajo la iglesia, mostraba también uno de esos gusanos-dragón con pequeñas garras vestigiales, girado hacia la derecha. De ella emanaba un frío intenso. La habitación entera olía a carne putrefacta. Sobre el altar, efectivamente, yacía Dhelia, joven, hermosa y desnuda, medio inconsciente, totalmente indefensa, aguardando un destino sin duda peor que la muerte. Sabiendo que aquella vez sí era la definitiva, mago, guerrera y druida se adelantaron, dispuestos a la confrontación final con la encarnación terrenal del mismísimo Ammon-Shaffai.

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