Finde en la FANCON!

El fin de semana pasado se celebró el festival FANCON 2014, evento dedicado al mundo del ocio alternativo, o sea, al frikismo en todas sus facetas: juegos de rol, de cartas y de tablero, cómics, videojuegos y recreativas, coleccionismo, cine y series, mundo otaku e incluso wrestling al más puro estilo Pressing Catch. Quiso la suerte que se celebrara precisamente en Palau-Solità i Plegamans, justo en el pueblo de al lado, así que se presentaba una ocasión inmejorable para disfrutar de un finde destinado al vicio en compañía de familia y amigos.

FanCon-2014-Cartel

Lo primero a destacar es, sin duda, el gran número de actividades y eventos programados, así como la variedad de estos. Desde concursos de fotografía, microrrelatos o karaoke, talleres de manualidades para pequeños, torneos de juegos de mesa o cartas, charlas y conferencias sobre diversos temas lúdicos, históricos o literarios, exposiciones, documentales y pases de cine fantástico, juegos de rol en vivo… Fueran cuales fueran tus gustos, había algo para tí.

Nuestra visita a la FANCON empezó el viernes por la tarde, cuando un servidor, su señora y el peque nos plantamos en uno de los pabellones para una primera aproximación. Allí estuvimos un buen rato conociendo varios de los juegos de Haba, empresa alemana especializada en juegos de mesa para los más pequeños de la casa. Alguno teníamos ya en casa, pero después de conocer mejor su catálogo, tengo que decir que me parecen una maravilla: vistosos, coloridos, perfectamente diseñados para cada rango de edad y, sobre todo, muy educativos. El peque se lo pasó bomba toqueteando y trasteando con los juegos que había montados para jugar, y aunque por sus necesidades especiales aún no está preparado para muchos de ellos, nos hicimos una buena lista de la compra para el futuro cercano. También estuvimos ojeando juegos de mesa para los papis, y participando como espectadores en el torneo de Android: Netrunner (¡ése tiene que caer algún día!).

Otro de los stands que visitamos fue el que tenían montado los chicos de la SWA, una escuela de Wrestling con sede en Barcelona. Yo nunca he sido especialmente aficionado a ese tipo de espectáculo, pero ya veníamos de casa con ganas de ver alguno de los combates en directo y vivirlo “al estilo americano”, con gritos, abucheos y demás. Tras charlar un rato con los chicos de la SWA, verdaderamente simpáticos y agradables, todavía teníamos más ganas de verles sobre el ring. Mi señora preguntó a uno de ellos si podíamos gritar “¡mátale! ¡mátale!” y todas esas cosas, y el luchador (haciendo gala de una sonrisa que contradecía totalmente su apodo de Bad Boy) respondió: “Es más… ¡Debéis!”. El espectáculo no defraudó para nada, al contrario, de hecho acabamos asistiendo los tres días a los distintos combates, intentando animar a un público que de entrada era más bien soso… El wrestling profesional tiene su parte de teatro, por supuesto, pero que nadie se lleve a engaño: la cantidad de entrenamiento, ensayo y esfuerzo que hay detrás de esos saltos increíbles, esas caídas y esas maniobras es totalmente real. En resumen: un espectáculo mucho más divertido de lo que esperaba.

Otro de los stands que llamaba la atención por su vistosa exposición gráfica fue el de Qíahn, exótico nombre bajo el que se ampara el universo medieval fantástico creado por el mallorquín Javier Ordax. Fue él mismo el encargado de contarnos los proyectos de su equipo y explicarnos de qué tratan. Qíahn es un mundo peculiar, un planeta con forma de moneda, habitado por ambas caras. Los habitantes de Cara tienen una vida fácil y próspera bañada por la luz del sol, mientras que los moradores de Cruz viven en unas tinieblas permanentes iluminadas únicamente por las lunas y labrándose una existencia ardua y difícil. El conflicto entre ambos es el eje central de de esta ambientación, ya que los habitantes de la oscuridad intentan conquistar la cara luminosa mientras que éstos no están dispuestos a ceder su cómoda posición. La cosa se complica aún más con la intervención de los dioses, ya que cada 50 años éstos pasan juicio a los actos de cada lado, y si los actos de Cruz son considerados más dignos, el mundo da la vuelta y se cambian las tornas. Javier y su equipo están luchando por sacar adelante (mediante campañas de crowdfunding) dos proyectos relacionados con este universo: Qíahn Tactics, un juego de tablero también con versión app para Android, y Qíahn JdR: La Moneda de los Hombres. La verdad es que tanto a nivel gráfico (las láminas del Dragón Dorado, personaje emblemático de Qíahn, eran una pasada) como a nivel conceptual, me pareció un proyecto lleno de posibilidades, y el entusiasmo de su creador era sencillamente contagioso. Desde aquí les deseo la mejor de las suertes, porque creo que tienen algo con un potencial enorme entre manos.

El sábado lo dediqué en exclusiva al que para mí era el evento más atractivo de estas FANCON, las partidas organizadas por la Sociedad Pathfinder Barcelona. Creo que ya he comentado alguna vez en este blog (y si no, lo hago ahora), que  Pathfinder es la versión de D&D en la que decidí plantarme ya desde sus inicios, cuando opté por bajarme del carro de WotC en vistas a una 4E que no me convencía en absoluto. Cuando digo Pathfinder, no quiero decir necesariamente Golarion, el mundo creado por Paizo como ambientación del juego. Cuando dirijo, uso las reglas de Pathfinder como el mejor sistema de herramientas disponible por ahora para recrear mi mundo de campaña casero, al que llevo creando la friolera de 25 añazos… demasiados para descartarlo sin más. Lo que hice fue adaptar mi campaña sandbox (que empecé a escribir con reglas de 3.5) a las nuevas reglas de Pathfinder, y así sigue, viento en popa a día de hoy. Sin embargo, sí conozco Golarion como jugador, y he participado en algunas aventuras y campañas (o adventure paths, como dicen ahora) ambientadas en este mundo. Lo que sí era del todo nuevo para mí era el concepto de juego organizado. Lo conocía, claro, pero a nivel teórico; no había jugado nunca, y tampoco me atraía demasiado la idea. Sin embargo, la experiencia fue realmente buena, y me hizo replantearme mi posición al respecto. Me inscribí en el evento junto a algunos colegas de mi grupo habitual, y al llegar al lugar antes que ellos, tuve la oportunidad de hablar largo y tendido con varios miembros de la Sociedad (por cierto, entre ellos estaba Jordi Zamarreño, coordinador de la traducción española de Pathfinder y todo un referente en la historia del rol en este país, aunque apenas pude intercambiar un par de frases con él). Mi iniciación en la Sociedad Pathfinder fue rodada, y tuvo lugar a lo largo de una aventura con claros guiños al legendario Expedition to the Barrier Peaks (los más bregados en esto del D&D ya sabrán a qué me refiero). Fue una experiencia satisfactoria y divertida, y ahora veo más claramente los puntos a favor que tienen este tipo de campañas globales compartidas. Para empezar, no todo el mundo tiene la suerte de tener un grupo de juego habitual que se pueda reunir una vez a la semana para jugar a rol, sobre todo después de casi tres décadas en este hobby y con las obligaciones propias de la vida adulta. La Sociedad Pathfinder ofrece una vía perfecta para que aquellos sin compañeros de juego o con poco tiempo que dedicar puedan jugar de manera más o menos habitual, haciendo progresar un mismo personaje aunque sea bajo DMs diferentes. Y a los que sí tenemos un grupo fijo, siempre nos puede venir bien un soplo de aire fresco, salir de nuestro ecosistema habitual y conocer a otros aficionados y colegas roleros con distintas maneras de entender el juego. En resumen, una experiencia que recomiendo a todos los que les guste el Pathfinder o los juegos de rol en general, y que espero poder repetir a menudo.

El resto del fin de semana transcurrió entre zombis, fichas de ajedrez gigantes, una TARDIS a tamaño natural, los impresionantes dungeons handmade de escayola del Dr. Metalúrgico, máquinas recreativas clásicas, espadas medievales recreadas al detalle, demostraciones de esgrima antigua y mil cosas más. Como uno todavía no es omnisciente (aún me faltan un par de niveles), ante un programa tan trufado de actividades era imposible verlo todo, y muchas de ellas se me quedaron en el tintero. De lo que no cabe ninguna duda es que la presente edición de la FANCON (la primera si no me equivoco) fue un éxito rotundo, tres días intensos cargados de actividades y emociones. Desde aquí no puedo más que felicitar a la organización, ya que montar un tinglado de semejantes proporciones y con un programa tan repleto es una tarea colosal y sé de buena tinta que lo organizaron entre unos pocos. ¡Bravo! Por poco que pueda, la próxima FANCON no me la pierdo. ¿Y vosotros?

Algunos Links:

http://www.haba.de/haba/home.htm

http://www.swa-spain.com

http://www.qiahn.com

http://pathfinderbarna.blogspot.com.es (también en Facebook)

http://drmetalurgico.com/index.php

http://www.esgrimaantigua.com/node/28

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Clásicos de la SF&F II: Lord Dunsany (1878-1957)

Entonces dijo Leothric: “¿Quién es Tharagavverug, y donde se le puede encontrar?”

Y el mago de Allathurion respondió: “Es el dragón-cocodrilo que acecha por los marjales del Norte y hace estragos en los hogares de sus márgenes. Y la piel de su lomo es de acero, y sus partes inferiores son de hierro; pero a lo largo de la sección central de su lomo, sobre su espina dorsal, se halla una delgada franja de acero ultraterreno. Esa franja de acero es Sacnoth, y no puede ser hendida ni fundida, y no hay nada en el mundo capaz de romperla, ni tan siquiera dejar un rasguño en su superfície…

La Fortaleza Invencible, Salvo que Sacnoth la Ataque, Lord Dunsany

Es indiscutible que el género fantástico goza de una popularidad inmensa en la actualidad, como demuestra el éxito de fenómenos literarios como la trilogía de El Señor de los Anillos o la saga Canción de Hielo y Fuego, así como de sus respectivas adaptaciones cinematogràficas o televisivas. Lamentablemente, muchos de los autores y títulos que dieron forma al género y sobre los que autores más recientes han edificado su obra han quedado relegados al olvido o se han visto eclipsados por la sombra de gigantes como Tolkien. Sin embargo, las recientes tendencias críticas y académicas –marcadas por una actitud cada vez más aperturista hacia la literatura fantástica y la ciencia-ficción– han permitido que algunos de esos nombres sean restituidos al lugar que les corresponde como pioneros y originadores de la fantasía literaria moderna. Sin duda, uno de los más prominentes entre todos ellos es el del poeta, novelista y dramaturgo Edward John Moreton Drax Plunkett, más conocido por su aristocrático nom de plume: Lord Dunsany.

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Edward John Moreton Drax Plunkett, 18º Barón de Dunsany

Nacido en el seno de una família anglo-irlandesa de rancio abolengo -cuyo linaje se remonta  hasta el siglo XII–, Plunkett heredó el título de 18º Barón de Dunsany a los 21 años de edad, siendo éste uno de los títulos nobiliarios más antiguos de Irlanda. Alumno de varios prestigiosos colegios del Reino Unido como Eton y la academia militar real de Sandhurst, Dunsany posteriormente sirvió como Teniente Segundo en la Segunda Guerra de los Boers y como Capitán de Fusileros en la Primera Guerra Mundial, y años más tardo se unió como voluntario a las fuerzas de defensa locales durante la Segunda Guerra Mundial. Su vida literaria fue intensa y prolífica, y a ella se debe el grueso de su fama. Estuvo estrechamente asociado con varios miembros célebres del renacimiento literario irlandés como W.B. Yeats, Lady Gregory o J.M. Singe, y aunque literariamente ha sido principalmente reconocido como dramaturgo, Dunsany también se prolijó con gran cantidad de relatos, novelas, ensayos y autobiografías. Durante su extensa trayectoria se caracterizó por cultivar diversos géneros y  por variar enormemente de estilo y tono, pero una parte considerable de su obra -la más recordada hoy en día- es de género fantástico, y fue en su mayor parte escrita entre 1905 y 1919.

La producción fantástica de Dunsany empezó en formato de historias cortas y relatos, publicados posteriormente en antologías. La primera de estas recopilaciones, Los Dioses de Pegana (1905), es un verdadero clásico del género y una de las más importantes antologías de relatos de la primera mitad del siglo veinte. Haciendo gala de una imaginación desbordante, Dunsany fue uno de los primeros autores en llevar a cabo lo que Tolkien posteriormente bautizó como “sub-creación”: el diseño y desarrollo de un mundo secundario y toda su mitología. Las historias que componen Los Dioses de Pegana están unidas argumentalmente únicamente por un panteón de dioses exquisitamente detallado en el que se perciben leves influencias tanto de los dioses celtas de su Irlanda natal como de la cosmología oriental.  Las historias –muchas de ellas no son historias en el más estricto sentido de la palabra, sino poco más que viñetas y fábulas sin un verdadero arco argumental– se encuentran a caballo entre el cuento de hadas y el relato mítico, escritas como retazos de una mitología antigua con un lenguaje apropiadamente arcaico y oblicuo. Aunque hoy en día hayan quedado fuera de la fantasía más mainstream, los relatos de Los Dioses de Pegana fueron una enorme fuente de inspiración tanto para los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft como para el Silmarillion de Tolkien, y aunque fuera únicamente por ello, no podemos dudar de que nos hallamos ante una obra para la posteridad. Otra recopilación de fábulas mitológicas siguió a ésta primera, bajo el título de El Tiempo y los Dioses (1906), en la que Dunsany regresa al mundo de Pegana y su panteón de dioses.

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The Sword of Welleran and Other Stories (1908)

La Espada de Welleran y Otras Historias (1908), la siguiente recopilación de Dunsany, mantiene en parte el hilo conductor de los dioses de Pegana, pero la mayoría de los relatos contenidos aquí muestran una mayor trama. Además de quí hallamos aventuras de fantasía épica como la epónima La Espada de Welleran, cuentos de hadas como La Parentela de los Elfos, historias de fantasmas como Los Salteadores de Caminos, e incluso la que ha sido considerada a menudo como la primera historia de espada y brujería jamás escrita, La Fortaleza Invencible, Salvo que Sacnoth la Ataque. Aunque hay tantos motivos para mantener esta afirmación como para lo contrario, lo que es innegable es que Sacnoth posee todos los elementos que posteriormente quedarian fijados como convenciones del género, así como un argumento que hoy en día hemos visto repetido hasta la saciedad: el héroe solitario mata a un dragón para hacerse con una espada semi-consciente, y armado con ella se adentra en una fortaleza llena de peligros, donde finalmente se enfrenta cuerpo a cuerpo con un malvado hechicero. Sin embargo, Sacnoth está escrita en un estilo mítico y elevado, muy alejado de la habitual testosterona que predomina en muchas historias de espada y brujería, y como es habitual en Dunsany, el protagonismo es compartido con el propio escenario, en este caso la fortaleza invencible, mucho más que un mero telón de fondo. Otras recopilaciones de relatos dignas de mención son Cuentos de un Soñador (1910) o El Libro de las Maravillas (1912), así como la serie de historias de viajes protagonizadas por Joseph Jorkens (1931-1957).

Aunque sus novelas no suelen ser tan interesantes como sus relatos, brilla con luz propia La Hija del Rey del País de los Elfos (1924), considerada por muchos su mejor obra. Absorbiendo elementos de los mitos irlandeses, la novela cuenta la historia de la tierra de Erl, en la que nada nuevo ha ocurrido durante setecientos años. El Parlamento de Erl decide que la tierra necesita un señor que la gobierne mediante la magia, y para ello envían al joven Alveric al País de los Elfos, “más allá de los campos conocidos”, con el objetivo de desposar a Lirazel, la hija de su rey. Alveric viaja con una antigua espada heredada de su padre, pero consciente de que únicamente una espada mágica le permitirá enfrentarse al Rey del País de los Elfos, busca a la bruja Ziroonderel, quien le entrega una espada nueva forjada a partir de rayos y truenos. Alveric consigue superar a los guardias que custodian a Lirazel y la princesa élfica se enamora de él, tras lo que ambos regresan a las tierras de Erl. Sin embargo, la doncella nunca llega a acostumbrarse a las costumbres humanas o al paso del tiempo en la Tierra. Y mientras tanto, el Rey de los Elfos, sabedor de que su hija envejecerá y morirá como una mortal en la Tierra, prepara un poderoso hechizo para traerla de vuelta…  El argumento de la novela ilustra los peligros de cruzar fronteras que no deberían ser cruzadas. Una vez unidas, la tierra de Erl y el País de los Elfos se afectan mutuamente de manera incontrolable e impredecible, y ninguna de las dos volverá jamás a ser la misma. Asimismo, encontramos en ella el conflicto entre las mágicas fuerzas de la imaginación y la practicalidad de la vida mundana y cotidiana. La novela no tiene un final feliz de cuento de hadas, sino que concluye de manera ambigua y agridulce. Una vez roto el equilibrio, éste no se puede restaurar: una de las dos tierras debe desaparecer. No es difícil detectar en estos temas un claro antecedente para la famosa balada de Beren y Lúthien en El Silmarillion de Tolkien. Otras novelas destacables de Lord Dunsany son Don Rodrigo: Crónicas del Valle de las Sombras (1922) y The Charwoman’s Shadow (1926), ambas ambientadas en una “España romántica que jamás existió”, o The Curse of the Wise Woman (1933), de elementos fantásticos mucho más contenidos.

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La más reciente edición de La Hija del Rey del País de los Elfos 

Como ya he ido apuntando, la influencia de Lord Dunsany sobre el género fantástico es incalculable. Autores tan seminales como Tolkien y Lovecraft se cuentan entre los admiradores del lord irlandés, pero prácticamente todos los escritores posteriores que se han aventurado por los derroteros de la fantasía se han visto influidos –directa o indirectamente– por su obra. Lovecraft le menciona en varias de sus cartas, y en sus historias de las Tierras de los Sueños la huella de Dunsany es especialmente aparente, así como en el concepto de su dios Azathoth. Otros escritores del círculo de Lovecraft como Robert E. Howard o Clark Ashton Smith también reconocían su admiración por Dunsany. La lista de autores influenciados por el lord es larga, e incluye a nombres tan conocidos como Ursula K. Le Guin, Michael Moorcock, Jack Vance, Arthur C. Clarke, Gene Wolfe, Jorge Luis Borges, Neil Gaiman y Guillermo del Toro, entre muchos otros. Por fortuna, el papel de Dunsany en la creación de éste género está siendo cada vez más reconocido y alabado, algo que simplemente es de justicia.

Una cosa tiene que quedar bien clara: los que busquen acción visceral y una prosa directa y contundente al estilo de Howard o Abercrombie, harán bien en buscar en otro lado. La pluma de Dunsany es lírica y poética, de un estilo elevado, bárdico, recargado y algo artificial, y hoy por hoy considerablemente anticuado. La acción suele ser lenta y pausada para los estándares modernos, y su estructura de cuento de hadas no deja espacio para intentar describir de manera realista la psicología de sus personajes. Es evidente que la obra del lord irlandés no es para todo el mundo, es más, hay quien lo podría considerar un gusto adquirido. Sin embargo, en mi opinión Dunsany tiene aún interés literario por sí mismo, más allá de su valor histórico como uno de los inventores de la ficción fantástica para adultos. Su estilo inimitable, cuasibíblico y rebosante de encantamiento, está dotado de un ritmo natural y una cadencia de gran belleza sin prescindir para nada de un fino sentido de la ironía. Su prosa está tan pulida estilísticamente que parece trabajada y reescrita hasta la perfección, aunque en realidad Dunsany escribía del tirón, sobre un único borrador. Si podeis, leed a Dunsany en su inglés original… es casi imposible hacerle justicia en una traducción, por buena que ésta sea. Sus historias brillan con el resplandor genuino y onírico de una fantasía anterior a fórmulas y derivaciones, cargadas con un sentido del misterio y la maravilla que pocos autores actuales son capaces de plasmar. Para Dunsany no había raíles, el camino no estaba aún hollado. Su obra es la fantasía en su estado más puro, y para muchos, en su punto más álgido. Leer a Dunsany es regresar a una fantasía fresca, original, nacida de la fascinación por la naturaleza y por lo sobrenatural y desprovista de nociones preconcebidas o viajes del héroe; es perdernos de nuevo en aquel bosque verde, féerico y primordial donde podía pasar cualquier cosa y que arrasamos sin darnos cuenta para construir las férreas vías sobre las que hoy viaja, encarrilado, todo un género.