Desafío de los 30 Días, Día 15: Juego Revelación

Comprar un juego puramente por impulso es algo que no me pasa desde hace mucho. De un tiempo a esta parte, con mi presupuesto rolero reducido a mínimos y con la cantidad de información disponible en internet, si me pillo algo es porque antes lo he investigado mínimamente y tengo una certeza relativa de lo que me voy a encontrar. Sé que si me lo compro es porque me va a gustar más o menos su contenido.

Al principio eso no era así, claro. En los primeros tiempos, cada nuevo juego que llegó después de D&D era una novedad absoluta, un flipe de pasar páginas entre “ooohs” y “aaaahs”, descubriendo nuevas maneras de jugar o de simular situaciones, o de encarar el combate, nuevos géneros y mecánicas. Desde la creación de PJs de Traveller a las tablas de MERP, el sistema peliculero y “proteccionista” de los héroes del Star Wars d6 al caótico cyberpunk fantástico de Shadowrun… Todo era nuevo, y la escasa posibilidad de informarse de antemano hacía que las primeras lecturas del nuevo libro fueran una pasada. Pero a lo largo del tiempo, al pensarlo a raíz de la pregunta de hoy, creo que hay tres juegos que me sorprendieron realmente, y de manera enormemente positiva.

Champions_4th

Portada de George Pérez… ¡ahí es nada!

Creo que es la única en la que Seeker no está KO… ¡Le llamábamos KO-Man!

El primero fue muy a principios de los 90, y se trató del Champions, que más correctamente es la ambientación superheróica del Hero System. Ya conté mi idilio con este juego aquí y aquí, pero este fue uno de los juegos que compré absolutamente por impulso y expandió muchísimo mi manera de entender las enormes posibilidades de diseño y variedad de sistemas que son posibles en el rol. Lo compré sin saber ni siquiera que existía antes de verlo en la estantería de la tienda, y sólo porque lo que había ido a buscar, algo de AD&D casi seguro, no estaba, y no iba a desaprovechar el viaje. Y ese manual, en esa etapa, me voló la mente. Ahí tenías un sistema en el que no tirabas absolutamente nada, en el que todo funcionaba a través de compra por puntos, y que a cambio te permitía hacerte literalmente cualquier personaje que se te ocurriera. Las posibilidades eran tan enormes, y el juego te daba tanta libertad para inventar poderes, hechizos y lo que se te ocurriera, dando herramientas claras para equilibrar los PJs entre jugadores, que mis colegas y yo lo llegamos a jugar a la saciedad, compitiendo con el rey AD&D en tiempo en mesa. Jugamos campañas de superhéroes a patadas, pero también campañas de fantasía o de ciencia ficción, aventuras de agentes del FBI enfrentados a monstruos paranormales, de vigilantes justicieros a lo Punisher… era el primer juego verdaderamente genérico que descubrimos, y nunca tuvimos necesidad de más. Cuando un tiempo después nos hicimos con el Marvel Superhéroes de TSR nos pareció de lo más soso y flojeras en comparación.

untitled

La metafísica de las bolas de fuego

Ya a mediados de los 90, en pleno auge de White Wolf, me pillé el que me llamaba de los que habían salido por aquel entonces, un mamotreto morado titulado Mage: The Ascension. Me lo compré porque leí que hablaban sobre su próxima aparición en una White Wolf/Inphobia y me llamó lo de interpretar a magos en la época contemporánea (esto fue en el 93 o 94 a.D., antes de Dresden). Me esperaba un juego de fantasía moderna más al uso, con la magia más parecida a lo que se puede encontrar en la mayoría de juegos. Lo que me encontré fue un planteamiento filosófico acerca de la naturaleza de la realidad, del consenso colectivo y de los paradigmas mentales que ríete tú de la Caverna de Platón. Me flipó mucho la idea detrás del juego, y el Mage 1ª edición es uno de los pocos manuales que me ha hecho batallar para asimilar del todo su contenido, pero a medida que lo ibas pillando la idea del juego molaba más y más. Y eso antes de hablar del sistema de magia, aún más libre si cabe que el del antepasado espiritual del juego, Ars Magica, y que permitía que en lugar de tener una lista de conjuros preestablecidos, los únicos límites mágicos de tu personaje fueran sus conocimientos de las esferas y tu imaginación a la hora de darles uso. Tanto me gusto la combinación del trasfondo y el sistema de magia que me pillé la 2ª edición del juego un par de años más tarde, que fue una mejora sustancial no sólo en pulir las reglas de magia sino en explicar de manera más accesible la metafísica del juego.

DCC Cover

El amigo Hugh ha perdido la cabeza…

Otro juego que me sorprendió de verdad fue, en tiempos mucho más recientes, Clásicos del Mazmorreo. Cuando estaba en proceso de gestación desde Goodman Games yo seguía la blogesfera anglosajona, y al oir hablar de él lo desestimé como otro retroclon más, de los que yo ya estaba servido. Pero luego me fue llegando información a cuentagotas, y cada nueva noticia me picaba más y más la curiosidad, hasta que un día un colega australiano me envió su manual nuevo a estrenar porque él no le iba a dar uso, la edición con el mago en la portada. Y lo vi, lo leí, y lo flipé. Me encantó todo, el diseño de las clases, el funcionamiento de la magia, todas las decisiones que se habían tomado en su concepción, como hacer que los monstruos fueran siempre nuevos y extraños o que todas las espadas mágicas fueran inteligentes en un grado u otro… era una visión de la fantasía muy molona que se envolvía en la apariencia de un retroclon, sin serlo del todo. Lo que más dudas me generó al principio fue el concepto del embudo, pero esas dudas se me pasaron en el momento en que leí el ejemplo de embudo que viene en el manual, y aún más cuando leí Marineros del Mar sin Estrellas. Y cuando los jugué ya ni os cuento. A veces tengo la sensación de que lo único con lo que la gente se queda del juego es el embudo, la estética exageradamente retro y el tono gamberro y macarrilla, pero es más, es mucho más que eso.

hodgson-cover-2

El último juego en darme una gata sorpresa fue Beyond the Wall, un pequeño juego de fantasía que parte de lugares comunes como otros retroclones pero que toma como inspiración el tono de las novelas clásicas de Ursula K. LeGuin o Lloyd Alexander (entre otros) para crear partidas de baja fantasía en el que los jugadores encarnan a un grupo de amigos de niñez que se ven obligados a enfrentarse al mal. No sólo lo vi ideal para introducir a nuevos roleros en la afición (como podéis comprobar en la serie de entradas que empieza aquí), sino que me encanta como funciona a base de libretos de personaje y de packs de escenarios que permiten generar los detalles y contenidos de la aventura al momento, sin apenas esfuerzo o tiempo de preparación.

Estos han sido los juegos, que yo recuerde ahora mismo, que más me han sorprendido para bien al leerlos por primera vez, y luego al jugarlos. Seguro que hay muchos más, pero por alguna razón u otra, estos son los que me vienen a la mente de manera destacada. Supongo que algo querrá decir.

Anuncios

6 comentarios en “Desafío de los 30 Días, Día 15: Juego Revelación”

  1. Los dos últimos también son de mis favoritos, pero lo que más me gusta de Clásicos de Mazmorreo son las aventuras. Incluso más que el manual básico, que tiene todos los componentes que me resultan atractivos más allá de su cuidada estética y sus tablas aleatorias.

    Esas aventuras son oro puro.

    Le gusta a 1 persona

    1. Absolutamente de acuerdo. Al ya haber hablado de ellas en un par de entradas anteriores, ya me centré en el juego en sí por no repetirme… pero estoy de acuerdo al 100%. Para mí Harley Stroh es el mejor autor de aventuras fantásticas del momento, sin más.

      Me gusta

  2. A mí dos que me han sorprendido muy gratamente son Steam States y, Degenesis. El primero por su sistema, adaptable a cualquier mundo (el mundo es bueno también) y degenesis por lo mucho que saca a los jugadores de fantasía de su zona de confort, junto con una ambientación que te exige estar atento al detalle.

    Le gusta a 1 persona

  3. Ahora que mencionas el Champions, es un juego que nunca he probado y tengo que remediar eso. Supongo que cuando me jubile ¬¬

    Tampoco conozco el Beyond the Wall, qué interesante.

    El Mago es BRUTAL. ¡BRUTAL! Es el juego, conceptualmente, más difícil de leer y comprender que he pillado nunca, muy por encima de la media del rolero de a pie. Como tú dices, filosofía y metafísica.

    Y, encima, si no tienes (y aplicas) imaginación estás perdido, porque no puedes aprovechar tu personaje ni disfrutar del juego. A varios de mis colegas y a mí, nos encanta, pero otros roleros que conozco lo detestan.

    Clásicos del Mazmorreo ha sido EL descubrimiento, hemos reunido al viejo (¡VIEJO!) equipo y nos mandamos mensajes de guasap compartiendo lo que todos sabemos ya: que nos morimos de ganas porque llegue la próxima partida. Estamos enganchados como hacía décadas.

    Le gusta a 1 persona

    1. CdM engancha, ya te digo. Yo lo acabo de catar como jugador, y me está molando tanto como dirigirlo. Mi pj ha acabado siendo el que más números tenía de palmar en el embudo, un elfo nefasto en todas las físicas (Agi 5 y las demás no mucho mejor). Su conjuro favorito ed proyectil mágico potenciado gracias a la magia protéica (Los Mortales Meteoros de Ashurag), y además tiene una rociada de color que cae del cielo y provoca miedo y asco, y un escudo que le convierte en mujer temporalmente. ¿En qué otro juego? 😂

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s