Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II

Al contrario de lo que ocurre con los encuentros aleatorios, los encuentros prefijados son elegidos y diseñados por el director de juego de manera deliberada, y por lo tanto, suelen obedecer a algún propósito. En primer lugar, ofrecen puntos de acción donde la aventura está asegurada. La exploración pura y dura tiene sus propias recompensas, pero si quieres fortuna y gloria (o en términos roleros, px y tesoros), no hay cómo visitar aquellos lugares donde ambas cosas se hallan concentradas. Idealmente, además, todo encuentro debe servir para dar más información sobre el mundo en el que se mueven los personajes, o añadirle color y carácter. Desde el PNJ más insignificante hasta las mazmorras más legendarias o los restos de antiguas glorias de eras pasadas, todo se suma al cuadro del mundo que se va dibujando en las imaginaciones de los jugadores. Y finalmente, muchos de estos encuentros se pueden diseñar como nodos de trama. En un sandbox vibrante y dinámico, debe habe multitud de tramas e historias ocurriendo en segundo plano, y que los jugadores pueden descubrir y decidir implicarse en ellas o no a su voluntad. Un sandbox estático en el que nunca pasa nada no conduce a una buena experiencia de juego. Para triunfar, un buen sandbox tiene que hacer que los personajes, como reza el proverbio, vivan tiempos interesantes, y los nodos de trama son la manera de asegurarse de ello. Por nodos de trama, me refiero a pequeñas partes de una historia mayor, que probablemente se entrelaza con otras para formar una narrativa de fondo susceptible de ser investigada por los personajes jugadores. Tanto encuentros mayores como menores pueden ser nodos de trama, aunque lógicamente los mayores suelen tener un mayor peso en ellas.

Como la explicación me ha salido un poco enrevesada, os pongo un ejemplo de lo que quiero decir, sacado de la campaña de Alasia, Esta trama ya ha sido descubierta y explorada por mis jugadores, con lo que no supone ningún spoiler para nadie. En las Tierras Reclamadas, se encuentran diseminados varios nodos de esta trama, que incluyen los siguientes:

Nodo 1: Uno de los rumores que los PJs pueden escuchar en la ciudad de Nueva Alasia es el siguiente: “Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su grupo, murió presentando heróica resistencia contra enemigos que le superaban en número en las colinas al sur de Lindar.(Parcialmente cierto).”

Nodo 2: En la orilla norte del Pantano del Sauce se halla enterrada Auria, una aventurera que murió a manos del habitante más peligroso del lugar, el Troll del pantano. Los compañeros de Auria la enterraron en la tierra firme a la orilla del pantano, y su tumba es claramente visible, una zona de tierra en la que la hierba ha tardado mucho en crecer y marcada con una piedra plana colocada a modo de lápida, en la que se lee una tosca inscripción tallada en Común que dice “Aquí yace Auria, amiga, compañera, amada”. Si se excava la tumba se puede encontrar el caáver enterrado con todas sus posesiones, que incluye un curioso amuleto en forma de espiral retorcida.

Nodo 3: A unas tres millas de unas colinas rocosas y peladas al sur del pantano, se puede llegar a avistar que la más alta de esas colinas en realidad  es un antiquisimo y erosionado fuerte circular. A sus pies se pueden ver restos de una antigua batalla: armas rotas, huesos blanqueados por el sol y cráneos parecidos a los de hienas.

Nodo 4: En la cima un guerrero no-muerto sigue presentando eterna resistencia contra los enemigos que le sitiaron allí, y ataca furioso con su toque drenador de vida y su espada encantada a cualquiera que ascienda hasta allí.

Nodo 5: Indagando en la ciudad, se puede llegar a averiguar que un grupo conocido como los Cinco de Vonkar partió de Nueva Alasia hacia el sur, con el objetivo de investigar los misteriosos hechos que pusieron fin a la Aldea Maldita de Lhudu.

Todos estos nodos, o ninguno, pueden ser encontrados e investigados por los personajes. La trama completa a la que pertenecen esos nodos es la siguiente:

Dos años atrás, un grupo de aventureros partieron de Nueva Alasia en dirección al sur. Se dirigían a las ruinas de la Aldea Maldita de Lhudu, y estaban decididos a explorar las Tierras Reclamadas que les separaban de su destino. Vonkar Mano de Hierro era su líder, un guerrero fuerte y osado con más valor que experiencia. El resto del grupo lo formaban Auria, una hechicera medio-elfa y amante de Vonkar; Lenion Mae, un elfo guerrero-mago; el ladrón halfling Tuk Windlebottom y Owen, un acólito de Uriel. Sin embargo, a la expedición de los Cinco de Vonkar le aguardaba un destino aciago que parecía olerse desde el principio. Poco después de salir de Nueva Alasia, junto a las orillas del Pantano del Sauce, el grupo fue atacado por un troll del pantano solitario que reclamaba la región como suya. El grupo consiguió hacer huir a la bestia, pero no antes que ésta matara a Auria de una forma atroz ante los ojos de Vonkar. El grupo enterró a Auria junto al pantano con todas sus posesiones (que sin que ellos lo supieran incluía un amuleto maldito), y se plantearon abandonar su viaje. Pero Vonkar insistió en continuar, alegando que de lo contrario la muerte de Auria habría sido en vano. Así lo hicieron, y el destino regresó a por ellos más adelante, mientras cruzaban las tierras abiertas al norte del bosque de Welkyn. Una numerosa partida de caza gnoll, surgida de la espesura de Wilwood, cruzaba esas tierras en una incursión rápida en busca de comida y esclavos, y el grupo de Vonkar se cruzó en su camino. Los cuatro fueron perseguidos durante millas por los gnolls, que disfrutaban de su cacería como si fuera un deporte. El primero en caer fue Tuk el halfling, que no podía mantener el ritmo de la persecución, y cuando Owen se detuvo para socorrerle corrió su misma suerte. Vonkar y Lenion lograron llegar hasta las colinas, donde se resguardaron en las ruinas de un antiguo fuerte circular protegidas por un estrecho paso entre las rocas. El grupo de Vonkar logró acabar con muchos gnolls antes de llegar hasta allí, y el elfo y el guerrero acabaron con muchos más en su heroica resistencia, pero finalmente Lenion agotó toda su magia y cayó herido de muerte. Vonkar, sólo, acorralado y enloquecido, logró hacer retroceder a los gnolls supervivientes, y su hazaña ha pasado a formar parte de las leyendas populares de las Tierras Reclamadas. Pero lo que no cuentan los rumores son el verdadero final de la historia. Los gnolls supervivientes no se marcharon, sino que ante la aterrada mirada de Vonkar, acamparon alrededor de su posición, esperando como hienas a que se decidiera a salir. Dias y dias estuvieron provocandole, insultándole y riendose de él, obligándole a ver como devoraban los restos de sus compañeros caídos. Vonkar no se atrevía ni siquiera a dormirse. Finalmente los horrores vividos, el terror, la sed, el hambre y la privación de sueño hicieron mella en la mente de Vonkar, y su cordura se hizo añicos. Al ver que no salía, y no dispuestos a arriesgar a más de los suyos en un ataque a las colinas o bajo las patrullas alasianas, los gnolls perdieron interés en el juego y se marcharon, pero ni siquiera entonces Vonkar salió de su escondrijo. Siguió en guardia permanente, viendo enemigos imaginarios, creyéndose en peligro en todo momento, y murió allí de inanición. Los aldeanos de Alasia conocen el lugar como el Reposo de Vonkar, pero nadie ha tenido valor para viajar hasta allí, afortunadamente, pues se habrían encontrado con que Vonkar sigue protegiendo el lugar hasta después de muerto, defendiéndolo ferozmente contra cualquier enemigo, real o imaginario, que ose acercarse.

Dos de estos nodos, el 2 y el 5, se entrecruzan además con otra trama de mayor envergadura, que gira alrededor de la maldición de Lhudu y de un poderoso objeto maldito conocido como el Amuleto de Kishad, del que la espiral torcida de Auria forma parte. Otros dos, el 3 y el 4, pueden ser usados para descubrir un dungeon “secreto” bajo el Reposo de Vonkar. Creando este tipo de conexiones, se puede llegar a formar un mundo que no sólo tenga sentido, sino que a la vez sorprenda gratamente a los jugadores con la sensación de que “todo está conectado”.

Aparcando ya el tema de los nodos de trama, y como ya empecé a comentar en la entrada anterior, en Alasia encontré útil marcar claramente la distinción entre encuentros prefijados mayores y menores. Los encuentros mayores son las zonas de aventura principales: ciudades en ruinas, grandes dungeons, castillos y fortalezas, redes de cavernas, y demás centros de actividad mazmorrera o social, o sea, los lugares de máximo interés “turístico”.  Los encuentros menores son el resto, y pueden incluir cualquier cosa que se nos ocurra: monolitos y monumentos, parajes únicos, campamentos… las posibilidades son infinitas. Para aquellos que gusten de ayudarse del azar para inspirarse a la hora de generar encuentros prefijados, y en aras del completismo, aquí os dejo la segunda parte de las prácticas tablas elaboradas por el gran Erin Smale de The Welsh Piper. Usando estas tablas como trampolín para la imaginación, o como modelo para diseñar unas propias que se ajusten a las circunstancias y sabor de nuestro mundo, se puede generar una gran variedad de contenido. Una vez usadas la tabla de distribución de encuentros en la entrada anterior, y obtenido el número de encuentros mayores y menores de una zona concreta, simplemente es cuestión de tirar en la que corresponda.

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Estas tablas, como veis, dan forma a un tipo de mundo/ambientación concreto: se asume la presencia de lugares civilizados con bastante frecuencia y las ruinas y guaridas son relativamente escasas. Otros modelos de campaña, como por ejemplo Alasia, que se situa en los restos de un gran reino caído y donde a partir de un cierto punto la civilización humana estandar simplemente no existe, requeriria modificarlas para que plasmaran eso.

Sea mayor o menor, quiero hacer una mención especial a lo que yo llamo el “encuentro Polaroid”: una instantánea de lo que está ocurriendo en ese hexágono justo en el momento en el que los jugadores llegan a él. Un ejemplo lo encontramos en Blackmarsh, el famoso sandbox del enormérrimo Rob Conley, de Bat in the Attic:

0702     Seis trolls (DG 6, Regen) están devorando los cadáveres de una caravana mercante asaltada proveniente de Englafeld (ver 1305). El humo del fuego con el que cocinan se puede ver desde dos millas de distancia. (traducción mía)

Es, como podeis ver, un momento congelado en el tiempo. Sea cual sea la hora, el día o el mes en el que los personajes lleguen a este hexágono, ese será el momento en el que esto está ocurriendo. Personalmente, aunque es un estilo práctico para dar colorido al encuentro, procuro no abusar demasiado de este tipo de encuentro, ya que no me gusta nada la sensación estática que me generan. Además, creo que este tipo de encuentros se gestionan mejor dentro del ámbito de los encuentros aleatorios: son un grupo de criaturas, lejos de su guarida, dedicándose a sus cosas; no hay nada destacable que marcar en ese hexágono salvo la presencia de esas criaturas. Las tablas de encuentros o la improvisación suelen bastar y sobrar para decirle al master qué está haciendo una criatura en el momento de ser encontrada, por lo que cuando muy raramente recurro a este tipo de encuentro, normalmente es por que quiero destacar algo en concreto (en este caso podrían ser los restos de la caravana) o porque se me ha ocurrido un encuentro que me parece lo bastante interesante como para incluirlo sin dejarlo al azar.

Por último, comentar que a la hora de diseñar los encuentros prefijados y sobre todo de distribuirlos sobre el mapa, es importante tener en cuenta la relación que éstos van a tener con el entorno. La mayoría de encuentros mayores ejercen un gran efecto sobre los hexágonos que les rodean, y es necesario reflejar eso en juego. Los encuentros cercanos entre sí normalmente interactuarán entre ellos, creando una zona de influencia que puede dar mucho juego. Por tanto, es conveniente no tratar cada encuentro como un punto aislado sin conexión con el mundo que le rodea, sino intentar aprovechar al máximo esa interacción para generar trasfondo, dar sabor y crear posibilidades de aventura. Un uso creativo y bien planeado de los encuentros prefijados, por tanto, puede ser la diferencia entre una buena campaña sandbox y una verdaderamente inolvidable.

Hasta la próxima entrada… ¡saludos!

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4 pensamientos en “Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II”

  1. El tipo de encuentro que comentas, sacado de Blackmarsh, no me gusta nada. Me parece forzado, y es raro que lo use en mis partidas. De hecho, lo veo innecesario si tienes tablas de encuentros como las que has descrito en anteriores artículos, que incluyen rastros, encuentros combinados, etc.

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    1. Coincido plenamente. Los momentos “kodak” me transmiten la sensación contraria al mundo vivo y dinámico que busco, y con el sistema de tablas que uso, no me hacen ninguna falta. Me ha parecido apropiado mencionarlos, sin embargo, porque pueden tener su utilidad para aquellos que no deseen un sistema de auto-generación tan detallista.

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  2. Personalmente veo ese tipo de eventos “accionados por la llegada” como algo muy útil para lanzar argumentos o historias. Es decir, para las grandes tramas que te gustaria presentar a los jugadores. A partir de ahi deben desarrollarse a un ritmo apropiado las sigan los jugadores o no.
    Creo que es un sistema que permite incluir esa “metatrama” que gusta a algunos jugadores y asegurarte de que cuando lleguen a la ciudad X no se ha terminado todo porque los sucesos saltaron solos seis meses atrás y cuando llegan el lugar ha cambiado de tipo de gobierno, y no se explican que ha pasado con las cinco torres por las que era famoso y ahora solo queda un llano :p

    Desde luego para algo como el ejemplo, que bien puede ser un simple encuentro aleatorio, no acabo de encontrarle el sentido.

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    1. La manera de diseñar encuentros que Conley y otros usan en ocasiones era bastante habitual en los primeros tiempos del rol, y por eso muchos miembros de la OSR la han adoptado como modelo. Para según qué cosas pueden tener su utilidad, claro, y el ejemplo que mencionas tiene mucho más sentido que poner simplemente un puñado de trolls ahí plantados. Aún así, intento no abusar de ello, ya que no me acaban de dar las vibraciones que busco en un sandbox. El problema que yo les veo es que son totalmente “PJ-céntricos”, y son incompatibles con las bases del naturalismo. Esos trolls del ejemplo, o el dragón comiéndose un ciervo que aparece en otro encuentro de Blackmarsh, lo harán siempre igual, a la hora que sea, sin tener en cuenta sus hábitos, si son nocturnos o diurnos, etc. Cuando lleguen los PJ, allí estarán, comiéndose a los de la caravana aunque haya nevado demasiado para que las caravanas puedan transitar. Yo prefiero incluir la posibilidad de que haya trolls por la zona, o incluir su guarida como encuentro prefijado, y dejar que el contexto del momento en el que se da el encuentro decida los detalles.

      Esa es justo una de las razones por las que siempre intento mantener la separación entre encuentros, nodos de trama, y eventos. Las tramas intento introducirlas mediante nodos, como comentaba en el artículo, porque de esta manera los pjs pueden descubrirlas o no, investigarlas o no… En el fondo es algo muy parecido a lo que describes. Los eventos, o son eventos “de dominio”, que afectan al conjunto de la campaña, o forman parte del sistema de auto-generación. Y si meto eventos prefijados, intento diseñarlos de manera flexible. Pero vamos, que me he enrrollado mucho para decir que en lo básico estoy de acuerdo. 🙂

      Y estoy de acuerdo contigo, si decidiera poner algún “momento kodak” en la campaña, lo usaría para algo más interesante que para meter un bicho errante. Para mí, si está marcado en el mapa del DM como un encuentro prefijado, es porqué hay algo permanente en ese hexágono que lo hace relevante. Si es algo transitorio, para mi es un encuentro errante, y por tanto, aleatorio.

      Algo que sí he usado es el encuentro prefijado que parece “errante” pero en realidad no lo es, sino una criatura que está buscando activamente a los personajes. En Alasia, al llegar a cierta zona por primera vez, los personajes pueden avistar a un enorme león blanco en la distancia, sobre un risco, acechándoles. Sin embargo, no es un león normal, sino la manifestación física y viviente del escudo de armas de la antigua Sartia, buscando activamente campeones que ayuden al viejo reino a renacer. Es un encuentro prefijado que dictamina las posibilidades de ser avistados por el león según el tipo de movimiento de los personajes, y creo que aunque no sea inmediatamente aparente para los jugadores, es algo bastante distinto a los seis trolls ahí puestos por el ayuntamiento.

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