Crónicas de Alasia (XXVIII): El Campeón de Orcus

LOS PORTADORES DEL AMULETO

  • Arn Rooc, justicar de Grymn procedente del reino de Carellia
  • Adà de Montaigne, misteriosa hechicera de siniestros poderes
  • Shahin ibn Shamal, un guerrero-mago del remoto Desierto de Sûl
  • Encinal, aventurero medio-elfo proveniente de la gran ciudad de Stonehold
  • Sir Alister Norff, gigantesco caballero de la Orden del Dragón

Halcón 4

Decidiendo comprobar el estrecho túnel lateral antes de descansar, por si había enemigos esperando a echárseles encima mientras duermen, los Portadores se adentran en él y descubren una serie de galerías y cavernas en las que reinaba un silencio sepulcral. En una de ellas, hicieron un hallazgo descorazonador. En medio de una pequeña cueva alargada se encontraban los restos resecos y marchitos de dos aventureros, junto a cuatro antorchas consumidas y un frasco roto en pedazos. Arn se arrodilló para examinar los cadáveres, y comprobó que no tenían heridas físicas, sino que parecían haber sido consumidos de alguna manera, como si algo hubiera robado toda su fuerza vital y los hubiera convertido en las momias resecas que estaban viendo. Los restos del frasco pertenecían inequívocamente a los recipientes consagrados donde se solía transportar el agua bendita.

[Aquello era un aviso en toda regla. Normalmente procuro dejar señales e indicios que los jugadores puedan interpretar si prestan atención, sobre todo ante zonas especialmente peligrosas. La mayoría de las veces son más sutiles. Aquello era como un letrero de neón gritando ¡PELIGRO!, ¿no? ¿No?]

A pesar del ominoso presagio, quizá instigados por una peligrosa curiosidad, los compañeros decidieron seguir avanzando. Sir Alister había votado en contra, pero se vio superado en número, así que el grupo se adentró aún más en aquella red de túneles apartados y silenciosos. [El jugador de Alister ya había sufrido en otra campaña una situación muy chunga por el “una sala más y descansamos”, y estaba viviendo un déja vu de la leche]. Finalmente, los Portadores llegaron a un muro de piedra labrada, claramente de factura humana, en cuyo centro se encontraba una puerta de madera reforzada. Delante de la puerta se hallaban abandonadas dos espadas melladas. Acercándose a la puerta, Adà se concentró para intentar sentir la presencia de magia en ella. La puerta no contenía ningún aura mágica, pero la hechicera presintió que había varias auras al otro lado, aunque con la puerta cerrada no podía obtener una mayor información. [Supongo que la posibilidad de que varios objetos mágicos les aguardaran al otro lado contribuyó a que siguieran tentando a la suerte… la idea de descansar parecía haberse borrado ya de sus mentes.]

Tomada la decisión de comprobar qué había al otro lado de la puerta, Encinal y Sir Alister abrieron la puerta de un empujón, revelando una cripta con seis sarcófagos de piedra, y un umbral lateral al fondo envuelto en oscuridad [¡Qué bien les hubiera venido aquí la capacidad de Norben de detectar el mal!]. Entraron en la cripta y, ni corto ni perezoso, Shahin se adelantó para inspeccionar uno de los sarcófagos. Sin duda, las auras mágicas se encontraban en su interior. Pero cuando el sûlita puso la mano sobre uno de ellos, las tapas de piedra empezaron a chirriar y los seis se abrieron al unísono, liberando a sus ocupantes. Seis esqueletos salieron de ellos, armados con cimitarras. En las cuencas de sus ojos había gemas engarzadas, que refulgían con el poder de la no-vida,  y llevaban un extraño medallón colgando del cuello [la fuente de las auras mágicas detectadas por Adà].

Los Portadores empiezan entonces a defenderse, mientras proceden a retirarse ordenadamente siguiendo las instrucciones de Sir Alister, pero entonces, proveniente del oscuro umbral, llegó una figura siniestra cuya presencia pareció cubrir la cripta entera con un palio de maldad y terror. Era un guerrero cadavérico, envuelto en una armadura negra imponente con una obscena runa roja de Orcus en el pecho. No llevaba armas, pero sus manos estaban envueltas en el mismo fulgor verdoso y malsano que ardía en sus cuencas vacías. El ser avanzó hacia ellos con deliberada lentitud, y clavó su ominosa mirada en Arn, como reconociendo en el clérigo a su antítesis.

[El campeón de Orcus, Draeglor, era un tumulario con niveles de antipaladín… y el responsable de los aventureros drenados de vida que habían encontrado. Arn era el campeón de una deidad rival, y por tanto, su mayor enemigo. Tenía la misión sagrada (¿impía?) de custodiar el altar de las tinieblas que yacía tras el umbral, y no era el primer grupo de aventureros advenedizos a los que consumía ofreciendo sus almas a Orcus. Y sí, era bastante chungo, aunque era un peligro más que telegrafiado.]

Draeglor avanzó hasta situarse cerca del grupo que aún lidiaba con los seis esqueletos, y pronunciando una palabra en la negra lengua abisal, activó el poder de la runa roja de su armadura. De repente un terror irracional y abrumador se adueñó de los Portadores del Amuleto, y soltando todo lo que tenían en las manos, echaron a correr, incapaces de controlar sus propias acciones. [Era una tirada de salvación no demasiado complicada, contra 14 si no recuerdo mal, pero por esas cosas que tienen los dados, no la superó ni uno. Aquello fue el detonante de lo que sucedió a continuación.]

Los Portadores huyeron en desbandada por donde habían venido. Adà y Encinal, libres de armaduras pesadas y en las últimas filas del combate, se perdieron rápidamente por el túnel. La hechicera era consciente de que acababa de soltar su posesión más valiosa, el mágico Cetro de Kishad, pero era incapaz de controlar el pánico. Sir Alister, a pesar que le quemaba por dentro aquella desbandada sabiendo que quedaban amigos por detrás de él, tampoco tuvo más remedio que huir por el túnel. Shahin era el que había estado más adelantado en el interior de la cripta, pero como tampoco llevaba armadura pesada que le estorbara, rápidamente adelantó a Arn y le dejó atrás. El clérigo vio como uno a uno todos sus compañeros desaparecían, y en aquel momento fue alcanzado por los seis esqueletos, que le rodearon haciendo imposible su huida.

Eso fue lo último que Sahin vio antes de perderse por el túnel, y en aquel momento, una voz susurrante se filtró al interior de su mente, y tardó unos instantes en darse cuenta de que estaba hablándole en el antiguo idioma jalur, que el sûlita había ido descifrando poco a poco después de sus experiencias en el santuario de los Kishadi. Era la voz del Amuleto.

“Yo puedo ayudarle”, dijo en susurros. “Yo puedo salvarle. Te daré el poder”.

Shahin supo que no era una mentira. Sintió en sus adentros que el Amuleto decía la verdad, podía hacer lo que le estaba diciendo. Tan solo tenía que ponérselo. De lo contrario, Arn estaba perdido. El súlita apretó los dientes, ignoró al Amuleto, y siguió corriendo.

[En ese momento, hice salir a todos los jugadores de la habitación excepto al de Arn. Pasara lo que pasara, no lo sabrían hasta que regresaran al lugar. En ese momento, la preocupación y el miedo, a juzgar por sus expresiones, había trascendido a los personajes y se había contagiado a los jugadores. Cuando se fueron todos a la cocina y me quedé a solas con el jugador de Arn, jugamos lo que sucedió a continuación.]

Aterrado aún por el pánico sobrenatural, y rodeado de esqueletos que le habían derribado y atacado con saña, Arn se encontró de rodillas ante el campeón de Orcus. El tumulario obligó al clérigo a mirarle a la cara sujetándole del pelo, y hablando con una voz reverberante de ultratumba, le hizo una oferta.

“Reniega de tu dios, justicar, jura lealtad a Orcus, y vivirás. De lo contrario, te unirás a mí en la no-muerte.” 

[El tumulario y sus esqueletos podían haber matado a Arn en aquel mismo instante, pero como máster tomé esa decisión por varios motivos. Decidí que aquella opción no sólo era lógica para la mentalidad del enemigo en cuestión, sinó que narrativamente era infinitamente más interesante, pues dejaba tamaña decisión en manos del jugador y también daba la oportunidad a sus compañeros de organizar un heroico rescate cuando superaran los efectos del terror.]

La mayoría de aventureros no hubieran dudado ni un instante en fingir y renegar falsamente de su deidad para salvar el cuello. Otros habrían incluso renegado realmente con tal de sobrevivir. Arn Rooc, justicar de Grymn, no era uno de ellos. Antes roto que doblegado. A pesar del pánico sobrenatural, clavó los ojos en el tumulario, le escupió a la cara y dijo: “Nunca”.

En las cavernas anteriores, poco a poco el resto de Portadores dejó de correr. Al ver que Arn no se había unido a ellos, inmediatamente volvieron atrás en busca de su camarada. Al llegar a la cripta, se encuentran con una escena que les hiela la sangre. Al fondo de todo, con los seis esqueletos formando un pasillo hasta él, se encontraba Draeglor, el campeón de Orcus. Frente a él estaba Arn de rodillas. El clérigo estaba inconsciente, y su extrema lividez indicaba que gran parte de su fuerza vital ya había sido devorada por el tumulario. Se aguantaba en aquella posición porque Draeglor le sujetaba la cabeza con una mano. Las armas y objetos que habían dejado caer no se veían por ningún lado. Antes de que pudieran entrar, el tumulario negó con la cabeza, y dijo:

“Este lugar es un santuario de Orcus. No lo profanareis con vuestra presencia. Marchaos y no regreséis  y vuestro camarada tendrá una muerte rápida y limpia en el altar. De lo contrario, me daré un festín con su fuerza vital, ofreceré su alma al tormento eterno de los reinos de Orcus, y su cuerpo me servirá en la no-muerte. Decidid.”

[La tensión en la mesa era increíble, y yo mismo como máster la sentía también. En los libros y las pelis estas situaciones acaban saliendo bien, pero en los guiones no intervienen los dados, y las decisiones de los personajes las toman los escritores al servicio de la trama. Como máster, lo único que había podido hacer había sido presentar una situación en la que la salvación fuera posible aunque difícil en lugar de matar directamente el personaje, ahora el resto quedaba en manos de los jugadores.  Estos se enfrascaron en mil y una discusiones acerca de qué hacer y como salvar a Arn. El jugador del clérigo no decía nada, pero no se perdía detalle de conversación. 

La verdad es que el malo tenía la situación muy bien controlada. Estaba al fondo de la cripta, lo bastante lejos para que nadie pudiera llegar y atacarle en un solo asalto, y fuera de la distancia de carga de Sir Alister. Para más inri, habían agotado ya muchas de sus fuerzas en el combate contra el ogro, y los recursos que les quedaban eran muy limitados. Muchos de los conjuros restantes de Adà tampoco llegaban, y su arma más poderosa, el conjuro que “duerme” a los no-muertos, aparentemente tenía pocas posibilidades de funcionar contra Draeglor. La única opción viable parecía ser el toque gélido de Shahin, que podía hacer huir a los muertos vivientes, pero para eso había que estar delante de la criatura, y tampoco había certeza alguna de que le afectara. También se habló de la posibilidad de ponerse el Amuleto, pero aquello les daba más miedo aún.]

Finalmente, tras sopesar mentalmente sus opciones, Shahin se erigió en portavoz y habló con la criatura. Le dijo que aceptaban sus condiciones y que se marcharían a cambio de una muerte rápida y limpia para su compañero. Pero que tenía que permitir que fuera él mismo quien le diera muerte, y que se llevaran su cadáver para darle digna sepultura.

[Le pedí entonces una tirada de Timar al jugador de Shahin, pues a todas luces se trataba de un farol para acercarse al tumulario y sacarse un truco de la manga. Sacó una tirada espectacular, y ahí varios jugadores empezaron a ver un resquicio de esperanza.]

El tumulario, no carente de un extraño y perverso sentido del honor, accedió a la propuesta, e indicó a Shahin que se aproximara él solo, haciéndole saber que le bastaba con desearlo para acabar de extinguir la vida de Arn. El sûlita avanzó lentamente entre el pasillo de esqueletos y se plantó ante su compañero Arn, que tantas veces le había salvado la vida y sanado sus heridas. El magus sopesó de nuevo su situación, y tomó una decisión. Cogió su daga curva y, con un gesto rápido y preciso, la hundió en el cuello del clérigo, acabando con su vida.

[No os podéis imaginar el silencio que se hizo alrededor de la mesa de juego. Nos quedamos todos pilladísimos. Yo el primero. Fue uno de los momentos más tensos y duros que he vivido en una partida de rol, y obviamente le sentó al jugador de Arn como un tiro. Esta entrada está siendo la más difícil de escribir de todas, obviamente, y lo sucedido inevitablemente marcó un antes y un después en la dinámica de este grupo a nivel de personajes. A nivel de jugadores, el jugador de Arn estuvo incluso planteándose si seguir en la campaña o no, cosa de la que me enteré mucho tiempo después, pero por fortuna hizo borrón y cuenta nueva, y siguió en ella con un nuevo personaje, aunque no le hace demasiada gracia recordar aquello y probablemente se salte la lectura de esta entrada. Es comprensible, pues Arn había arriesgado su vida en incontables ocasiones para proteger y sanar a los demás, y le dolió ver que uno de sus propios compañeros prefería sacrificarle que arriesgar la vida por rescatarle.

El jugador de Shahin también ha pasado por el confesionario a cuenta de esta entrada, para dar su versión. A nivel de personaje, Shahin pensaba que para un servidor de un dios como Grymn, el peor destino sería la no-muerte y el sacrificio de su alma en el más allá, y también empezó a perder toda esperanza de que salvarle fuera posible sin que el resto muriera. Llevaba además el Amuleto encima, y si caía él, dejaba ese objeto tan peligroso en manos de los siervos de Orcus, y eso también afectó a su decisión. Y en última instancia, Shahin era de alineamiento neutral, y no era tan altruista como para sacrificarse por una ínfima posibilidad de rescatar a Arn. A nivel de jugador, según me cuenta, se juntó el cansancio y la saturación de final de sesión (eran ya casi las cuatro de la madrugada de un día laborable) con la posibilidad muy real de perder un personaje muy apreciado, y al final decidió no jugársela. 

Tengo entendido que ambos jugadores hablaron del tema a posteriori y en privado. El shock entre el resto de jugadores, sin embargo, también fue brutal, como demuestran las reacciones de sus personajes.]

Shahin abandonó la cripta con el cadáver de Arn a cuestas, y uno de los esqueletos cerró la puerta detrás de él, dejando a los Portadores solos de nuevo. Entonces Sir Alister explotó, encarándose con Shahin y pidiéndole un motivo por el que no debía matarle en ese mismo instante. Para el caballero, protector de débiles y desvalidos, dedicado a servir y proteger a sus aliados con su vida o con su muerte, lo que acababa de ocurrir era un verdadero anatema. Le juró a Shahin que mientras él viviera, le estaría vigilando y que si en cualquier momento veía el más mínimo indicio de otra traición semejante, se enfrentaría a su espada. Sir Alister comprendía que la misión del Amuleto y evitar que cayera en malas manos era actualmente la máxima prioridad, pero desde ese momento Shahin dejó de ser para él un camarada para convertirse en un simple compañero de viaje, una rata cobarde a la que vigilar estrechamente, y estaba decidido a hacer que, una vez cumplida la misión, el magus se enfrentara a la justicia por su acto, ya fuera la de los hombres, o la de los dioses. Él mismo se encargaría de ello, y si para hacerlo debía enfrentarse a Shahin en un juicio por combate, que así fuera.

Encinal era un joven inexperto, recién salido de la Academia, criado en una familia de colonos y educado en los valores de la familia, la comunidad, la hermandad y el compañerismo. Aquella era la primera vez que se enfrentaba a la vida de un aventurero, y a los dilemas morales que podían darse en ella. Durante la muerte de Norben había estado inconsciente, y no la presenció directamente, pero aunque le pesó, la había aceptado como el sacrificio de un paladín entregado a su código. Pero ahora acababa de presenciar la muerte de Arn a manos de quien había considerado un amigo, y que con su acción había demostrado que le daba un valor distinto a la vida. De repente, Shahin pasó a ser para él un ser egoísta y calculador, que había comprado su propia vida con la de un hermano de armas, un tipo astuto como un zorro y no merecedor de confianza. Se sentía responsable de la muerte de Arn por no haber tenido recursos para hacer nada al respecto, a pesar de su larga e intensa formación. No había sido lo bastante listo, rápido o fuerte, ni había estado lo bastante loco como para saltar al rescate, y eso le creaba una profunda sensación de impotencia. De repente, empezó a temer de verdad aquel lugar oscuro y aterrador bajo el Portal de los Lamentos.

Adà también había sentido por encima de todo una enorme frustración. En su tierra natal, había dado la espalda a las enseñanzas tradicionales de la orden Dra’gashi, los temidos Nigromantes de Enoch, una secta dedicada a preservar el equilibrio entre la vida y la muerte en lo que se conoce como el Gran Ciclo del Seràh. Había creído que con el poder que corría por sus venas era suficiente, y que no necesitaba paparruchas místicas ni estúpidas restricciones morales. Con el poder sobre la vida y la muerte era suficiente. Por eso había abandonado sus estudios como iniciada Dra’gashi, y por eso había dejado atrás las Tierras Muertas de Enoch para abrirse camino en otros lugares, ocultando su verdadera procedencia bajo un nombre falso para evitar los prejuicios y las hogueras de los ignorantes. Y ahora, el campeón de Orcus le había demostrado que se equivocaba. El poder de su sangre no había servido para nada, y sus artes nigrománticas habían sido inútiles ante aquella situación. Había sido un duro golpe caer en la cuenta de que no confiaba lo bastante en sus propios poderes como para encargarse de una situación que supuestamente entraba en su campo de especialización y salvar así a su compañero Arn. La hechicera había estado muy al límite de intentar arrebatar el Amuleto a su actual portador, Shahin, y ponérselo para utilizar su poder, cuando el sûlita lanzó su gambito y la situación se precipitó incontrolablemente. Adà había estado intentando dominar sus poderes toda su vida para enfrentarse a situaciones como aquella, y cuando ésta se presenta, se vio incapaz de superarlo sin la ayuda de un poder superior. Algo cambió en su interior en ese mismo instante, y supo que había cometido un grave error dando la espalda a la sabiduría de los Dra’gashi.

El alma del grupo parecía haber muerto junto a Norben y a Arn. Era como si los propios dioses dieran la espalda a la misión, llevándose a los dos hombres de fe que la habían empezado. Juntos, envueltos en un silencio hosco que indicaba que una grieta quizá irreparable se había abierto entre ellos, los Portadores del Amuleto se retiraron cargando el cadáver de su amigo Arn. La Búsqueda de la Gema Negra se había cobrado su segunda víctima.

15 comentarios en “Crónicas de Alasia (XXVIII): El Campeón de Orcus”

  1. «Una sala más y lo dejamos», ¿eh? He vivido algunas cosas parecidas y, supongo que como a nosotros, a partir de entonces se lo pensaron mucho más para descansar cuando debían…

    Es duro pero entiendo la actuación de Shahin, la verdad. Haber perdido el amuleto habría sido casi peor, y Arn estaba muerto casi igualmente, ¿no?

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    1. Arn estaba prácticamente muerto desde que se quedó solo y rodeado de enemigos, pero decidí dar un resquicio de esperanza. Las posibilidades de salvar a Arn no eran muchas pero haberlas las había, y el debate se centró en si se debiera haber intentado a pesar de las pocas perspectivas de éxito, en plan épico y heroico, o si el pragmatismo frío y duro era la mejor opción. Al final quedó en manos de un solo jugador, y eso es lo que decidió.

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  2. Yo estoy con Shahin: no sólo se ha salvado él si no al resto del grupo… Duro pero alguien tenía que hacerlo. Bravo Jordi, Tena, Ric, Dani, Serge y Uri, BRAVO.

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    1. La verdad es que está saliendo espectacular, como campaña la mejor que he dirigido, y en la que más estoy disfrutando como máster. Y que luego digan que un sandbox no tiene historia, o que D&D no es rol…

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  3. Qué grande, y epico… como consejo, creo que aprovechando que era tarde, deberías haber terminado la sesión en un cliffhanger, con los jugadores decidiendo el plan para salvar la vida de su compañero. Al parar habrían tenido ocasión de pensar con tranquilidad y ver cómo seguir. Si encima eran las 4 de la mañana, es lo que yo hubiera hecho, y quizás el final habría sido otro.

    De todas formas, muy buena trama y narración por tu parte. Enhorabuena!

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    1. Fue muy tensa, sí, sobre todo el final. Las decisiones fueron duras, y las opiniones estaban divididas al respecto. Lo que sucedió fue fruto de decisiones tomadas como grupo (seguir adelante a pesar de las señales de peligro), de la mala suerte (fallar todos una tirada de salvación facilita) y de tener que decidir si arriesgar toda la misión para salvar a un compañero. ¡Nadie dijo que el heroismo fuera fácil!

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  4. Una campaña genial! Me entra el gusanillo de probar el sandbox. Debe ser algo muy enriquecedor poder ir creando historia sobre la marcha. Por desgracia yo tengo campaña para años con el ritmo de juego de mi grupo, y se me hace casi imposible probar cosas nuevas.
    Sin tener experiencia en Pathfinder, me quedé en 3.5, me preguntaba si han modificado el hechizo de detectar magia o es una licencia que os permitís para “crear gusanillo” el poder ver las auras tras las puertas?
    He pillado el blog con algún año de retraso, pero me lo estoy merendando recuperando tiempo perdido. 🙂

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    1. ¡Muchas gracias, me alegro que te esté gustando el blog y la campaña!

      Sobre el Detectar Magia, en AD&D si no recuerdo mal sí era visual, es decir, veías las auras mágicas. A partir de 3.0 (y en Pathfinder) funciona más como un presentimiento. Según la descripción del hechizo, éste puede atravesar barreras, hasta un cierto grosor según el material: 90 cms de madera o tierra, 30 de piedra, 3 de metal o una lámina de plomo.

      A mí personalmente me gustaba más la versión visual, pero esta detección «a lo jedi» tiene sus ventajas también, como lo de crear gusanillo… 😂

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