Crónicas de Alasia (IX): Espectros del Pasado

LOS PORTADORES DEL AMULETO

  • Norben Arroway, joven paladín de la sangre del león
  • Arn Rooc, justicar de Grymn procedente del reino de Carellia
  • Adà de Montaigne, misteriosa hechicera de siniestros poderes
  • Shahin ibn Shamal, un guerrero-mago del remoto Desierto de Sûl

Llama 13

Los aventureros recogieron el antiguo tesoro hallado en aquella olvidada cámara y regresaron al nivel superior. Habían encontrado ya múltiples puertas y trampillas secretas, y decidieron cerciorarse de que no se les pasaba ninguna más por alto. Aquella vez, no obstante, su exhaustiva búsqueda no hubiera dado frutos de no ser por la percepción preternatural de Norben. Mientras sus compañeros investigaban cada palmo del suelo y las paredes, el paladín percibió una presencia maligna detrás de una pared, en el pasadizo que unía la entrada con la cámara de los relieves. Fue un atisbo fugaz, pero el joven supo que allí detrás había habido alguien o algo y se había esfumado repentinamente. Gracias a aquel indicio, y tras registrar a fondo aquella pared, pudieron hallar una puerta secreta extremadamente bien escondida Detrás, un breve tramo en forma de L acababa en un punto muerto, donde los cadáveres de tres enormes arañas  yacían, encogidas y rígidas pero sin heridas visibles, como si algo acabara de alimentarse de su fuerza vital. La presencia que Norben juraba haber sentido ya no se encontraba allí, sin embargo, y los compañeros se lanzaron a investigar el punto muerto, que efectivamente era otra puerta secreta que no engañó ni por un instante a los ya recelosos aventureros. Lo que había al otro lado, sin embargo, si fue una visión para la que no estaban preparados. Una gran cámara alargada se extendía ante ellos, perdiéndose en la oscuridad. El techo, al contrario que en los pasadizos y cámaras que habían visto hasta entonces, era alto, cavernoso e irregular, salpicado de estalactitas que se prolongaban hacia abajo. Pero lo más perturbador de aquella sala era el suelo, o mejor dicho, su carencia de él. Donde debería estar el suelo, una estrecha y sinuosa pasarela de madera, de unos 20 centímetros de ancho, recorría la sala apoyada sobre viejos pilares. La madera estaba podrida y en mal estado, y daba la impresión que antaño la pasarela fue mucho más ancha y lo que estaban viendo era tan sólo los restos que se mantenían en pie. Por debajo de la pasarela se podía ver una especie de energía oscura, viscosa y burbujeante, que llenaba el fondo de la habitación como si se tratara de un mar de tinieblas líquidas. La oscuridad bullía, fluctuaba y se retorcía como si estuviera viva, y en su agitación, durante breves instantes pudieron ver lo que se escondía debajo de ella: un enorme osario donde se apilaban cientos de cadáveres.

[“¿Cómo no va a estar embrujada la Posada?”, dijo uno de los jugadores en aquel momento. También me preguntaron si aquella oscuridad encarnada se parecía a la que aparecía en el último relieve, descendiendo desde lo alto para reclamar el cadáver de Kishad. Les dije que sí, que se parecía bastante.]

Recorrer la pasarela parecía peligroso en extremo, no solo por el equilibrio necesario, sino porque el estado de la madera dejaba mucho que desear. Arn y Norben, con sus pesadas armaduras, no eran los mejores candidatos a ello, y Adà se negó en banda a intentarlo. Shahin, que parecía haber aceptado adoptar la vanguardia cuando de trampas y trucos se trataba, sentía una gran curiosidad por lo que pudiera haber al otro lado, donde un umbral se perdía en la oscuridad. Antes de intentarlo, sin embargo, retrocedieron y acabaron de peinar la parte explorada del complejo, no queriendo enfrentarse a tamaño riesgo a no ser que no tuvieran otra opción. Y si la había, no la encontraron. Tenían que cruzar la pasarela sobre el osario, o abandonar su misión.

Formularon un plan. Shahin intentaría cruzar la pasarela, comprobando su solidez y atado a una cuerda por la cintura. Una vez llegara al otro lado, atarían ambos extremos de la cuerda a lo que pudieran para formar un agarradero o guía que ayudará a cruzar al resto. En el lenguaje sûlita, Shahin significa “halcón”, pero en aquella ocasión, se le aplicó mejor cierto refrán sobre los gatos y la curiosidad. Demostrando la gran agilidad de la que hacía gala como heredero del viento, el magus empezó a cruzar los restos de la pasarela, con su daga curva en una mano, intentando que la ebullente energía oscura sobre la que pisaba no le desconcentrara. Y lo hubiera conseguido, pero una fuerza invisible, intangible, pero claramente perceptible por todos, recorrió la caverna entera, llenándolos de un pavor que, si bien duró unos instantes, les heló la sangre, como si la mirada de algo terrible y antiquísimo se hubiera fijado en ellos. Y aquello no les asustó únicamente a ellos, sino también al morador de las estalactitas en el techo, un murciélago gigantesco, con una envergadura de alas de más de tres metros, que salió volando, confuso y aterrado, hacia el ser más cercano: Shahin.

Adà no le dio ocasión a abalanzarse sobre su compañero. Con una presteza que dejó a todos boquiabiertos, formuló un poderoso encantamiento y lo dirigió a la gran bestia. El enorme animal perdió el conocimiento a mitad del vuelo, y se precipitó contra el mar de oscuridad líquida y los cientos de huesos que recubría. El golpe resonó en toda la caverna, y al momento, la criatura empezó a agitarse, chillando de dolor cuando la energía oscura empezó a extinguir su fuerza vital a una velocidad vertiginosa. El murciélago logró elevar de nuevo el vuelo antes de ser consumido por completo, y se arrojó contra Shahin enloquecido en su camino de vuelta a su guarida. Ni el dardo de luz encantada que le disparó el magus ni el certero virote de la ballesta de Arn ralentizaron su frenesí asesino, y aleteando frente al sûlita, le lanzó una feroz dentellada que le hirió profundamente el hombro, y le lanzó de cabeza al osario. Con un esfuerzo tremendo, Norben tiró de la cuerda que ataba a su camarada, al que habían perdido de vista en aquella oscuridad, y al instante Arn soltó su ballesta para ayudarle. Entre ambos, y con  un tirón hercúleo, lograron subir el cuerpo de Shahin hasta la repisa en la que se hallaban, mientras Adà les cubría con sus conjuros de un nuevo ataque del murciélago. Un orbe de energía corrosiva disparado por la hechicera acabó definitivamente con el pobre animal, que cayó al osario y a los pocos segundos se había convertido en polvo y ceniza, su cuerpo y fuerza vital completamente consumidos. Shahin había estado a meros instantes de sufrir el mismo destino, y fue sacado de allí cuando ya sentía el frío de la muerte que venía a buscarle. [Se quedó a 1 punto de vida, y al contrario de lo que suele suceder en Pathfinder, el osario te destruía por completo al llegar a cero. Esas tiradas de Fuerza para sacarle fueron cruciales, pues todos sabían que no habría una segunda oportunidad. Fue uno de esos momentos tensos que se han dado a menudo en la campaña, y uno de los que salió bien, para el júbilo generalizado de todos los presentes, incluyéndome a mí.]

Los poderes curativos de Arn restauraron la salud del sûlita, y éste, para su sorpresa, despertó en presencia de sus compañeros en lugar de ante su dios radiante. Una vez recuperado de su ordalía, y tras hacer acopio de valor habiendo probado en sus carnes lo que significaba el fracaso, el magus decidió intentarlo de nuevo, sabedor de que era el único con posibilidades de lograrlo. Aquella vez, sin la intervención de extrañas presencias ni atacantes bestiales, llegó hasta el otro lado y dejó atado su extremo a uno de los ornamentos del umbral que tenía delante. Norben hizo otro tanto al otro lado, y con ayuda de la cuerda, y quitándose las armaduras para aligerar su peso, cruzaron sin demasiado problema. Una vez reunidos, echaron un vistazo a lo que había tras el umbral, y comprobaron que los retos de los Kishadi no habían concluido. Ante ellos se hallaba una gran cámara sumida en las tinieblas. Unos instantes tras su llegada, dos antorchas se encendieron súbitamente, ardiendo con frías y espectrales llamas azules, y luego dos más las siguieron, más lejos. Poco a poco, varios pares de las embrujadas antorchas se fueron encendiendo hasta que arrojaron luz sobre toda la sala. Se trataba de una amplia galería vacía de todo tipo de mobiliario o adorno. Tan sólo destacaba el suelo, conformado a base de baldosas cuadradas de un color negro mate. En cada baldosa, un extraño símbolo arcano ardía con una misteriosa luz púrpura, como retando a los recién llegados a cruzar la sala. Al fondo, la cámara terminaba en una pared completamente desnuda, exceptuando un espectacular bajorrelieve que representaba la cabeza de un dragón oscuro con las fauces abiertas de par en par. Decidiendo que ya habían tenido suficientes emociones para un día, resolvieron enfrentarse a aquella nueva prueba al día siguiente.

Llama 14

Las pesadillas no remitieron, más bien al contrario, parecían cada vez más insidiosas y espeluznantes: casi podían entrever la silueta de aquello que plagaba sus sueños y acechaba a sus espaldas. Norben fue el único que parecía imperturbable por los terrores nocturnos, pero los otros tres empezaron a notar que les costaba pegar ojo, y de seguir así, les empezaría a costar recuperar las energías. [Tanto los practicantes de la magia arcana como de la divina necesitan una buena noche de descanso para recuperar sus conjuros perdidos, así que en un grupo con tres lanzadores de conjuros, la cosa empezaba a ser preocupante.] Decidieron que, a partir de aquel momento, no harían un alto hasta que no les fuera absolutamente imprescindible, y poniéndose manos a la obra, empezaron a investigar la extraña cámara de las baldosas. Como no podía ser de otra manera, aquella sala era otra trampa mortal. Cuando, después de varias pruebas mundanas y mágicas, intentaron cruzarlo tanteando el suelo, vieron que tras la primera hilera de baldosas, sus pies se hundían a través del suelo como si éste no existiera. Tanteando con cuidado, vieron que tan sólo una de las baldosas de la segunda hilera parecía sólida y real, y llegaron a la astuta conclusión de que, salvo por algunas baldosas concretas, el suelo entero era una mera ilusión. Lo que era peor era que debajo de él sólo había una sima insondable. [Esto lo averiguaron a lo Pippin Tuck, tirando una piedrecilla para contar la profundidad. Nunca la oyeron tocar fondo]. Viendo que sus conjuros de detectar magia no ayudaban a separar las baldosas reales de las falsas, y que los conocimientos arcanos tanto suyos como de Adà no ayudaban a descifrar los extraños símbolos, de nuevo le tocó a Shahin la ingrata tarea de arriesgarse e intentar cruzar. Tras comprobar que no sería electrocutado, ni consumido, ni nada parecido, se colocó sobre la primera baldosa… y al hacerlo, activó los antiguos mecanismos que la mantenían en su lugar, y ésta empezó a ascender y descender. Más que baldosas, eran en realidad la parte superior de grandes columnas de piedra, situadas a distancias irregulares y cada vez mayores entre sí, y empezaron todas a ellas a subir y bajar a diferentes velocidades, lo que hacía extremadamente difícil el saltar de una a otra, pues había que calcular el momento preciso y contar con la suma de sus velocidades para no precipitarse al abismo. El grupo gritó a Shahin que retrocediera y volviera atrás, pero el magus, que al parecer era inmune al escarmiento, decidió intentar cruzar al otro lado, esperando que allí hubiera alguna forma de desactivar el mecanismo. Logró saltar un par de columnas antes de comprobar que cada nuevo salto era más y más complicado, y finalmente tuvo que dar la razón a sus compañeros y regresar, no sin arriesgarse también a caer. De vuelta a la entrada de la sala, los cuatro aventureros empezaron a devanarse los sesos para buscar una manera de cruzar aquella peligrosa sala.

Todos opinaban que debía haber alguna forma más sencilla de pasar, ya que no parecía haber ningún otro camino al otro lado, y no se imaginaban a toda una secta de cultistas encapuchados dando brincos de una columna a otra cada vez que querían ir de un lado a otro. Suponían que los símbolos quizá eran alguna indicación, pero un análisis más a fondo reveló a los dos expertos en las artes místicas que lo que a primera vista parecían símbolos de poder arcano, no eran más que galimatías sin sentido, probablemente con el único objetivo de confundir a los intrusos. El suelo era una ilusión, los símbolos eran una patraña… ¿sería posible que hubiera algo más allí que no fuera real? Partiendo de esa suposición, hicieron más experimentos en esa dirección, y uno de ellos reveló algo insólito. Atando un peso a un rollo de cuerda, la hicieron descender por el abismo sin fondo, intentando comprobar si había alguna pasarela estrecha invisible en la penumbra por donde poder pasar… y al bajar unos palmos, la cuerda fue tragada por una oscuridad impenetrable. Unos doce metros más abajo, notaron como el peso tocaba suelo, sin hacer ningún ruido. ¡No era un abismo sin fondo, después de todo! De nuevo, arrojaron una piedra más o menos por donde la cuerda había descendido, y no se escuchó el menor sonido. Así descubrieron que el fondo de la sala, lejos de ser una sima, estaba cubierto por una zona de oscuridad y de silencio mágicos, diseñada para hacer creer que quien cayera de una de las columnas se había perdido para siempre. Los Kishadi se habían tomado muchas molestias con aquella sala, utilizando engaños para atraer a los intrusos a la muerte, ya fuera por la caída o por inanición al ser abandonado en un foso sin posibilidad de salir ni pedir auxilio. Pero ahora, por lo menos, sabían como cruzar. Ignorando las columnas y el falso suelo, Arn ató un garfio de escalada a su cuerda, y la lanzó intentando engancharla al otro lado de la sala, un tiro imposible para prácticamente cualquiera, pero que el carellio logró a la primera gracias al apoyo de Grymn. [Después de la ordalía en el osario, Arn había pedido a su dios un conjuro de Golpe Verdadero, que da un bono de +20 a un único ataque… y decidió que cruzar aquella sala era darle mejor uso que en un combate. Y tenía razón.]. Gracias a ello, pudieron descender por su extremo hasta el fondo de la sala oscura y silenciosa, atados entre sí para que nadie se desorientara y se perdiera, y palpando la pared con las manos, encontrar la cuerda que había lanzado Arn y subir por el otro extremo. Habían superado una prueba más.

[Debo reconocer que cuando diseñé la mazmorra creí muy improbable que averiguaran lo del falso abismo sin fondo, pero si una cosa está muy clara es que nunca hay que subestimar el ingenio de los jugadores. Había también otra manera mucho más sencilla de superar esta cámara, y la llave era la linterna negra mágica que habían hallado el día anterior. Vista la devoción por la oscuridad que parecían sentir los Kishadi, las antorchas mágicas que alumbraban aquella sala eran una anomalía en toda la mazmorra. Si las extinguían con la oscuridad emanada de la linterna, el suelo ilusorio desaparecía y las columnas permanecían inmóviles, lo que hacía sencillo pasar de una a otra hasta el otro lado. O sea, que acabaron cruzando la sala con un riesgo mínimo, pero totalmente a su manera. ¡Muy bien jugado por su parte!]

Al otro lado les esperaba la cabeza del dragón negro, con las fauces abiertas formando un oscuro portal del tamaño de un hombre. Su interior estaba inundado de una extraña niebla negra, cuyos zarcillos se filtraban perezosamente al interior de la sala. Era imposible atisbar lo que había más allá de la niebla, y antes de trastear con él, decidieron recorrer un pasadizo lateral que sólo habían visto una vez allí. Éste acababa en un punto muerto, que a estas alturas ya estaba cantado que escondería algo. Ese algo era otra trampilla como la que había escondido una cámara del tesoro, así que sus ojos se iluminaron ante la perspectiva de más riquezas del mundo antiguo aguardándoles. Y así fue. Las trampilla bajaba hasta una amplia sala dividida en tres secciones semejantes a corredores. Los corredores de los extremos estaban abiertos por el norte y por el sur, mientras que el corredor central estaba cerrado en su extremo norte, creando un cul-de-sac. Al final del corredor central se podía ver un viejo y mohoso cofre de madera abierto, con el brillo del oro reflejándose a su débil luz. El contenido del cofre parecía haber sido revuelto en algún tiempo pasado, y una parte del mismo se podía ver tirado a los pies del cofre, con los destellos multicolores de las gemas mezclándose con el oro, la plata y el cobre. El pomo de plata de una gran espada podía verse sobresaliendo entre la pila de monedas del suelo.

[El jugador de Adà, sin decir ni mu, dibujó directamente una T de trampa en el mapa. Creo que cogió la costumbre allí, y no ha parado de hacerlo desde entonces. La mayoría de las veces, tiene razón.]

Ciertamente, y después de tantos trucos y ardides, parecía cuanto menos sospechoso, pero también demasiado tentador como para no investigarlo. Norben y Adà se adentraron en el pasadizo, mientras Arn y Shahin vigilaban cada uno otro de los corredores. Cuando se encontraron frente al cofre, y tras comprobar que las monedas del suelo eran reales pero de escaso valor, fueron atacados por el mismo cofre, que resultó ser una criatura conocida como mímico. El ser, que había pasado milenios en estasis y estaba bastante débil y hambriento, intentó devorarles con todas sus fuerzas. Norben cubrió la retirada a la hechicera, mientras se defendía hábilmente con su escudo, pero la carne del falso cofre era pegajosa, y su espada se quedo enganchada a su superficie, mientras la cosa intentaba inmovilizarle. Logró zafarse, y ya estaba a medio camino hacia el exterior del pasadizo, cuando Adà llegó a la boca del mismo y… instantáneamente fue teletransportada al final, de nuevo junto al monstruo. Norben se dio la vuelta y regresó junto a ella, sin tener ni idea de lo que había pasado pero negándose a privar a su camarada de su auxilio. Sabiendo que igual no podría volver a salir, Arn se metió también para intervenir en la liza, mientras Shahin permanecía fuera para no quedar todos atrapados por la trampa de teleportación, mientras intentaba con escasa fortuna colocar un buen disparo con su arco. Los tres compañeros enfrascados contra el monstruo lograron dar buena cuenta de él, y sus intentos de abandonar el pasadizo sin salida confirmaron sus temores: el mímico era la guinda de la trampa, pero lo verdaderamente terrible era que estaban atrapados allí por una poderosa magia que les regresaba al fondo cada vez que intentaban salir.

Todos sus intentos fueron en balde: probaron con sus conjuros, a salir corriendo, a disparar un virote de ballesta (que estuvo a punto de impactarles por la espalda al ser teleportado también)… Finalmente, Norben dio con la solución de casualidad. Intentando recapitular y revisando todo lo que habían encontrado en ese momento, sacó el viejo mapa de pergamino que le habían encontrado al aventurero muerto en la sala de los relieves, y al darle la vuelta vio que había algo escrito en el dorso: “¡Camina hacia atrás, o allí dentro morirás!” Con los ojos abiertos como platos, se dio la vuelta y salió caminando sin que ningún conjuro le rematerializara en otro lugar. Aliviados, prosiguieron su camino.

[Debo recordar que aquel mapa se lo entregué en físico a los jugadores unas sesiones antes, y en ningún momento le dieron la vuelta o se fijaron que había algo escrito en el dorso. Fue realmente oportuno que el jugador de Norben, pensando como salir de allí, lo hiciera justo en ese momento. La expresión en la cara de los jugadores no tuvo precio.]

Los dos pasadizos restantes confluían en uno solo, que avanzaba un largo trecho hacia el norte, y llegaba a un cruce a cuatro bandas. Al norte y al este, dos cortos pasadizos terminaban en sendas puertas, mientras que al oeste el pasadizo era más largo. Siguiendo aquel, vieron que terminaba en unas escaleras de mano que ascendían hasta una trampilla. Subiendo, vieron que habían regresado ¡a la cámara abovedada de la Roca Negra! Así que los Kishadi tenían un atajo oculto para llegar hasta aquella parte del Santuario sin tener que pasar por todas aquellas trampas para incautos. Volviendo al nivel inferior, y bastante satisfechos de haber encontrado una ruta de escape que les dejaba cerca de la salida, investigaron las otras dos puertas. Tras la puerta del norte Adà detectó una magia poderosa. Cautelosos, la entreabrieron y vieron que detrás en lugar de un hueco había un espejo oscuro en el que se veían reflejados los cuatro. Suponiendo que sería la fuente de la poderosa magia, no se lo pensaron ni un instante en cerrar la puerta de golpe, seguros de que no sería nada bueno. [Y no lo era, pues se trataba de un Espejo de Oposición que en un asalto hubiera creado a sus dobles sombríos que les hubieran atacado. Su rápida reacción les libró de un combate potencialmente letal.]

Tras la otra puerta, Norben percibió una aura malévola, y la reconoció, pues la había percibido dos veces antes, una cuando encontraron el pozo enterrado en la bodega, y otra cuando hallaron el pasadizo con las arañas muertas. Fuera lo que fuera lo que les aguardaba detrás, les había estado acechando desde el principio. Norben se volvió hacia a sus compañeros. Sentía que Gardron, la Espada Justa, el dios del honor y el valor, había guiado sus pasos hasta allí. Como paladín y defensor de los inocentes, estaba dispuesto a entrar y enfrentarse a aquel mal aunque le fuera la vida en ello, pero también era consciente que no podía pedir ese mismo comportamiento a los demás, quienes no habían jurado sus mismos votos sagrados. Ninguno de los tres se hizo atrás, sin embargo, y juntos, se prepararon para enfrentarse al causante de todo aquello. Abrieron la puerta.

Aquella sala era claramente un santuario o capilla de algún tipo. Cuatro grandes columnas recubiertas de las mismas tallas serpenteantes que habían visto en la puerta de entrada parecían soportar el peso de la estancia. Las paredes de piedra negra contuvieron antaño tétricos mosaicos, ahora tan desgastados y rotos que eran indescifrables. Al fondo de la cámara, en la pared este, una hendidura semicircular albergaba lo que a todas luces era un altar, un bloque de piedra oscura toscamente tallado y recubierto de antiquísimos criptogramas esculpidos a partir de vetas rojas de la propia roca. Un hombre de aspecto anciano se hallaba ante el altar, de espaldas a ellos, y un escalofrío les recorrió la espalda al darse cuenta de que estaban viendo el altar de piedra a través de su cuerpo.

El espíritu se dio la vuelta lentamente para mirarles. Se trataba de un hombre extremadamente anciano, de corta barba blanca y pelo largo y revuelto. La expresión de su arrugada cara y su mirada febril demostraban claros signos de demencia. Al verles,  lanzó un espantoso aullido y gritó:

¡Habéis venido! ¡Entonces mi treta ha funcionado! El Amuleto… ¡Él es nuestro enemigo! ¡Incluso ahora lucha por dominarme! Escuchadme… No sé cuanto tiempo resistiré. Nosotros las despertamos… no sabíamos lo que eran… ¡¡¡Jamás debimos llevarnos las reliquias de allí!!! ¡Debéis ponerle fin! ¡La Maldición de Lhudu! ¡Debéis destruir las cuatro! ¡Debéis destruir el Amuleto! ¡Aaaargh!

En ese momento, incapaz de resistir por más tiempo la maligna influencia que se estaba adueñando de él, el fantasma de Semuel Colthard se lanzó contra ellos, con el rostro retorcido en una mueca de locura y tormento.

Continuará…

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5 pensamientos en “Crónicas de Alasia (IX): Espectros del Pasado”

    1. Sí, creo que cada aventura o mazmorra debe tener su propio ritmo y manera personal de plantear los desafíos, con lo que cada vez que te enfrentas a una nueva tengas que tantear intentando averiguar de qué pie cojea o como funcionan las cosas allí. Esta, particularmente, la diseñé con la premisa de coger una peli de Indiana Jones y meterle no-muertos, con lo que tenía que tener trampas muy enrevesadas y letales, además de guardianes espectrales. Como dices, a base de explorarlo le pillaron la dinámica al dungeon y sabiamente empezaron a jugar de forma distinta.

      Lo realmente chungo de la trampa del Mimo era caer sin haber encontrado la clave para salir de ella… sobre todo si es el grupo entero el que se mete de lleno. Supongo que a base de probar cosas acabarían dando con la manera, pero por fortuna fueron más prudentes.

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