Campañas Sandbox: El Papel del Azar

La gran mayoría de los juegos de rol dependen, en mayor o menor medida, del azar. Los diversos dados poliédricos forman parte esencial del juego desde el principio, y de hecho, para muchos son lo que convierte al rol en un juego y lo separa de una sesión de improvisación teatral conjunta. Como sistema de resolución de conflictos y de situaciones de resultado variable, el azar siempre ha introducido un elemento de incertidumbre y emoción, y una manera de aplicar las reglas de forma justa e imparcial. En una campaña sandbox, sin embargo, el azar cobra una importancia aún mayor, ya que con las herramientas adecuadas, se convierte en el motor narrativo de la historia que se va formando sobre la marcha.

Se da a menudo la opinión de que, por el hecho de carecer de una trama pre-establecida, las campañas sandbox “no tienen historia”. Tal como yo entiendo el concepto, no hay nada más lejos de la realidad. En un sandbox se pueden dar -y se dan- tramas y argumentos tan detallados como los de cualquier campaña o senda de aventuras al uso, de esas de “introducción, nudo y desenlace”. La única diferencia es que esa historia no está escrita de antemano, sino que se genera en base a dos cosas: las decisiones que los jugadores van tomando, y el azar de los dados. De lo primero ya hablé en la entrada con la que daba inicio a este ciclo sobre el tema; hoy me centraré en la importancia que le veo a dejar las cosas en manos de la suerte. En mi experiencia, para dirigir una campaña sandbox, es crucial desprenderse de todo impulso controlador, y aprender a abrazar el caos.

La campaña de Alasia, como se desprende de entradas anteriores, es intencionadamente peligrosa. Es un mundo hostil en el que la supervivencia depende del trabajo en equipo, las decisiones sensatas y, a veces, el puro azar. Si uno pretende crear una campaña que da libertad absoluta y a la vez insiste en la idea de que las acciones tienen consecuencias, el nivel de peligro tiene que ser elevado. Aprender cuando luchar, cuando negociar y cuando huir debería ser la habilidad más útil de todo aventurero en este tipo de entorno. Un alto nivel de letalidad refuerza la idea de que las malas decisiones tienen un precio. Pero a la vez, para que esto funciona, no puede quedar ninguna duda del papel del DM como mediador neutral e imparcial entre el mundo y los personajes jugadores. Por esta razón, en Alasia el master hace todas las tiradas en abierto, delante de los jugadores (exceptuando aquellas que la lógica o las reglas dictan que deban ser secretas). En un combate, los jugadores ven las tiradas de ataque de sus enemigos, y sus tiradas de daño, los resultados de sus salvaciones, etc.

Esto para mí tiene unos efectos enormemente positivos. En primer lugar, deja claro que el master no va a alterar los resultados detrás de la pantalla, ni a favor ni en contra de los jugadores. Si un esqueleto con una cimitarra te suelta un crítico, mala suerte. Y por la misma regla de tres, si una buena racha con los dados o una táctica brillante hacen que los jugadores revienten fácilmente un enemigo supuestamente duro o invencible, bravo por ellos. Es muy común que los directores de juego (con las mejores intenciones en algunos casos) alteren los resultados de las tiradas bajo el amparo de sus pantallas; a veces por un malentendido sentido del drama, o para que ese villano tan molón dure un par de asaltos más, o para evitar la muerte “injusta” de un personaje de largo recorrido… algunos lo hacen con más gracia y elegancia, y a otros se les ve el plumero a la legua. Eso es algo que nunca, jamás, me ha gustado notar como jugador. No creo que el papel del master sea el de “conducir” la historia por los derroteros que a él le parezcan convenientes, ni el de alterar el curso de los acontecimientos por capricho. Prefiero que mis victorias sean merecidas y mis muertes lleguen si han de llegar, pero no me gusta intuir que me han llevado de la manita hasta el éxito o que, por el contrario, me han arrebatado una victoria justa y heroica por darle “mayor emoción” a la partida. No, gracias. Comprendo la tentación, y ante la muerte súbita de un personaje muy querido, a veces la he sentido incluso, pero creo que caer en eso es convertir el juego en una farsa. Si quiero una historia que acabe como yo quiero y cuyas escenas vayan como a mi me gusta, ya escribiré una novela. El rol, por muchos elementos narrativos e interpretativos que pueda tener, no deja de ser un juego. Si no vamos a aceptar el resultado de los dados, mejor no usarlos.

En un sandbox, esto es más importante aún. Al no haber una trama predefinida, el master tiene por defecto una posición aún más neutral. No tienes una trama que proteger, no hay un “camino verdadero” del que hay que impedir que los jugadores se salgan, no hay necesariamente grandes “jefes finales” esperando al final del camino; por lo tanto, no hay ninguna necesidad de manipular las situaciones detrás de la pantalla. El master, como si de un observador impasible o un sistema operativo se tratara, se limita a describir lo que los personajes van encontrando, arbitrar los resultados de sus acciones e interacciones, y a generar estos resultados mediante un sistema tan imparcial como es el azar. Si las cosas van mal, mis jugadores saben que los malos son los dados, no yo. Y si van bien, saben que sus logros y victorias son ganados merecidamente. Hay quien me ha comentado que este sistema tiene sus inconvenientes, principalmente, que se puede perder emoción, ya que los jugadores rápidamente pueden calcular los bonos que sus enemigos suman en combate, o calibrar fácilmente la dificultad del combate en el que están metidos. Para mí, esto es una ventaja y no un inconveniente. Los jugadores están encarnando a aventureros más o menos expertos, que reciben información del mundo a más niveles de los que se pueden describir fácilmente. A un guerrero veterano trabado en combate con un monstruo le deberían bastar segundos para calcular la precisión de los ataques de la criatura, por ejemplo, o la fuerza de los zarpazos que está asestando. El que los jugadores puedan deducir la información numérica no me preocupa en absoluto, ya que para mi representa ese tipo de información intangible que sus personajes sí podrían evaluar. Y también permite jugar más con la importancia de las decisiones informadas… si persisten en luchar contra un enemigo que tras un asalto o dos de combate se ha demostrado terrible, están aceptando un riesgo calculado, y su vida y su muerte está en sus propias manos.

El factor aleatorio también disminuye enormemente el potencial de metajuego por parte de los jugadores. El metajuego supone un análisis estadístico del mundo de juego, el destripe del porqué ocurren las cosas o el master las está haciendo basándose en los conocimientos que se tienen de las reglas del juego. Por ejemplo, un jugador puede decidir emplearse a fondo en un combate sin reservar ninguno de sus poderes o hechizos, porque sabe que en el sistema en el que está jugando, no puede haber más encuentros aquel día. Un jugador que se ha hecho un personaje hiper-especializado en destruir muertos vivientes puede pensar que el master está intentando anular a su personaje si nunca aparece ninguno de esos seres. El azar, y la imprevisibilidad que éste añade, hace que eso sea mucho más complicado. Si yo como jugador sé que es improbable que encuentre muertos vivientes fuera de tal o tal zona, también sé que no estoy ante un master que busca putearme deliberadamente. Si nunca puedo estar seguro de cuando puede salir el siguiente encuentro, quizá gestionaré el uso de mis poderes de manera más prudente, o al menos no basada en un conocimiento del jugador y no del personaje. El azar es el enemigo del metajuego, hace que las predicciones basadas en el conocimiento de las reglas tengan que ser reemplazadas por decisiones basadas en un conocimiento sobre el mundo adquirido con sangre y sudor durante el propio juego.

Otro punto donde el azar es extremadamente importante es en la auto-generación de contenidos. Ningún sandbox (y menos si es de las dimensiones de Alasia) puede ni debe estar detallado por completo antes de empezar a jugar. Por lo tanto, tener buenas herramientas para generar contenido durante la propia exploración es crucial. El caso más conocido sería el de las famosas tablas de encuentros errantes, que en un sandbox adquieren un papel central. Lejos de generar resultados únicamente de combate como si de un Final Fantasy se tratara, unas tablas bien formuladas permiten una variedad de tipos de encuentro increíble; criaturas merodeando, rastros, guaridas, antiguas ruinas, viajeros, asentamientos, accidentes geográficos inusuales, o cualquier otra cosa que queramos que forme parte de nuestra campaña. De esta manera, el mapa de hexágonos se va llenando a medida que van apareciendo encuentros, sin que el master tenga que preparar una ingente cantidad de material de antemano. Con voluntad de mantener al máximo ese papel de master imparcial, también dejo al azar, tablas mediante, la reacción de las criaturas encontradas o qué estaban haciendo en el momento de ser halladas, siempre dejando un cierto margen para interpretar esas tiradas de reacción o de actividad en función del contexto actual. Quizá los gnolls se muestran cautamente recelosos, pero no atacarán sin provocación. Quizá el oso-lechuza regresaba herido a su guarida, y tiene menos puntos de golpe de lo normal. O quizá por algún malentendido, ese grupo de elfos no esta dispuesto a dejar paso a través de su territorio y responderán con flechas a todo intento de parlamento. El azar se convierte en un generador de historias, en las que no todo se limita a un combate tras otro. Además, la posibilidad de interpretar esos resultados en tablas según el contexto o lo que haya sucedido hasta el momento puede ser increíblemente productiva. Esa es una de las partes de la labor de dirección que disfruto enormemente, todo sea dicho: usar la imaginación en el acto para intentar dar una explicación coherente y emocionante a esos resultados aleatorios. De esas explicaciones improvisadas ayudadas por el azar han salido grandes escenas, y si me lo permitís, os voy a poner una de ejemplo.

Durante una de sus expediciones al bosque de Wilwood, un grupo de aventureros, entre los cuales se encuentran el gnomo Dworkin y el mago Elian, rescataron de unos escarabajos cortadores gigantescos a los supervivientes de una partida de caza dirigida por un noble local, Sir Bannon de Leaford, su hija lady Marion y el prometido de ésta, un joven guerrero orgulloso y prepotente. Esto se debió a un resultado de Encuentro Doble en la tabla de encuentros de Wilwood. En Alasia uso tablas anidadas, de tal manera que una tabla original te puede remitir a varias subtablas. En este caso, los resultados del doble encuentro fueron Criatura > Escarabajo Cortador, y Viajeros > Partida de Caza > Noble. Rápidamente me decanté por la opción más lógica: los aristócratas se habían adentrado en Wilwood más de lo que debían y se habían convertido en las presas de los insectos gigantes, y en ese momento aparecen los PJs. Después de despachar a los bichos, los aventureros deciden escoltar a los supervivientes hasta Nueva Alasia, incluso antes de que el viejo aristócrata ofreciera una recompensa para ello. En el camino de regreso, varios miembros del grupo, sobre todo Elian y Dworkin, entablan amistad con la doncella, quien se confiesa seguidora de la Vieja Fe druídica muy a pesar de su padre, seguidor de los dioses Valoreanos. Tras hablar con ellos, y con un roleo bastante interesante de por medio, la joven decide romper su compromiso y marcharse para vivir su propia vida como iniciada de la Dama Verde tan pronto como regresara a su hogar.  Así lo hizo, y los aventureros por su parte regresaron de nuevo a Wilwood para seguir explorando el viejo camino que lo cruza.

Pues bien, unos días después en tiempo de juego, pero casi un año más tarde en la vida real, otro grupo de aventureros distinto, en el que también hay un gnomo, regresaba a Nueva Alasia tras un fallido intento de exploración de las tierras al norte de la ciudad, cuando ya muy cerca de las murallas, les salió un encuentro errante.  Al tirar, generé un resultado de Mercaderes > Caravana. Al tirar para ver qué tamaño y tipo de mercancía llevaba la caravana, me salió un 99: ¡esclavos! Sumando dos y dos, supe que tenía buen material entre manos. Las gentes al sur de Alasia, los kanthianos, son reputados por su moralidad disoluta y su cultura levantada a lomos de esclavos. Lo que los aventureros divisaron en la distancia fue una gran caravana con una docena de carromatos bien protegidos por jinetes, atestados de esclavos en condiciones bastante penosas que se dirigía a la ciudad proveniente del este, seguramente de paso en su viaje hasta las planícies de Kanth. No era el primer encuentro que algunos de los jugadores vivían con esclavistas kanthianos, y se les tiene bastante manía en general, así que los aventureros decidieron interceptar el paso de la caravana por las calles de la ciudad y ver qué podían hacer. Fue entonces, mientras observaban el paso de los carros de esclavos entre la multitud, cuando una joven sucia y vestida con harapos, con la espalda llena de verdugones, les susurró desde dentro de una de las jaulas: “¡Pssst! ¡Gnomo! ¡Te lo suplico! ¡Busca a tu congénere, Dworkin! ¡Busca al mago Elian! ¡Diles que lady Marion de Leaford necesita ayuda!”. La cara de los jugadores que tienen personajes en el otro grupo fue un poema. En cuestión de un momento se había generado una historia interesante fruto de interpretar un resultado bizarro en una tabla de encuentros, que además enlazaba con la historia de otro grupo de personajes, y que presentaba a los jugadores actuales una decisión interesante y complicada: ¿intentar una operación de rescate contra enemigos que claramente les superaban en número y potencia de fuego? ¿Intentar alguna artimaña? ¿Avisar a los otros como les habían pedido? ¿O pasar del tema y no buscarse problemas? Quedaba en sus manos. Lo realmente fascinante es que yo, como master, no tenía ni la más mínima idea de que esto iba a pasar antes de sentarme a jugar. Esa es una de las muchas razones por las que me apasionan los sandbox.

Por supuesto, en Alasia no lo dejo absolutamente todo al azar. Antes de que los jugadores lleguen a cada región, el mapa de la misma ya está sembrado de puntos de interés, mazmorras, y sitios de aventuras fijos, pero siempre dejando margen a lo que pueda surgir de manera aleatoria. En esta combinación de material preparado y generación sobre la marcha he encontrado mi “punto dulce” en cuanto a campañas sandbox. Los principales dungeons y ubicaciones están ahí, pero quien sabe qué guaridas, qué ruinas, qué terreno traicionero tendrán que cruzar para llegar a ellos. Eso, al igual que ellos, no lo sé hasta que se lo encuentran de bruces, y me encanta que así sea. El factor aleatorio me sirve para espolear la creatividad, y la generación de tramas y de argumentos se basa en encontrar conexiones entre las cosas que están sucediendo en el mundo mientras los personajes lo exploran libremente y dejan su huella, con lo que el tapiz que se va urdiendo con el tiempo les tiene siempre a ellos en el centro. Y que se deje mucho al azar, no significa por otro lado que sea esclavo de él. El master es, ante todo, un propiciador de diversión y entretenimiento, y como tal tiene prácticamente la obligación de interpretar esos resultados aleatorias de la manera más divertida y emocionante posible. La aleatoriedad, pues, entendida como una herramienta útil, no como un fin en sí misma.

Y hasta aquí la entrada de hoy. El papel del azar en los juegos de rol es uno de los temas sobre los que más tinta se ha vertido en este mundillo, y soy consciente de que el punto de vista que he expresado va en contra de buena parte de la filosofía rolera actual. Como siempre, tanto si estáis de acuerdo conmigo como si no, sentíos libres de despacharos a gusto en la sección de comentarios. ¿Tiradas en abierto o detrás de la pantalla? ¿Encuentros aleatorios o control narrativo? ¡Queremos saber! 🙂

Hasta la próxima entrada… ¡saludos!

Anuncios