Campañas Sandbox: Niveles de Peligrosidad

Uno de los factores que caracterizan a las campañas sandbox en general, y a los juegos old-school en particular, es su elevado índice de peligrosidad. La filosofía imperante actualmente en el diseño de juegos de rol se basa en presentar desafíos justos para los personajes, en función a su nivel y sus capacidades. Las mecánicas de juegos tan populares como el decano Dungeons & Dragones (en sus encarnaciones más recientes, entre las que cuento al Pathfinder) incluyen términos de juego como el Valor de Desafío, que indica para qué niveles es adecuado cada encuentro concreto. Las reglas indican que, para ir bien, los aventureros se deberían enfrentar a 4 encuentros al día, e incluso dictan cuantos de los encuentros de una aventura deben ser fáciles, cuantos normales, cuantos difíciles, y así. Si bien esto puede ser de utilidad evidente a la hora de diseñar aventuras o crear mazmorras, lo cierto es que para mi gusto este tipo de sistema se carga toda la magia y el espíritu de aventura que debería imperar en una ambientación de este tipo, sobre todo si se hace un mal uso de él.

Los inconvenientes que le encuentro son varios. En primer lugar, todo queda reducido a una cuestión puramente matemática. Si los PJs son de nivel x, y les pongo un encuentro de VD x+3, será una lucha épica que podrán ganar pero no sin un gran esfuerzo y posiblemente varias bajas. Si les pongo tantos encuentros de tanto VD, pasarán de nivel al cabo de tres sesiones. Emocionante, ¿no? Hemos cambiado la fascinación de lo desconocido por un libro de contabilidad. Además, esta manera de diseñar las aventuras acaba por contagiarse a los jugadores, con resultados muy poco deseables. Si el libro dice que el máximo VD al que un grupo debería enfrentarse es de su nivel medio +3, y el master saca algo que supera ese valor, eso puede ser percibido como una infracción por su parte, el abuso de un master injusto que se salta las reglas para perjudicar a los jugadores. Las mismas acusaciones pueden emitirse si durante un día de juego el grupo se enfrenta a más encuentros que los cuatro de rigor. A mi entender, esto es ponerle puertas al campo, poner unos límites artificiales a algo que debería ser, por definición, tan imprevisible y excitante como irse de aventuras. En tercer lugar, el sistema está decantado a favor de los jugadores. Muchos masters cometen el error de creer que un encuentro del mismo VD que el nivel del grupo es una lucha justa. Ni por asomo. La dificultad de un encuentro se basa en el porcentaje de recursos que un grupo deberá emplear para superarlo. Se da por hecho que el grupo lo va a superar, sólo es cuestión de lo que le va a costar. Para encontrar una lucha realmente justa e igualada, con un 50% de posibilidades de acabar en victoria o derrota absoluta, nos tenemos que ir a un VD +4, y se recomienda que combates así sólo se den de manera excepcional, como en el caso del “jefe final” de la aventura o la campaña. De nuevo, igual soy yo, pero esto a mí me mata todo el sentido de la maravilla y la aventura, y en los jugadores creo que genera una sensación de seguridad nacida de saber que el master no les sacará nada contra lo que no tengan posibilidades. Todo esto es anatema para una campaña sandbox.

Como fruto de los viejos tiempos anteriores a esta filosofía, un sandbox se caracteriza (entre otras cosas) por carecer de tales medidores de peligrosidad. La experiencia directa con el entorno y sus habitantes es lo que te dice hasta donde puedes llegar y hasta donde no, y en caso de duda, mejor errar del lado de la precaución. El entorno no se va a ajustar por arte de birlibirloque al nivel que tengan los personajes cuando lleguen a tal zona o a tal otra. Si te adentras en el Bosque de los Trolls, puedes apostar a que vas a encontrar trolls, seas un archimago o un pimpín de nivel 1. Un mal resultado en las tablas de encuentro puede hacer aparecer una criatura contra la que la única opción es la huida, y no darse cuenta a tiempo puede tener consecuencias nefastas. Otro elemento que creo que un sandbox necesita para poder sacarle todo el partido es lo que James Maliszewski, del difunto blog Grognardia, bautizó como Naturalismo Gygaxiano. Es decir, la inclusión de reglas y mecánicas en el juego con la única intención de anclar a los monstruos sólidamente en el mundo de campaña. Es una filosofía absolutamente simulacionista, la fusión absoluta de “fluff” y “crunch”, de sabor y ambientación con reglas puras y duras. El Naturalismo Gygaxiano es lo que te dice, en ciertas ediciones del D&D, que los orcos aparecen en grupos de entre 30 y 300, o que los gigantes de las colinas tienen un 30% de posibilidades de tener osos de las cavernas como guardianes, o la cantidad de hembras y crías que puede haber en una guarida de kobolds. Las descripciones de las criaturas no consisten únicamente en sus características para el combate, sino en su psicología, ecología, tipo de sociedad, religión, tácticas habituales, y demás. Se trata de un intento de emular un mundo de fantasía coherente, ajeno a los antojos de los jugadores pero también de los masters, y de crear una experiencia de juego más rica. También hace posible que los jugadores tengan datos reales que aprender sobre el mundo en el que sus personajes viven, y puedan llegar a plantearse cosas como “qué hace una patrulla de orcos del Escudo Hendido aquí, en pleno territorio gnoll?”, o “si vamos a una guarida kobold, abrid bien los ojos y buscad agujeros en el techo”. En definitiva, hace que los listados de monstruos no sean meros catálogos de “cosas contra las que luchar”, sino de “criaturas fantásticas con las que te puedes encontrar”. Creo que la distinción es sumamente importante. Por desgracia, el Naturalismo Gygaxiano es algo que se ha perdido por completo en las últimas ediciones del juego, que se basan más en una idea bastante artificial de “equilibrio”.

(Nota: No lo he jugado lo suficiente como para saberlo a ciencia cierta, pero he oído que la quinta edición ha dado pasos en esta dirección. Si alguien me puede confirmar que el Naturalismo Gygaxiano ha regresado a D&D, ¡le doy un no-premio!)

Y ahora me diréis, y con razón: entonces, si todo esto es así, ¿ porqué leches has usado las reglas de Pathfinder para la campaña de Alasia? Bueno, la pura verdad es que hoy por hoy seguramente usaría otro sistema más proclive a este tipo de experimentos, juegos más de línea old school como Aventuras en la Marca del Este, Dungeon Crawl Classics o Adventurer, Conqueror and King. En su momento, empecé a diseñar Alasia para D&D 3.5, ya que era EL juego del momento, y llevábamos en mi grupo mucho tiempo sin apenas jugar a otra cosa. Luego llegó la 4E, nos bajamos del carro, se anunció Pathfinder, y el resto es historia. Pero la verdad es que, puestos a usar Pathfinder, decidí usar el sistema de valores de desafío como una herramienta puramente orientativa, y darle utilidad para crear exactamente el tipo de campaña que quería. Creo que los problemas que he mencionado con el sistema de Valores de Desafío son de abuso más que de uso. Si en vez de ser visto como escritura sagrada e inviolable en las Tablas de la Ley (¡tanto por masters como por jugadores!), se ve como una simple vara de medir, pueden aprovecharse sus virtudes sin sufrir sus defectos, incluso en una campaña tipo old school.

Para Alasia, mi idea era crear un entorno de exploración libre pero con una lógica interna que sirviera para que los jugadores pudieran tomar decisiones informadas basadas en el conocimiento del lugar que iban adquiriendo poco a poco. También quería que el mundo fuera todo lo verosímil y plausible que puede ser tratándose de una campaña de alta fantasía. Por tanto, decidí seguir un modelo radial, y hacer que los niveles de peligrosidad de Alasia fueran creciendo conforme uno se aleja de la ciudad y sus alrededores. Las Tierras Reclamadas, esta región inicial que contiene los distintos asentamientos humanos y la capital, sería un buen campo de pruebas en el que los aventureros novatos podrían foguearse y adquirir algo de experiencia antes de salir al ancho mundo y enfrentarse de verdad a lo desconocido en tierras salvajes y remotas. Esto me permite a mi diseñar las tablas de encuentros regionales con mayor precisión y detalle, y a los jugadores les permite calibrar hasta donde se atreven a llegar y en qué momento es mejor retroceder. La exploración, de esta manera, pasa de ser una cuestión de gestión de recursos a adquirir también un factor de gestión de riesgo. ¿Vale la pena intentar cruzar el bosque antes que cualquier otro grupo, si cabe la posibilidad de morir todos en el intento? ¿Estamos preparados para lo que nos aguarda en las Colinas Doradas? Este enfoque, para mí, combina lo mejor de ambos mundos: la imprevisibilidad del juego old school con el grado de control sobre los niveles de peligrosidad que dan sistemas más modernos.

A nivel de diseño, lo que hice fue dividir el mapa general de Alasia en sub-regiones y divisiones geográficas: bosques, marismas, cordilleras o sierras, etc. A cada una de estas regiones le asigné un Nivel de Peligrosidad medio, que me serviría de base para la creación de las tablas de encuentros y demás. En cada tabla, los resultados más bajos indican encuentros menos peligrosos de lo habitual para la región, mientras que los resultados altos indican encuentros bastante peores de lo que cabría esperar, con la posibilidad de encontrar criaturas que han merodeado desde regiones adyacentes o incluso más de un encuentro simultáneamente, lo que el master puede interpretar como desee en función del contexto, desde bandas variopintas de criaturas que viajan juntas hasta a dos monstruos o fieras luchando entre ellos como en las viejas pelis de King Kong o Tarzán. Es decir, el VD medio de una región no es una garantía de que todo lo que vas a encontrar allí será de esa dificultad, aunque por estadística eso sea lo más probable. Y por supuesto, esa información es totalmente inaccesible para los jugadores, que deberán intentar juzgar la peligrosidad de cada región según lo que se hayan ido encontrando por allí.

Además, una cosa que me pareció indispensable fue asegurarme de que en cada región hubiera “bolsas de peligro”, lugares concretos que fueran especialmente temidos o letales. Las Tierras Reclamadas son un lugar relativamente seguro de recorrer (si no te alejas de los caminos), pero en algún lugar se halla el Portal de los Lamentos, una mazmorra perdida de infausta reputación. El bosque de Wilwood es bastante peligroso de por sí, pero en su corazón se encuentra un lugar aún peor, el Valle de los Túmulos, donde antiguos reyes carecen de descanso y que sólo los más locos o audaces intentarían profanar. Y así sucesivamente. Esto añade misterio a cada región, y presenta decisiones más interesantes para los jugadores. Otra cosa importante a destacar es que, si bien esos niveles de peligrosidad crecen a medida que uno se va adentrando en las tierras salvajes, ese aumento no se calcula a vista de pájaro sino teniendo en cuenta las rutas que hay que seguir para acceder a ellas. Dos regiones aparentemente cercanas a vista de pájaro, pero separadas por una larga cordillera poco menos que infranqueable, podrían tener una enorme diferencia en sus niveles de peligrosidad, dado que para llegar de una a otra podría ser necesario dar un gran rodeo que obligara a cruzar dos o tres regiones más.

Este sistema, además, me permite jugar con el Naturalismo Gygaxiano sin plantear a mis jugadores constantemente situaciones insalvables. En función de las características geográficas y/o ecológicas de cada región, decido cómo son los grupos de criaturas que pueden habitar o recorrer esos parajes, y tomo eso como punto de partida para la creación de las tablas de encuentros. Es muy distinto, creo, a crear las tablas exclusivamente en función al VD de desafío de los bichos que pueden salir. Por ejemplo, si quiero que haya orcos en una determinada región, podría tirar qué cantidad total de ellos hay (ese de 30 a 300, por ejemplo). Luego, viendo el número que me ha salido, decido si hay una banda de guerra merodeando proveniente de otro lugar, si hay una tribu establecida o incluso una gran ciudad. Así, al hacer las tablas de encuentros, sé que tipo y en que número seria lógico encontrarlos en ese lugar concreto. Puedo crear diferentes tipos de patrullas o partidas de caza que se ajusten a los distintos Valores de Desafío que quiero poner en esa tabla, pero desde la lógica interna del funcionamiento de la región.

Bueno, pues creo que con esto ya he contado lo básico acerca de cómo gestiono la peligrosidad en la campaña de Alasia. Posiblemente no sea un sistema apropiado para todos los sandbox, y habrá quien prefiera un entorno completamente imprevisible en el que el azar sea el único que decida lo que aparece en el camino de nuestros héroes. Es una opción perfectamente válida y divertida, pero el “punto medio” que he intentado alcanzar me ha dado muy buenos resultados hasta ahora, sin tener que sacrificar nada del espíritu old school en el altar de un mal entendido “equilibrio”. ¿Qué opinais vosotros? ¿Debe un sandbox ser completamente aleatorio? Valor de Desafío… ¿peligro o amenaza? ¿Sois de Naturalismo Gygaxiano o más bien de diseñar encuentros equilibrados?

Hasta la próxima entrada…

¡Saludos!

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