Jugando a Magic Realm (III): El Final del Camino

Día 29

Empieza mi segundo mes en el Reino Mágico, y no me puedo quejar del resultado hasta ahora. He conseguido tres de mis objetivos: dos Grandes Tesoros, 10 puntos de Fama (llevo un total de 18) y 40 puntos de Notoriedad (voy por 69). Ahora tengo que centrarme en aprender más hechizos, y en conseguir oro suficiente. Si mis caballos aguantan con vida podré intentar venderlos justo antes de acabar, así como los tesoros menores que ya no necesite, pero hasta llegar a 60, aún me queda trabajo por delante. El nuevo mes, Freshet, conlleva inundaciones por el deshielo y las lluvias frías, pero de momento tengo por delante una semana de tiempo despejado, y las montañas, libres de nieve, ya no son tan difíciles de explorar como antes. ¡Habrá que aprovecharlo! 

Día 31

Después de un día entero descansando, acabo de recuperar mis fuerzas y regreso a las Ruinas de la Ciudad Perdida en plenitud de mis capacidades. El Túmulo me tienta… aún quedan 4 tesoros por descubrir, y quien sabe qué podría descubrir allí. Cuantos menos tesoros quedan, más difícil encontrarlos (ahora mismo, para encontrar algo, debo tirar 2d6 y, quedándome el más alto, sacar un 4 o menos). Habrá que hacer al menos un nuevo intento antes de irse, ¿no? Estas cosas son las que te acaban hundiendo en la miseria, dice la vocecilla de la experiencia en mi interior, pero al final se acaba imponiendo otra que dice “¡hemos venido a jugar!”. Al llegar sólo me da tiempo a saquear una vez este día, y con resultados infructuosos. Creo que me doy un último día para ver qué puedo sacar, y a otra cosa mariposa.

Día 32

El día empieza bien… encuentro un Amuleto, un objeto de un sólo uso que me permite cancelar un hechizo o maldición. ¡Me vendrá de perlas si alguna vez necesito deshacerme de mi efecto de Forma de Niebla! Desgraciadamente no logro desenterrar nada más, y me voy de allí con la sensación de que los mejores objetos se quedan allí por descubrir. Qué le vamos a hacer, si me sobra tiempo al final de la partida igual vuelvo a ver si suena la flauta. Por ahora, a recobrarme del esfuerzo de desapilar rocas, y luego hacia el Risco.

Día 33

Tras descansar, inicio mi viaje de nuevo, y de nuevo un murciélago gigante se interpone en mi camino. Una ráfaga ígnea acaba con él, a costa de una parte del poder mágico que había estado reservando para cosas peores.

Día 34

Empieza la ascensión al Risco. Estoy en terreno inexplorado, por lo que opto por la precaución y subo escondido. Al llegar a la primera cornisa, y sobrándome una fase de Buscar gracias a mis anteojos, oteo la zona y descubro un atajo que me permitiría ahorrar bastante tiempo si los indicios me sugieren que vale la pena explorar más a fondo esta escarpada zona. Por el hedor (ficha de indicios “Stink M”) parece que un clan de gigantes vive en este risco, pero es que además en la parte más alta he atisbado un altar pagano consagrado a poderes ancestrales… y custodiado por un terrible demonio que acaba de aparecer, sin duda invocado por mi presencia. Este es uno de los enemigos más temibles del juego: abre su ataque invocando el poder de las simas infernales, un conjuro de efectos potencialmente aniquiladores, demasiado rápido para ser esquivado. Y aún sobreviviendo a eso, sigue siendo un bicho Tremendo, de los que no se puede huir una vez te han dado alcance y que te matan sea cual sea tu dureza y tu armadura si te impactan. Si me preparo bien, quizá mis ráfagas de fuego pudieran matarle, o quizá pudiera transformarle antes de que use su magia negra. Pero en el altar sólo hay dos tesoros a saquear, y un par de conjuros, uno de magia II (rituales paganos) y otro de magia III (magia élfica)… no son mi punto fuerte. Creo que será mejor buscar en otra parte.

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Con los demonios, tonterías las justas…

Día 35

Cabalgo al galope hasta alcanzar la entrada del Paso Alto, y desde allí, con la fase que me queda cortesía de mis anteojos mágicos, oteo las Tierras Fronterizas (un hexágono adyacente), algo que sólo se puede hacer desde la altura que te da estar en un claro de montaña. No consigo atisbar pistas o indicios de lo que puede haber allí, pero si hubiera enemigos ocultos los habría avistado (eso es algo que sólo tiene importancia en partidas de más de un jugador). El Paso Alto tampoco contiene lugares de tesoros… me empieza a apretar el tiempo y necesito encontrar hechizos como sea. Los hexágonos de montaña eran mi mejor esperanza: en Magic Realm se puede encantar un terreno, dando la vuelta al hexágono y haciendo que a partir de ese momento, ese hexágono emita magia de forma constante, magia púrpura en el caso de las montañas. Eso significa que si encuentro un hexágono de montaña interesante, podré utilizar magia a mansalva, pero de momento eso no ha ocurrido. El Paso Alto parece ser hogar de criaturas muy peligrosas: serpientes gigantescas y trolls, que son de lo peor que te puedes echar a la cara. Aquí no se me ha perdido nada, debo cruzar el paso cuanto antes y cruzar los dedos para que en el Risco tenga mejor fortuna.

Día 41

De nuevo las lluvias me hacen perder varios días, y ahora el tiempo empieza a apremiar de verdad. He llegado a los pies del Acantilado, y los indicios que descubro me llenan tanto de esperanza como de inquietud. Humo. Y en estos parajes, donde hay humo, hay dragones. La base del Acantilado parece ser la guarida del dragón más grande y poderoso del Reino Mágico, y como sabe todo el mundo, en la guarida de un dragón sólo puede haber inmensos tesoros. Pero el Acantilado es todo un nido de dragones, puesto que en sus paredes habitan por lo menos un par de enormes dragones voladores. Pero si quiero tener una posibilidad de alcanzar la victoria, tendré que aceptar los riesgos de permanecer en este hexágono. Al día siguiente, me adentraré en la guarida, si soy capaz de encontrarla.

Día 42

Me muevo sigilosamente hacia el claro donde he visto indicios de la guarida, y empiezo a intentar localizarla. Aunque me lleva varios intentos lo consigo, descubriendo en el proceso también un túnel secreto que asciende hasta lo alto del Acantilado… me vendrá muy bien para seguir explorando en nuevas direcciones en lugar de tener que dar media vuelta. El dragón no está en la guarida pero puede aparecer en cualquier momento, así que empiezo a rebuscar rápidamente entre sus cosas. Encuentro varias cosas de utilidad. Las Botas de Poder me dan una ficha de Movimiento H4, con lo que ya puedo transportar cosas Pesadas si hace falta. No me voy a quitar mis Botas Veloces porque me permiten moverme y esquivar más rápido, pero si en algún momento necesito más capacidad de carga, me cambio el calzado y listos. También encuentro un par de pociones, ambas de un sólo uso: un vial curativo que convierte todas las heridas en fatiga, y una grasa penetrante para aplicar a armas y hacer que durante un combate ignoren las armaduras. Está bien, pero sigo sin encontrar nada de lo que tanto ansío: hechizos. Tendré que quedarme más tiempo por aquí a ver si hay suerte.

Día 43

Viendo que voy a pasar un tiempo aquí, decido encantar el hexágono para proveerme de magia púrpura constante. Esa es una de las grandes ventajas que me han atraído toda la partida a estos lugares; como Hechicero, eso multiplica mi poder considerablemente. Pero antes tengo que usar el Amuleto que encontré para cancelar mi propio hechizo de Fusión con la Niebla. De lo contrario, al encantar el hexágono la transformación se activaría instantáneamente, y sin forma física no podría hacer nada de nada en este lugar, Tiene narices tener que gastar un objeto mágico de un solo uso para disolver mi propia magia, pero es la mejor opción que tengo, y no me queda mucho tiempo para encontrar nada mejor, así que lo hago. Usando mi propia magia, despierto a los espíritus elementales del lugar, haciendo que el Acantilado se inunde de poder. Cuando eso ocurre, se le da la vuelta al hexágono para señalar su nuevo estado. Eso también hace que los caminos y senderos puedan cambiar. Un usuario de magia astuto incluso puede usar esa capacidad para estorbar a sus oponentes en una partida multijugador… o incluso dejarles aislados en un callejón sin salida. Eso ahora no me preocupa, pero si quiero usar el pasaje oculto que encontré antes, tendré que buscarlo de nuevo… el terreno ha cambiado bajo mis pies, y la entrada ya no se encuentra en el mismo sitio que antes. Y vaya, al caer la noche, parece que la magia que irradia el lugar ha atraído a los dragones. Los voladores no me han avistado y se quedan revoloteando en otro claro, pero el señor de la guarida que estoy saqueando ha vuelto a casa, y voy a tener que lidiar con él. Qué bien me va a venir toda esa magia púrpura gratis…

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Las montañas son el hábitat por excelencia de dragones y hechiceros. ¡Cuiva nwalca Carnirassë…!

Podría dominarle con el Collar, pero prefiero matarle si puedo, anotarme los puntos de Fama y Notoriedad, y quitarmelo de encima. Por tanto, lo primero que hago es usar mi conjuro de Transformación, a ver si se convierte en algo fácilmente apastable. Tengo un éxito relativo: se ha convertido en águila. Lo bueno es que sigo oculto, no me ha localizado, con lo que intento freirle con una Ráfaga Ardiente. El águila es muy rápida, pero aún así logró alcanzarla… y resulta que mi hechizo me ha salido flojeras y apenas le chamusca cuatro plumas. Al carajo el plan. No me queda otra, ahora sí, que dominarle con el Collar, ya que el anterior esfuerzo de encantar el hexágono ya no me deja más fichas de magia propias que usar. Al día siguiente tendré que pensar qué hago con él.

Día 44

Me escondo, por si a los otros dos dragones les da por asomar la cabeza, y me paso medio día descansando para recuperar fuerzas. Con el tiempo que me sobra, sigo saqueando la guarida del dragón, que presencia impotente como su nuevo amo le roba las cosas. Lo primero que encuentro es un Cofre. Este objeto entra dentro de una categoría conocida como “Tesoros dentro de Tesoros”, es decir, lo que he encontrado es un recipiente, contenedor o incluso un lugar que contiene en su interior un cierto número de cartas de tesoro. En este caso, el Cofre guarda en su interior un montón de monedas de oro y dos tesoros de gran tamaño. ¡Genial! Bueno, no tanto. Para abrir el Cofre hace falta otro objeto, las Llaves Perdidas, que no tengo. Y pesa un quintal como para llevárselo por ahí…  no me queda más remedio que dejarlo aquí abandonado y regresar si consigo encontrar esas llaves. Menos mal que por lo menos no puede venir otro jugador listillo detrás a quitarme lo que es mío…  Mi búsqueda sólo revela un nuevo objeto, pero la boca se me hace agua al verlo… no me puedo creer mi suerte. ¡El Pergamino de Alquimia! Los grimorios y libros de magia como este funcionan de manera parecida a los Tesoros dentro de Tesoros, pero lo que contienen son hechizos. En este caso, 4 hechizos de tipo IV… ¡justo mi especialidad! Este ha sido un giro enormemente afortunado, y encima el Pergamino en sí mismo cuenta como un Gran Tesoro. ¡Creo que ya tengo lectura para el día siguiente! Y como tengo magia de sobra para renovar mi dominio sobre el águila-dragón, de momento me la quedo. Quien sabe si voy a tener que salir de aquí volando al más puro estilo Gandalf…

Día 45

Me pongo a intentar descrifrar las runas del Pergamino de Alquimia. Es una proposición arriesgada, ya que con un resultado de 5, desencadeno una maldición de resultados imprevisibles… bueno, una entre las seis que componen la tabla de Maldiciones. Todas son muy muy perjudiciales, y no es fácil librarse de ellas, y menos para un Hechicero, ya que la forma más sencilla es pasar la noche en la Capilla, junto a los Caballeros ceporros a los que no caigo bien. Pero bueno, el Hechicero es experto en leer runas, y tira un solo dado en lugar de dos. Confiemos en sus conocimientos. El primer hechizo que descifra es un hechizo de Fantasma, que permite crear un ente etéreo al que controlary que se puede mover, otear y encantar hexágonos de forma independiente a su controlador. Es circunstancialmente útil, pero me ayuda a cumplir mis sueños de poder objetivos de victoria. El segundo hechizo sí me resulta increíblemente útil: ¡Disolver Hechizo! Ahora puedo Fundirme con la Niebla siempre que quiera sin temor a verme atrapado permanentemente en ese estado, o cancelar hechizos de Transformación poco deseables. Lástima que no pueda romper maldiciones, pero sigue siendo un añadido brutal a mi repertorio.  El tercer hechizo que aprendo es Encantar Artefacto, lo que me permitiría usar el propio Pergamino de Alquimia como fichas de magia, sin tener que agotar las mías propias. Jojojo, esto pinta cada vez mejor, voy camino a ser un verdadero Maestro de la Magia. Vale, esto me pasa por hablar. Evidentemente, la maldición tenía que caer. Y la cosa es grave:  Mala Salud. Mientras esté sujeto a ella, no puedo apuntar la acción de Descansar, con lo que toda ficha de magia que emplee a partir de ahora, la pierdo definitivamente. Y encima el último hechizo que quedaba en el Pergamino es el de Transformar, que ya conozco y por lo tanto no me sirve como objetivo de victoria. Por suerte, gracias al hechizo de magia blanca que aprendí anteriormente, ya he alcanzado mis condiciones en este apartado. Ahora sólo me queda una cosa que conseguir: oro. Creo que es el momento de empezar a planear el final de mi aventura en el Reino Mágico.

Día 46

Debo encontrar de nuevo el pasadizo secreto que sube el Acantilado al estilo de las escaleras de Cirith Ungol, y en ello empleo buena parte del día. También ordeno a mi mascota águila que use su visión para otear desde el aire y me ayude a localizarlo. Si tengo suerte, me sobraran fases para intentar saquear algo más de la guarida del dragón. El águila me indica la posición del atajo oculto, pero no logro sacar nada más de la guarida. Qué se le va a hacer.

Día 47

Si no he contado mal, sólo me quedan cuatro días para que se agote mi tiempo, después de descontar todo lo que he perdido por el mal tiempo. Necesito encontrar un punto de civilización, un lugar con gente a la que vender los caballos y todos los tesoros que he encontrado y que no voy a necesitar una vez abandone el Reino Mágico. Desde donde estoy, la opción más viable es la de visitar a los soldados en su cuartel, pero como agentes de la ley, no son precisamente amistosos conmigo. Correría un gran riesgo intentando comerciar con ellos, y aún así, para llegar a ellos debería cruzar las Tierras Fronterizas, un lugar peligroso y repleto de cuevas que me ralentizarían. Aún así, no me queda otra, volver atrás está descartado. Podría intentar llegar hasta allí montado en águila, pero al final del día el dragón transformado se volvería contra mí, y no tengo fichas de color preparadas, así que por mucho que molaría lo descarto. Ahora mismo cumplo ya todas mis condiciones de victoria excepto una, el oro. El sistema de puntuación hace que, cuantos más puntos de victoria asignes a una categoría, más te perjudica no haber llegado a cumplirla. Yo asigné 2 puntos de victoria a Oro, y cada PV equivale a conseguir 30 piezas de oro, por lo que necesito 60 al final de la partida… y llevo 14. Eso hace que a pesar de haber conseguido todo lo demás, mi puntuación por ahora sea de un terrible -9… Así, aunque sobreviva los dos meses, no gano. Necesito oro como sea.

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Voy corto de pasta…

Asciendo a toda prisa las escaleras ocultas mientras envío a mi águila-dragón a través de los cielos hasta el Valle Oscuro. Con un poco de suerte aterriza sobre la posada y la lia parda entre los ladrones de  por allí (nota: comentario puramente temático, porque esto no puede pasar: al acabar el día pierdo el dominio sobre él y no le puedo ordenar que ataque. Pero sirve para quitármelo de encima definitivamente). Antes de salir del hexágono, y visto que me va a sobrar igualmente la fase de buscar gratis que dan mis anteojos, la empleo en otear el hexágono adyacente, los Bosques de Nogal. De nuevo veo una columna de humo entre los árboles, pero si eso en las montañas significa dragones, en los bosques significa campamentos… y los campamentos significan gente. Quizá no tendré que visitar a esos desagradables soldados después de todo. Me presento allí a ver quien aparece, confiando en que voy oculto, y me llevo una gran sorpresa. ¡Es un campamento de lanceros, un grupo nómada y poco civilizado… ¡que son mis únicos aliados! La suerte sonríe a este hechicero como pocas veces he visto en este juego, y llevo muchas partidas a mis espaldas.

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El Hechicero tiene pocos amigos, pero haberlos haylos.

Ahora se plantea un dilema. Los lanceros son bastante frágiles, y con uno o dos hechizos de Ráfaga Ardiente preparados podría aniquilarlos a todos si logro permanecer oculto (estos nativos van montados a caballo, con lo que primero hay que matar a sus monturas antes de poder atacarles a ellos, lo que dificulta un poco el asunto, pero si me preparo bien lo lograría casi seguro). Sí, sí, sé lo que estáis pensando. ¡Atacar a tus aliados! Este hechicero es tan vil como para que se le pase la idea por la cabeza, lo siento. Pero no lo hará, porque no le conviene. La matanza le daría Fama y Notoriedad, y quizá algún objeto interesante… pero no lo que más busca ahora mismo, Oro. Es preferible tener un grupo aliado con el que comerciar sin peligro, intentar sacarles alguna ganga e incluso poder contratarles como seguidores si hubieran aparecido antes. Así que me pasaré la noche confraternizando con mis amiguetes lanceros, y al día siguiente intentaré comerciar con ellos.

Día 48

Empiezo vendiendo todo lo que, si nada se tuerce, ya no voy a necesitar de ahora en adelante: todo excepto mis tres Grandes Tesoros y uno de los caballos. Con eso acabo con un total de 77 monedas de oro en mis manos, suficiente como para cumplir mis objetivos. Podría venderme el otro caballo también, pero le he cogido cariño al animal, después de todo se ha llevado mordiscos de araña y garrazos de dragón por mí. Me paso el día en el campamento con mis colegas, y al caer el sol llegan los Bashkars, un grupo de jinetes incursores que parecen provenir de la misma cultura que los lanceros. Estos no son aliados pero son amistosos, así que tampoco me crean problemas. Por la noche, tras compartir comida y bebida, me despido de los nativos. Ha llegado la hora de partir.

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Vendiendo el botín.

Día 49

Me marcho en dirección al Acantilado, la jornada me permite llegar justo hasta lo alto. Desde allí contemplo el Reino Mágico por última vez. He sobrevivido a sus peligros gracias a mi magia, a la precaución y a una enorme buena suerte. Sinceramente, esperaba un final trágico para este orgulloso hechicero, pero incluso en esto al juego le mola llevarme la contraria. Me he enfrentado a dragones y bestias, y a los caprichos del clima. He encontrado todo lo que había venido a buscar: tesoros legendarios de la antigüedad, magia olvidada y riquezas materiales. He alcanzado la gloria, y sobre todo, ser temido y respetado por todos. Mi búsqueda termina aquí. Al día siguiente abandono los confines del Reino, cabalgando en dirección al sol poniente, como hacen los buenos héroes. La partida ha terminado en una victoria incontestable: 9 Puntos de Victoria alcanzados, en un juego en el que llegar a 0 puntos se considera un éxito. Me doy por satisfecho, sabiendo que probablemente no volveré a tener tanta suerte la próxima vez. Pero gane o pierda, seguro que será igual de divertido enfrentarse a los retos que incesantemente te plantea Magic Realm.

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YOU WIN!!!

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