Una Joya del Pasado: Magic Realm


Los aficionados a los juegos de mesa estamos viviendo un época dorada. El hobby goza en la actualidad de una amplia variedad de títulos para todos los gustos y edades, con decenas de juegos publicados año tras año, y la sofisticación e innovación en cuanto a reglas y sistemas parecen no tener fin. Asimismo, los valores de producción se cuidan cada vez más, dando como resultado productos muy atractivos tanto a nivel visual como lúdico. Nada de esto, sin embargo, nos impide disfrutar con verdaderas joyas del pasado de la afición, creadas en momentos en los que la industria no era el pequeño gigante que es hoy, con medios más modestos y acabados que en comparación con los actuales a más de uno le han parecido risibles. Juegos que, a pesar de estar tan alejados de los actuales modelos de producción y de su complejidad casi siempre elevada, ofrecen una jugabilidad y una experiencia que pocos productos actuales pueden igualar. El caso más paradigmático, en mi opinión, es el del juego del que quiero hablaros hoy, uno de mis favoritos de toda la vida: Magic Realm, de Avalon Hill, publicado en 1979.

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Magic Realm, de Richard Hamblen, Avalon Hill (1979)

Antes de la llegada de los juegos de rol, el panorama lúdico estaba dominado por los wargames, sobre todo en Estados Unidos. Avalon Hill fue sin duda la empresa más puntera en este mercado, comercializando los primeros wargames de tablero que permitían recrear conflictos armados históricos sin necesidad de grandes mesas de arena y una ingente cantidad de miniaturas de plomo. De esa época provienen juegos míticos como Squad Leader o Stalingrad. La irrupción de Dungeons & Dragons en el mercado, junto al boom de lo fantástico provocado por la masiva acogida que la obra de J.R.R. Tolkien tuvo entre los jóvenes americanos, hicieron que compañías como Avalon Hill no sólo decidieran hacer sus pinitos con los juegos de rol, sino que abrió las puertas a un fenómeno que ya empezaba a despuntar en esos momentos, pero que se vio catapultado completamente: la creación de juegos de mesa temáticos, no limitados al género bélico. Magic Realm nació fruto de la combinación de estos dos intereses.

Diseñado por Richard Hamblen, uno de los nombres legendarios de la industria, Magic Realm es un ambicioso juego de mesa de corte fantástico que pretende recrear, tanto como sea posible, el desarrollo de una novela de aventuras o una sesión de rol. Rol sobre tablero, por así decirlo, o quizá un simulador de rol. Los jugadores pueden elegir entre una amplia variedad de personajes arquetípicos de la literatura del género (magos, amazonas, caballeros, brujas, elfos, berserkers, bribones, etc), con los que explorar las ruinas de un reino antaño poderoso y hoy devorado por la espesura y plagado de monstruos y maleantes. Si bien esta premisa no es un dechado de originalidad, lo realmente interesante de este juego es cómo se ejecuta esta premisa, y los ingeniosos mecanismos que despliega para lograr una profundidad pasmosa y hacer que no haya dos partidas iguales.

Magic_Realm_game

Todo el contenido de la caja, con los tokens sin destroquelar

Una de las primeras cosas que llama la atención es el número de jugadores. Entre uno y dieciséis jugadores pueden embarcarse en la aventura, o incluso más si se dispone de varias copias del juego. Se deja a elección de los jugadores si van a competir por su cuenta, si forman un grupo de aventureros para aumentar las posibilidades de supervivencia, o si apiñarse en distintas facciones o compañías enfrentadas entre sí. En este sentido, la elección del personaje ya es vital, ya que cada uno es un mundo, y no se pueden jugar de la misma manera. Algunos, como el Mago o el Enano, están pensados para ser jugados como parte de un grupo, a otros les sale más a cuenta viajar solos y reunir un ejército de seguidores no jugadores, como el Caballero Blanco o el Capitán, mientras que otros como el Elfo o el Espadachín parecen diseñados para enemistarse en solitario con el resto de jugadores. Y por supuesto, estas alianzas o colaboraciones no son inmutables, y pueden cambiar en cualquier momento, haciendo que haya que valorar muy mucho los posibles beneficios de una alianza contra el muy real riesgo de una posible traición. En Magic Realm, muchos pueden ganar, pero solo hay un vencedor.

MR Borderland

El hexágono que sirve como pieza inicial para preparar el mapa. En él se ven claros en el bosque y un grupo de cuevas.

En cuanto al tablero, Magic Realm fue uno de los primeros juegos (si no el primero) en usar un tablero modular, compuesto por 20 losetas hexagonales distintas con las que al principio de la partida se crea el mapa del reino que, por lo tanto, variará enormemente de juego en juego. Los hexágonos muestran bosques, montañas, valles y cavernas, con los claros y cámaras donde se produce la acción conectados por caminos, atajos y pasadizos ocultos. Una vez formado el mapa, estos caminos forman un verdadero laberinto de distancias engañosas donde, a menudo, para viajar a otra zona cercana a vista de pájaro hay que dar un enorme rodeo. Cada tipo de terreno tiene sus propias características: los valles suelen ser más seguros, las montañas son difíciles de cruzar y entrar en cuevas y cavernas sin una buena fuente de luz ralentiza enormemente la exploración. Los encuentros, aventuras y posibles tesoros que hay en cada hexágono son aleatorios, o mejor dicho, aleatorios dentro de unos parámetros establecidos: en cuevas y montañas viven los monstruos más grandes y terroríficos, mientras en los bosques merodean bandadas de lobos y otros bichos que nos pueden dar un buen disgusto. Este “azar controlado” se resuelve mediante una serie de fichas de encuentros, divididas por tipo de terreno, que se colocan al azar y boca abajo al principio de la partida. La única manera de averiguar qué hay en cada hexágono es viajar hasta él. Las fichas de encuentros pueden ser amarillas (indicios de criaturas como huellas, humo, etc), rojas (ruidos como aleteos, rugidos o aullidos) o anaranjadas (emplazamientos de tesoros que se pueden saquear si consigues encontrar su ubicación exacta, y que cuentan con guardianes muy peligrosos). Dependiendo de los indicios o sonidos que descubramos en un hexágono concreto, podemos ir preparando nuestras armas y conjuros, porque si tenemos la mala suerte que esa clase de criatura está activa y merodeando ese día concreto, tenemos muchos números de tener que luchar por nuestra vida. En algunos lugares se pueden encontrar todavía pequeños restos de civilización, como la posada, el cuartel, la capilla o el reducto de los soldados. En ellos se pueden encontrar a grupos de “PNJs” con los que interactuar, pero no están libres de peligro, ya que cada personaje tiene un tipo de relación distinta con cada grupo. El berserker, por ejemplo, es coleguita de los lanceros y los bribones, pero no es demasiado amigo de las patrullas y los guardias. Así, incluso en estos pequeños puntos de luz, el reino tiene maneras de meternos en problemas.

MR Setup Card

La hoja de preparación tiene un lugar para cada monstruo, hechizo, tesoro y pnj del reino mágico

Magic Realm gira en torno a tres ejes principales: la exploración, el combate y la magia, aunque también nos ofrece muchas otras posibilidades, y de hecho es perfectamente posible (que no fácil) ganar la partida sin luchar ni una sola vez. La partida se divide en un número preestablecido de turnos (o días, dentro de la narrativa del juego), y ésta acaba cuando termina el plazo. El plazo mínimo es de un mes (28 días divididos en 4 semanas), pero lo más normal es que ese límite se quede corto, sobre todo cuando ya te has hecho con la mecánica del juego y ves que al final aún quedaba mucho mapa por explorar. Gana cualquier jugador que al final de la partida haya cumplido con los objetivos que él mismo se ha impuesto al empezar, en función al tipo de personaje que haya elegido y a la estrategia que quiera seguir durante la partida. Unos decidirán buscar tesoros, otros buscaran magia perdida, otros buscaran la gloria o convertirse en los más temidos. Como jugador, te pones tus propias condiciones de victoria, y más vale no alargar más el brazo que la manga.

La exploración se basa en programar las acciones de cada día de antemano, anotándolas en nuestra hoja de registro para que no haya ni trampa ni cartón. Decidir el mejor rumbo de acción, pues, exige una planificación considerable. Intentar anticiparse a las sorpresas que se puedan presentar a la hora de planear la siguiente jornada requiere tomar decisiones a menudo arriesgadas, y al ir conociendo mejor el reino mágico e ir descubriendo sus tendencias y estructuras subyacentes, la toma de decisiones se vuelve cada vez más informada, y por lo tanto, satisfactoria. El tipo de acciones que se pueden llevar a cabo durante el día son muy variadas, e incluyen entre otras mover de un claro a otro, descansar para recuperarse de heridas y fatiga, esconderse de monstruos y otros jugadores, buscar atajos o tesoros ocultos, saquear ubicaciones, preparar las armas para el combate, comprar y vender equipo, contratar mercenarios, y muchas otras. Estas acciones se resuelven generalmente tirando los dados y consultando una serie de tablas, y las tiradas en este juego parecen pensadas para crear el máximo efecto de incertidumbre: se tiran dos dados de seis, y te quedas el más alto. Obviamente, los mejores resultados están en los números bajos de las tablas, así que las probabilidades disminuyen muchísimo cuanto más bajo es el número que estés buscando. Las tiradas de esconderse, por ejemplo, solo fallan con un 6, por lo que parece fácil… pues lo realmente fácil es quedarse con el trasero al aire en el peor de los momentos gracias a ese 6 inoportuno que ha salido en uno de los dados. Algunas ventajas de personaje u objetos mágicos pueden modificar ciertas tiradas o incluso permitir tirar con un solo dado, lo que realmente cambia las tornas muchísimo.

MR Monsters

¡Cuanto bicho! Parece que un murciélago ya ha salido a pasear…

Por su parte, el sistema de combate de Magic Realm es claramente determinista. Con cada personaje, hay enemigos a los que te puedes enfrentar, y otros contra los que no tienes ninguna posibilidad (al menos con el equipamiento inicial). De algunos es mejor huir, a otros los puedes matar sin despeinarte, y contra otros el desenlace no está tan claro, lo que  nos obligará a luchar a riesgo de resultar herido o muerto. Cada ataque tiene una velocidad, determinada por el arma utilizada y las características del personaje, igual que la tiene cada movimiento defensivo. Si el ataque es más rápido que la esquiva, impacta seguro, ya que no has dado tiempo a tu rival a defenderse. Si, por el contrario, la defensa es más rápida, el ataque solo impactará si coincide con la dirección del ataque (si el enemigo esquiva de lado y tu estabas haciendo un barrido, por ejemplo, o si se agacha y tu estabas lanzando un golpe desde arriba). Eso hace que conocer nuestras posibilidades y nuestros límites sea absolutamente vital. Pongamos por ejemplo al Caballero Blanco, uno de los luchadores más duros del juego. Con su enorme espadón y su pesada armadura, es capaz de enfrentarse a los bichos más grandes y aterradores del reino, como los dragones y los gigantes, sin demasiados problemas, especialmente de uno en uno. Contra enemigos más pequeños y veloces, nuestro lento y pesado Caballero tendrá más problemas, sobre todo si vienen en número, ya que no es lo bastante rápido para escapar de ellos o esquivarles, y sus enemigos no son tan lentos como para asegurar un buen golpe de su espadón con cada ataque. Aunque su armadura le permita resistir durante mucho tiempo, muy posiblemente le esperará la “muerte de los mil cortes” a no ser que la suerte esté mucho de su lado. Esto determina en buena medida las estrategias a seguir para cada uno de los dieciséis personajes, obligando a evitar ciertas áreas o a arriesgarse cruzándolas, sabiendo que un mal encuentro puede poner un rápido final a su aventura. El azar tiene un papel en el combate, pero es secundario, y si al enfrentarte a un determinado enemigo tienes las armas o personajes adecuados, la victoria está prácticamente garantizada. El sistema incluye reglas no solo para enfrentar a personajes contra monstruos, sino a personajes contra otros personajes, y para incluir a seguidores y mercenarios en tales combates.

MR White Knight

El Caballero Blanco, un verdadero cachas muy recomendable para dar nuestros primeros pasos

Mención aparte merece el sistema de magia de Magic Realm. Como todo en este juego, es complicado de aprender, pero mucho más sencillo de lo que parece una vez se han comprendido un par de conceptos básicos. La magia se divide en varios tipos y colores: blanco para la magia divina, gris para la magia pagana, la dorada es magia élfica, púrpura para la magia elemental y la negra es magia demoníaca. Otros tipos de magia existen, pero usan uno o varios de estos cinco colores. (Ya sé lo que estaréis pensando, y no, no creo en las casualidades. Este juego salió casi 20 años antes de los dichosos cartoncitos de Magic: The Gathering). Un personaje lanzador de conjuros necesita tres cosas para poder hacerlo: una, el conocimiento del conjuro en cuestión; dos, los gestos y rituales necesarios para lanzarlo, representados como fichas de magia de uno de los tipos; y tres, el “maná” del color indicado, que se puede conseguir encantando previamente una ficha de magia para convertirla en energía de ese color, o encantando una zona, dando la vuelta al hexágono y revelando qué colores proporciona de ahora en adelante, lo que suele tener el interesante efecto secundario de alterar los caminos y senderos de esa zona, bloqueando rutas y creando otras nuevas. Algunos de los personajes lanzadores pueden empezar preparados para lanzar conjuros desde el primer día, mientras que otros carecen de todos los recursos necesarios y deberán hacerse con ellos durante el juego. Y la magia no se puede usar a tontas y a locas, ya que supone un gran esfuerzo y mucho tiempo perdido descansando y realizando de nuevo los rituales para recuperar los conjuros gastados.

MR Enchanted Hex

Un hexágono de bosques por su lado normal y por su lado embrujado, desprendiendo magia élfica. ¡Los caminos pueden cambiar bajo tus propios pies!

Muy a grandes rasgos, este es el sistema sobre el que actúa Magic Realm. Vale la pena decirlo claramente: Este es un juego complejo. Tiene una multitud de reglas que cubren muchísimas situaciones distintas, el precio a pagar por su enorme profundidad de juego. Y tampoco ayuda el que las instrucciones estén escritas al estilo de los manuales de los wargames de antaño, con un lenguaje terso y organizadas a base de listas numeradas. Son muchos los que, aún estar muy bregados en esto de leer reglamentos e interpretar reglas, han desistido al intentar abordar el Magic Realm. Por fortuna, su status como juego de culto ha hecho que a pesar de sus más de treinta años de antigüedad siga teniendo una comunidad de fans pequeña pero muy leal y que han dedicado no pocos esfuerzos a facilitar la entrada de nuevos jugadores mediante manuales revisados y reorganizados (el manual de la no oficial 3ª edición es simplemente indispensable), ayudas de juego y reescrituras de las reglas en versión simplificada. A parte de complejo a nivel de reglamento, Magic Realm es un juego difícil. Más que difícil, es sencillamente brutal. No perdona ni el más mínimo error, y una decisión aparentemente inocua o de bajo riesgo se puede girar en tu contra en menos que canta un gallo, poniendo fin a la vida de tu personaje o reduciendo sus posibilidades de ganar bajo mínimos. Pasarán muchas partidas antes de que un jugador novato consiga, no ya ganar, sino simplemente llegar con vida hasta el final de la partida. Pero con cada nuevo intento, su conocimiento del reino aumentará, aprenderá de los errores cometidos, y todas las piezas poco a poco irán encajando. Por tanto, nos encontramos con un juego con una elevada curva de aprendizaje, pero que logra que ese aprendizaje sea divertido y emocionante en lugar de frustrante, y la sensación de satisfacción al conseguir por primera vez algo que jamás habías logrado antes o de sobrevivir un mes entero en el reino es, sencillamente, impagable. Cuando las posibilidades de fracaso son tan altas, todo éxito es más dulce.

El aspecto visual es claramente producto de otra época, pero no deja de tener un encanto “retro”, y las ilustraciones cumplen con su cometido de evocar ese ambiente entre nebuloso y místico de la mejor literatura fantástica. También hay que destacar que, como en todo buen vástago de Avalon Hill, la cantidad de piezas, fichas, cartas y componentes es altísima, y  están bastante alejados a la calidad que podemos encontrar en los juegos actuales, a pesar de lo cual cumplen con su cometido perfectamente y son lo bastante robustos como para conservarse bien después de treinta años batallando.


MR SorcerorMR berserker

Brujos y Guerreros… todos tienen sus pros y sus contras

Bueno, supongo que mi opinión salta a la vista. Este es, probablemente, mi juego favorito de todos los tiempos. Es duro, difícil e implacable, y siempre encuentra maneras de acabar hasta con el jugador más avezado, la mayoría de las veces por querer forzar demasiado la suerte. Requiere muchas partidas para aprender a jugar, pero jamás podrás decir que lo has dominado. Pero la libertad de elección que ofrece, los múltiples caminos hacia la victoria, la sensación de explorar lo desconocido en busca de fortuna y gloria, y las numerosas opciones que ofrece, lo hacen para mí irrepetible. En cada partida, tienes la sensación de estar escribiendo una nueva historia turno a turno. ¿Quieres dedicarte a buscar nuevos conjuros con los que aterrorizar al reino? Puedes hacerlo. ¿Quieres convertirte en un bandido que se dedique a acosar a los demás jugadores a cambio de botín o sobornos? Tu mismo. ¿Quieres reclutar a una orden de devotos caballeros y librar una cruzada contra monstruos y maleantes? La opción está ahí. ¿Quieres formar un grupo de aventureros a la vieja usanza? Buena idea, y buena suerte cuando alguno de sus miembros empiece a destacar demasiado… En todo el tiempo que llevo en este mundillo, no he encontrado otro juego que ofrezca tantas opciones y tanta rejugabilidad en una sola caja, una experiencia tan épica en este formato. Magic Realm es, sin duda, la obra de un genio, y después de empaquetarlo, rompieron el molde. Si no os asusta un reglamento complejo, un diseño algo arcaico y una curva de aprendizaje elevada, echadle un vistazo. Y si os atrevéis, probadlo. No es para todo el mundo, pero si le cogéis el tranquillo, disfrutaréis como enanos. No hay nada que se le parezca.

Ah, y en la primera partida, no llevéis al Rey Brujo.

En serio.

Enlaces:

Boardgamegeek: En la página de Magic Realm encontrareis información y un montón de documentos de ayuda, explicaciones resumidas, la última versión del manual no oficial (imprescindible), expansiones fan-made e incluso los archivos necesarios para un print-and-play completo de una versión rediseñada a nivel gráfico.

Realmspeak: Una versión gratuita y muy currada de Magic Realm para java. Ideal para aprender jugando (con las instrucciones al lado, eso si), o para echar una partida en solitario sin tener que montar todo el tinglado. Muy viciante, advertidos quedáis.

The Magic Realm Parts Shoppe: Página web administrada por Theresa Michelson, quien se dedica a recopilar partes, piezas y fichas del Magic Realm para ponerlas a disposición de los jugadores cuyas copias del juego están incompletas. De forma totalmente gratuita para jugadores (a los vendedores que pretenden completar copias y luego ponerlas a la venta, si les cobra, y hace bien). Doy fe de la increíble labor de Theresa porque yo mismo recurrí a ella en 2003, cuando adquirí una copia baratísima en eBay a la que le faltaban dos fichas. Me las envío rápidamente y no pagué ni siquiera gastos de envío. Un servicio estupendo y desinteresado por simple devoción al juego.

Magic Realm Video Play-Through: Una serie de videos (en inglés) en la que se explica el juego y se juega una partida a modo de tutorial. Útil para ver como funciona el juego realmente.

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10 pensamientos en “Una Joya del Pasado: Magic Realm”

  1. Se nota que te encanta el juego. La pasión con la que lo has explicado y reseñado me parecen admirables.

    Me ha quedado alguna duda en las reglas: ¿necesita dungeon master o el juego se autogestiona?, ¿Cuánto dura una partida normal? Y ¿Tiene eliminación?

    Me encanta la estética, ahora retro, que tiene. Y todos esos caminos, el riesgo, las decisiones me parecen simplemente geniales. Lo único que me asusta es el tiempo, no parece corto y me da la sensación de que hay turnos muy asimétricos donde uno juega 30 min y el resto que han descansado han tardado 30 seg.

    Seguro que sería digno de ver en su época, si lo pillara de segunda mano lo mismo me,lanzo y lo pruebo.

    Gracias por tu trabajo, ha sido un placer leerlo entero.

    Le gusta a 1 persona

    1. Hola, y muchas gracias por tu comentario. Me alegro que el juego te haya parecido interesante.

      Magic Realm no necesita a un jugador haciendo de árbitro o master, funciona como un ecosistema propio en el que los jugadores se mueven a sus anchas, cooperando o compitiendo como deseen. De hecho, es un juego que es absolutamente disfrutable en solitario. Al irlo jugando, acaba pareciendo que tiene una especie de inteligencia maligna que se empeña en fastidiarnos.

      Tiene eliminación de personajes, pero no de jugadores. Si el personaje de un jugador muere, éste elige a un nuevo personaje y empieza de nuevo su aventura, eso sí, con el handicap de empezar de cero estando la partida ya avanzada.

      El tema de los turnos asimétricos… pues si y no, me explico. Lo que comentas puede pasar, pero el juego lo palia bastante por su propia manera de gestionar los turnos. Cada turno o día está dividido en distintas fases que se corresponden con distintos momentos del día: amanecer, pleno día, ocaso y atardecer. Al amanecer, los jugadores planean lo que harán durante esa jornada, y lo anotan en su hoja. Durante el pleno día, es cuando los personajes realizan las acciones que han anotado, si les es posible. Aquí es cuando los personajes se mueven de un claro a otro, negocian, otean en la distancia o descansan, por ejemplo. Como la actividad de monstruos que aparecen por sorpresa o de otros jugadores hostiles puede afectar a tus propias acciones, el orden en que los jugadores actúan se decide aleatoriamente cada turno. En cambio, los posibles combates que haya durante un día se resuelven siempre al atardecer. Por tanto, cada turno tiene una ronda de exploraciones y una ronda de combates, por así decirlo. Obviamente, si un jugador emplea todas sus acciones en descansar, su turno será más breve que el de los demás… si nadie le interrumpe. Por regla general, no hay turnos de media hora en este juego, sobre todo si no hay combate.

      Lo que me lleva a la duración. Es un juego que, como muchos de sus coetáneos, puede ser largo. Sobre todo al principio, cuando hay que ir consultando absolutamente todas las reglas y vas más perdido que un pulpo en un garaje. Luego todo gana en fluidez, y muchas cosas se resuelven sin consultar nada. La duración, por tanto, es muy variable y depende de cosas como la cantidad de meses que se estipule al principio, el número de jugadores, y el dominio que se tenga de las reglas. Yo le pondría un mínimo de 2 horas, seguro.

      A cualquiera interesado en probar el Magic Realm, mi consejo seria buscar en BGG el documento “The Least You Need to Know to Play Magic Realm” y el manual de la 3ª edición no-oficial, y armados con eso, probar la versión digital gratuita en RealmSpeak. Sirve excelentemente como tutorial con el que aprender a nuestro ritmo y sin problemas de tiempo, y así comprobar si es un juego para nosotros o no. Yo aún me encuentro a veces preguntándome “y porqué ha hecho eso el juego?”, descubriendo así nuevos matices en las reglas.

      Espero haber resuelto un poquito esas dudas que comentabas. Si te animas a probarlo, aquí me tienes para cualquier comentario o pregunta que te pueda surgir.

      ¡Saludos!

      Me gusta

    1. ¡Gracias! Yo tuve la suerte de encontarlo en eBay tiradísimo de precio hace ya bastantes años, pero creo que ahora las copias que circulan por ahí están por las nubes… Otra opción (sobre todo para los fans de Bricomanía) es hacerse uno mismo la copia, con el estupendo rediseño print-and-play disponible en BGG. Aunque claro, a mi el diseño gráfico original me pierde…

      Le gusta a 1 persona

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