Jugando a Magic Realm (I): La Búsqueda del Hechicero

Hace un tiempo escribí una extensa reseña del que sin duda es uno de mis juegos de mesa favoritos: Magic Realm. Se trata de un juego muy muy old school (fue publicado en 1978 por Avalon Hill) que, sin embargo, y a pesar de su multitud de reglas y opciones, consigue algo muy difícil: que se vaya generando toda una historia con el transcurso de la partida. Se trata de lo más cercano a la experiencia hexcrawl (salvando todas las distancias, por supuesto) que he podido encontrar en un juego de mesa. Con 16 personajes disponibles, que cubren una amplia gama de arquetipos de la fantasía clásica, y la posibilidad de jugar en solitario o hasta 16 jugadores, Magic Realm logra una profundidad pocas veces igualada por juegos más modernos. Es un juego que lo tiene cubierto absolutamente todo: exploración, clima, monstruos errantes, contratar seguidores entre los grupos de humanos que pueblan el Reino (o luchar contra ellos si lo preferimos), alianzas o traiciones entre jugadores… Todo ello tiene un precio, y es que las reglas son monumentales y complejas de descifrar en un principio. Pero superado ese escollo inicial, el juego despliega ante nosotros un mundo fantástico y muy, muy peligroso en el que cada decisión es definitiva y puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte. El que haya jugado a videojuegos como X-Com o Dark Souls sabrá la emoción que eso supone, lo genial que es saberse jugando sin red y lo gratificante que es ir acumulando como jugador el conocimiento suficiente sobre las dinámicas del juego para ir haciéndolo mejor cada vez.

Hablando de videojuegos, otra cosa genial de Magic Realm es su versión informática, RealmSpeak. Se trata de una aplicación Java fanmade y gratuita que nos permite desplegar el juego en nuestro ordenador, automatizando todos los aspectos que se pueden hacer más farragosos a la hora de llevarlo a la mesa: el tiempo de preparación, la consulta de tablas, etc. Absolutamente recomendable para jugar en solitario, y además también tiene posibilidad de conexión online y chat interno para compartir partidas con otros jugadores. Estas vacaciones de navidad, con algo de tiempo libre entre manos y estando algo pachucho, tuve la oportunidad de echar una buena partida después de mucho tiempo, y para demostrar el tipo de historia y de aventuras que Magic Realm puede generar, he pensado que sería buena idea compartir esa partida a modo de relato.

Magic Realm nos sitúa en el territorio que le da nombre, las tierras salvajes que antaño formaran parte de un grandioso reino. Hoy en día sólo quedan allí retazos de civilización en los valles, rodeados de bosques, montañas y ruinas del pasado por los que merodean toda clase de monstruos, y que todavía esconden secretos y tesoros de la antigüedad. El juego transcurre a lo largo de uno o más meses lunares, tiempo decidido de antemano antes de empezar la partida. Nosotros marcaremos los objetivos de nuestro personaje, que deberán alcanzarse antes de que termine el tiempo para lograr la victoria. De entre los 16 personajes disponibles (sin contar las decenas fanmade hechas con el práctico creador de personajes que incluye RealmSpeak), decido quedarme con el Hechicero. Jugar a Magic Realm en solitario es harto peligroso, ya que no contamos con ningún tipo de apoyo, y ningún personaje es bueno en todas las situaciones. Para un lanzador de conjuros como el Hechicero, es doblemente peligroso, ya que verse en un aprieto si has agotado todos tus poderes suele ser el fin. Pero el Hechicero, un personaje que emplea magia elemental, puede empezar la partida con algunos de los hechizos ofensivos más poderosos, y decido lanzarme a la aventura. Decido que el Hechicero, haciendo honor a su reputación como mago peligroso y violento, ha llegado al Reino Mágico en busca sobre todo de poder. Debo marcar 9 puntos de victoria como objetivo, entre distintas categorías, 1 punto más 4 por cada mes que vaya a durar la partida. Como normalmente las partidas de un mes se me  hacen cortitas, decido que la búsqueda del Hechicero durará 2 meses. Decido repartir esos nueve puntos de victoria entre las distintas categorías, ya que por lo general diversificar da más opciones que concentrarse en una sola cosa. Para ganar, tendré que encontrar dos Grandes Tesoros (objetos mágicos de poder o valor inusual), aprender 4 hechizos nuevos (¡el conocimiento es poder!), ganar 10 puntos de Fama (lo que sería una reputación positiva, el alcance de la leyenda del personaje, algo que al Hechicero sólo le interesa marginalmente) y 40 de Notoriedad (la medida de lo temido que es el personaje en el Reino Mágico). Finalmente, necesitaré un botín de 60 piezas de oro o más. Para conseguir todo esto, el Hechicero tendrá que explorar bastante profusamente, pero la experiencia me dicta que no es inalcanzable con un poco de suerte.

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Hoja de personaje del Hechicero (dorso y reverso)

Las características del personaje vienen en forma de fichas de tres tipos distintos: fichas de combate, que determinan la potencia y rapidez de los ataques físicos; fichas de movimiento, que representan tanto nuestra rapidez para correr y esquivar como la capacidad de carga; y por último, y sólo en algunos personajes, fichas de magia, que nos sirven bien para lanzar un conjuro bien para, previamente encantada, proporcionarnos la energía suficiente para lanzarlos. Es decir, en ausencia de una fuente natural de magia del color indicado, tendremos que usar parte de nuestras fuerzas como “maná”, y cada hechizo conllevará el uso de dos fichas distintas, lo que rápidamente agotará a nuestro personaje. La fatiga y las heridas anulan algunas de nuestras fichas hasta lograr descansar y recuperarnos, con lo que cuanto más herido, peor vas a luchar y a moverte.

Como suele ser habitual, el Hechicero es bastante negado en combate cuerpo a cuerpo, y no es el tipo más veloz del mundo. Su vulnerabilidad (que nos indica la cantidad de daño que puede recibir sin morir instantáneamente) es Media, que no está mal para un lanzador de conjuros pero que aún nos obliga a ir con pies de plomo en los enfrentamientos. Por otro lado, empieza con tres hechizos a elegir entre los de Alquimia Elemental y los de Conjuración. Opto por empezar con Ráfaga Ardiente, un ataque de área bastante potente, Fusión con la Niebla, una medida defensiva muy útil en un aprieto, y con algunas posibilidades de movimiento también interesantes; y finalmente Transformar, un conjuro algo impredecible con el que puedo intentar transformarme en distintas criaturas o polimorfar a un enemigo. ¡Espero que esta selección sea efectiva! Decido empezar con tres de mis seis fichas de magia convertidas en magia púrpura, de esta manera podré lanzar tres hechizos con las restantes antes de tener que descansar para recuperar mis poderes. Como equipo, empiezo con una triste daga y las 10 piezas de oro de rigor con las que todo personaje empieza.

Magic Realm ofrece gran cantidad de reglas opcionales y avanzadas para tunear la experiencia más al gusto de cada uno. En RealmSpeak marco la gran mayoría de reglas opcionales que la mayoría de jugadores veteranos aplican, pero la única regla avanzada con la que voy a jugar es la del clima aleatorio. Con ella, el mes concreto se decide al azar, y cada semana de juego se da la vuelta a una ficha elegida aleatoriamente para comprobar si el tiempo cambia. Los efectos del clima pueden ser extremadamente severos, y si me toca jugar en invierno las voy a pasar canutas: las montañas donde me interesa ir se llenan de nieve y son aún más difíciles de recorrer. Por suerte, el juego se ha portado bastante bien, y Realmspeak ha decidido que mi aventura empieza en Pascua, con el deshielo de las nieves y alguna que otra borrasca tardía. Durante la primera semana, el tiempo está despejado (eso es por defecto), así que podré viajar todos los días de la semana y conservaré mis 4 fases de acción por día. ¡Genial!

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La previsión meteorológica para la semana…

Echo un vistazo al mapa, he tenido bastante suerte: la posada está al borde del Bosque Profundo, un lugar encantado con posibilidades de contener grandes tesoros y grandes peligros. Ir al este es un camino sin salida que solo lleva a los Bosques de Arces. Los Salientes (Ledges) están relativamente cerca, pero para llegar al Risco hay que dar una vuelta considerable, cruzando la iglesia de la Orden, cuyos caballeros son bastante poco amigos del Hechicero, y la casa de los Guardias, que directamente son sus enemigos, y después habría que arriesgarse a cruzar las ruinas. Por fortuna, no me hará falta perder el tiempo adentrándome en la oscura cueva… a no ser que encuentre indicios de que allí hay algo interesante. Ese mismo camino me acerca al Paso Alto (High Pass) y al Acantilado (Cliff), lugares también interesantes para un usuario de magia púrpura. Parece que ya tengo rumbo. Si quiero llegar a la Montaña, sin embargo, tendré que cruzar las Cavernas y la Tierra Fronteriza, lugares bastante peligrosos en principio. Veremos.

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Mapa del Reino a principio de la partida

En Magic Realm, cada turno representa 1 día de aventuras. Durante ese día podremos recorrer el Reino, explorar, buscar lugares con tesoros, negociar y muchas cosas más. Por lo general se tienen 4 fases al día, 2 básicas y 2 más si no estás metido en una cueva o caverna, pero (¡y es un gran pero!), las distintas fases hay que apuntarlas de antemano, de tal manera que tu trazas tu rumbo y tus intenciones para ese día, y luego a ver qué pasa. La previsión y aceptación de riesgos, pues, es parte esencial del juego, y la habilidad más importante que todo jugador de Magic Realm debe aprender para no morir ya en los primeros turnos. Una vez elegido el personaje y sus hechizos, y desplegado el mapa modular a base de hexágonos, con todas sus fichas colocadas y preparadas (tarea de la que afortunadamente se encarga RealmSpeak en cuestión de segundos) se sitúa la ficha del personaje en el edificio indicado en su hoja (normalmente la Posada, para facilitar la formación de grupos de personajes ya desde el principio), y empieza la aventura. ¡Vamos allá!

Día 1

La Posada está regentada por un grupo de Bribones. Son un grupo de “nativos”, es decir, de pnjs humanos con los que se puede interactuar para comprar, vender, contratarles como seguidores o incluso luchar contra ellos, y son neutrales hacia la gran mayoría de personajes. Me pasa por la cabeza iniciar la partida intentando masacrar a los bribones. Un hechizo de Ráfaga Ardiente puede causar estragos si me preparo bien la jugada y consigo sorprenderles. Sin embargo, cada ataque individual requiere una tirada separada en la tabla de Proyectiles; las probabilidades de acabar con todos ellos a la primera son muy pocas. Necesitaría al menos preparar un par, y aún así dos de esos bribones son tipos muy duros que podrían resistir y darme para el pelo. Siempre podría prepararme un hechizo de Fundirse en Niebla, pero si algo sale mal puedo dar la partida por terminada el primer turno. Es un gran riesgo, pero si sale bien los beneficios pueden ser sustanciales: una gran cantidad de Notoriedad, y la posibilidad de saquear los cadáveres humeantes de los ladrones y hacerme con alguno de los caballos de los establos. Para intentar semejante táctica, necesito tres fases de Alertar (para asegurarme que mis hechizos salen antes de que me ataquen) y una fase de Esconderse exitosa (las tiradas son con 2d6 y te quedas el más alto, en este caso con un 6 fallas el intento). Si fallo esa tirada (y suele pasar en el peor momento posible) no sólo habré perdido un día entero, sino que el día siguiente tendré que pasarlo descansando para recuperar las fichas de magia que he agotado al alertarlas, pudiendo de nuevo intentarlo al tercer día. Esta táctica siempre es mejor cuando tienes un escudo de carne socio que entretenga a los enemigos mientras uno se queda atrás cómodamente incinerando a la peña. Al final decido que el intento no vale la pena… por ahora. Será mejor ponerse en camino.

Pero antes de partir a lo desconocido, decido emplear el primer día en charlar con los ladrones, ver qué tienen a la venta exactamente, e intentar convencer a uno o dos de que me acompañen en mis aventuras como secuaces previo pago. Marco una acción de Comerciar, dos acciones de Contratar y una de Esconderse (nunca se sabe quién puede aparecer por la Posada al final del día). Al Comerciar, los dos tesoros que los bribones tienen a la venta se revelan: un Mapa de las Ruinas, que me facilitaría las tiradas de localizar tesoros en cualquier claro de ese hexágono, y ¡el Collar de Colmillos de Dragón! Se trata de un Gran Tesoro (de los dos que necesito) que no sólo da 12 puntos de Fama y 12 de Notoriedad, sino que además permite controlar a un dragón en presencia de magia púrpura. ¡Tiene que ser mío! Lo venden por 8 monedas de oro como precio de salida… voy a tirar por si suena la flauta, pero con mis 10 monedas iniciales es prácticamente imposible (el precio base se multiplica por lo indicado en la Tabla de Comercio, que depende del nivel de relación que tengas con el grupo en cuestión). Los bribones son neutrales hacia el Hechicero, y tengo la opción de invitarles a una ronda antes para que se muestren más amistosos, pero eso me costaría 8 monedas… ¡son muchos! Por tanto, tiro en la Tabla de Comercio y Reacción tal cual, y… ¡un 6 y un 4! O sea, un 6. ¡Problemas! Algo he dicho que les ha cabreado, debo volver a tirar en la siguiente columna de relación, que es la de No Amistosos… ¡5 y 6! ¡Ups! La he acabado de fastidiar del todo, y deciden bloquearme, impidiéndome hacer el resto de mis acciones del día, ya que no estoy oculto. Error digno de un novato; ¡la fase de Esconderse se marca la primera! (Habría dado igual, ya que con semejantes tiradas no hubiera habido sigilo que valga, pero hay que tenerlo en cuenta.)

Al final del día, hay que tirar en la Tabla de Reacción por cada grupo de nativos presentes. Por suerte no ha llegado nadie más, pero me toca ver si los insultos y amenazas de los bribones se convierten en algo peor. Por lo menos su actitud vuelve a ser Neutral. Podría comprarles bebida para apaciguarles y caerles mejor, pero decido arriesgarme. (Estas son las últimas palabras más repetidas en la historia de Magic Realm, con diferencia). Por suerte, esta vez pasan de mí… ya se han divertido bastante por hoy. Reid, malditos, reid ahora que aún podéis.

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Situación inicial de la Posada… esa ficha verde oculta bajo un montón de Bribones es mi Hechicero.

Día 2

Decido que voy a vengarme de esos bandidos y a arrancarles ese Collar de Dientes de Dragón de sus cenizas humeantes… Pero esto hay que prepararlo bien, o me puede salir el tiro muy por la culata. Marco una acción de Esconderse, una de Contratar (si cuela, tendré uno menos contra el que luchar y al que usar de escudo de carne contra sus antiguos amigos), y dos de Alertar, para que mis hechizos tengan una velocidad de lanzamiento de 0, y asegurarme que no me los interrumpen. Mi plan es llegar a matar al capitán de los ladrones, ya que de hacerlo, sus tesoros se quedan desprotegidos y podría intentar saquearlos al día siguiente. El intento de contratar a un secuaz no cuela, así que me las veo contra todos a la vez. Mi primera andanada de llamas mágicas les pilla por sorpresa (este turno no me atacan), y cuatro de los bellacos arden como antorchas. Desgraciadamente, ni el capitán ni sus dos guardaespaldas con hacha de guerra mueren, y además uno de los arqueros ha sobrevivido. Hora de terminar el combate. En el segundo turno, mientras los bribones se disponen a atacarme, lanzo mi segundo hechizo preparado, Fusión en Niebla. Para cuando llegan sus ataques el Hechicero ya se ha convertido en una nube de bruma que se rie fantasmagóricamente en su cara.

Día 3

Esta táctica me va a salir costosa en tiempo. Necesito Esconderme, y luego un par de fases para descansar y recuperar las fichas de magia agotadas. También necesito Encantar de nuevo alguna de ellas para convertirla en “maná” púrpura: cada hechizo lanzado necesita magia del color indicado, y si nada en el ambiente la proporciona, un lanzador de conjuros debe gastar parte de su propia energía arcana (o sea, sus fichas de magia). Las fases de Encantar llevan tiempo, ya que consumen una fase de acción adicional (Encantar una ficha o un hexágono cuesta 2 acciones, encantar dos cuesta 3 y así). Por suerte, una de las ventajas del hechicero es su Aura de Poder, que le concede una fase gratis de Encantar al día. Por tanto, puedo intentar Esconderme, Descansar dos veces para recuperar dos fichas y luego Encantar una ficha para recuperar magia púrpura. Todo sale según lo previsto, y por la noche vuelvo a la carga. ¡Veremos quien ríe el último! Pues ellos, porque no consigo matar a ninguno esta vez, y me veo obligado a convertirme en niebla otra vez para salvar la vida. ¡Malditos necios, no tienen ni la decencia de sucumbir ante mi grandeza!

Días 4 y 5

Paso ambos días oculto y preparando mi ofensiva, descansando y haciendo rituales para acumular magia púrpura. Sin embargo, al final del día 5 esos malditos rufianes, sabiendo que estoy por la zona, se dedican a desafiarme y retarme, sin duda en un intento de hacerme salir y darme para el pelo. Si no pierdo 5 puntos de Fama, lo que me dejaría a -5, me bloquearán, y probablemente se enfrentarán a mí. Me da un poco igual porque estoy escondido y si no salgo no me pueden atacar, así que paso de hipotecar una Fama que aún no tengo. Podría atacarles en el acto desde mi escondrijo y volver a desaparecer en forma de niebla, pero prefiero pasar un día más prepárandome, alertar mis conjuros para que no puedan esquivarlos e intentar acabar con todos los que pueda. La venganza es un plato que se sirve frío, aunque sea a base de chorros de fuego.

Día 6

Esta vez sí… sólo queda un superviviente en la posada, uno de los mazacotes con hacha de batalla. Ya tengo lo que quería, la muerte del capitán y sus tesoros desparramados para saquearlos. No me compensa el riesgo de intentar matar al que queda sin la ventaja de una emboscada, es demasiado duro y de un sólo golpe me aniquila. Por tanto, es hora de fundirse en la niebla de nuevo. La masacre de los bribones me ha dado un total de 41 puntos de Notoriedad (ya soy sin duda el enemigo público número 1 del Reino Mágico) y 4 monedas de oro, para un total de 14. Al día siguiente, ¡empieza el saqueo!

Día 7

Con la tontería llevo una semana en esa maldita posada, librando mi particular guerra de guerrillas. Ahora debo hacerme con el amuleto, algún caballo y empezar mi viaje de una vez. La presencia del último de los bandidos y su hacha hacen que todavía tenga que emplear una fase en intentar Esconderme, por si le da por atacarme, y debo ir descansando para recuperar mis energías perdidas, pero al menos una fase de Saqueo voy a marcar. Maldición, mis ansias me pierden… no he conseguido ocultarme. Espero que el bribón esté demasiado ocupado ahogando sus penas en alcohol como para darse cuenta de mi presencia. La tabla de Saqueo me indica que me he hecho con uno de los caballos… eso está genial, ¡pero yo quiero mi Collar! Por fortuna, el ladrón pasa de mí, o no se atreve a provocar de nuevo mis iras. Un tío listo.

Día 10

Maldición, ha empezado a llover. Me espera una semana de mal tiempo… la lluvia me ha hecho perder dos días, y sólo podré aprovechar los 5 restantes de la semana. ¡Ahora entiendo cómo se sienten los jugadores de Alasia cuando las tablas de clima se les ponen juguetonas! Bueno, al menos me ha pillado bajo techo. Como el tiempo apremia, paso de Esconderme, y que sea lo que el dios de la magia quiera. Me recupero totalmente, y me hago con otro caballo, menos recio que el anterior. A este paso me voy a hacer con toda una reata.

Día 11

Ahora que ya estoy en plenitud de mis fuerzas, dedico mis 4 fases a Saquear, a ver si por un casual encuentro ese dichoso tesoro mágico. Lo malo es que los objetos mágicos suelen quedar al fondo de la pila de botín, y eso es malo. Para Saquear hay que tirar 2d6 y quedarse el más alto… el número en el dado indica el número de objeto que te llevas, empezando a contar por abajo. Por tanto, para descubrir los objetos más enterrados, hay que sacar números muy bajos… lo que al quedarte siempre el más alto, es muy complicado. Pero confío en mi suerte (dijo el muy loco). A la primera tirada encuentro el Mapa de las Ruinas… me puede venir muy bien, pero no es lo que tanto ansío. ¡Ahora sí, el Collar es mío! Se me empieza a inflamar la imaginación al verme controlando a uno de los grandes dragones del Reino y lanzándolo contra mis enemigos! ¡Mwahahaha! Ejem… bueno, eso. Ya que he marcado dos fases más de Saquear, me llevo un par más de caballos. Ahora sí, ya estoy a punto para salir al mundo exterior. ¡Tiembla, Reino Mágico! ¡El Hechicero ha llegado!

Día 12

Los caballos que he conseguido no son precisamente Sombragrís, pero ayudan a cargar peso y a moverse más rápido (me dan una fase extra de Movimiento), así como a maniobrar en combate. Mi objetivo de Notoriedad está ya cumplido, y he conseguido la mitad de Grandes Tesoros que necesito, pero aún estoy muy lejos de conseguir mis objetivos de aprender nuevos conjuros, y necesito más Fama y mucho más oro. Hay que ponerse en marcha. Cómo no tengo ni idea de qué me espera en los Bosques Profundos, marco una fase de Esconderse, seguida por 3 de Movimiento, hasta el claro 5 del hexágono correspondiente. Entre el claro 1 y el 4 hay un atajo, pero tendría que pararme a buscarlo, y nada me garantiza encontrarlo a la primera, con lo que prefiero mover hasta el límite del bosque. Supero la tirada de Esconderse, y eso es muy bueno. El Bosque Profundo resulta ser frío y húmedo (ficha de indicios “Dank”) y pronto empiezo a escuchar correteos (ficha de sonidos “patter”) ¡justo antes de que dos arañas Enormes aparezcan en el claro en el que me encuentro! Pues vaya, va a ser que me he equivocado de bosque y me he ido al Bosque Negro… Cada día, antes de empezar las acciones pero después de haberlas anotado, una tirada de dado indica qué tipo de monstruos están activos y merodeando por el  Reino, con lo que a pesar de saber qué clase de bichos pueden rondar por una zona, nunca puedes estar seguro de si aparecerán o no.

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Bosque Profundo y Arañas… quién podría haberlo imaginado

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Pasamos a modo combate… aunque puedo decidir seguir escondido sin decir ni pío

Si las arañas me llegan a ver, me habría tocado luchar contra dos enemigos bastante gordos, o huir transformado en niebla… dejando atrás mis caballos. Al estar escondido, puedo elegir no luchar y pirarme rápidamente cuando llegue el nuevo dia, o realizar una emboscada y atacar por sorpresa, sin recibir ataques el primer turno. Cada araña da 3 puntos de Fama y 3 de Notoriedad, y cada enemigo a partir del primero que mates durante el mismo combate, multiplica su valor (x2, x3 y así). Si me cargara a ambas, por tanto, ganaría 9 puntos de cada. Pero hay que hacerles un daño Enorme para matarlas, y son lo bastante rápidas como para esquivar mi hechizo más rápido (ya que no he alertado ninguno este día). Si cambian de táctica (1 posibilidad entre 6 cada turno), las arañas se vuelven algo más lentas, pero pasan a atacar con una fuerza Tremenda. Entonces mi hechizo las pillaría de lleno, pero aún tendría que tirar en la tabla de Daño de Proyectiles para ver si las mato o no. ¡Qué pocas veces este juego te plantea decisiones fáciles! A las malas, puedo jugar el caballo en el que estoy montado como maniobra de esquiva, con lo que si me dan, primero se llevan a mi fiel montura por delante. ¿Cómo? ¿Que llevo 4 caballos a falta de uno? ¡Vamos a matar arañas! Lanzo mi primera Ráfaga Ardiente desde mi escondrijo. Las dos arañas han cambiado de táctica, lo que hace que mi hechizo las alcance de lleno a ambas. Una aguanta las llamas, pero la otra queda churruscada al instante.

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El hechizo impacta a ambas arañas, pero sólo hace daño suficiente a una de las dos

No está mal, pero ahora me las tengo que ver con una araña cabreada que ataca con fuerza Tremenda, suficiente para eliminarme a mí y a cualquiera de mis caballos de un sólo ataque. Glups. Mi hechizo la alcanza de nuevo, pero vuelve a ser insuficiente para matarla. ¡Qué bicho más duro! Por suerte, maniobro a lomos de mi caballo y esquivo el ataque del artrópodo. La cosa se empieza a poner mal. He gastado toda mi magia púrpura en mis dos conjuros igneos, y por tanto no me queda la opción de convertirme en niebla. A palos no voy a conseguir ni hacerle cosquillas. No puedo huir, porque ni yo ni mi caballo somos lo bastante rápidos para dejar atrás a la araña. Sólo me queda la opción de esquivarla el tiempo suficiente como para que se canse de perseguirme y me deje en paz. Si se dan dos asaltos seguidos sin que haya muertos, heridos, fichas agotadas ni hechizos lanzados, el combate terminará automáticamente. Sólo queda cruzar los dedos. La araña ataca desde la misma posición que antes, y mi caballo se aparta de sus fauces de nuevo. Si vuelvo a repetir la jugada este turno, todavía saldré de esta con vida. Pero la araña parece aprender de sus errores, y esta vez ataca justo por donde suelo intentar esquivarla, mordiendo a mi caballo. Por suerte, ¡ha vuelto a cambiar de táctica! Eso hace que su ataque sea más rápido pero más flojo, bajando a daño Ligero. Ya que mi caballo aguanta daños Medios, no muere… ¡y se acaba el combate! Fiuuuu…

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Me da que no va a ser la última vez que mi fiel montura encaje una hostia por mí. Como se entere la PETA…

Día 13

Lo primero que hago es abandonar el Bosque Profundo, dejando atrás a la araña antes de que vuelva a fijarse en mí. Entraré en el Valle Malo, y sabiendo que los valles suelen ser lugares seguros donde no merodean monstruos ni animales salvajes, acamparé allí para reponer mi magia. Los monstruos que empiezan el día en tu mismo claro te bloquean automáticamente al final de la primera fase, así que tienes una sola oportunidad para Esconderte (si no quieres abandonar el lugar) o marcharte. Entro al galope en el Valle Malo y me paso el resto del día durmiendo, agotado tras consumir toda mi energia arcana.

Día 14

El mundo se inunda de magia gris (que no me sirve de nada) al llegar al final de la semana… las lluvias me van a hacer perder dos días de actividad, pero por ahora estoy a punto para continuar mi viaje. Tras realizar mis rituales para crearme una reserva de “maná” púrpura, me muevo hasta el claro 3 de los Salientes, arriesgándome a entrar al descubierto. No me encuentro con ninguna criatura, pero veo huesos tirados por todas partes (ficha de indicios “Bones”), y desde lo alto de los Salientes se escuchan aullidos (ficha de sonidos “Howl”). Esto me dice varias cosas… Primero, que no hay ninguna localización saqueable en la zona (no hay ficha dorada), y segundo, por los indicios y sonidos, este hexágono está plagado de murciélagos gigantes… Si al día siguiente, la tirada de monstruos es un 6, esto se va a inundar de ellos. Los murciélagos son más peligrosos de lo que parecen. “Sólo” infligen un daño Medio, pero eso basta para matar al Hechicero, y lo peor de ellos es que suelen aparecer en bandadas, y son muy rápidos, demasiado para escapar de ellos. No pienso entretenerme ni un segundo más de la cuenta en este hexágono.

Esto es lo que han dado de sí mis primeras dos semanas como Hechicero en el Reino Mágico. Emplear fuerzas tan poderosas es costoso en tiempo y esfuerzo, pero puede valer la pena si se emplean con cautela. Lo que normalmente quiere decir atacar a traición como una sucia rata cobarde, sí, pero así es la vida en Magic Realm. El juego es duro, cruel e implacable, y si le das la más mínima oportunidad, te masticará, te engullirá y te escupirá convertido en un amasijo sanguinolento e irreconocible. ¿Conseguiré encontrar el Gran Tesoro que me falta? ¿Aprenderé nuevos hechizos que me hagan más poderoso? ¿Seguirá el mal tiempo cebándose conmigo? ¿Y cómo podré aprovechar la magia de las montañas si tengo hecho un hechizo permanente que me convierte en niebla en cuanto recibe magia púrpura? Os lo cuento en la próxima entrada de este ciclo… ¡Sigan en sintonía!

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20 comentarios en “Jugando a Magic Realm (I): La Búsqueda del Hechicero”

  1. ¡Cómo mola! Para mi Magic Realm es una asignatura pendiente. Tengo desde hace ni se sabe el tiempo unos archivos bajados para hacerme una versión Print & Play del juego. Los archivos son una remodelación que se curró un aficionado, realmente bonitos. Creo recordar que tienen hasta para que te imprimas un cofre donde guardar las piezas :D.

    Y sí, Magic Realm me llamá muchísimo la atención y tengo ganas de pillarlo por fin y echarme una buena partida. Me acuerdo de tu reseña sobre el juego porque fue lo primero que leí de este blog :D.

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    1. El remake de Karim es una pasada de bonito, y se ha currado el diseño para hacerlo muy práctico de usar… si fuera medio apto para las manualidades ya me habría hecho uno. Aunque debo confesar que el look clásico/retro del original me mola mucho, y le da ese sabor y encanto tan especial.

      ¡Si alguna vez te animas a probar el juego, ya nos comentarás!

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    1. Si, las reglas son largas, complejas y exhaustivas, porque tienen en cuenta una cantidad de detalles impresionantes… hasta los aspectos más insospechados tienen su lógica interna y su regla que lo explica. Por ejemplo, los ataques tienen una velocidad que indican cual impacta primero, pero en el primer turno, la longitud/alcance del arma es lo que dictamina el orden de los ataques, ya que es el asalto de aproximación al enemigo. A partir del segundo asalto de combate, la longitud/alcance solo sirve para desempatar en caso de igual velocidad.

      Incluso después de enfrentarse al manual y lograr entender cómo funciona todo, las primeras partidas son un constante “WTF, ¿y ahora porqué he muerto?”… y en la gran mayoría de las ocasiones, es por algo que no has tenido en cuenta, un error de cálculo por olvidar algún intríngulis de las reglas o por haber entendido mal algo que creías haber pillado. Pero esa dificultad extrema de la que hablamos, para mí, es muy comparable a lo que encontramos en X-Com o Dark Souls, por eso citaba esos videojuegos. Como ellos, Magic Realm te incita a jugar más para entender más la lógica del mundo, el funcionamiento de las reglas, como jugar con cada personaje, etc… Y la sensación de logro al irlo consiguiendo, esa sensación de todas las piezas haciendo “click” y encajando, es muy satisfactoria. Aparte que quedan unas historietas de aúpa, como espero estar plasmando con este relato.

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  2. Jordi, desde aquella primera partida que hicimos ( que debió durar un suspiro, porque jugamos muy poco rato ), quedé enamorado del juego.
    El Realmspeak es impresionante, y despues de tantos años sigo echando alguna partidilla, cuándo me entra la nostalgia.
    Cabe señalar que es, seguramente, el juego de mesa con las reglas más complicadas que he visto; eso si, diseñadas para cubrir todas las eventualidades del tablero. Mi memoria eidética y yo en cada lectura encotnramos alguna regla que haciamos mal jajaja.
    Y su dificultad,siendo generoso, es extrema.

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    1. Reglas complejas, dificultad máxima… esto es un juego old school de todas todas XDDD. La curva de aprendizaje es muy empinada, es verdad, pero luego también es muy satisfactorio cuando vas aprendiendo las particularidades y ves que cada vez tardas más en morir… ¡y la primera vez que obtienes la victoria es la leche!

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    1. Pues molaría montar una con los que habéis respondido por aquí… El juego en solitario ya mola, sobre todo para aprender a manejarse, pero gana enteros en multijugador… Establecer alianzas y pactos, o incluso rivalidades, crear grupos de aventureros pero siempre pendiente de si a alguien le va a dar por traicionar al resto… El juego puede cambiar de exploración y saqueo a campañas de guerra abierta fácilmente XDD

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      1. Yo he tirado la piedra y ahora no voy a esconder la mano… así que si esto va adelante, pues me meteré, claro xDD Es de esas oportunidades que no puedes perderte.

        Pero maldita sea, ahora ando hasta el cuello de cosas roleras xDD (¿he comentado que estoy a punto de empezar una campaña “sandbox” de Fragged Empire? Además de mantener la de Beynd the Wall xD si es que nunca tengo suficiente xD)

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  3. Una partida a 5 podría molar mucho. Pues nada, habrá que buscar un día (o noche) que vaya bien a todo el mundo e intentarlo. La versión original del manual de Magic Realm venía dividido en siete “encuentros”, es decir, estaba pensado para introducirte en el juego de manera gradual: la primera partida, sólo reglas de saqueo y exploración, la segunda partida se introducían los combates; en la tercera los monstruos; en la cuarta los tesoros y objetos mágicos, en la quinta los nativos, en la sexta las reglas de magia y en la séptima las misiones y campañas. La segunda edición comprimió esos encuentros en cuatro: búsqueda de tesoros, los monstruos atacan, guerra y magia. Es una buena forma de ir aprendiendo poco a poco todos los sistemas, pero claro, no se puede comparar con una partida con todo integrado. Si no me equivoco, RealmSpeak permite también hacer eso o algo parecido. Y por cierto, creo que no lo había comentado, pero RealmSpeak funciona en Windows, Mac y Linux.

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      1. Si lo haces, asegúrate de tener al lado el libro de reglas: RealmSpeak no contiene ningún tipo de tutorial ni guía, es tan sólo la reimplementación del juego. Como mínimo, píllate el “The Least You Need to Know to Play Magic Realm” (está traducido al castellano aquí: http://www.neodroidgames.com/Rpg/MagicRealm/), y el manual de 3ª edición para consultas específicas, detalles, etc.

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  4. Pues, si no es mucho pedir, sería la ostia que esa partida se grabara y sirviera de tutorial para los que estamos con este juego en la mira y seguimos acorbardados por su dificultad.

    Un saludo.

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    1. Pues no es mala idea… Si organizamos una partida online, intentaré averiguar cómo funciona la grabación de partidas y demás, porqué soy totalmente nuevo en el tema. Y por descontado, si te animas a participar en ella serás bienvenido.

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