Crónicas de Alasia: Dramatis Personae

A lo largo del anterior ciclo monográfico sobre el que me explayé a gusto hablando de mi estilo de juego favorito, el sandbox, utilicé a menudo ejemplos extraídos de mi propia campaña, cuyo nombre formal es el Libro de las Tierras Perdidas, pero a la que siempre llamamos simplemente “la campaña de Alasia” por ser esta región donde tiene lugar la acción. Es una campaña que empezó a jugarse en 2009 y empezó a gestarse como idea un año antes, y aunque siempe he utilizado elementos sandbox en mis partidas, con esta campaña fue cuando me tiré a la piscina del todo y decidí montar un sandbox completo en toda regla. Creo que es buena idea, después de 20 entradas dando información de juego y mecánicas, presentar de manera “narrada” lo que ha dado de sí hasta ahora la campaña, y compartir las andanzas de los diversos grupos de aventureros que rondan por esas tierras olvidadas por los dioses.

Pienso (y espero) que esto puede resultar interesante por dos motivos. El primero sería ilustrar todo lo comentado en el ciclo de manera práctica, dejando ver lo que puede dar de sí en juego un entorno totalmente sandbox, y quizá ayudar a contextualizar todo lo que he ido poniendo sobre la mesa hasta ahora. El segundo motivo que me lleva a escribir y compartir con vosotros estas “Crónicas de Alasia” es el de poner mi granito de arena a la hora de disipar algunos de los mitos negativos que están bastante extendidos en contra del estilo sandbox. Recientemente, un comentario de Facebook a una de las entradas del ciclo repetía uno de estas falsas verdades, afirmando que un sandbox no era más que ir dando tumbos a lo loco esperando a ver si salían monstruos para subir de nivel. Con estas “crónicas” que voy a ir posteando, espero poder desmentir esas afirmaciones y demostrar que un sandbox puede generar una narrativa y una historia tan interesante y emocionante como cualquier campaña con tramas preescritas y lineales.

Para empezar esta serie, y antes de empezar de lleno a contar aventuras y batallitas, creo que lo mejor será hacer una relación de los distintos grupos que se han formado y de quienes son sus componentes. El trasfondo de la campaña podéis encontrarlo aquí. Debo aclarar que no todos estos personajes forman parte del grupo desde el principio, e irán apareciendo poco a poco, y también que con el paso de la campaña algunos personajes  han ido pasando de un grupo a otro. Igualmente, excepto en el caso de los Escudos de Piedra y de los Portadores del Amuleto, los nombres empleados para cada grupo son los nombres que les damos de manera extra-oficial para referirnos a ellos, no el nombre que usan para sí mismos los personajes. Bueno, pues dicho esto y sin más preámbulos, aquí teneis a los protagonistas de las Crónicas de Alasia.

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

Este grupo se formó inicialmente para buscar a Dhelia, la desaparecida hija de Enhara, la propietaria de la Tienda de Suministros de Nueva Alasia, aunque a no mucho tardar su camino les llevó a enfrentarse a las profundidades verdes del bosque de Wilwood. Formado inicialmente por tres aventureros, sus filas se han ido engrosando con el paso del tiempo.

Shelain Liadiir: Una guerrera elfa, hija del Ithandir Sovieliss de Liadiir, maestro de armas del Barón Stephan. Tan impetuosa y testaruda como valerosa, maneja una hoja curva élfica y, como miembro del pueblo de los Altos Elfos, descendientes directos de los legendarios Sídhe, es vulnerable al hierro frío.

Elian Arroway: Un mago blanco, nacido en Nueva Alasia. Hermano del paladín Norben, se separó de este cuando partió a un largo viaje como aprendiz de un maestro abjurador. Ahora ha regresado a su patria para servir al Barón Stephan en su llamada. Especializado en magia defensiva y de protección.

Gaul: Un medio orco de las lejanas tierras del norte. Criado entre orcos, fue rescatado de semejante vida por los druidas de Dun Emain y, una vez civilizado, instruído como iniciado. A pesar de su entrenamiento druidico, sigue siendo un combatiente salvaje y feroz. Llegado a Nueva Alasia siguiendo los rumores de antigua presencia druidica en la región.

Dworkin: Un hechicero gnomo de misterioso pasado y poderes mágicos que le conectan con el mundo de lo feérico y lo natural. Extravagante, curioso y parlanchín, no se sabe demasiado de su pasado, salvo que es un adorador de la Dama Verde, un benévolo espíritu de los bosques de la Vieja Fe.

Namat: Un clérigo humano de Valkar, dios de la guerra y las hazañas, de orígen tribal. Es bastante supersticioso y tiende a pensar más en la gloria del combate que en su propia seguridad y la de sus compañeros.

Ogden: Un enano que se une a los exploradores en misteriosas circunstancias, y que tiene profundas lagunas en sus recuerdos. Es un luchador aguerrido y furioso, aunque una reciente ordalía le ha debilitado considerablemente.

LOS PORTADORES DEL AMULETO

Otro grupo formado para peinar la región en busca de Dhelia, pronto sus aventuras tomarían derroteros más siniestros. Fue formado por dos camaradas a los que pronto se unieron más aventureros.

Norben Arroway: Joven paladín, miembro de la Orden de los Caballeros Protectores de Nueva Alasia. Hermano del mago Elian, Norben permaneció en la ciudad durante esos años. Al principio de la campaña, partió de la ciudad antes de poder reencontrarse con su hermano después del regreso de este a la región.

Arn Rooc: Duro y estricto Justicar, o clérigo de Grymn, dios de la justicia y el castigo, proveniente de Carellia, una nación orgullosa y militarista de larga tradición guerrera. Habiendo dejado atrás sus años de juventud, llega a Nueva Alasia a instancias de sus superiores, que han decidido que es un cometido sagrado ayudar a imponer la ley y la civilización a las salvajes Tierras Perdidas.

Adà de Montaigne: Una joven misteriosa que llega a Nueva Alasia desde el lejano reino de Enoch disfrazada de hombre. Poseedora de poderes mágicos bastante tenebrosos, y de conducta más bien hermética, sus motivos para su llegada a la región no están nada claros al principio.

Shahin ibn Shamal: Un aventurero llegado del Gran Desierto de Sûl. Es un heredero del viento, como llaman los sûlitas a aquellos que llevan la sangre antigua de los Djinni en las venas. Es un luchador ágil, tan hábil con su cimitarra como con la magia, que porta un misterioso fardo a la espalda que guarda con sumo celo.

Encinal: Un suertudo aventurero medio elfo llegado de la gran urbe de Stonehold, la Gema del Tellariad. Es un alumno aventajado de la Academia de Artes Mixtas, lo que significa que tiene en su haber artes mágicas, conocimientos de combate y otras aptitudes menos, digamos, reputables.

Sir Alister Norff: Un gigantesco caballero errante, unido a los Portadores en trágicas circunstancias. Se siente en deuda con ellos y pronto se convierte en uno más de los compañeros. Recto y honorable, desea ser aceptado como Caballero Protector.

Assata Silil: Una joven invocadora kushita, el pueblo de piel oscura que mora en las junglas al otro lado del Mar de las Estrellas. Es una artista ambulante que logró descifrar el críptico llamamiento de los Portadores. Su fiel compañero es Shakar, un ser panteriforme al que puede conjurar a voluntad de otro plano de existencia.

Ealgar: El último en unirse a los Portadores es el joven aprendiz del herrero mayor de Nueva Alasia, Baldwin Oswald. Se incorpora al grupo como escudero de Sir Alister Norff, aunque pronto demuestra que hay en él mucho más de lo que parece a simple vista.

LOS INCURSORES DE LA GUARIDA KOBOLD

Una partida de aventureros que se desviaron de su camino hacia las ruinas del Castillo de Redoran para atender la petición de ayuda de los aldeanos de Welkyn.

Beren: Un jinete Sarathan de linaje noble, llegado a Nueva Alasia para honrar antiguos pactos olvidados entre su gente y el pueblo sartiano. Además de buen jinete, es un cazador que mantiene viva la tradición cultural de odiar a los malvados darkons.

Astral Moonglitter: Un joven teúrgo servidor de Arkath, el Dios Brujo. Llegado a Nueva Alasia desde la remota ciudad de Zhora-Khand, es un ratón de biblioteca que se encuentra más a gusto entre libros y legajos que pateando los caminos en busca de peligros.

Quarion: Un elfo de los bosques arquero, cazador y rastreador. Llegó a Nueva Alasia siguiendo la pista al jefe orco que exterminó a todo su poblado. En apariencia es frío, remoto y distante, y no encaja bien con los enanos.

Thaena: Una guerrera del frío y brumoso Korheim, que ha cambiado la proa de su barco-dragón para buscar fortuna y gloria en las Tierras Perdidas de Alasia. Es una mujer grande y fuerte, en cuyas venas late sangre de gigantes, y blande un gran espadón con facilidad.

LOS ESCUDOS DE PIEDRA

Una compañía mercenaria compuesta (sobre todo) por enanos. Se formó como un dúo y acabaron apareciendo enanos uno tras otro como si del Hobbit se tratase.

Lomborth Barbazul: Un enano devoto del dios Dumathoin, lo que le convierte en una especie de druida de las montañas y las cavernas. De aspecto bastante excéntrico, es extremadamente duro de pelar y suele luchar con un pico.

Tobruk: Un enano luchador y aguerrido cuyo pasado como esclavo en las Ciudades de Kanth le dejó una rabia innata difícil de contener y una resistencia física a juego. Muy locuaz y afable para ser un enano, aunque le siga pareciendo hosco a todos los demás.

Grugnir: Un enano peculiar que salió de la ciudad de Heimdallan, bajo las Montañas del Trueno, huyendo de una boda concertada. Es un pillo habilidoso que de alguna manera aún no explicada del todo se educó como acólito en la iglesia de Barin, el Dios de los Ladrones.

Flambard Finnegan: El primer miembro no enano de los Escudos de Piedra, un mediano espadachín, alegre y hábil con las palabras, contratado como cronista de la compañía. Insiste en que por sus venas corre sangre de enanos, aunque sólo parece creerlo él.

Sarthorn: Un enano curtido por su experiencia como defensor de la Gran Grieta que se abre al pie de las Montañas del Trueno. Es un as de la ballesta, capaz de realizar disparos aparentemente imposibles para la mayoría.

CAZADORES DE BANDIDOS

Un improbable trío que se forma para dar caza a los bandidos por cuya cabeza se pide recompensa en el tablón de anuncios del Hacha y el Suspiro.

Sadii: Un misterioso teabriano que viaja sin armas y armaduras. Es silencioso, frío, educado y un tanto siniestro, y un hombre de pocas palabras.

Ponto Overhill: Un mediano alegre y parlanchín que se dedica a amenizar las veladas con su flauta y sus historias en el Hacha y el Suspiro. Se crió como un pillo callejero en las ciudades de la Costa Salvaje, y acabó no se sabe muy bien cómo en Nueva Alasia.

Caellum: Un enano cerrajero, algo brusco y parco en palabras y de talante pragmático. Aunque se encuentra buscando trabajo como aventurero en Nueva Alasia, sigue manteniendo que él es un artesano honrado. Tiene facultades que él mismo ignora.

BUSCADORES DE RELÍQUIAS

Un trío formado por dos de los Cazadores de Bandidos, más un recién llegado que se une a ellos para una tarea muy concreta.

Deornoth: Un joven paladín llegado de la boscosa Sarland, una tierra dividida entre la cultura carelliana de sus invasores y la tradicional cultura montaraz de sus habitantes originales. Aún bastante inexperto, intenta unir en sí mismo ambas naturalezas, como demuestra su amor por el arco a pesar de lo que dicta el código de caballería.

MAPEADORES DEL CAMINO DEL TORREÓN

Un grupo formado por uno de los Incursores que se une a una banda variopinta para cartografiar una región a petición de un mercader local.

Qain: Peregrino y viajero de origen enoquiano, luchador de carácter que emplea un estilo de combate sin armas brutal y contundente, y conocedor de misteriosas técnicas espirituales.

Tarkathios: Uno de los guerreros de brazo tatuado de la lejana Kurath. Posee extraños poderes que le permiten enfundarse en una armadura mística con sólo pensarlo y blandir armas de tamaño muy superior a lo normal.

Flawkin: Un gnomo ilusionista y que aparentemente no sabe mantener la boca cerrada. Su presencia en Nueva Alasia y su nombre han llevado a más de uno a preguntarse si existe alguna relación con el otro gnomo que pulula por estas tierras, Dworkin.

Como podeis ver, se trata de un nutrido reparto formado por una treintena de personajes viviendo aventuras y recorriendo la campaña. Algunos de ellos ya no se encuentran entre nosotros, otros han dejado las armas, y otros siguen en la brecha a día de hoy, haciendose un hueco en el Libro de las Tierras Perdidas que el cronista Korybos va escribiendo día a día, y que las próximas entradas ya empezarán a desvelar.

Antes de despedirme por hoy, aprovecho para lanzar una pregunta a los lectores de este blog que estén interesados en estas crónicas de Alasia: ¿qué formato os resultaría más práctico de leer? Por una parte, si voy colgando las aventuras de cada grupo por separado, de uno en uno, creo que se puede seguir más fácilmente la narrativa y la lectura es más agradable. Por otra parte, si voy combinando todo lo sucedido en orden estrictamente cronológico, se ve más que muchas de estas cosas estaban pasando a la vez, y da una mayor sensación de cómo hemos ido viviendo la campaña. ¿Qué os parece a vosotros, cómo lo preferís?

Como siempre… ¡saludos!

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6 pensamientos en “Crónicas de Alasia: Dramatis Personae”

    1. Y me sigo aclarando jajaja… ¡esto no ha terminado aún! Para hacerlo iba haciendo registros de lo sucedido después de cada sesión, cosa que ahora me permite compartirlo. ¡Es cuestión de organizarse!

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  1. La mejor forma, para mí, es cronológicamente. Es la mejor forma de ver la interconexión entre los diferentes grupos y ver el mundo como un conjunto y no como una serie de historias aisladas unas de otras.

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  2. ¡Gracias por vuestras opiniones! Por lo que he visto tanto aquí como en G+ hasta ahora, a la mayoría os gustaría un orden cronológico, pero creo que la propuesta de un sistema híbrido que me hizo Ricardo Dorda es muy buena. Escribir todo un mes de juego, dividido por grupos: primero lo que le pasa a los Exploradores todo el mes, después a los Escudos de Piedra, etc… Al acabar el mes, se pasa al siguiente de la misma manera. Esto ofrecería lo mejor de escribir cronológicamente, como la interconexión que comenta alexrchies, pero ya sin irse al día a día, con lo que la narrativa no es tan confusa y se puede seguir mejor a tanto grupo. Incluso podría quedar algún cliffhanger… ¿Qué os parece esta opción? 

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  3. Vaya montón de peña!! Me parece muy buena idea la narración por meses. Incluso podrias ser flexible en ese sentido, es decir que para un grupo lo narres dos meses y otro grupo uno, para que se entiendan mejor las historias, o quede mas entretenido.
    Aprovecho también ya par darte la enhorabuena por el blog y en particular por la serie de Alasia.

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