Crónicas de Alasia (II): El Embrujo de la Posada del Agua

LOS PORTADORES DEL AMULETO

Llama 7

Unas horas después de que el grupo anterior abandonara el Hacha y el Suspiro, el joven paladín Norben Arroway visitó la posada, proviniente de la casa cuartel de los Caballeros Protectores, donde había servido como escudero hasta que recibió la llamada y los dioses del bien le eligieron como su brazo armado. Norben era hermano del mago Elian, y a diferencia de aquel, había permanecido toda su vida en la ciudad de Nueva Alasia que les vió nacer. Ambos eran hijos de los primeros guerreros que acudieron junto al Barón Stephan cuarenta años atrás y fundaron la ciudad, y se decía que por las venas los dos hermanos corría la sangre del león de Sartia. El paladín fue a la posada en busca de su  hermano, a quien hacía años que no veía, pero aunque el reencuentro no pudo darse, Norben sí pudo conocer a un hombre santo de una fe distinta a la suya. Arn Rooc era un justicar de Grymn, el dios de la justicia y el castigo. Había llegado a Alasia desde la lejana Carellia, enviado por su iglesia para ayudar a imponer la ley a aquel rincón salvaje y caótico del mundo. Era un hombre de mediana edad y porte adusto. Ambos encajaron bien: tenían en común su dedicación a la ley y el orden, aunque para Norben estos tenían que quedar templados por la compasión y la bondad mientras que para el carellio la justicia debía ser ciega, dura e implacable. [En términos de juego, Norben es un Paladín de alineamiento Legal Bueno, y Arn es un Clérigo Legal Neutral.] 

Tras una breve charla con el cronista Korybos, Norben preguntó a Gorstan por su hermano Elian, y éste les dijo que se había unido a una partida de aventureros, y que desconocía si iban a regresar a la posada o no. Viendo en el tablón de anuncios el caso de la joven desaparecida, Norben decidió que aquello era lo más urgente, sin saber que su hermano estaba investigando lo mismo. A Arn, en cambio, le había intrigado el anuncio emitido desde la Posada del Agua, un establecimiento muy conocido en la región a medio camino entre las aldeas de Lindar y Welkyn. En el anuncio se solicitaban los talentos de magos, hechiceros o sacerdotes, con un objetivo no especificado. Ambos accedieron a formar equipo para investigar ambas cosas, y tras visitar a Enhara en la Tienda de Suministros y recibir toda la información que la mujer poseía, decidieron partir de inmediato y no perder un tiempo que podía ser muy valioso para la vida de la joven. De esta manera, los caprichos del destino hicieron que los dos hermanos Arroway no llegaran a cruzarse. Norben y Arn abandonaron la ciudad después de comer, con la idea de recorrer el camino hasta Welkyn, siguiendo los pasos de Dhelia, y haciendo parada en la Posada del Agua para averiguar si la joven pasó por allí y de paso preguntar el motivo de aquel misterioso anuncio.

[Casos como éste me demostraron claramente la importancia de llevar muy bien la cuenta de donde está todo el mundo en todo momento… ¡Organización!]

Llama 10

Norben y Arn llegan a la Posada del Agua, un lugar bucólico y agradable que sirve de parada de postas para los viajeros de uno de los caminos más transitados de las Tierras Reclamadas. Sin embargo, encuentran el lugar desierto, sin señales de actividad ni caballos en los establos, y cerrado a cal y canto. El posadero, Leyman Colthard, se niega a abrirles la puerta, asegurando que es mejor que se marchen cuanto antes. Hablando a través de la puerta cerrada, los dos aventureros se presentan, y cuando se revelan como hombres de fe, el posadero accede a dejarles entrar. Al abrirse la puerta, son recibidos por Leyman, un hombre de unos treinta años de rostro franco, y su joven esposa Annalie, con un zagal de unos dos años correteando siempre junto a ella. Arn no pudo notar que a pesar de su juventud y su actitud amable, ambos estaban visiblemente pálidos y ojerosos, como faltos de sueño. Preguntando por el anuncio dejado en el tablón, la pareja sirve una humeante cena a sus invitados y les cuentan su problema: la posada está embrujada. Un mes y medio atrás empezaron a pasar cosas, y los fenómenos han ido en aumento desde entonces. Al principio, eran golpes en la noche, a horas intempestivas, donde no había nadie. Una noche los golpes fueron tan fuertes que Leyman creyó que llamaban a la puerta, pero allí no había nadie. Los caballos estaban inquietos en los establos, pero lo achacó a alguna bestia salvaje merodeando cerca. Antes de que pudiera regresar a su cuarto, los golpes sonaron de nuevo, aquella vez dentro del edificio, y tan fuertes que despertaron a varios huespedes, sin que nadie pudiera descubrir su origen. Los golpes cesaron de repente y todo el mundo volvió a la cama, pero la noche siguiente volvieron, y a la siguiente también. Y cuando días más tarde Annalie bajó a por un barrilete de vino a la bodega, salió de allí aterrada como si hubiera visto al demonio. Juraba que había alguien mirándola desde las sombras de una esquina, y los golpes regresaron de nuevo mientras hablaba. Desde aquello todo fue a peor, los golpes empezaron a ser acompañados de sonidos arrastrantes y muchos huespedes empezaron a ser incapaces de pegar ojo por culpa de los gemidos que surgen del sótano. Los clientes empezaron a dejar de llegar, mientras las historias empezaban a circular, y dos semanas atrás todos los empleados abandonaron el lugar aterrados. Fue entonces cuando empezaron las pesadillas. Todos hablaban ya de la posada embrujada, y las leyendas empezaban a asegurar que todos los que se alojaban en ella sufrían terribles accidentes o morían misteriosamente a los pocos días. Leyman ya no se atrevía a dar cobijo a nadie por si aquellas historias fueran verdad. Desesperado, el hombre les pidió a los dos aventureros que salvaran el único medio de subsistencia de su familia, ofreciendo una recompensa de 500 águilas de oro si levantaban la maldición y expulsaban a los espíritus que sin duda la embrujaban. Norben inmediatamente prometió ayudarles, negándose en redondo a recibir ningún tipo de compensación a cambio.

[En la campaña de Alasia usamos un sistema de reglas caseras para contabilizar la Fama y el Honor de cada personaje, tanto como un medio para ofrecer recompensas no materiales a los jugadores, como por la gracia de ver cómo crece la leyenda y la reputación de cada uno según sus actos, y recibe los efectos que esa reputación le otorga. Al negarse a ser recompensado por su ayuda, la Fama y el Honor de Norben aumentaron bastante.]

Los dos hombres santos charlaron largo y tendido con el agotado posadero, intentando averiguar si algo en la historia de la Posada del Agua pudiera ser el origen de los fenómenos extraños. La posada no era una edificio antiguo, construida justo antes de nacer Leyman por el padre de éste, Semuel, quien falleció de muerte natural cinco años atrás. Al ser preguntado por su padre, el posadero dijo que había vivido una vida agitada antes de llegar allí, y Norben se percató que se estaba mostrando evasivo. Persuadido por las palabras comprensivas pero firmes del carismático guerrero [mediante una buena interpretación que le concedió el derecho a tirar Diplomacia], Leyman contó que su padre había sido uno de los pocos supervivientes de la Aldea Maldita de Lhudu, un asentamiento que se formó a la vez que las otras siete aldeas, pero que tuvo un trágico destino. Semuel Colthard fue uno de los colonos que la fundó, y de los pocos que sobrevivió cuando la mala suerte se cernió sobre ella y un desprendimiento de rocas de las colinas cercanas la sepultó por completo, matando a casi todos sus habitantes. Aquel hecho marcó mucho a Semuel, quien se marchó de aquel lugar aciago y construyó la Posada del Agua con sus propias manos para darle un buen futuro a su hijo por nacer, Ante aquella información, los dos investigadores preguntaron donde estaba enterrado, y si podían ver su lugar de descanso. El posadero y su familia les llevaron a un pequeño claro en una arboleda al otro lado del Arroyo del Sauce, donde una Daga de Eresh [el equivalente valoreano a la cruz en las tumbas] marcaba el lugar donde estaba enterrado Semuel. En el lugar parecía reinar la paz, y Norben, cuya condición de paladín le permitía percibir el mal a su alrededor, no notó nada fuera de lugar.

No queriendo tomar una medida perturbadora para la familia como exhumar el cadáver antes de investigar más a fondo, Norben y Arn pidieron permiso para bajar a inspeccionar la bodega, ya que aquel lugar parecía ser el punto focal de los fenómenos. Antes de poder hacerlo, sin embargo, una súbita llamada a la puerta les interrumpió. Leyman y su esposa intercambiaron miradas de terror, pero al momento una voz que se identificó como un miembro de la guardia en patrulla disipó su miedo. Efectivamente, en la puerta de la posada se encontraba una patrulla de las que solía recorrer los caminos. Se habían detenido allí porque en Nueva Alasia, un misterioso hechicero les había pedido unirse a ellos hasta llegar a la posada, pues pretendía acudir en respuesta al anuncio del tablón y prefería no hacer el viaje sólo hasta allí. Así, a Arn y Norben se unió un tercer aventurero intrigado por el misterio del lugar. El recién llegado era delgado y no demasiado alto, e iba encapuchado de tal manera que apenas se le veían las facciones, pero parecía joven. Cuando el sacerdote y el paladín se hubieron presentado, él hizo lo mismo, descubriendo su rostro y revelando que no era un él sino una ella, Adà de Montaigne, una joven muy  pálida de cabello negro y ojos verdes. A Arn, que era hombre de mundo, le chocó que su nombre, de claro orígen aquiliano, no se correspondía con su acento, que no supo identificar, pero el justicar se limitó a tomar nota mental de ese dato.

[La entrada en escena de este personaje tiene una explicación curiosa. Uno de los primeros jugadores que se incorporó a la campaña creó como personaje un hechicero varón, y llegó hasta la Posada del Agua como se ha descrito aquí, acompañando a la guardia en una de sus patrullas. Sin embargo, justo entonces el jugador se retiró permanentemente de la campaña, mientras otro jugador se incorporaba. Ese nuevo jugador se había hecho una hechicera. En lugar de hacerle esperar a que hubiera un grupo disponible en la ciudad al que poder unirse, decidí que sería buena jugada preguntarle si a su personaje le interesaba investigar la Posada del Agua, donde se requería la ayuda de hechiceros y sacerdotes. Ante su respuesta afirmativa, el hechicero del jugador retirado se “reveló” como una mujer… el nuevo PJ. De esta manera, el nuevo jugador pudo empezar a jugar de inmediato, y creo que se consiguió mantener intacta la narración que se había producido hasta el momento. ¡Es la magia de Hollywood! Por cierto, Adà es una hechicera con un poder especial sobre los no-muertos, y de alineamiento Caótico Neutral… en un grupo con un paladín y un clérigo justiciero. ¿Qué podía salir mal?]

Una vez puesta Adà en antecedentes, los tres aventureros descienden hasta la bodega de la posada. Inspeccionan el lugar sin hallar nada remotamente interesante o sospechoso, Sin embargo, cuando su registro está tocando a su fin, empezaron los golpes. Primero uno, luego otro, y luego fuertes golpeteos como si aporrearan violentamente las paredes desde todas direcciones a la vez. Poco a poco se fueron incorporando sonidos de piedra arrastrándose sobre piedra, y finalmente un coro de gemidos de ultratumba inundó la habitación. Los tres compañeros aguantaron firmes en el lugar, resistiendo con una fuerza de voluntad encomiable el terror que les impulsaba a salir corriendo y no regresar, y preparándose para defenderse si era necesario, pero no hizo falta. Los fenomenos remitieron de repente, todos a una, y regresó el silencio. Nunca habían dudado de la palabra o de la cordura de los posaderos, pero ahora habían presenciado la virulencia del embrujo con sus propios ojos, y sabían que allí estaba ocurriendo algo muy malo. Concentrándose, Norben intentó percibir el mal, y aquella vez sus sentidos detectaron la presencia de una aura cargada de maldad en un punto bajo el suelo. Examinando el lugar, Arn se dió cuenta de que aquella parte del suelo de piedra parecía de más reciente construcción que el resto. Ni cortos ni perezosos, le pidieron picos y palas al anonadado Leyman, y después de unas horas de trabajo, rompiendo la piedra y retirando los escombros, dejaron al descubierto lo que había debajo. Tras apartar una delgada capa de tierra suelta, apareció enterrada la boca de un pozo circular, al parecer de factura antiquísima. La boca del túnel vertical había sido tapiada mucho más recientemente, quizá unos pocos años atrás. Y aquí se presentó el dilema: ¿abrirlo o dejar tapado? [Los jugadores debatieron ambas opciones, teniendo en cuenta que alguien se había tomado muchas molestias para enterrar y tapiar aquel pozo a conciencia. Pero tanto Norben como Arn decidieron que, si había algo maligno allí abajo, era su deber enfrentarse a ello y ponerle fin de una vez por todas. Adà estuvo a favor, pero más por curiosidad morbosa que por otra cosa.]

Tras un día de viaje y duro trabajo a pico y pala, los tres aventureros decidieron descansar durante lo que quedaba de noche, pernoctando en la misma bodega para asegurarse de que nada salía de allí abajo. La noche transcurrió sin incidentes ni más fenómenos sobrenaturales, y por la mañana, con las fuerzas renovadas, Arn, Adà y Norben se prepararon para abrir el pozo y enfrentarse a la oscura fuerza que acechaba en sus profundidades.

Y esto es todo por hoy. La próxima entrada estará protagonizada no por otro grupo, sino por dos bandas distintas de cazadores de recompensas, que parten de Nueva Alasia en pos de objetivos muy distintos. ¿Tendrán éxito en sus cacerías?

Hasta la próxima… ¡Saludos!

Anuncios

6 comentarios en “Crónicas de Alasia (II): El Embrujo de la Posada del Agua”

  1. La historia, contada así, me recuerda a más de un caso de casa encantada que se puede escuchar en el antiguo Milenio 3. Me ha gustado mucho como lo has planteado y me da ideas para estar más atento a lo que ocurre a mi alrededor y ver que con un poco de trabajo se puede adaptar para utilizar en partidas.

    A ver que tal les va.

    Le gusta a 2 personas

    1. Tiré mucho de todas esas historias y de esa supuesta fenomenología para crear ese escenario concreto, efectivamente. Cuando se revele más de la historia detrás de ello podré hablar con más libertad. Y es muy cierto, muchas de las cosas que tenemos alrededor se pueden adaptar para su uso en el rol, incluso en géneros como el de la fantasía medieval.

      Me gusta

  2. Una de las cosas que me preocupa de llevar varios grupos de jugadores en la misma campaña es precisamente que sus personajes se crucen, por los problemas de cuadrar agendas o simplemente tener que interrumpir la sesión de juego para que puedan interactuar los dos grupos. ¿Cómo lo gestionas tú?

    Le gusta a 1 persona

    1. Bueno, para empezar, ser organizado es vital, porque a veces sí te sientes un poco haciendo malabares, y si no se lleva un control actualizado de todo la puedes pifiar muy fácilmente. Por otro lado, a pesar de la libertad casi absoluta de acción que dejo a los jugadores, sí que hay un par de límites necesarios para poder llevar una campaña de estas características (como ya mencioné en la entrada sobre Libertad Estimulada), y uno de ellos es un pacto tácito entre máster y jugadores de intentar no visitar lugares concretos que están siendo explorados por otros grupos, a no ser que los tiempos cuadren. ¡Esto es más por la cordura del máster que por otra cosa! Ten en cuenta que, aunque el factor cronológico del mundo de juego es el plasmado, el orden en el que ocurrieron estas partidas en el mundo real no tiene porqué ser este. Si un grupo juega más que los otros, se avanza más en el calendario, y si a ese grupo que se encuentra, por poner, en el día 20 de la Llama le da por visitar, por ejemplo, la Posada del Agua mientras aún está siendo investigada durante el día 11… ¡ni el máster sabe lo que se pueden encontrar! Como dijo uno de los jugadores… ¡a lo mejor en vez de la posada encontramos un agujero infernal al mundo de los muertos! Por lo tanto, una de las peticiones que les hice desde el primer momento es que intentaran no crear fracturas en el espacio-tiempo, que no cruzaran los rayos, y que aceptaran un poco de manga ancha en ese sentido. Y la verdad es que ha funcionado muy bien y no hemos tenido ningún problema.

      Me gusta

  3. Yo solo puedo decir que admiro a cualquiera que sea capaz de gestionar a dos grupos de jugadores diferentes en el mismo mundo sin cortocircuitarse… ¡Yo sería incapaz!

    Y sí, me ha gustado mucho el puntito de terror de esta entrega, no es nada fácil plasmar eso en una partida de fantasía…

    Le gusta a 1 persona

    1. Es verdad, también a mí me parece que el terror es lo más difícil de plasmar bien en una partida de rol, y en un mundo de fantasía con dragones, magos y beholders, todavía más. Pero si se consigue, es genial. En esta sesión, por lo menos logré que los jugadores no las tuvieran todas consigo a la hora de abrir el antiguo pozo…

      Le gusta a 1 persona

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s