Campañas Sandbox: Procedimiento de Viajes

Las campañas de “patear hexágonos” (hex-crawling, en inglés) se centran en la exploración de las tierras salvajes: el mundo es un lugar repleto de lugares interesantes y los mapas estarán llenos de espacios en blanco y lugares misteriosos marcados con un simple “aquí hay dragones”. Los personajes son verdaderos aventureros que abren nuevas sendas hacia lo desconocido y descubren antiguos misterios y lugares olvidados. Pueden pegarse a los caminos, si lo desean, pero si lo hacen probablemente se perderán los emplazamientos más interesantes y los tesoros más valiosos. Si en la anterior entrada os hablaba de la parte más narrativa y descriptiva de estos viajes, en esta macro-entrada os expongo el procedimiento y las reglas que utilizo en mis partidas para gestionar el movimiento de los personajes a lo largo y ancho de las Tierras Perdidas.

VIAJE

El viaje a escala de exploración se calcula por hora, por guardia o por jornada. Una guardia son 4 horas, una jornada (por lo general) son 8 horas. La únidad básica para contabilizar el tiempo es la guardia. Las tablas de movimiento se utilizan para calcular el número de millas cubiertas, modificadas por terreno y circunstancias. Para comprobar el avance de un grupo a lo largo de una jornada, se calcula el total de Puntos de Movimiento de que dispone ese grupo para la jornada. Cada Punto de Movimiento equivale a una milla. Los Puntos de Movimiento totales se basan en el medio de transporte que emplean los personajes, y en caso de viajar a distintas velocidades, siempre corresponderán al miembro más lento del grupo. A medida que el grupo va avanzando, se va descontando el coste de atravesar cada hexágono de su “presupuesto” de PM para esa jornada, coste dictado por el tipo de terreno, el ritmo de movimiento empleado por los personajes, y otros factores ambientales. Cuando los PM se agotan, la jornada ha terminado y el grupo debe detenerse a descansar, a no ser que elijan hacer marcha forzada.

Ejemplo: un grupo formado por un semiorco, una elfa, un mago y un gnomo está explorando a pie el Bosque de Wilwood. Sus PM durante una jornada son 16, ya que es la velocidad del miembro más lento, el gnomo. Eso significa que cada 2 PM gastados les lleva una hora de viaje. Durante aquel día, ya que se encuentran siguiendo un antiguo camino, deciden avanzar a paso normal. Empiezan cruzando un hexágono de bosque denso, y como están avanzando por una senda, les cuesta 3 PM. Un poco más adelante, el camino cruza una zona donde el bosque da un respiro y los árboles no crecen tan juntos (bosque medio), otros 2.5 PM. Pasada esa zona, el terreno se eleva y el bosque pasa a cubrir unas suaves colinas onduladas (2.5 PM) antes de descender a una nueva zona de bosque denso… en la que el camino termina, tragado por la maleza (6 PM). El bosque denso sigue, pero seguir avanzando les costaría 6 puntos más, y sólo les quedan 2, por lo que si desean proseguir, tendrán que apretar el paso y prolongar su jornada con una hora de marcha forzada. Deciden que el esfuerzo no vale la pena, y se disponen a montar campamento.

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JORNADAS DE VIAJE

Cada jornada normalmente consta de 8 horas, es decir, de 2 de las 6 guardias en las que se divide un día. Al empezar la jornada, el master deberá comprobar el clima imperante a lo largo de la misma (revisando su calendario, o haciendo las tiradas si lo genera sobre la marcha). Al finalizar cada guardia, el director de juego habitualmente comprueba si va a haber un encuentro durante la siguiente guardia, así como hace las comprobaciones pertinentes para comprobar si los PJs siguen el rumbo que se han marcado o bien se han perdido. Hay dos tipos de encuentros posibles: errantes y de exploración. Los encuentros de exploración son todos aquellos encuentros inmóviles, fijos en un lugar: rastros, guaridas, ruinas, poblados, etc. Los encuentros errantes son criaturas o seres que por alguna razón se encuentran en movimiento. Durante una guardia en la que el grupo no se ha desplazado (como las guardias nocturnas), los encuentros de exploración generalmente se consideran como “no hay encuentro”, aunque a discreción del master algunos de ellos se pueden aplicar igualmente. Los encuentros errantes, en cambio, se juegan normalmente. Al finalizar la jornada, cada jugador debe descontar una de sus raciones de comida y agua, a no ser que se haya alimentado por el camino de alguna manera u otra.

Marcha: Un personaje puede marchar a velocidad normal durante 8 horas entre ciclos de sueño.

Apretar el Paso: Un personaje puede apretar el paso durante 1 hora. Apretar el paso una segunda hora entre ciclos de sueño provoca 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional duplica el daño sufrido en la hora anterior. Un personaje que sufra daño no letal por apretar el paso estará fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga.  Monturas: Las monturas que transporten viajeros a paso apretado sufren daño letal en lugar de daño no letal.

Marcha Forzada: Por cada hora de marcha a partir de la octava, un personaje debe tirar Constitución (DC 10, + 2 por hora extra). Si la tirada falla, el personaje sufre 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que sufra daño no letal por forzar la marcha queda fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga. Es posible forzarse a caminar hasta la inconsciencia. Monturas: Las monturas que transporten viajeros en una marcha forzada fallan automáticamente las tiradas de Constitución y sufren daño letal en lugar de daño no letal.

MODOS DE VIAJE

Normal: Sin modificadores.

Rápido: Se considera que los personajes se están moviendo rápido durante cualquier guardia en la que hayan apretado el paso. Las tiradas de orientación sufren un +4 a la DC cuando se viaja rápido.

Cauteloso: Cuando se mueven cautelosamente, los personajes están esforzándose al máximo para tener cuidado, ya sea para evitar encuentros o para no perderse. La posibilidades de tener encuentros no-exploratorios se reducen. Las tiradas de orientación reciben un bonus de +4 al moverse con cautela.

Exploración: Al explorar, se asume que los personajes siguen las sendas secundarias, examinan todos los objetos de interés, y baten la zona a conciencia. Las posibilidades de tener encuentros aumentan. Nota: és posible moverse con cautela al explorar. Se aplican todas las reglas de ambos modos de viaje (incluyendo ambos modificadores al movimiento).

Forrajeo: Al forrajear, los personajes se desplazan a mitad de movimiento pero pueden hacer una tirada de Supervivencia al día. Si la tirada tiene éxito, el personaje ha encontrado suficiente comida y agua para un día. Puede proporcionar comida y agua para un personaje adicional por cada 2 puntos en que la tirada exceda la DC. La DC queda determinada por el tipo de terreno y época del año.

TERRENO

En los mapas de Alasia, cada hexágono está a una escala de 2 millas, y representa un tipo de terreno principal (bosques, colinas, pantanos, etc). Esto no incluye rasgos geográficos menores como ondulaciones leves del terreno, bosquecillos o arboledas, riachuelos y charcas o pequeñas lomas. Cada tipo de terreno modifica el coste que supone avanzar 1 milla, según su dificultad. Además, el hexágono puede contener calzadas, caminos y sendas que facilitan el viaje y la orientación.

Calzada: Una calzada es un camino principal, recto y pavimentado.

Camino: Un camino es una pista de tierra o una vía similar.

Senda: Una senda es como un camino, pero sólo permite el paso en fila india. Una senda en mal estado puede requerir tiradas de orientación DC 12 para seguirla.

Calculando el Movimiento

El movimiento campo a través en un mapa de hexágonos es necesariamente abstracto. Para determinar si un grupo ha llegado a un nuevo hexágono, se debe calcular el progreso dentro de su hexágono actual.

Empezando en un hexágono: Si los personajes empiezan el movimiento dentro de un hexágono, hace falta 1 milla de progreso para abandonarlo por cualquiera de sus lados. En otras palabras, su coste de movimiento se reduce a la mitad. Opcionalmente: El master puede optar por alterar este valor. Por ejemplo, se puede ver un río fluyendo cerca del borde occidental del hexágono. Si los PJs empiezan a viajar desde la orilla de ese río, el master puede decidir que solo hace falta media milla de progreso para salir por el lado oeste y una milla y media para salir por el este.

Cruzando un hexágono de lado a lado: Hacen falta 2 millas de progreso para abandonar un hexágono por una de las tres caras en el lado opuesto.

Cruzando un hexágono por un lado cercano: Hace falta 1 milla de progreso para abandonar un hexágono por uno de los dos lados más cercanos.

Deshacer lo andado: Si los personajes deliberadamente se dan media vuelta y vuelven sobre sus propios pasos, simplemente se reduce su progreso hasta que abandonen el hexágono. Si salen por la misma cara por la que entraron por cualquier otra razón (al perderse, por ejemplo) generalmente se puede asumir que hacen falta 2 millas de progreso para abandonar el hexágono a no ser que las circunstancias sugieran otro número.

Opción: Movimiento Simplificado. Si se desea, se puede simplificar el cálculo del movimiento dictando que el coste en PM se debe gastar para entrar en el hexágono, en lugar de para cruzarlo. De esta manera, no es necesario calcular si un grupo recorre hexágonos parcialmente o por qué lado los abandona.

RECORRIENDO LAS TIERRAS SALVAJES

Es bastante fácil perderse al recorrer las tierras salvajes, a no ser que sepa uno muy bien lo que se hace. La orografía, las peculiaridades del terreno, y la densidad de vegetación contribuyen a que normalmente sea imposible viajar en línea recta, y que los desvíos forzados tengan que ser constantemente compensados y reajustados para poder seguir avanzando en la dirección deseada. En general, hay dos maneras para orientarse en las tierras salvajes: mediante puntos de referencia o según los puntos cardinales.

Orientación por Punto de Referencia

En general, es trivial seguir un camino, un río o cualquier otro rasgo natural del terreno. Es igual de fácil dirigirse hacia cualquier punto de referencia visible. El punto de referencia o rasgo del terreno determinará la ruta del viaje y no hay posibilidad de perderse, así que simplemente hay que contar el número de millas viajadas.

Identificar puntos de referencia: Si los PJs no están seguros sobre un punto de referencia pero han tenido pasadas experiencias con él, puede ser factible identificarlo con una tirada de Supervivencia o Geografía a discreción del DM. La precisión y detalle de la identificación dependerá de la experiencia previa. Ejemplo: un ranger está cruzando Wilwood cuando se encuentra con un río. Si es un río que ha recorrido anteriormente arriba y abajo, la tirada de Supervivencia le permitiría confirmar que, efectivamente, es el Cauce Plateado. Si está menos familiarizado con la región, la tirada tan sólo le diría que probablemente sea el mismo río que cruzó ayer – debe haber dado un giro hacia el sur. Si esa es la primera vez que ha visto ese río, la tirada de Supervivencia no le dirá mucho más que “esto es un río”, pero quizá una tirada de Geografía le permitiría deducir su nombre.

Orientación por Puntos Cardinales

Los personajes que intenten moverse en una dirección concreta a través de las tierras salvajes debe hacer una tirada de orientación usando su habilidad de Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse. El DM realiza esta tirada en secreto. Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento (Geografía) o Conocimiento (Local) gana un +2 a esta tirada.

Perderse: Los personajes que fallen la tirada de orientación se pierden al desviarse de la dirección elegida para el viaje. El DM determinará el grado de desvío. Cuando un personaje perdido abandona un hexágono, lo hará por el lado indicado por el grado de desvío. Nota: Un personaje perdido continuará perdido. En el nuevo hexágono ni la dirección pretendida ni el desvío cambiarán. Si un personaje que ya está perdido falla otra tirada de orientación, el grado de desvío puede aumentar pero no disminuir. Ejemplo: un grupo que se ha perdido ya se está desviando a la izquierda cuando fallan otra tirada de orientación. El dado puede indicar que abandonarán el hexágono dos caras a la izquierda de la dirección elegida, y cualquier otro resultado no alteraría su desvío. 

Conocer la Dirección: Usar conjuros de Conocer la Dirección (o su exótica variante no mágica, la brújula) da un +2 a las tiradas de orientación. Además, elimina automáticamente el desvío al llegar a un nuevo hexágono aunque el usuario no se haya percatado de que está perdido. (Aunque no te des cuenta de que te has acabado desviando al avanzar, la brújula o la magia te reorienta constantemente hacia tu dirección elegida). Esto sólo se aplica si el personaje declara que va usando el conjuro de vez en cuando a lo largo de la jornada.

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PERDIDOS

Darse cuenta de estar perdido: Una vez por guardia, un personaje perdido puede intentar una tirada de Supervivencia contra la DC de orientación del terreno para darse cuenta de que ya no está seguro de la dirección en la que está viajando. Los personajes que se encuentran un punto de referencia claro o que inesperadamente entran en un tipo de terreno totalmente distinto pueden recibir una tirada de Supervivencia adicional para darse cuenta de que se han perdido. Nota: Ciertas circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se han perdido sin necesidad de tirada alguna (p.ej. al salir de Wilwood supuestamente por el oeste y avistar a lo lejos las torres de Nueva Alasia, que quedan al este). 

Encontrar emplazamientos

En las tierras salvajes es posible encontrar distintos tipos de emplazamientos, lugares como ruinas, fortalezas, poblados, campamentos, cementerios, etc. Algunos de ellos son fáciles de ver incluso en la distancia, mientras que otros permanecen ocultos, resguardados o tragados por la maleza, y es necesaria una mayor atención para descubrirlos. La dificultad y complejidad de encontrar un emplazamiento o lugar específico en las tierras salvajes varía dependiendo de la familiaridad con el terreno, el enfoque de los personajes y la naturaleza del propio emplazamiento. El movimiento de exploración permite encontrar más fácilmente los emplazamientos, incluso los más ocultos. Normalmente, cada emplazamiento tiene asignada una dificultad para las tiradas de Percepción necesarias para encontrarlo con y sin movimiento de exploración.

Emplazamientos Visibles: Algunos emplazamientos son visibles desde grandes distancias. Son fáciles de encontrar para cualquiera que se acerque lo suficiente (el mismo hexágono o dentro de un cierto número de hexágonos).

Emplazamientos a lo largo de un Camino, Río, etc.: Si un emplazamiento está situado en un camino, río o vía similar, normalmente será encontrada automáticamente por cualquiera que viaje por esa vía (siempre que no esté oculto de algún modo).

Familiaridad con un Emplazamiento: La familiaridad con un emplazamiento la da haber visitado ese lugar múltiples veces. Los personajes dentro del mismo hexágono que un emplazamiento que les es familiar encuentran automáticamente el emplazamiento si lo desean. Bajo ciertas circunstancias, se puede considerar a un personaje “familiarizado” con un emplazamiento en el que nunca ha estado. (Las posibilidades incluyen poseer mapas altamente precisos de la región, recibir visiones divinas, o usar ciertos tipos de magia adivinatoria.)

Emplazamientos no Familiares: Los emplazamientos con los que los PJs no están familiarizados (incluso aquellos en los que un personaje ya ha estado) deben ser buscados de la manera habitual (“esa cueva del otro día tiene que estar por aquí”.)

Como veis, estas reglas pretenden servir para que el director de juego tenga un procedimiento claro a seguir a la hora de arbitrar los viajes de sus jugadores por su mundo de campaña. Como siempre, me encantaría leer sobre otros métodos de gestionar estos aspectos, así que ya sabeis, sois más que bienvenidos a compartirlos en la sección de comentarios.

¡Saludos!

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