Campañas Sandbox: Distancias de Avistamiento y Detección

Ya he comentado varias veces en esta serie de entradas que la libertad que ofrece un sandbox debe estar cimentada sobre la posibilidad de tomar decisiones más o menos informadas. Esas decisiones pueden ser fundamentales en algo tan central en un hexcrawl como es la exploración. Por tanto, a la hora de diseñar una campaña de este tipo, es crucial hacerse una buena idea de cómo ofrecer a los jugadores esa información de una manera lógica y realista. En cuanto a la exploración se refiere, una buena manera de hacerlo es teniendo presente la distancia a la que los personajes son capaces de ver el terreno que les rodea.

La distancia de reconocimiento y la visibilidad del horizonte depende de varios factores, pero sobre todo de la elevación y del terreno circundante. El tamaño de los rasgos geográficos a avistar obviamente también influye en lo lejos que pueden ser vistos. Considero que esta información es muy importante para que el director de juego pueda describir los paisajes y entornos que los personajes van viendo y cruzando en sus viajes, y también para los jugadores, pues es una fuente de información que les permite orientar sus pasos hacia donde más les interese y les impide ir dando tumbos esperando a entrar en un hexágono en blanco para ver qué hay en él. También permite buscar puntos elevados desde los que intentar encontrar puntos de referencia más fácilmente, sobre todo cuando los personajes cruzan zonas de escasa visibilidad o sospechan que se pueden haber perdido. ¿Recordais las escenas de El Hobbit en las que Bilbo se sube a los árboles del Bosque Negro para intentar encontrar la salida de la espesura? Es exactamente a lo que me refiero.

Como siempre, más que dejar esa clase de datos a la subjetividad del momento, elaboré una tabla que me permitiera conservar la imparcialidad y tener esa información siempre al alcance. De esta manera, siempre que un jugador quiere saber qué se ve si se sube a un árbol, o hasta donde alcanza la vista desde la cima de la colina en la que se encuentra, puedo determinarlo y describirlo en un santiamén. La tabla en cuestión es la siguiente:

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Para usar esta tabla, simplemente hay que buscar la elevación en la que se encuentra el personaje en ese momento, y buscar la distancia de avistamiento en la unidad de medida que queramos: hexágonos, millas o kilómetros. Tened en cuenta que esta tabla está creada para ser usada con hexágonos a una escala de 2 millas, así que si usáis hexágonos de otro tipo (como el mítico hex de 6 millas) haced los ajustes necesarios. La Distancia de Avistamiento es el radio de visión que tiene el personaje desde la altura indicada. El director de juego le indicará al personaje los tipos de terreno que quedan dentro de ese radio de visión, así como cualquier emplazamiento o rasgo destacado que sea visible. La elevación de la atalaya indicada es la altura sobre la que se encuentra el personaje teniendo en cuenta que está rodeado de terreno llano. Es decir, se trata de la altura relativa a su entorno. Si el personaje se encuentra en un tipo de terreno que bloquea la visibilidad a larga distancia (como un bosque o una jungla), necesitará superar la altura del obstáculo antes de poder otear a lo lejos. Por ejemplo, explorando una frondosa selva formada por árboles de 30 metros de altura, la Distancia de Avistamiento del grupo es nula, pudiendo ver tan sólo a unos pocos metros por delante de ellos. Por tanto, no tienen ni idea de hacia donde se dirigen ni qué tipos de terreno tienen por delante hasta que no se meten de lleno en ellos. Si uno de los personajes trepa a un enorme tronco que se eleva hasta los 36 metros, sobresaliendo por encima del “techo verde”, su Distancia de Avistamiento será de 7 millas, ya que la altura de su atalaya es de 6 metros respecto a la selva. Si dentro de esas 7 millas hay ruinas ciclópeas, ríos, lagos o incluso el final de la selva, el personaje habrá obtenido una valiosa información sobre cuanto le rodea… a riesgo de perturbar a las criaturas peligrosas que probablemente habiten las partes más altas del follaje, claro está. (En Alasia esto a veces se conoce como “hacer un Dworkin”.)

Los rasgos geográficos de gran tamaño, como colinas o montañas, se ven fácilmente en la distancia si no hay nada que bloqueé la línea de visión. Para la mayoría de tales accidentes, basta con buscar su altura en la columna de Elevación de la Atalaya en la tabla, y con ello obtendremos a la distancia desde la que son visibles. Por ejemplo, una colina de 150 metros de altura es visible normalmente desde una distancia de 30 millas. Las montañas, sean del tamaño que sean, son siempre visibles (en condiciones ideales) a una distancia de 75 millas.

Esta tabla parte del supuesto de unas condiciones ideales de visibilidad: cielos despejado, a pleno día, sin obstáculos interpuestos, etc. Factores ambientales como la lluvia, la niebla o la calima, y elementos geográficos como acantilados, bosques y desniveles, pueden reducir la distancia de avistamiento de forma drástica, según su intensidad y proximidad.

La Distancia de Avistamiento, sin embargo, es un factor de largo alcance que solo proporciona una información general. En líneas generales, no permite avistar criaturas o movimientos particulares, excepto si se trata de criaturas masivas o espectacularmente numerosas. Cuando se trata de averiguar a qué distancia los personajes pueden avistar a una criatura o grupo encontrado durante sus viajes, es necesario calcular la Distancia de Encuentro, la distancia máxima a la que tanto los personajes como las criaturas pueden hacer tiradas de Percepción para detectar al otro grupo, según el tipo de terreno dominante. Para ello, yo empleo la siguiente tabla, que no incluye más que información recopilada de los capítulos correspondientes del manual de Pathfinder y la Guía del Dungeon Master de D&D 3.5.

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Esta tabla también es de uso sencillo, pues basta con comprobar el tipo de terreno en el que tiene lugar el encuentro y tirar para averiguar la Distancia de Detección, aplicando los modificadores pertinentes. Por ejemplo, un grupo de aventureros que cruza unos campos más o menos llanos puede tirar Percepción para avistar a una partida de trasgos montados en lobos a una distancia entre 240 y 1440 pies (entre 72 y 432 metros), según indique la tirada de 6d6x40. Sin embargo, sólo podrían tirar para detectar a un grupo de cazadores gnolls en un tupido bosque a una distancia de entre 20 y 120 pies (entre 6 y 36 metros), y como probablemente la tirada necesaria sería de Escuchar, y un bosque es de todo menos silencioso, tendrían una penalización a la tirada de -2 a la tirada por cada 10 pies de distancia en lugar del -1 habitual. Si alguno de los dos grupos detecta al otro pero no es detectado a su vez, siempre tiene la opción de evitar el encuentro o buscar la manera de organizar una emboscada o ataque por sorpresa.

En ambos casos (avistamiento y detección), este tipo de información es a mi entender parte importante del desarrollo habitual de la exploración de un entorno sandbox. La capacidad de avistar la región circundante no sólo permite tomar decisiones más lógicas y coherentes, como evitar ciertos lugares o intentar explorar ubicaciones lejanas de aparente interés, sino que también permite al director de juego dar sabor y colorido a los viajes de los personajes, describiendo el paisaje por el que transcurren sus aventuras, y sugiriendo lo que les aguarda más allá. La distancia de detección de encuentros hace que ciertos lugares y tipos de terreno sean intrínsecamente más peligrosos, algo con lo que cualquier explorador avezado debería contar siempre.

Con esto y un bizcocho doy por concluida la entrada de hoy, y ya que hablamos de sabor, la siguiente la dedicaré a contar cómo lo hago para intentar dar vida a las tierras salvajes y describir de manera dinámica, colorida y variada los viajes de los personajes a través de la espesura.

Hasta la próxima,

¡Saludos!

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