¿Qué Sabemos de D&D Next? (I)

D&D Next, la quinta edición del más veterano de los juegos de rol, va a ver la luz este verano, tras más de dos años de playtesting en el que han participado miles de jugadores de todo el mundo. Muchos jugadores veteranos, alienados de la 4ª Edición por la agresiva política de marketing de Wizards of the Coast y los cambios en el diseño del juego, vieron en el anuncio de esta nueva edición un reconocimiento tácito de los errores cometidos. Ciertamente, la compañía de Seattle ha cambiado su enfoque hacia su público más grognard, tanto con el relanzamiento de los manuales de 1ª y 2ª edición como con el volantazo que han dado con D&D Next, que según todo lo anunciado pretende recuperar la esencia original del juego y acercar de nuevo el Dungeons & Dragons a sus raíces. ¿Será esto suficiente para recuperar a los participantes de la Old School Renaissance, refugiados tras una plétora de retroclones? ¿O para atraer de nuevo a los aficionados a la Tercera Edición, en su mayoría exiliados ahora en Pathfinder? ¿Y cómo hacer eso sin cabrear y dejar tirados a los devotos de 4ª? Al fin y al cabo, me consta que los hay…

Imagen

 

En esta entrada en dos partes voy a resumir lo que sabemos por el momento de esta nueva etapa de Dungeons & Dragons, junto a las opiniones que me suscitan dichos cambios. Vaya por delante decir que yo no he participado personalmente en el proceso de playtesting. De hecho, de haber participado, estaría obligado por un contrato de confidencialidad a no revelar públicamente el contenido de los paquetes de playtest. La información que expongo aquí es simplemente un resumen de lo que ha ido apareciendo en la columna “Legends Lore” de Mike Mearls, en la página web de WotC, así como en los sites de otros desarrolladores relacionados con el proyecto como Kobold Press. Es decir, toda esta información ya está ahí fuera, pero creo que puede ser útil juntar todo lo básico en un mismo lugar.

Aventura, Exploración y Narración: El equipo de diseño ha hablado más de una vez de recuperar la esencia de D&D, y de devolver estos tres elementos cruciales a su lugar central en la experiencia de juego. Mi opinión: Siempre he pensado que las últimas versiones de D&D se centraban demasiado en el combate táctico y perdían bastante de ese espíritu de exploración, de ese “ver que hay más allá de la próxima colina o detrás de la siguiente puerta”. Si D&D Next logra recuperar ese “feel” clásico y aventurero, ganará muchos enteros para mí.

Sencillez: La sencillez en las mecánicas es uno de los objetivos, tanto en la creación de personajes, en el diseño de encuentros y aventuras o en la resolución de los diversos subsistemas como combates, etc. Mearls describe la totalidad del sistema de D&D Next como “una serie de tiradas de d20 + modificador por característica + bonus por competencia”. Mi opinión: Todo lo que sirva para facilitar la iniciación de nuevos jugadores o reducir el tiempo de preparación de las partidas es a mi entender una buena idea. A mi me gusta el sistema de 3.5/Pathfinder, pero es cierto que es un sistema complejo y con demasiados engranajes, propenso a complicarse aún más cada vez que se publica nuevo material, y que puede resultar intimidante a los recién llegados. Parece que Next apunta a un punto intermedio que dé opciones a los jugadores pero que conserve la sencillez y espontaneidad del D&D original… no sé hasta que punto es factible, pero como objetivo me parece loable.

Imagen

 

Diseño Modular: Uno de los principales objetivos de diseño es ofrecer un sistema modular, adaptable a los gustos y necesidades de cada mesa de juego, o incluso de cada jugador individual. Aparentemente, por ejemplo, un jugador que le guste elegir opciones y construir “builds” podrá llevar a un guerrero que use la mecánica de dotes a la vez que otro jugador que prefiera no comerse la cabeza con esas cosas podrá crear un guerrero que no las use, y ambos serán personajes viables y comparables en poder y capacidad. Mi opinión: Por lo general, cuando se intenta contentar a todo el mundo se termina por no contentar a nadie. Se trata de dos visiones del juego muy distintas: 3.5/Pathfinder atrae sobre todo a jugadores “builders”, que prefieren que el juego se decida en base a elecciones hechas antes del juego (durante la creación del PJ), mientras que ediciones anteriores se centraban en las decisiones que uno toma durante el juego. Me parece difícil casar ambas filosofías. Dicho esto, con un sistema lo bastante ingenioso y elegante podría ser factible. El jurado aún está deliberando sobre esto.

La Labor del DM: Mearls ha hablado de como D&D Next pretende facilitar la labor del DM, no solo mediante un sistema de creación de monstruos, encuentros y aventuras robusto pero ágil, sino poniendo detrás de la pantalla de nuevo algo del territorio perdido durante las últimas ediciones, claramente “jugadorcéntricas”, por así decirlo. En este sentido, se ha hablado de que PJs y PNJs no tengan porqué seguir las mismas reglas, por ejemplo, o de devolver al DM la libertad y flexibilidad para adaptar las reglas para crear una mejor experiencia de juego. Mi opinión: He leído suficientes debates de “RAW vs RAI”, suficientes intentos de justificar verdaderas animaladas con la letra de las normas, y suficientes rabietas contra el Master por no permitir tales animaladas como para reconocer que impera en algunos jugadores de algunas ediciones una clara hostilidad hacia el DM (el forum de Paizo es un lugar donde esto es especialmente visible). Estoy completamente a favor de restaurar la visión de lo que debe y no debe ser la labor del DM, y de facilitar dicha labor… todos en la mesa de juego salimos ganando.

Clases y Alineamientos: El alineamiento regresa a D&D, pero todo apunta que tendrá menos peso específico en las mecánicas del juego. Se abandona el concepto de “roles” que imperaba en 4E y se agrupan las clases en cuatro categorías: Guerreros, Embaucadores, Magos y Sacerdotes. Las cuatro clases básicas de siempre -Luchador, Pícaro, Mago y Clérigo- permanecen en el eje, pero se han mencionado otras como Monje, Hechicero, Brujo, Bardo, Bárbaro, Paladín, Druida y Montaraz. Mi opinión: nada especialmente destacable aquí excepto el descarte de los “roles”, que siempre he odiado. ¡Dejad que cada jugador decida cual es su rol dentro del grupo, pardiez!

El resto, en la próxima entrada. ¡Saludos!

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s