¿Por qué Mythras?

En el momento de publicar estas líneas, nos encontramos en la recta final de la campaña de mecenazgo de Mythras, el juego de rol con sistema d100 heredero de RuneQuest 6, por parte de la editorial 77Mundos. Como muchos de los lectores ya sabréis, he tenido el gustazo de formar parte de este proyecto en calidad de traductor del libro básico, y también en la revisión de la Isla de los Monstruos. 

Y digo gustazo porque todos los implicados somos muy fans de esta iteración particular del Basic Roleplaying System. RuneQuest fue uno de los juegos que marcó mi infancia rolera, y la Isla de los Grifos fue uno de los primeros entornos sandbox que disfruté y que me hicieron enamorarme perdidamente de ese formato. En su momento fui mecenas de RuneQuest 6, y me encantó como la gente de The Design Mechanism habían remozado las mecánicas clásicas de RQ y lo habían modernizado sin sacrificar ni un ápice de su esencia. La lectura de La Isla de los Monstruos, me devolvió esa sensación de estar frente a un vasto territorio a explorar, capaz de dar juego y partidas durante años. 

Ahora Mythras vuela con alas propias, y el resultado es un juego aún más pulido y dotado de una vigorosa línea de suplementos de una calidad excepcional. ¿Porqué me gusta Mythras? ¿Porqué vale la pena probar este sistema, si no lo conoces? A continuación os cuento las razones por las que yo personalmente encuentro Mythras tan atractivo.

Reglas Intuitivas. Algo que Mythras tiene en común con los juegos con sistema d100 es lo realmente intuitivas que resultan sus reglas, tanto para el DJ como para los jugadores. Al tratar las habilidades y capacidades como porcentajes, resulta bastante fácil calcular tus probabilidades. Por supuesto, existen multitud de factores que pueden afectar a dichas probabilidades, pero en esencia, la mecánica es tan simple como tirar y obtener un resultado igual o inferior a tu habilidad. El sistema nunca estorba. Lo interesante de esto es que esa cualidad intuitiva se mantiene mayormente a todos los niveles, incluso tras añadir las partes más “crunchy” del sistema, como los Efectos de Combate o las reglas de Animismo. 

Manual muy Completo. El manual básico de Mythras es una gozada en muchos aspectos, pero sobre todo, se trata de un manual completo. No deja nada fuera con vistas a incluirlo en futuras expansiones, ni omite aspectos de las reglas. Todo lo necesario para jugar viene entre sus cubiertas, y perfectamente integrado. Además de los consabidos apartados de creación de personajes, habilidades y combate, encontramos cinco sistemas de magia distintos y originales: la Magia Común (pequeños hechizos y talismanes que emplean los curanderos y brujos de pueblo), el Animismo (que refleja de manera fascinante las prácticas chamánicas como adentrarse en el mundo espiritual o atar espíritus a fetiches), el Misticismo (que permite grandes proezas físicas y mentales), la Hechicería (la magia arcana que consiste en manipular las leyes de la realidad) y el Teísmo (los milagros que conceden los dioses a sus sacerdotes y fieles). En el mismo manual también encontramos una sección para crear, gestionar y dirigir cultos y hermandades, organizaciones sociales que suelen tener un gran peso en toda campaña de Mythras. A esto añadimos un completo bestiario y una sección de consejos de dirección para el DJ, con lo que estamos ante un manual “todo en uno” la mar de redondo, que se termina de completar con las aventuras de iniciación gratuitas que se pueden descargar de la página de The Design Mechanism.

Aúna Narrativa y Táctica. Siendo relativamente más realistas que en D&D y otros juegos de fantasía similares, los combates en Mythras pueden ser mortales, e incluso el mejor de los guerreros se verá en apuros si se enfrenta a varios enemigos a la vez. Por tanto, pelear no debería considerarse siempre la primera opción, si uno quiere tener una larga vida. Pero cuando se producen, los combates tienen una gran profundidad táctica, gracias a un sistema tenso y vibrante que no se reduce a ir desgastando los puntos de golpe del rival, sino que se centra en emplear toda clase de maniobras, argucias y contraataques para lograr una ventaja sobre el oponente o provocarle algún tipo de perjuicio que le haga más fácil de derrotar. Este mismo sistema hace que los combates, cada combate, tenga una narrativa propia, muy cinemática, que se va desplegando asalto a asalto, en lugar de reducirse a un mero intercambio de golpes. Y eso se logra jugando con las oportunidades y opciones que ofrece el sistema, no a través de ingenieria de fichas o de tener mejores “dotes” o “talentos” que tu rival. Esto también evita el clásico síndrome del “pony con un solo truco”, ese guerrero que solo sabe (por ejemplo) derribar a sus enemigos y hace lo mismo una y otra vez, combate tras combate. Y también ofrece muchas maneras de que un combate no tenga porqué acabar en muerte.

Imaginad el siguiente combate: un espartano se enfrenta con un bárbaro del norte. El bárbaro, más rápido, apunta a la cabeza relativamente desprotegida del espartano con su espada. El ataque del bárbaro se queda corto, pero el espartano aprovecha el error de su enemigo para apartar a un lado la espada con su escudo, dándole unos instantes de distracción. Viendo que su enemigo busca su cabeza, el espartano apuesta que va a intentar de nuevo el mismo truco, y aprovecha su ventaja momentánea para aprestar su escudo para un contraataque. Cuando el bárbaro intenta de nuevo decapitarle, el espartano tiene su ardid a punto, y con el borde del escudo hace volar la espada de la mano de su enemigo. Éste ahora solo tiene tres opciones: buscar una manera de recuperar su espada sin ser empalado, sacar su cuchillo y luchar con una desventaja considerable en alcance, o poner fin a la lucha rindiéndose, huyendo, etc. 

Esta misma narrativa generada por las propias mecánicas se da en otros ámbitos del juego, además del combate. Los sistemas de “alta magia” tienen sus propias narrativas integradas. Por ejemplo, en el caso del animismo, el personaje chamán necesita buscar aquellos espíritus aliados de su tradición, en el plano físico o en el mundo espiritual, y negociar con ellos o vencerles en combate espiritual, todo lo cual genera historias y aventuras de por sí. Sin contar con el uso de las Pasiones, aquellas motivaciones o creencias tan intensas en un personaje que pueden afectar a su comportamiento o darle aliento en determinadas circunstancias. En resumen, se trata de un juego que se encuentra en el punto medio entre sencillez y complejidad, que se mueve rápido en mesa y con un fuerte énfasis en el roleo de los personajes.

Sistema Flexible y Neutral en cuanto a Ambientación. La flexibilidad inherente de Mythras se demuestra ya desde la creación del personaje. Los personajes de Mythras no vienen limitados por conceptos mecánicos como clases y niveles, sino que se crean y se desarrollan de forma más orgánica. Cada uno pertenece a un tipo de cultura (primitiva, nómada, bárbara o civilizada) y ha aprendido una profesión, pero nada limita qué puede aprender o como puede crecer a lo largo de sus aventuras, lo que da una gran libertad a la hora de concebir e idear a nuestro personaje. Además, Mythras no está atado a una única ambientación. Funciona como una gran caja de herramientas, diseñada para permitir la creación de todo tipo de campañas. Aunque el sistema “de base” funciona a la perfección para simular el género de Espada y Brujería, presenta gran cantidad de opciones que se pueden regular para ajustar su funcionamiento y conseguir así que la experiencia de juego refleje el género y tipo de ambientación deseado. 

Sólida Línea de Suplementos. The Design Mechanism ha mantenido la línea de Mythras viva y con buena salud, produciendo una serie de suplementos y ambientaciones de una calidad excepcional. La flexibilidad y capacidad de soportar todo tipo de géneros ha permitido que esos suplementos sean de naturaleza muy variada. La Isla de los Monstruos, que verá la luz en castellano a la vez que el básico de Mythras, es un sandbox espectacular de espada y brujería con fuertes toques de aventura pulp. Book of Quests es un libro que incluye 7 aventuras que se pueden jugar conectadas entre sí para formar una pequeña campaña. Hessaret’s Treasure es una aventura independiente ambientada en las mismas tierras descritas en el anterior, y Xamoxis’ Cleansing es una aventura ambientada en Meeros, la ambientación que usa Mythras en todos sus ejemplos de reglas. Por otra parte, Thennla es un entorno de campaña completo, introducido originalmente en Shores of Korantia.

La serie “Mythic” incluye épicas ambientaciones de fantasía histórica, extraídas con bastante rigor de diferentes momentos y lugares de la Tierra Mítica. Mythic Britain nos transporta a la brumosa Albion de la edad oscura de britanos, sajones y druidas, crisol de las leyendas artúricas. Mythic Rome nos lleva al corazón del Imperio, y Mythic Constantinople recrea el misterioso esplendor de Bizancio, con  un jugoso Mythic Greece en fase de preparación. ¿Y lo mejor? Son absolutamente compatibles entre sí.

Por otro lado tenemos Classic Fantasy (y su Expert Companion), un manual que traduce todo el sabor y el ambiente mazmorrero y gygaxiano de las antiguas ediciones de D&D a las reglas d100 de Mythras. Se trata de una opción perfecta para quien disfrute de este tipo de aventuras en dungeons laberínticos, con grandes tesoros y monstruos y peligros constantes, pero prefiera el tipo de experiencia de juego que ofrecen las reglas de Mythras. Esta serie viene además suplementada por una serie de módulos de aventura: M1 The Terror of Ettinmarsh, M2 Moonspike Tower, G1 These Violent Delights, G2 The Lonely Lighthouse y N1 Tomb of the Mad Wizard.

Y también encontramos suplementos y ambientaciones que se alejan de la fantasía. Luther Arkwright usa el sistema para crear aventuras transdimensionales a través del multiverso. A Gift from Shamash es una aventura de ciencia-ficción, terreno en el que también se mueve la ambientación M-Space, y After the Vampire Wars lleva la fantasía urbana moderna a las reglas de Mythras.

Todas estas razones son las que, para mí, convierten a Mythras en uno de las mejores versiones del sistema d100, y en uno de los pocos juegos que recomiendo sin paliativos. Si algo de lo mencionado os ha resultado interesante, no perdáis la oportunidad de echarle un vistazo. Y si os ha gustado todo ello, tan solo quedan 5 días para echarle el guante a un precio realmente interesante. 

Hacedle caso a éste:

corred_insensatos

6 comentarios en “¿Por qué Mythras?”

  1. ¡¡¡¿Dos entradas en la misma semana?!!! A ver, que te va a dar un tabardillo (ejem, ejem).

    Runequest es uno de mis sistemas favoritos de siempre, ¡la de horas, días y semanas jugando en Glorantha, en la Tierra y en otros mundos inventados! La Isla de los Grifos no fue una gran campaña, fue LA GRAN campaña para mi grupo de juego.

    Qué grandes ratos y qué juegazo. Así que, me he pillado el Mythras, naturalmente 😛 Y, en cuanto tenga pasta, me haré con La Isla de los Monstruos y lo que surja (Mythic Rome tiene que ser mío, mi tesssssoro, ¡ellos nos lo robaron, sssucios hobbitsss!)

    ¿Alguien me vende más tiempo para jugar?

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    1. Ah, el tiempo… Empecé haciendo 3 entradas por semana, luego 2, y ahora normalmente una. En cuanto tenga un poco más de respiro, la idea es volver a las dos semanales, una crónica y una de contenido variado.

      Y sí, un juegazo el RuneQuest, y para mí Mythras es su mejor versión.

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  2. A mi lo que nunca me llega a entrar es el uso de la magia. Sinceramente que prefiero la de D&D. Pero si vais a traducir el Classic Fantasy se me acaban las excusas. El mejor juego de rol vuelve a mejorar 🙂

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    1. ¡Gracias por el comentario!

      A mí la magia de Mythras me gusta, sobre todo la que más se aparta de la tradicional «dungeonera», como el animismo. Me encanta como han reflejado prácticas y creencias reales con un sistema muy versátil. Pero para gustos los colores, claro.

      Y sí, puedo afirmar que Classic Fantasy va a ser el siguiente libro en la línea, y por lo que comentas, ¡te va a encantar!

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