Matrices de Terreno: Bosques

En los encuentros, y especialmente en los combates, el terreno es absolutamente importante. Es más, es crucial. Si nos paramos a recordar películas de acción y aventuras, es fácil comprobar que pocas escenas de acción tienen lugar en un suelo perfectamente plano y en un entorno vacío. ¿Habría sido lo mismo el combate entre Luke y Darth Vader en un pasillo esteril? ¿La pelea entre Indy y el nazi tocho sin el avión y sus hélices? ¿La lucha contra el troll de Moria sin tumbas a la que subirse y columnas con las que cubrirse? Sin embargo, es fácil caer en la trampa de hacer que los combates en los juegos de rol sean planos y monótonos. La bidimensionalidad de los mapas tácticos hacen que inevitablemente cueste salir de los límites del suelo llano y los espacios abiertos. 

Eso se da especialmente en el caso de los encuentros aleatorios, momento en el cual después de comprobar qué ha aparecido en el camino de los personajes, al pobre máster le toca esbozar improvisadamente el área donde tiene lugar, y para salir del paso acaba dibujando cuatro árboles, algún arbusto y a tirar iniciativa. Por eso llevo un tiempo trasteando con varios sistemas que permitieran generar rápidamente una zona de combate, ya sea para usar con mapas tácticos divididos en casillas o simplemente para bosquejarlo a los personajes para jugar estilo «teatro de la mente». Sabía que lo más práctico sería algún tipo de matriz, como las que comenté en la entrada dedicada a ellas, y cuando descubrí el tipo de «die-drop table» creado por Christian Kessler, del blog Popular Enchanting, vi que era un modelo idóneo para generar todas las variables que necesitaba.

Por tanto, aquí tenéis la primera de estas matrices que he creado, pensada para generar el terreno dominante en los encuentros en bosques, frondas y florestas. Simplemente se trata de imprimir la matriz, tirar a la vez 1d8 y 1d10 sobre ella, y comprobar su posición. La posición del d10 nos dirá el porcentaje de la zona de encuentro cubierta de árboles y maleza, mientras que la del d8 nos dirá si el lugar contiene rasgos naturales o estructuras  artificiales. Por otro lado, los resultados numéricos de los dados nos indicarán la inclinación del suelo y si existe alguna complicación adicional. La descripción de los rasgos y complicaciones la dejo deliberadamente vaga y amplia para dejar manga ancha al DJ, y no incluyo mecánicas concretas para que la tabla sea usable con cualquier sistema de juego. Como con todos los sistemas de generación aleatorios, aplicar la discreción y el sentido común ayuda a obtener resultados lógicos y coherentes.

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Árboles: Este parámetro indica el porcentaje del área de encuentro que contiene árboles, ya sean normales o de tamaño enorme. Los troncos de árbol son impasables por vías normales y pueden proporcionar cobertura. Si usáis cuadrículas tácticas, un árbol normal no ocupa el cuadrado entero y las criaturas que estén en el mismo cuadrado ganan cobertura parcial. Los árboles masivos ocupan todo el cuadrado de 5 pies (como mínimo), y dan cobertura.

Maleza: Este parámetro indica la proporción del área de encuentro que contiene maleza. Para calcular la presencia de maleza, sólo se tiene en cuenta el terreno libre de árboles enormes, ya que estos no suelen crecer entre arbustos y matorrales. La maleza ligera reduce el movimiento a la mitad y dificulta tiradas de acrobacias, sigilo y habilidades similares. La maleza densa reduce el movimiento a una cuarta parte y la penalización se duplica, aunque da ocultación y se puede usar como escondrijo para realizar tiradas de esconderse. La maleza puede puede crecer en casillas que representan agua de estanque, en cuyo caso serán cañas, juncos, etc.

Inclinación: Ascendente o descendente es siempre desde el punto de vista de los personajes, según la dirección que llevan al entrar en la zona de encuentro. Un escalón hacia arriba es una pared de piedra vertical o un desnivel similar que bloquea el paso por 1d3 lados de la zona de encuentro. Uno hacia abajo es lo contrario, un precipicio o similar de la misma extensión. Una hondonada es un área de encuentro con su parte interior más hundida que los bordes. Suelo desigual indica que a pesar de no haber elevación destacable, el suelo sube y baja de manera irregular, lo que impide cargar y hace difícil correr, y además puede dar cobertura contra proyectiles si se hace cuerpo a tierra.

Rasgos Naturales: Una senda puede ser natural o hecha por el paso de humanoides o animales. Las sendas tienen 10 pies de ancho, mientras que los senderos de animales no tienen más de 2 o 3 pies de anchura. Si transcurren entre maleza densa, a cualquiera que se encuentre en ellas se le considera en un espacio estrecho. El agua corriente suele ser en forma de arroyo de 5-15 pies de ancho, igual que un barranco que cruce la zona  con una profundidad de 10-40 pies. Un estanque o un barrizal ocuparán 1d6x10% del área de encuentro (reduciendo a efectos prácticos el área que puede contener árboles y maleza), mientras que en una zona de dosel denso, el nivel de iluminación presente descenderá siempre en un grado. La hierba alta está presente en toda la zona que no contenga ya maleza, y ofrece camuflaje para animales, criaturas pequeñas y humanoides que se agachen o repten, mientras que un suelo lleno de raíces obligará a hacer tiradas de Destreza para no caer si uno se mueve a una velocidad superior a la mitad de su tasa habitual.

 

Estructuras: Las estructuras en ruinas o abandonadas pueden estar ocultas bajo maleza densa y ser peligrosas por su mal estado.

Complicaciones: Un incendio forestal puede tener causas naturales o ser provocado por actividad humanoide, y se extiende más o menos rápido según la inclinación, el viento y la cantidad de maleza presente. Aunque el fuego es peligroso, el humo se extiende mucho más rápido y supone un riesgo aún mayor. Una guarida cercana puede añadir un elemento de caos al combate si su(s) ocupante(s) deciden curiosear durante el combate. Las trampas de cazadores pueden tener forma de cepos, fosos o lazos. La hierba de bruja suele cubrir 1d6x10% del área de encuentro, y un personaje que se encuentre dentro o adyacente tiene dificultades para lanzar conjuros. La bruma dificulta la visión, y también los enjambres de insectos, así como resultar una molesta distracción o incluso peligrosos. La vegetación venenosa puede consistir en arbustos urticantes, lianas ponzoñosas en los troncos de árbol o setas que suelten esporas. Un suelo pedregoso contará como terreno difícil y posiblemente resbaladizo si el suelo hace pendiente.

Ejemplo de Uso

Captura de pantalla 2018-02-21 a las 0.50.16.pngAsí han quedado los dados después de tirarlos sobre la matriz. El d10 nos dice que un 60% del área de encuentro contiene árboles normales, y que no hay árboles enormes. Además, el 20% del área contiene maleza ligera y un 50% maleza densa. El 7 nos indica que la inclinación es ascendente y moderada, así que los PJs iban viajando cuesta arriba. El d8 nos dice que hay un estanque, así que tiramos 1d6x10% y vemos que el estanque ocupa un 30% de la zona. Aplicando el sentido común, el DJ decide que al hacer pendiente, hay un riachuelo que desciende hasta el estanque y otro que sale de él ladera abajo. El d8 también nos dice que hay un puente, y el DJ decide que lo lógico es que cruce el estanque. Ya que el d8 no es superior al d10, el puente está en buen estado, y como no hemos sacado un doble en los dados, no hay ninguna complicación adicional. Ya tenemos una idea general de como es la zona en la que va a discurrir el encuentro, y si usamos mapas tácticos podemos hacer un esbozo detallado de la situación. Probablemente usar el puente como elemento defensivo sea buena idea… ¡a no ser que el encuentro incluya atacantes a distancia o voladores, claro!

Bueno, pues esta es mi primera matriz para generar terrenos y zonas de encuentro. Me encantará saber vuestra opinión, comentarios y críticas, que os invito a dejar en la sección de comentarios. Si esta matriz convence, iré colgando más tipos de terreno a medida que las vaya diseñando.

¡Felices encuentros!

14 comentarios en “Matrices de Terreno: Bosques”

  1. Me parece una idea muy buena. Recuerdo haber leído en el manual Iron Heroes una defensa a ultranza de que los campos de batalla no son casi nunca una llanura despejada y sin obstáculos, y un paseíto por el campo lo confirma sin problemas: yo he estado yendo con los niños por lo que sería un terreno llano con un río y siempre he pensado que un grupo de orcos lo tendría muy sencillo para esconderse en la maleza a un par de metros de mí :D.
    Este tipo de generadores aleatorios de terreno me parecen una herramienta cojonuda para el director de juego de sandboxes :D. ¡Deberíamos escribir un retroclón que los usara! ;).

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    1. Es que es cierto, las condiciones ideales pocas veces se dan en ciertos entornos, y describir el terreno abre muchas opciones tácticas y da más juego tanto a los PJs como a los malos…

      ¿Un retroclón, dices? ¡Sí, deberíamos! 🙂

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  2. Así a priori la veo un poco complicada, sobre todo para un encuentro aleatorio. No así si es para un encuentro planeado, que puedes tener tiempo para prepararlo y pensarlo todo. Pero como sé que te gustan las tablas pues será cuestión de probarlo. Cuando lo vea en acción quizás cambie de opinión (guiño-guiño, codazo-codazo)

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    1. ¿Complicada en qué sentido? Me interesa esa percepción.

      Lo bueno que veo en estas tablas es precisamente que con una sola tirada lo tienes todo. Los porcentajes son orientativos, claro, tampoco es cuestión de ponerse a contar cuadraditos; si te dice que la mitad del campo de batalla está llena de maleza ya es un indicador para dibujarlo a ojo o para describirlo a los jugadores.

      En todo caso, yo lo que hago es generar varios por adelantado y anotarlos (no dibujarlos). Si cuando van pululando necesito uno, elijo uno que se ajuste al terreno general que les he descrito o pillo uno a suertes.

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  3. Me parece una idea muy, muy interesante. Esto de las matrices de dados es un mundo nuevo para mí (quién lo habría dicho).
    Aunque, en mi caso, estoy tan acostumbrado a improvisar el contenido de la narración y de las situaciones, que no tengo ni idea de si la usaría, o no.
    Por probar, que no quede, yo me la apunto.

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    1. Yo también estoy acostumbrado a improvisar, pero cuando los pjs están constantemente pateando el campo y teniendo encuentros, a veces puede ser complicado no simplificar en exceso el terreno en aras de la brevedad, o caer en descripciones repetitivas sin darnos cuenta. La idea es ofrecer algo sencillo que con una sola tirada te de una idea de todos esos factores. ¡Si la pruebas, ya me dirás como te ha funcionado!

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    1. Sí, mi intención es crear una serie con una matriz para cada tipo de terreno principal: llanuras, montañas, pantanos, etc. A medida que las vaya creando y probando, las iré compartiendo bajo la etiqueta «Matrices».

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  4. La idea me parece excelente, sobre todo para pregenerar encuentros y despues poder ir usandolos a medida que sean necesarios.
    Estoy deseando ver la versión gráfica de Yop.
    Por cierto, muchas gracias por el blog, me rio mucho y aprendo un montón.

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