Crónicas de Alasia, Libro 2: (III) La Carrera de Cathalien

Cosecha 21

Tras el banquete inaugural, el público empezó a congregarse en los Campos de Dorvannen, donde se iniciaba y terminaba el circuito que se había trazado en torno a la ciudad de Nueva Alasia. Aquel sería el escenario de la gran Carrera de Cathalien, una prueba que se rumoreaba diseñada por el propio Barón Stephan. Muchos se agolpaban en distintos puntos de las murallas, desde donde se tenía una buena vista de algún tramo u otro de las 8 millas del recorrido. La muchedumbre estaba expectante, ya que no se trataba de una simple carrera a pie. Los atletas deberían demostrar no sólo su velocidad corriendo y su resistencia física, sino también sus habilidades como escaladores, nadadores y jinetes. 

En la línea de salida aguardaban los participantes. No satisfecha con su victoria en el concurso de tiro con arco, Shelaiin se encontraba allí, dispuesta a darlo todo. La elfa se estaba tomando el torneo de manera muy personal, y estaba más seria e intensa que nunca. Su compañero de aventuras, Gaul, participaba también. El semiorco era de zancada rápida y muy fuerte, sería un duro rival a batir. Sir Alister también se había inscrito, así como su escudero y el más joven de los Portadores del Amuleto, Ealgar. Su compañera Assata también participaba, aunque cuando se enteró de que la carrera implicaría disciplinas tan diversas frunció el ceño. Otros de los aventureros que aguardaban la señal de salida eran Tarkathios, Qain, Beren, Quarion y Percival. Y aunque nadie habría apostado a que un enano se apuntara a una prueba de velocidad, dos de los Escudos de Piedra, Grugnir y Tobruk, estaban preparados para competir contra los zancudos a pesar de sus cortas piernas.

Los extranjeros inscritos no eran un grupo menos variopinto. Dos de ellos eran norteños, llegados de las exóticas tierras de más allá del Tellariad. Uno era un teabriano que se presentó como Liotan de los Cinco Pincos. Llevaba la cabeza rapada al modo de los monjes de los monasterios de las Montañas del Fin del Mundo, y en su rostro había una expresión de decidida calma y seguridad. El otro norteño era muy distinto, y no únicamente por los rasgos de su rostro, en el que se reflejaba una intensa concentración. Se llamaba Oren Vaymin, y procedía de la misteriosa Gharador, reino fabuloso envuelto en mil y una leyendas. Desde su llegada muchos murmuraban que se trataba de uno de los Guardianes de Ravengrim, guerreros de misteriosos poderes que ejercían de brazo armado para las An Garath, las célebres hechiceras de Gharador.

Alaea de Themis-Kar, la mujer Thairin que había competido en arquería, también estaba en la salida, dispuesta a hacer mejor papel que en su anterior intervención. Junto a ella se encontraba otra mujer, Jassia Evereld, que formaba parte de la delegación kanthiana enviada por Koran Kharr. Era delgada, de cuerpo atlético y fibroso, y parecía muy segura de su victoria. Cuando vio a Percival entre los participantes, le dedicó una sonrisa socarrona con la que intentó disimular su sorpresa por encontrarle allí. Otro de los participantes acababa de llegar también a la ciudad. Era un joven guerrero de pelo negro y una cicatriz en la cara, al que apodaban Feral el Lobo. Se decía que era hijo de un gran héroe, y había llegado a Alasia acompañado de un veterano compañero de su padre, un alto guerrero kushita llamado Kuda, que no participaba en la carrera.

Pero no todos los participantes eran desconocidos. Uno de ellos era Holgrym, el caudillo Sarathan que se había topado con Tobruk y Lomborth y les había advertido de la presencia de darkons en las Tierras Reclamadas. El jinete había acudido a representar a su gente en todas las pruebas que implicaran el arte de la equitación. En una carrera únicamente a caballo, probablemente no habría tenido rival. Y otro conocido de los enanos sorprendió a los Escudos de Piedra cuando se preparaban para la competición, cuando una voz juvenil les llamó a gritos.

¡Señor Tobruk! ¡Señor Tobruk! ¡He hecho caso a sus consejos! ¡Voy a correr en la Carrera del Barón! ¡Y voy a luchar en los combates! 

Efectivamente, se trataba de un risueño Will Kemp, el miembro más joven de la guardia de la ciudad, que había acompañado a los Escudos en su caza y captura de Vorlak el Mestizo. Al parecer, aquella correría le había encendido el ansia de acción y aventuras, y había saltado a la menor oportunidad de ponerse a prueba.

Llegó el esperado momento, y el Barón Stephan se puso en pie en su palco.

Hace dos milenios, el reino de Sartia cayó, y la provincia de Alasia se convirtió en el último vestigio de su antigua gloria. Hace dos mil años, Ottger Cathalien realizó su gran gesta. Se mantuvo por delante de los ejércitos de la Llama Oscura para reunir a sus Nueve Barones y hacer frente al invasor, siempre un paso por delante de las fuerzas de Wickmore. Cruzó los Campos de Lordaer y galopó a través de las llanuras de Ulm, escaló los Riscos de Hierro y cruzó a nado el lago Lohr. ¡Hoy honramos la hazaña de mi ancestro con esta gran carrera! Como Ottger, los contendientes tendrán que correr, trepar, saltar, nadar y cabalgar. ¡Imitad también su noble espíritu, y competid con honor y firmeza! ¡Que el mejor entre vosotros sea recordado en los anales de la ciudad como un digno émulo de nuestro mayor héroe!

Dicho aquello, las cornetas de los heraldos resonaron, y los tambores marcaron el inicio de la Carrera de Cathalien. Como impulsados por un resorte, los dieciocho atletas echaron a correr con todas sus fuerzas.

[Las mecánicas de la carrera implicaban realizar una tirada durante cada uno de los veinte tramos en los que estaba dividida. Cada jugador iba acumulando el resultado de cada tirada, y el total de cada uno indicaba su posición actual en la carrera. La tirada para cada tramo dependía de como fuera el circuito en esa parte de la carrera; en los tramos corriendo dependía de la velocidad de movimiento y la potencia muscular (puntuación de Fuerza), mientras que en el resto de tramos dependía de la habilidad pertinente. Además, cada corredor podía seguir en la carrera sin problemas de cansancio durante tantos tramos como su puntuación de Constitución. A partir de ahí, cada tramo de más exigía tiradas de Constitución para no perder fuelle y sucumbir a la fatiga. Fue un maratón de tiradas, pero resultó emocionante al ir comprobando en el proyector como las posiciones iban cambiando tras cada ronda, poniéndose en cabeza ora unos, ora otros.]

Los primeros tramos de la carrera tenían lugar a lo largo de los campos de labranza junto a la ciudad, un tramo llano diseñado para que los más rápidos pudieran empezar a desmarcarse. Jassia, la kanthiana no tardó en ponerse en cabeza, a muy poca distancia de Gaul, Ealgar, Tarkathios y Feral el Lobo. Sorprendentemente, Grugnir y Tobruk no se quedaron atrás, y mantuvieron el ritmo de manera considerable. Entre las últimas posiciones quedaron el joven Will Kemp y Percival, quizá todavía afectado por su ordalía en Durham.

Ese trecho conducía a un promontorio rocoso al norte de la ciudad, que los participantes debían ascender escalando lo más rápido que pudieran. Jassia trepó ágilmente, como alguien bien avezado en ello, y aprovechó esa agilidad para distanciarse del resto, mientras que Holgrym demostró que era un hombre de las llanuras y que encaramarse a las rocas no era algo que practicara demasiado. Shelain ganó algo de terreno allí, pero Sir Alister empezó a rezagarse. Su escudero, en cambio, no abandonaba las primeras posiciones. La mayor sorpresa la dió el teabriano, cuando en lugar de escalar se dedicó a ascender a base de ágiles e imposibles saltos, con lo que recuperó buena parte del terreno que había perdido en el sprint inicial.

El promontorio estaba coronado por un ancho prado en forma de cuña, que los corredores tenían que cruzar hasta su otra arista. Allí se vieron obligados a saltar al lago que se extendía a los pies del desnivel, 9 metros por debajo. Uno a uno los corredores fueron saltando al agua en picado, para no perder velocidad y aprovechar el impulso para ayudarse a seguir nadando lo más rápido posible. Era un salto peligroso, ya que una mala caída podía resultar en un duro golpe. Percival corría en los últimos puestos, siguiendo muy de cerca a Will Kemp, y le vio saltar delante de él. Estaba a punto de lanzarse él también cuando vio como el cuerpo del muchacho giraba de más en el aire, llevado por un impulso excesivo, y caía al agua como un fardo con un estrepitoso chapoteo. Y no emergía. El espadachín saltó al agua, intentando no correr la misma suerte, y buceó para coger al muchacho. Le sacó del agua y comprobó que aún respiraba, mientras los jueces y los acólitos del padre Justin corrían a socorrerle. Percival sabía que ese gesto acababa de costarle cualquier posibilidad de ganar la carrera.

[En ese momento los jugadores se dieron cuenta que la carrera no estaba del todo exenta de peligros para sus personajes. Y ahora les tocaba enfrentarse a algo que a la mayoría les aterra más que cualquier monstruo, que cualquier PNJ traicionero, que cualquier trampa mortal: el agua.]

En el centro del lago sobresalía un banderín con el escudo de la ciudad, que indicaba el punto en el que los competidores debían sumergirse y bucear. Un túnel subacuático conectaba el pequeño lago con un estanque a varias yardas de distancia, y los corredores debían recorrerlo para seguir en la carrera. Las aguas del lago no estaban tan tranquilas como cabría suponer, quizá debido a corrientes que se filtraban de algún río subterráneo, y algunos nadadores se las vieron y se las desearon ya no para avanzar sin perder fuelle, sino para mantenerse a flote. Sir Alister no resultó demasiado buen nadador, a pesar de su gran fuerza física, y los dos Escudos de Piedra disfrutaron muy poco de esta parte del recorrido, y la imagen de dos enanos nadando y chapoteando fue algo que quedó grabado para la posteridad en la mente de muchos alasianos. Sin embargo, fue Assata la que más problemas tuvo en el lago. La kushita estaba empezando a encontrarse al límite de sus fuerzas, y durante su buceo por el túnel sintió que se le acababa el resuello y que no podía avanzar ni retroceder. Finalmente logró avanzar gracias a un enorme esfuerzo de voluntad, aunque cuando salió boqueando a la superficie se encontró que había perdido muchas posiciones y se encontraba a la cola.

Durante todo el trayecto, la kanthiana, Jassia, había ido en cabeza o muy cerca de estarlo, en un tira y afloja constante con Ealgar, Tarkathios, Gaul y Feral. Beren, Qain, Grugnir, Tobruk y Liotan iban bastante bien, y Holgrym estaba empezando a recuperar posiciones después de la escalada. Pero se acercaban los tramos finales de la carrera, y algunos de los participantes empezaban a flojear por el cansancio. La kanthiana, conocedora de sus capacidades, había intentado durante toda la carrera distanciarse lo suficiente como para compensar la mayor resistencia física que otros corredores pudieran tener, pero no había logrado dejar la suficiente distancia a algunos de los más tenaces, y ahora, sus zancadas eran cada vez más cortas y su respiración más entrecortada. Y Grugnir con sus constantes imprecaciones, insultos y provocaciones no la ayudaba a concentrarse.

[El jugador de Grugnir decidió quemar algunos de los “mulligans” que tenía gracias a su Fama no para ganar él sino para perjudicar a la kanthiana… ¡lo que sea con tal de no dejar ganar a un kanthiano!]

A los corredores ya sólo les separaba un último tramo de barrizales y terreno fangoso de los caballos que les aguardaban para la recta final de la carrera. A algunos corredores como Sir Alister les costó mantener el equilibrio en el suelo resbaladizo, y a estas alturas varios de los concursantes ya estaban muy destacados. Ealgar y Gaul llegaron a sus monturas casi a la vez, seguidos por Jassia. Unos instantes después se subían a sus caballos Feral, Holgrym, Tarkathios y Qain. Sir Alister, que había insistido en participar con su propio y enorme caballo de guerra, Trueno, llegó a montar con unos segundos de diferencia, pero sus habilidades como jinete ya no podían ayudarle a recortar la distancia con los líderes. Ese no fue el caso de Holgrym, que demostró la legendaria habilidad de los jinetes Sarathan espoleando a su montura como un rayo y acercándose peligrosamente a los primeros puestos.

Pero antes de que pudiera seguir remontando, el último recodo reveló de nuevo los Campos de Dorvannen y la línea de meta, y tres jinetes la atravesaron a una distancia mínima uno de otro. El primero en cruzarla fue Ealgar, seguido muy de cerca por Gaul. Tarkathios llegó un segundo después, flanqueado y ligeramente por delante de Feral y Qain. Jassia Evereld tuvo que conformarse con una humillante sexta posición.

¡Ealgar Caul! -gritó el heraldo-. ¡Ealgar Caul gana la Carrera de Cathalien! 

La multitud irrumpió en aplausos. Nadie había apostado por Ealgar, ya que otros competidores habían parecido mejor preparados o tenían una mayor reputación, pero el chico era uno de ellos, un habitante de Nueva Alasia, hasta hacía poco tiempo el aprendiz de Oswald el herrero, y sentían su victoria como si fuera propia. Sir Alister felicitó efusivamente a su escudero, sin que pareciera importarle demasiado haber llegado en tan baja posición. Ealgar bromeó con el caballero, sugiriéndole jocosamente que la próxima vez se quitara la armadura antes de empezar la carrera.

Con el final de la carrera, el gentío empezó a dispersarse hacia el festival, dividiendose entre los distintos tenderetes, puestos y mesas distribuidos en los campos. Había concursos de pulsos, en los que había colas para derrotar a Gorstan, el recio posadero del Hacha y el Suspiro. En otras mesas se apostaban los cobres en los tableros de Enanos y Gigantes, y algunos jugaban a cosas más peligrosas, como las dagas borrachas. En ambientes más calmados se veían incluso los tableros de tres alturas del As’Sathrani, un juego de pura estrategia muy extendido en el oriente, en el que ambos jugadores controlaban a sus fuerzas distribuidas en los tres reinos -el celestial, el mundo mortal y el inframundo- en un intento de acabar con el rey rival.

dragonchessgygax

[En esencia, el As’Sathrani sería idéntico al Dragonchess creado por Gary Gygax, las reglas del cual se pueden encontrar en la revista Dragon #100.]

Los Escudos de Piedra hicieron caso omiso a todo ello, por el momento. Estaba cayendo la noche cuando se dirigían hacia el Hacha y el Suspiro. Habían llegado rumores de que se había organizado un concurso de bebida, y ningún evento de ese tipo era digno de tal nombre sin un enano (o varios) para enseñar a esos zancudos como se bebe de verdad. Mientras pasaban junto a un callejón, escucharon una voz cascada pero jovial que les increpaba desde el sombrío interior.

¡Enanos miserables!

Volviéndose, vieron al viejo Hedger de Casterton, sentado en un murete, con su barba blanca, su sombrero de paja y su brizna de hierba en la boca… sonriendo con un brillo en la mirada que no tenía nada de anciano. Bajo su disfraz, Jack Morden les hizo gestos para que se acercaran.

[Hasta ese momento, los jugadores habían estado especulando sobre cual de sus rivales en el concurso era realmente Morden. Algunos opinaban que claramente tenía que ser Hedger, que al fin y al cabo había quedado segundo. Otros pensaban que era Adam Markbrand, el veterano lindareño, y algunos pensaban que igual incluso era Jon Barleyman, el granjero que había quedado en último lugar.]

¡Hay que ver como corréis para tener las piernas tan cortas! -dijo sonriendo a Tobruk y Grugnir. Entonces el proscrito se puso más serio-. Me temo que necesito vuestra ayuda una vez más.

Ante la respuesta de Grugnir, diciendo que eran los Escudos quienes le debían la vida, Morden rió.

¡No me debéis nada en absoluto, amigos! Lo que me habéis devuelto no podré pagároslo ni en cien vidas. Pero esa mujer elfa ha ganado el concurso, y por tanto, va a recibir la Flecha de Plata. ¿La conocéis? Necesito verla con mis propios ojos. Si es la verdadera, si es el icono sagrado de la vieja Sarland, tengo que recuperarla. Os pido que intercedáis en mi nombre con ella. 

En ese momento se escucharon pasos desde la calle principal, los pasos rítmicos y marcados de una patrulla de la guardia. Morden se caló bien el sombrero de paja para ensombrecer su rostro, y añadió:

Y una cosa más. Hay algo en este torneo que no me gusta. Siento los poderes de la luz y la oscuridad enfrentándose aquí. Hay alguien que no es lo que dice ser. Cuidaos bien las espaldas.

Los enanos se miraron entre sí, conteniendo el aliento. La guardia estaba pasando justo por delante del callejón.

Que Herne nos proteja -añadió Morden, en el saludo ritual de la Vieja Fe, y desapareció en las sombras tras el bajo muro en el que se había sentado.

Los guardias miraron a las sombras, y siguieron su camino sin más dilación al ver salir del callejón al variopinto grupo de enanos. Los Escudos de Piedra siguieron su camino hacia el Hacha y el Suspiro, aquella vez envueltos en un hosco silencio.

4 comentarios en “Crónicas de Alasia, Libro 2: (III) La Carrera de Cathalien”

    1. Por cierto, yo creo que a nadie se la habría ocurrido apostar por Ealgar. A mí no, desde luego. Ha sido un sorpresón.

      Una carrera de lo más emocionante. ¡Y, no tiene precio lo de los enanos nadadores! (o sea, chapoteadores XD) Si hubiese sido un lago de cerveza o de hidromiel…

      Le gusta a 1 persona

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s