Clásicos del Mazmorreo: Ithha, Príncipe del Viento Elemental

Hoy os traigo mi versión del último de los patrones sobrenaturales que estoy completando para Clásicos del Mazmorreo. Ithha es un príncipe elemental, muy en la línea del Yan-C-Bin de las antiguas ediciones de D&D, aunque también percibo en su descripción  toques de los señores elementales de Moorcock, y su nombre nos recuerda a Ithaqua el Wendigo, de los Mitos de Cthulhu. Se trata de un elemental de viento de calibre semi-divino, trabado en una guerra perpetua contra Grom, su equivalente terrestre, y que concede a los mortales su poder sobre los vientos mediante pactos. El manual de CdM nos dice que este patrón puede servir de ejemplo para crear nuestros propios pactos elementales.

Estigma de Patrón: Ithha

Ithha se muestra distante, orgulloso y altivo para con sus siervos mortales, pero puede ser un patrón generoso, y su poder manifiesto puede resultar sobrecogedor. Al pactar con el príncipe de los vientos, un mortal puede verse contagiado de la esencia del plano elemental del aire, adquiriendo características propias de los moradores de esa dimensión.

Tirada

Resultado

1

Una constante brisa etérea sopla constantemente alrededor del lanzador, agitando muy levemente su pelo y sus ropas sin afectar a nadie más. Si este resultado se obtiene por segunda vez, la brisa se vuelve lo bastante fuerte como para hacer que los efectos sean claramente visibles. Si se obtiene este estigma una tercera vez, el lanzador queda permanentemente envuelto en un viento constante que arremolina su cabello y hace ondear las capas: el lanzador sufre un -2 a todas las tiradas para escuchar ruidos.

2

La voz del lanzador viene siempre acompañada por el susurro del viento, como un suave soplo. Si este resultado se obtiene por segunda vez, el sonido del viento se convierte en un silbido que impide que el lanzador susurre o hable en voz baja si quiere ser entendido. Si este estigma se obtiene por tercera vez, el lanzador solo puede hablar a voz en grito para poder ser escuchado por encima del fuerte soplo que acompaña a sus palabras, imposibilitando toda comunicación verbal discreta.

3

La conducta del lanzador se vuelve más caprichosa y errática. Una vez, al día el Juez le puede pedir que cambie una acción declarada por otra totalmente distinta si no supera una salvación por Voluntad con una CD 15. Si este resultado se obtiene por segunda vez, la frecuencia de estos cambios de humor es mayor, y el Juez le podrá pedir la tirada anterior hasta 3 veces al día. Obtener este resultado por tercera vez hace que el lanzador se vuelva realmente maníaco depresivo, intercalando momentos de euforia y explosiones de actividad con períodos de calma y pasividad absolutas. Cada hora de juego debe determinar aleatoriamente en cual de los dos estados de ánimo se encuentra: maníaco (+2 a iniciativa, tiradas de ataque y salvaciones) o depresivo (-2 a iniciativa, tiradas de ataque y salvaciones).

4

El cabello, piel y ojos del lanzador pierden algo de coloración, aclarándose como si se hubieran desteñido parcialmente. Si este resultado se obtiene por segunda vez, los cambios resultan en un monocromático tono gris, e incluso toda ropa que se ponga el lanzador se decolorará a gris en unas pocas horas. Si este estigma se obtiene por tercera vez, la decoloración es tan extrema que el lanzador y todo su equipo se vuelven ligeramente translúcidos, como si sólo estuviera parcialmente en este mundo, lo que desconcierta y enerva a propios y extraños. Pierde 1 punto de Personalidad permanentemente.

5

La piedra y la roca parecen rechazar al lanzador, como si fueran imanes repeliéndose. En un primer momento el rechazo es poco más que una sensación molesta cuando está en contacto con una superficie de piedra o roca. Cuando este resultado se obtiene por segunda vez, mientras esté en contacto con las mismas sufre un -1 a todas las tiradas de salvación, pero gana +2 a resistir todo intento de derribo o de ser inmovilizado contra esa superficie. Si este estigma se obtiene por tercera vez, la fuerza repulsora de estas superficies es tan fuerte que no permite que el lanzador entre en contacto con ellas, levantando incluso al lanzador del suelo, obligándole a caminar levitando a unos cinco centímetros del suelo, y sufriendo un -2 a todas sus tiradas por la dificultad de mantener el equilibrio.

6

El lanzador empieza a sentir aversión por los lugares estrechos y cerrados, y los evita si tiene ocasión de hacerlo. Si este resultado se obtiene por segunda vez, la claustrofobia del lanzador aumenta, sufriendo -1d a todas sus tiradas mientras no consiga regresar a un espacio abierto. Si este estigma se obtiene por tercera vez, la claustrofobia del lanzador tiene repercusiones físicas, drenando 1 punto de Vigor por cada hora que permanezca bajo techo (quedando inconsciente si llega a 0). Los puntos perdidos regresan tras una hora bajo cielo abierto.

Consunción Arcana: Ithha

Ithha siempre pide algo a cambio de sus favores, y no es sensato llevarle la contraria. Cuando un lanzador quiere emplear la consunción arcana, debe realizar un pequeño ritual suplicando ayuda a los vientos elementales, y uno de los Cuatro Vientos se arremolina a su alrededor como mensajero de su príncipe. El lanzador debe tirar 1d4 en la tabla siguiente cuando se realice una petición para ver cual de los vientos se presenta.

Tirada

Resultado

1

El Viento del Norte, duro, frío y cruel, exige al lanzador todo su calor corporal, y el súbito descenso de la temperatura corporal se manifiesta como los puntos sacrificados en la consunción. Si esto ocurre en invierno o en un clima frío, el lanzador pierde además 1 pv por punto de característica consumido.

2

El Viento del Este trae lluvias y calidez, y es un viento desfavorable que trae malos augurios. Además de los puntos de característica consumidos, el lanzador pierde  temporalmente 1 punto de Suerte por nivel del conjuro. Estos puntos regresan al mismo ritmo que los puntos consumidos.

3

El Viento del Sur, cálido y pesado, es peligroso porque trae brumas y nieblas. El lanzador sufre una penalización de -1d a todas sus acciones que requieran el uso de la vista durante un número de horas igual a los puntos de característica consumidos.

4

El Viento del Oeste es suave y fructífero, el heraldo de la primavera. El lanzador recibe el pleno beneficio de todos los puntos que haya decidido sacrificar, pero sólo pierde realmente 1 de esos puntos. Todas las relaciones sexuales que mantenga durante tantos días como puntos de bonificación haya recibido serán automáticamente fructíferas reproductivamente hablando.

 

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