Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía

Si a estas alturas, empiezo la entrada diciendo que el estilo sandbox se centra en la exploración, probablemente pensaréis con razón que estoy diciendo una perogrullada. Sin embargo, esa exploración no se limita a lo geográfico. En el género fantástico, la exploración de lo desconocido, de tierras ignotas y mazmorras profundas donde puede aguardar cualquier cosa, es algo intrínseco. En otros géneros el sandbox ofrece también otras avenidas de exploración en un sentido más amplio, ya se trate de cartografiar el espacio profundo, de explorar relaciones personales y políticas, o de poner a prueba los mismos límites de la magia. El espíritu del sandbox se manifiesta más allá de los confines de lo fantástico, manteniendo como premisa central e indispensable la libertad de acción y decisión de los jugadores. Si bien creo que todo juego de rol se puede jugar a lo sandbox si nos empeñamos, en esta entrada comentaré muy brevemente algunos de los juegos de género no fantástico que, o bien están creados expresamente con el sandbox en mente, o que ofrecen grandes posibilidades al ser jugados de esta manera. Obviamente, esta lista no pretende ser definitiva o exhaustiva, y os invito a dejar vuestras propuestas y sugerencias en la sección de comentarios.

Antes de empezar, un inciso: a la hora de elaborar esta entrada he dejado de lado los juegos de rol genéricos y/o universales, como GURPS, Hero System, Savage Worlds o Fate. Estos juegos son verdaderas cajas de herramientas o mecanos que nos permiten elaborar toda ambientación que se nos ocurra, y disponen de docenas de suplementos. Algunas de las ambientaciones que se han escrito para ellos, no obstante, sí tienen cabida en la lista, como ejemplos de sandboxes que podemos hacer con ellos.

Ciencia Ficción

La ciencia ficción espacial, ya sea en versión “dura” o en su vertiente más space opera, ofrece grandes posibilidades para un sandbox: surcar el espacio navegando por rutas hiperespaciales, cartografiando sectores inexplorados o comerciando entre sistemas… la libertad de movimiento que suele permitir este tipo de ambientaciones hace que sean entornos ideales para este tipo de campañas. Si hablamos de sandbox ci-fi, sería un crimen no empezar por su máximo y más veterano exponente: Traveller. Aparecido a finales de los 70 y constantemente reeditado desde entonces, Traveller plantea un sistema de exploración espacial completamente sandbox, con mecánicas muy completas para la generación de planetas y sistemas, mercancías, formas de vida, fenómenos astronómicos, etc. Pensado originalmente como un set de reglas para ciencia ficción, poco a poco a lo largo de las ediciones se le fue incorporando todo un setting, el Tercer Imperio. La premisa central es convertir a los PJs en verdaderos freelancers que para sobrevivir ahí fuera pueden dedicarse a lo que deseen: comercio libre, contrabando, cazarrecompensas, investigadores, etc. Su sistema de creación de personajes, todo un mini-juego basado en la elección de trayectorias vitales para recrear la vida del personaje hasta el momento de inicio de la campaña, ha adquirido una cierta notoriedad por el simple hecho de incluir la posibilidad de que un personaje muera durante el proceso de generación. Otro juego de ci-fi espacial diseñado con el sandbox en mente es el mucho más reciente, pero también muy retro, Stars Without Numbers. Tomando como base el reglamento del D&D Original, este juego (gratuito en su versión básica) ofrece muchísimas herramientas de auto-generación de contenidos y un setting minimalista que puede ser sustituido fácilmente por una ambientación propia si así lo preferimos. Aunque tanto Traveller como Stars Without Numbers flojean ligeramente en sus sistemas de combates entre naves, ambos juegos ofrecen muchísimas ideas y medios que aprovechar incluso si optamos por otros juegos. Otra opción similar es White Star, la versión ci-fi de Swords and Wizardry, aunque poco puedo comentar de él pues aún no ha caído en mis manos.

En una línea de diseño bastante distinta, pero también extremadamente reciente, tenemos el Fragged Empire, acabado de financiar mediante Kickstarter y que los amigos de Holocubierta traerán a España próximamente, según lo anunciado. Se trata de un juego de ci-fi precioso a nivel de diseño gráfico, ambientado 10000 años en un futuro en el que la humanidad se ha extinguido hace milenios y sus descendientes genéticos, los Arcontes, han perecido en una terrible guerra contra la última de sus creaciones. Las razas descendientes de los humanos poco a poco regresan al espacio, con escaso conocimiento de lo que aguarda ahí fuera y obligadas a cooperar pese a sus diferencias. Se trata de un juego más “crunchy”, con reglas que (sin ser complicadas) pretenden simular los tiroteos y los combates vistos en las películas o en videojuegos tipo Mass Effect, Gears of War o Halo. Asimismo, también hace mucho hincapié en la gestión de recursos, contando con sistemas detallados (y bastante originales) de manejar el equipo de los personajes, sus pertenencias, su influencia, tiempo libre, etc. El manual indica que está pensado para jugar en modo sandbox (¡con mapa de hexágonos para el sector incluído!) y en campañas largas, en las que el avance de los personajes y su libertad para explorar el sector puedan explotarse de manera óptima. Personalmente es un juego que me ha gustado mucho, tanto a nivel de reglas como de ambientación, y lo mismo pueden decir mis jugadores, que se han sumergido con entusiasmo en el mundo de Fragged Empire. Nos encontramos en pleno proceso de creación de los personajes y de su nave, y la verdad es que ha sido todo un éxito: estamos todos con ganas de empezar a catarlo en partida. Otros juegos de ciencia-ficción que a priori parecen muy prometedores para el estilo sandbox, y a los que tengo muchas ganas de echar el guante, son Eclipse Phase, Rogue Trader y Mindjammer, así como nuestro Exo 3464, de Ediciones Sombra.

Cyberpunk

La ciencia ficción en su vertiente cyberpunk desde siempre ha polarizado a la afición rolera entre dos juegos insignia. Los que prefieren su cyberpunk puro y sin adulterar históricamente se han decantado por Cyberpunk 2020, mientras que muchos otros (entre los que me encuentro) se han visto atraídos por la explosiva mezcla entre magia y tecnología ofrecida por Shadowrun. Aunque diferentes en los detalles, ninguno de los dos juegos a priori parece muy propicio para un entorno sandbox: los personajes, moviéndose entre los resquicios de la sociedad, suelen ser contratados para efectuar incursiones ilegales u operaciones de espionaje industrial, lo que suele conllevar un estilo de juego muy centrado en “misiones”. Sin embargo, con un poco de preparación se puede crear un sandbox urbano en el que los personajes tengan la opción de moverse por un laberinto de conspiraciones corporativas, guerras de bandas, y en el caso de Shadowrun, tejemanejes místicos. Utilizando los mapas de la metroplex de Seattle, por ejemplo, el director de juego puede establecer claramente quién controla qué, qué grupos de interés existen en cada lugar, y como progresa la constante guerra sucia entre las principales megacorporaciones, permitiendo que los jugadores tengan mayor libertad para decidir qué misiones aceptan y con quién se enemistan, y cómo forjar la reputación que les convertirá en ases de las sombras. Esto permite que surjan semillas de aventura simplemente en base a las localizaciones geográficas que incluyamos en la ciudad.

Fantasía Urbana

Este mismo sistema de ciudad-sandbox funciona a la perfección con aquellos juegos que nos sumergen en una ambientación de fantasía urbana, como es el caso de los englobados dentro del Mundo de Tinieblas o el mundo del detective-mago Harry Dresden. Vampiro: la Mascarada siempre me ha creado unas vibraciones muy sandbox, no en el sentido de explorar mapas de hexágonos encontrando peligros y aventuras, obviamente, sino en que cada personaje tiene sus propios objetivos, obsesiones y enemigos propios, lo que hace que los jugadores tengan que impulsar el juego en base a ellos. El entramado de relaciones políticas, influencias y traiciones resultante hace que estos juegos se conviertan en un sandbox de otro estilo, en el que el verdadero peligro para los personajes no provenga tanto del plano físico sino de la arena social. Otros juegos del mismo universo plantean otro tipo de conflictos, desde la guerra abierta por el medio ambiente de Hombre Lobo, la batalla mística ideológica por el destino de la humanidad de Mago o la lucha por no sucumbir a las mareas grises de la apatía y la falta de imaginación de Changeling, pero todos se pueden plantear con elementos de sandbox, poco dados la mayoría de ellos a campañas lineales o railroads. De la misma manera, la ambientación de Dresden Files, que usa el sistema Fate, incluye directamente en sus reglas la idea de crear la ciudad en la que se ambientará la campaña casi como su fuera un personaje más, lo que fomenta la relación de los personajes con ella. Creando una ciudad viva y explorable, con sus habitantes mundanos y sobrenaturales destacados, bares, locales y tugurios, áreas de influencia, y demás, podemos crear un sandbox urbano memorable con el que los personajes se puedan sentir vinculados. Una herramienta extremadamente útil para crear aventuras urbanas es Vornheim, de Zack S. Aunque pensado para juegos de fantasía, es una verdadera mina de ideas y conceptos que se pueden adaptar fácilmente para cualquier tipo de sandbox urbano, del género que sea.

Otros Géneros

El western ha sido revisitado varias veces en la historia del rol, desde el vetusto Boot Hill al patrio Far West hasta el “espaguetti western… con carne” de Deadlands. Por las características propias de este género, es tremendamente fácil y divertido plantear una campaña a lo sandbox. Lo mismo se puede decir del género post-apocalíptico, con títulos que van desde la bizarría kitsch de Gamma World (que acaba de ser adaptado de manera no oficial con las reglas de D&D 5), el próximo Mutant Crawl Classics de Goodman Games o la revelación que supuso Apocalypse World. Y el género pulp también cuenta con grandes posibilidades para campañas sandbox en juegos como el Spirit of the Century (powered by Fate) o, sobre todo, el Expedición a la Tierra Hueca, traducido y distribuido en España por Summum Creator.

En el rol, como en la literatura o el cine, el número de géneros y sub-géneros que podemos encontrar es casi infinito, y con mayor o menor esfuerzo, todos ellos pueden ser transportados a nuestras mesas de juego en formato sandbox. Sea el género que sea, la clave es lograr que los jugadores se auto-dirijan y que el máster detalle el mundo y ponga los medios para poder reaccionar al rumbo trazado por aquellos. Como la mayoría de términos definitorios, sandbox puede significar cosas distintas para personas distintas. Al final, lo que realmente cuenta, lo que da verdadero sentido a esa libertad de acción, es la sensación de inmersión lograda, obtenida no al servir una historia pre-escrita en bandeja, sino forjada por los jugadores con cada decisión y cada elección. Si logramos esta sensación de inmersión, podremos decir que nos hallamos ante un verdadero sandbox, independientemente de si estamos explorando un reino perdido, pirateando las bases de datos de una megacorporación, surcando las estrellas o persiguiendo cuatreros en los desiertos de Arizona.

Nos leemos en la próxima entrada (y última de este ciclo). Hasta entonces… ¡saludos!

8 comentarios en “Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía”

  1. Yo tengo tanto Traveller como Stars Without Number y, efectivamente, ambos juegos incluyen gran cantidad de herramientas para montarse un entorno sandbox bien chulo.

    Un caso curioso es el de GURPS, que durante muchos años ha tenido la licencia para sacar suplementos de Traveller con las reglas de GURPS. Los suplementos «Far Trader» (comercio), «First In» (exploración de planetas) o «Star Mercs» (mercenarios) incluían un montón de estas herramientas para el sandbox, y son altamente recomendables. También tenían cuatro suplementos en los que se describían sectores enteros con descripciones de planetas y semillas de aventuras que estaban muy bien.

    En el caso de Dresden, es un juego realmente pensado para el sandbox. Su modo de crear una ciudad con sus facciones, sus ganchos, etc., se puede utilizar para cualquier juego.

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    1. Para la campaña de Fragged Empire que tengo en preparación, sin duda usaré sistemas y herramientas tanto de Traveller como de Stars Without Numbers…. Y respecto al Dresden, estoy totalmente de acuerdo, el sistema de creación de ciudades es genial para cualquier sandbox urbano. Con el GURPS, en cambio, apenas he tenido contacto (mi grupo siempre recurrió al Hero System como sistema genérico), así que gracias por la información… ¡más libros que añadir a la lista de pendientes! 🙂 En tu opinión, ¿cómo de exportables a otros sistemas son las reglas y las herramientas que comentas?

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      1. Altamente exportables. GURPS es un sistema que utiliza el sistema métrico decimal, toneladas de peso, kilowatios de potencia, etc., precisamente para que sea fácil hacer conversiones con otros sistemas de juego. Yo creo que los podrías usar sin problemas en otros juegos de ciencia ficción 🙂

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  2. Gran entrada, como siempre, y muy de acuerdo en lo de Traveller, probablemente uno de los primeros (si no el primero) sandboxes de la historia. La ci-fi me parece junto con la fantasía el género que más se presta a este estilo de juego.

    Por cierto, me has encendido la luz con Expedición a la Tierra Hueca. No había caído en que, en realidad, basta una pequeña aventura para llevar a los PJs a la Tierra Hueca. A partir de ahí, la libertad casi absoluta del entorno casi obliga a dejar el avance de la partida en manos del grupo…

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  3. Me pillé Stars without number no hace mucho y lo he leído por encima,y me parece una pequeña joya. Además sus mecánicas sandbox y de gestión de recursos me parecen perfectamente aplicables a muchos otros juegos. Me parece de lo más recomendable.
    Mindjammer y Traveller son dos juegos que tengo pendientes de probar. La verdad es que me encantaría jugarlo, pero con un buen director que le mole el tema sandbox.
    El MdT lo he jugado un tanto, pero nunca me ha parecido especialmente sandbox. Es cierto que son juegos de un fuerte componente político, pero no me parece que favorezcan especialmente el sandbox. No quiero decir que no se pueda hacer un sandbox con ello (con un poco de esfuerzo, se puede hacer de casi cualquier juego) sino que no dispone de mecáncias específicas para ello. Yo más bien diría que MdT encaja con aventuras «dinámicas», que no me parece que sea lo mismo que un sandbox.
    Apocalypse World es un juego que dirigí hace unos años y tanto jugarlo como leerlo me resultaron experiencias geniales. Sólo le encuentro dos problemas, es un juego muy exigente de dirigir (ya que es 99% improvisación), y que los PJ suben relativamente rápido a niveles en los que sencillamente me parecen demasiado poderosos para que la historia fluya correctamente. La verdad es que la campaña de AW que jugué es de las que mis jugadores recuerdan con más cariño. Y a mí me encantó, sobre todo, porque yo no tracé ninguna historia en absoluto, fue una construcción comunal en el que yo me sorprendía ante los giros como el que más.

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    1. Apocalypse World es de esos juegos que he leído pero no he jugado (igual que su hermano «dungeonero»), pero lo que cuentas me está dando aún más ganas de probarlo. Lo de la escalada meteórica de poder es algo a vigilar, por eso… es algo que no me gusta nada por lo general.

      En cuanto al MdT, y más concretamente Vampiro, bueno… a mí me sigue pareciendo un planteamiento que tiene bastantes cosas en común con los sandbox más al uso: un mundo que se mueve al margen de los PJs, metas y objetivos propios de cada jugador que les hacen tomar las riendas, la posibilidad de dejar marca e influir en el mundo de campaña, etc. Aunque no se trate de un «verdadero sandbox», algo de ese espíritu sí lo veo, pero igual soy yo, que lo paso todo por ese filtro 🙂 A la práctica, tengo que darte la razón en que pocas veces lo he visto jugado de esta manera (incluídas las campañas en las que he sido jugador).

      Lo que más se cargaba el espíritu sandbox en Vampiro, en mi opinión, era el dichoso cánon, la metatrama que te metían con calzador sí o sí manual tras manual y que seguía adelante hicieran lo que hicieran los jugadores. Los másters (perdón, «narradores») eran muy libres de ignorarlo, pero la mayoría de los que conozco no lo hacían porque ese cánon era uno de sus alicientes y lo seguían como si se tratara del argumento de una novela. Pero bueno, eso ya no es culpa del juego en sí sino de la política de la editorial XD

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      1. Sí, eso que comentas de vampiro es su mayor traba antisandbox. Vamos a mí siempre me ha dado la sensación de que se fomentan las historias «noveladas», o encarriladas.

        Sobre AW, la cosa es que el sistema se basa en tiradas de 2d6+atributo, con diferentes grados de éxito. El caso es que a medida que mejoran los PJ algunos de sus atributos aumentan. No tanto como para que el 2d6+atributo deje de tener sentido, pero resulta que la cantidad de veces que los jugadores fallan (que es lo que permite al director meter elementos nuevos en la historia), se vuelve demasiado infrecuente.

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