Campañas Sandbox: El Sandbox en la Mesa de Juego

2015 llega a su fin, y de la misma manera, concluye este ciclo de entradas sobre campañas sandbox. Durante este tiempo he intentado compartir con la comunidad mis opiniones e ideas al respecto, así como mi manera de entenderlo, jugarlo y dirigirlo. Esta última entrada me gustaría que sirviera no sólo como recapitulación del procedimiento que el máster sigue a lo largo de las sesiones, que incluye todos aquellos sistemas de los que os he hablado hasta ahora, sino también como ejemplo de como puede ser una sesión más o menos típica (si es que eso existe en un estilo de juego tan abierto). Recapitulando, el procedimiento a seguir por el máster se podría resumir en una serie de pasos, que os expongo a continuación, y después prosigo con el ejemplo. Como ya comente aquí, decidí utilizar la idea de Justin Alexander de dividir las jornadas de exploración en seis incrementos de cuatro horas llamados “guardias”. Normalmente, 2 de estas seis guardias se emplean viajando, y el resto descansando, acampando, etc, aunque los jugadores pueden decidir hacer marcha forzada si lo desean. El siguiente procedimiento se repite en cada guardia:

1) Comprobar el Clima: En teoría esto sólo es necesario al principio de la jornada, pero puede ser necesario revisarlo si el máster tiene anotado a partir de qué momento del día empiezan las precipitaciones y demás.

2) Comprobar si Hay Encuentros Aleatorios: Primero, tirar para comprobar si se produce un encuentro o no. En caso afirmativo, tirar en las tablas pertinentes para ver qué es lo que se ha encontrado. Si se da un encuentro, tirar 1d4 para ver en qué hora concreta de la guardia se produce.

3) Determinar el Rumbo y la Orientación: Los jugadores deciden la ruta que quieren seguir y su rumbo fijado, y el máster tira en secreto para ver si avanzan en la dirección pretendida o si se desvían.

4) Determinar el Movimiento: Cuando el grupo se pone en marcha, deberán decidir el tipo de movimiento que usarán (normal, cauteloso, apresurado, explorando…) y en función de eso y de su tasa de movimiento como grupo y del terreno atravesado, se determina su avance.

5) Determinar si se Produce un Encuentro Prefijado: Si el avance del grupo les lleva hasta un hexágono con un encuentro prefijado, el máster deberá comprobar si los personajes dan con él, en función a su visibilidad, localización y al modo de movimiento de los personajes. Normalmente cada encuentro prefijado establece en qué condiciones puede ser hallado.

Este viene a ser el procedimiento habitual. A lo largo de la jornada, el máster también debe recordar ir describiendo aquellos rasgos geográficos o arquitectónicos que por su tamaño o elevación se van haciendo visibles en la distancia. Para ilustrar cómo resulta este procedimiento en una situación de partida, os propongo el siguiente ejemplo.

Hexcrawl Example 2

Un grupo de aventureros, formado por el guerrero medio elfo Bran, el enano clérigo Kiltor, el mago humano Al-Habash y el pícaro gnomo Graykin, ha aceptado el encargo del señor de un castillo fronterizo, consistente en explorar y cartografiar las regiones desconocidas que se hallan al otro lado de las colinas que marcan el fin de sus tierras. Durante la primera jornada de su viaje, se han adentrado en el bosque que se extiende a los pies de las colinas, haciendo noche sin incidentes en el hexágono 2604. Al empezar la nueva jornada, lo primero que hace el máster es comprobar el tiempo que hará aquel día, ya sea tirando en el momento o revisando su calendario si lo ha preparado de antemano. En este caso, el clima imperante resulta benévolo: el cielo algo encapotado, pero sin precipitaciones y con una brisa suave. En este grupo no hay ningún personaje lo bastante avezado como hombre de campo como para intentar predecir el tiempo que hará en las siguientes horas, pero viendo que el cielo no parece amenazador, deciden seguir con el rumbo que llevaban el día anterior y seguir viajando en dirección suroeste. Ya que la mitad del grupo tiene las piernas más bien cortas, sus Puntos de Movimiento por jornada son 16, lo que les permitirá alcanzar la cima de las colinas al final del día si el bosque no se espesa más adelante. (Cuentan con esta información porque las colinas son lo bastante altas como para sobresalir por encima del bosque y ser vistas desde muy lejos, así que han podido calcular a qué distancia se hallan. Por eso se encuentran dibujadas en su mapa, al contrario que el interior inexplorado del bosque). Se ponen en marcha y el máster comprueba la posibilidad de encuentros errantes. La tirada es negativa, por lo que cruzan el hexágono 2504 sin problemas, gastando 4 PM. A partir de ese punto, sin embargo, el bosque se hace más denso y frondoso, y se ven obligados a dar más rodeos y a abrirse paso entre la maleza: el hexágono 2405 es de bosque denso, lo que les cuesta 6 PM. Es más, mientras lo cruzan empieza la segunda guardia, por lo que el máster vuelve a comprobar si hay encuentros (negativamente de nuevo) y hace una tirada de orientación en secreto por el guía el grupo, Bran. Como se trata de bosque denso, la CD de la tirada de Supervivencia es de 18. La espesura del follaje y los constantes giros y desvíos que se ven obligados a tomar le juegan una mala pasada al medio elfo, y falla su tirada… ¡el grupo se ha perdido! El máster tira secretamente 1d10 para comprobar el desvío, y obtiene un 3, lo que indica que abandonarán el hexágono por el lado izquierdo al que pretendían: ellos creen estar dirigiéndose al suroeste pero sin darse cuenta se están torciendo hacia el sur. Como resultado, llegan al hexágono 2406 en lugar de al 2305 como pretendían.

Como aún les quedan 6 PM, justo lo que hace falta para atravesar el hexágono, siguen adelante, pensando erróneamente que por lo menos podrán hacer noche justo a los pies de las colinas. Su desvío no sólo frustra esos planes, sino que encima les ha llevado de pleno a un encuentro prefijado, una vieja ermita en ruinas cubierta de hiedra que figura en el mapa del máster en ese hexágono. Como no están avanzando a ritmo de exploración, es necesario comprobar si los personajes detectan la ermita durante su paso, y esta vez las habilidades como guía de Bran resultan más certeras. Investigando la vieja ermita, descubren que en su sótano habita un ermitaño loco rodeado de los espíritus de aquellos a los que ha asesinado y a los que utiliza como jauría de caza. Tras un fallido intento de parlamento (indicado tanto por el resultado hostil en la Tabla de Reacción como por los fallidos intentos de calmar al demente mediante la diplomacia), el encuentro acaba en un combate bastante intenso tras el que logran derrotar al eremita psicópata, hacerse con las enigmáticas tablillas de piedra grabadas que poseía y dar descanso a las almas de sus víctimas gracias a la magia divina de Kiltor. Tras recuperar el aliento, aprovechan las últimas horas del día para acabar de cruzar el hexágono… y para su sorpresa, el bosque denso parece continuar en frente, sin ninguna señal de las laderas que deberían aparecer en cualquier momento. Sospechando que deben haberse extraviado, el gnomo Graykin trepa al árbol más alto que encuentra, intentando sobresalir por encima del techo verde e intentar averiguar su posición relativa a la sierra. Oteando desde una gran rama, el pícaro avista las colinas inmediatamente al suroeste, mientras que al sur sólo se extienden árboles durante otras dos millas antes de que los picachos se eleven también allí. El grupo acampa allí mismo, encontrando refugio natural sin problemas (un bosque en verano es buen lugar para ello), encendiendo una fogata para ahuyentar tanto el frescor nocturno como a las fieras salvajes. Por la noche no hay encuentros.

Hexcrawl Example

La línea marrón indica el rumbo planeado por los aventureros, y la línea roja su movimiento real después de desviarse.

El día siguiente amanece algo más tapado que el anterior, y con posibles lluvias a no mucho tardar (según lo determinado por el máster), pero eso no arredra a los exploradores, que deciden corregir el rumbo y girar hacia el suroeste por este mismo hexágono en lugar de avanzar al sur. Eso les cuesta 3 PM, ya que están saliendo por un lado adyacente del hexágono en lugar de atravesarlo entero. Al tener el punto de referencia de las colinas, no necesitan tirada de orientación. Sin embargo, esta vez al principio de la guardia la tirada de encuentros ha dado un resultado positivo. El máster tira 1d4 para ver en qué hora de la guardia tendrá lugar, y obtiene un 3, así que el encuentro tendrá lugar una vez los personajes ya se encuentren ascendiendo por las laderas arboladas de la colina. Cruzar el hexágono de colinas les cuesta otros 4 PM, pero antes de que alcancen la cima y puedan ver lo que se extiende más allá, el encuentro errante tiene lugar. Consultando en las tablas apropiadas, el máster obtiene un resultado de 1d4 Gigantes de las Colinas, o mejor dicho, sus rastros. También tira en la tabla de Actividad para ver qué están haciendo por allí, y averigua que están regresando a su guarida con un tesoro. Esto le da la información necesaria al máster para presentar el encuentro. El guía del grupo, Bran, descubre mediante una buena tirada de Supervivencia las huellas de varias criaturas humanoides de pies muy grandes que ascienden en la misma dirección que ellos, arrastrando algo muy pesado. Usando su poder para hablar con los animales, Graykin averigua que se trata de “dos-patas grandes y malos, con mucho brillo-brillo”. Decidiendo seguir las huellas con cautela y discreción, llegan a avistar a tres grandes y feas criaturas que arrastran entre las tres un abultado y enorme saco de arpillera. Tentados a luchar por la curiosidad y la posibilidad de un gran tesoro, al final se impone el sentido común y deciden que tienen pocas posibilidades de acabar bien parados ante semejantes enemigos, incluso si les tienden una emboscada. Optando por retirarse, utilizan el sigilo y una distracción mágica conjurada por Al-Habash para desaparecer por donde han venido y dejar un amplio margen a las criaturas, no sin anotar la presencia de un posible tesoro bien custodiado en la zona. De no haber detectado las huellas, se habrían topado de bruces con los tres gigantes y sin duda el encuentro habría acabado de manera muy distinta. Sea como sea, el máster anota que hay una guarida de gigantes de las colinas en el hexágono 2306 del mapa para futuras referencias. Finalmente, los aventureros coronan la cresta de la colina, y el máster les describe las tierras que llegan a avistar desde lo alto, donde sin duda muchas aventuras más les aguardan.

Bueno, pues aquí acaba este ciclo monográfico. Espero que el recuento de esta sesión totalmente fictícia (excepto por los nombres de los PJs, empleados a modo de homenaje) sirva correctamente como ejemplo de cómo se vive en la mesa de juego el estilo de sandbox que he estado describiendo a lo largo de esta extensa serie de entradas. Como véis, la historia se va formando sobre la marcha, incluso cuando el director de juego no tiene ni idea de por donde van a tirar los jugadores. Las semillas para futuras aventuras se van plantando durante el propio juego: ¿Qué misterios guardan las tablillas con grabados cuneiformes del ermitaño loco? ¿Qué habrá en el enorme saco de los gigantes y cómo de vigilada estará su guarida? La exploración, el clima, el terreno, la orientación y la supervivencia pasan a formar parte tan integral del juego como las mazmorras, las trampas o los combates, o más bien dicho, vuelven a formar parte de él, tratándose de elementos ya existentes que fueron menguando en relevancia según avanzaban las ediciones. A estas alturas no hace falta que os diga que éste es sin duda mi estilo de juego favorito, tanto a un lado de la pantalla como al otro; han sido tres meses geniales compartiendo con vosotros mis experiencias, trucos y opiniones sobre las campañas sandbox. Espero haber podido contagiaros un poco de mi entusiasmo y os invito a que, si no lo habéis probado aún, os animéis a hacerlo alguna vez. Por lo demás, os deseo un próspero año 2016 bien cargadito de felicidad y mucho, mucho rol.

¡Saludos, y seguid explorando siempre!

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9 comentarios en “Campañas Sandbox: El Sandbox en la Mesa de Juego”

  1. He disfrutado como un gorrino en un charco de barro de estas entradas. Muchísimas gracias por el currazo :D.

    A mí me encanta este estilo de juego, y creo que es un punto fuerte del rol con respecto a otro tipo de juegos (libertad para los jugadores, sorpresas para el director de juego, sentido de la maravilla, incertidumbre…).

    Llevo un par de días repasando ACKS y con unas ganas tremendas de comenzar una campaña sandbox de nuevo. Y, en no menor medida, gracias a estas entradas, ¡genio! 😀

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    1. Carlos, pues será cosa del Lairs and Encounters, porque yo también lo he estado repasando estos días. No sé si por pura nostalgia, o mero onanismo rolero (ah si tuviera tiempo y jugadores yo haría esto y lo otro, esto lo pondría así, aquello otro asá).
      Vamos, estoy deseando poder leer el Lairs and Encounters, aunque como me pillé el pdf nada más, me temo que no tendré acceso a la “beta” que van a liberar próximamente. Así que ya en Marzo, cuando lo manden, lo voy a disfrutar como un enano 🙂

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  2. ¡Cómo he disfrutado estas entradas!
    Sobre todo, me ha encantado aprender cómo gestionas la exploración un nivel mucho más detallado que los que he usado yo habitualmente, sin volverte loco.
    Ahora tengo más ganas que nunca de volver a jugar un sandbox con jugadores implicados y que disfruten este género 🙂

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  3. Muchísimas gracias a todos por leer estas entradas y dejar vuestros comentarios… Sin vosotros me sentiría que he estado hablando sólo como un loco todo este tiempo XDDD. Empecé esta serie a lo tonto, con una entrada que tenía escrita en el disco duro desde las navidades pasadas, una simple reflexión sobre la narrativa que se va desplegando sobre la marcha en un sandbox, y me acabé dejando llevar… ¡No hay como hablar de lo que a uno le gusta! El estilo sandbox tiene un potencial enorme, pero también muchos mitos en su contra… si he puesto mi granito de arena para disiparlos un poco y compartir lo que a mí me ha funcionado, me doy por más que satisfecho.

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