Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos

Hasta ahora, en esta serie he hablado sobre todo de un tipo muy concreto de sandbox, aquel que conozco mejor y con el que tengo más experiencia, los hexcrawl. Estas campañas de “hexploración” giran alrededor de un mapa de la región dividido en hexágonos que marcan la escala y las distancias entre dos puntos. Este recurso ha sido empleado desde los primerísimos días del hobby, y ha sentado escuela tanto por su facilidad de manejo como por la estructura y organización que proporciona a algo tan abierto como el viaje al aire libre. Por populares que sean tanto entre los que nunca han dejado de usarlos como entre los que los han descubierto gracias a la OSR y los retroclones, sin embargo, hay quien no es muy partidario de los mapas de hexágonos, ya sea por razones estéticas o mecánicas. No es necesario decir que, aunque los mapas de hexágonos a menudo vayan de la mano de los sandboxes, no son algo imprescindible. Lo que hace al sandbox no es la presencia o ausencia de hexágonos, sino la libertad de los jugadores para decidir el rumbo de la campaña. E incluso si se quiere hacer de la exploración un elemento central de ésta, existen diversas alternativas para que los jugadores puedan patear el mapa de la campaña a su antojo sin necesidad de hexágonos.

Para aquellos cuya objeción a los hexágonos es meramente estética, la mejor opción es optar por lo mejor de ambos mundos: un mapa del terreno ilustrado, todo lo bonito que queramos o podamos hacerlo, al que se le puede superponer a necesidad una transparencia con una rejilla de hexágonos a escala apropiada. Esto permite contar distancias, colocar encuentros y regular el movimiento con la sencillez de un hexcrawl, pero a la vez mantener la estética de ese mapa que tanto nos gusta sin “afearlo” a base de hexágonos.

Para los que realmente no quieran usar hexágonos para nada, el sistema más sencillo, quizá, sea dibujar un mapa que no esté basado en distancias, sino en tiempos de viaje. Es decir, las distintas regiones y accidentes geográficos no estarían dibujados a escala real en millas, leguas u otras unidades mensurables de distancia, sino en días de viaje decididos arbitrariamente. Ese bosque al noroeste requiere cuatro días de viaje, mientras que el pantano al este se puede cruzar de parte a parte en una semana. Esto tiene la ventaja de simplificar enormemente la gestión de la exploración, y permite ajustar los tiempos de viaje según las particularidades de cada región (por ejemplo, decidiendo que el suelo de un bosque concreto es más abrupto y enmarañado, sembrado de afiladas espinas de cristal que crecen entre la maleza, y que por tanto se tarda 10 días en cruzarlo, mientras que otro de las mismas dimensiones pero más normalito se cruzaría en 3). En contrapartida, se sacrifica nivel de detalle, lo que repercute en la toma de decisiones por parte de los jugadores. Establecer un valor fijo en días, que inevitablemente parte de condiciones ideales, hace que cosas como la búsqueda de rutas y atajos, los distintos ritmos de avance (rápido, cauteloso, explorando), la climatología, o los efectos del hambre y la sed pierdan importancia. Este sistema puede funcionar muy bien para quienes deseen añadir elementos de exploración a juegos más narrativos o menos simulacionistas, sin hacer de ellos el centro de la campaña.

Otro método bastante sencillo es el usado por Ben Robbins en su célebre campaña de las West Marches, que él llama “exploración basada en vectores”. Tras este nombre tan sofisticado, se esconde un sistema que pretende recrear la incertidumbre e inexactitud que supone el viaje por tierras inexploradas. El máster dibuja un mapa de la zona sin ningún tipo de rejilla hexagonada ni de ningún otro tipo, tan sólo los accidentes y puntos de referencia más notorios del terreno, y sigue el movimiento de los personajes mediante vectores. Los jugadores nunca ven nada de ese mapa ni si están siguiendo la dirección correcta, ya que el máster únicamente les da como medio de guía lo que van viendo a cada paso. Con este sistema, la orientación y la exploración depende únicamente de los puntos de referencia que los personajes van encontrando, lo que hace que los viajes sean mucho más “a ojo de buen cubero”. Los jugadores deberán olvidar la visión “a ojo de pájaro” que ofrece un mapa de hexágonos (o cualquier otro) y acostumbrarse a una visión más “de dentro”, buscando detalles que les sirvan para orientarse y saber si van por el buen camino. Así, todo rasgo particular del terreno debe ser cuidadosamente anotado. Para llegar a un sitio concreto, habría que planear un itinerario del estilo “vamos seis millas al norte buscando aquel árbol partido por un rayo, y cuando lo encontremos, y luego giramos al oeste hasta el río… allí debería verse el risco que buscamos”. La ventaja de este sistema es doble: huye de la artificialidad de los hexágonos y de la falsa sensación de que, una vez visitado un hexágono, éste ya queda explorado y “limpio” definitivamente, y a la vez genera la sensación de estar recorriendo lugares reales basándose únicamente en lo que el personaje experimenta in situ. Por otro lado, la viabilidad de este método recae por completo en la habilidad del máster en dibujar un mapa lo bastante detallado como para incluir todos y cada uno de los puntos de referencia y rasgos destacados que permitan a los personajes avanzar sin dar tumbos a perpetuidad. Un mapa de estas características es difícil que sea válido para una campaña que cubra un área extensa, a no ser que se usen aplicaciones avanzadas de diseño gráfico como Illustrator o Inkscape para crear un mapa vectorial detallado cuya escala se pueda ampliar o reducir a voluntad sin perder detalles, algo que no está al alcance de cualquiera.

Otra alternativa que, a mi entender, combina lo mejor de los mapas dibujados “por tiempo” y los mapas “vectoriales” es el conocido como Pointcrawl, propuesto por Chris Kutalik del imprescindible blog Hill Cantons. Un Pointcrawl prescinde completamente de los hexágonos, y los reemplaza por un entramado de ubicaciones y las conexiones entre ellas. Cada ciudad, asentamiento, punto de interés, mazmorra y ubicación de aventura, está marcado en el mapa, de manera gráfica y visual (Kutalik usa cuadrados de distintos colores para distinguirlos de un sólo vistazo). Las distintas conexiones entre ellos están también dibujadas de manera distinta, según sean calzadas, pistas forestales, atajos secretos, ríos, etc. Cada una de estas conexiones está dibujada de tal manera que se indica su duración. Estas conexiones no pretenden ser representaciones fieles de la ruta que los personajes siguen para llegar de un punto a otro, sino que sirven para indicar cosas como la duración del trayecto, los medios a emplear, y las posibilidades de encuentros. De esta manera, los personajes viajan de punto de interés a punto de interés, saltándose las “partes aburridas” como los hexágonos “vacíos” y de una manera visualmente fácil de digerir para el máster. Por otra parte, se puede perder buena parte del factor exploración, ya que lo único necesario para llegar de un punto a otro es encontrar la ruta adecuada, sin posibilidad de desviarse, perderse o ver cosas por el camino que nos tienten a cambiar de dirección. Podría decirse que se trata de un sistema de “macroexploración” en oposición a la “microexploración” que supone un hexcrawl, sobre todo si es de hexágonos pequeños como los que uso en Alasia. De nuevo, para aquellos que no deseen hilar fino en los sistemas de exploración pero deseen integrarlos plenamente en su campaña, me parece una opción muy interesante, que Kutalik explora en una serie genial de entradas. Personalmente, aunque yo soy muy de hexágonos, éste es un sistema que sí encuentro increíblemente útil para entornos urbanos. De hecho, es el sistema que empleo por defecto cuando mis PJs quieren deambular por una ciudad investigando, explorándola o buscando problemas. Cada ubicación representa un barrio, una calle o un edificio notorio, con sus propias reglas, lo que permite que los personajes recorran la ciudad a su antojo sin necesidad de microgestionar su avance por cada plaza y callejuela.

En último lugar, pero no por ello de menor importancia, quisiera comentar algunos de los sistemas alternativos de exploración de los que recientemente he tenido noticia en el seno de la comunidad rolera hispanoparlante, y a los que creo que hay que seguirles bien la pista. Uno de ellos está en proceso de gestación de manos de Ricardo Dorda, uno de los autores de Cultos Innombrables, y vendría a suponer lo que, según la limitada información que poseo (¡y por favor, Ricardo, corrígeme si me equivoco!) un avance muy interesante sobre el concepto básico de los Pointcrawls, con un nivel de abstracción mejor regulado que permitiría incluir los detalles que en mi opinión hacen interesante la exploración. El segundo sistema del que he tenido constancia últimamente ha sido el propuesto por Fran Vidal en su blog Abro la Puerta y Miro, y se basa en el uso de una baraja de cartas para generar un sandbox por regiones. Cada carta sacada nos indicará el nivel de recursos de la comunidad, su nivel de población, el grado de civilización que ha desarrollado, su densidad, posibles eventos y encuentros errantes, etc. Aunque es un sistema muy centrado en la gestión de comunidades o dominios, y pensado para Savage Worlds, me parece un sistema muy original que aporta un tipo de aleatoriedad distinta (quizá más controlable) que la de los dados, y que sin duda merece la pena investigar más a fondo para una posible exportación a todo tipo de sandboxes.

A grandes rasgos, estas son las principales alternativas que conozco a la exploración mediante mapas de hexágonos, aunque sin duda existen muchas más. Si sabeis de otras, o incluso las habeis diseñado vosotros mismos, ¡soy todo oídos! La sección de comentarios es toda vuestra para que las compartáis.

La próxima entrada, la penúltima de esta serie, estará dedicada a las manifestaciones del estilo sandbox en géneros alejados de la fantasía medieval en la que hasta ahora me he centrado.

Hasta entonces… ¡saludos!

Anuncios

7 pensamientos en “Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos”

  1. “Por otra parte, se puede perder buena parte del factor exploración, ya que lo único necesario para llegar de un punto a otro es encontrar la ruta adecuada, sin posibilidad de desviarse, perderse o ver cosas por el camino que nos tienten a cambiar de dirección”

    Se pueden seguir incluyendo tiradas de orientación y de encuentros aleatorios. Y también detalles en el camino que lleven a los jugadores a cambiar de ruta. Lo único que al no seguir un método tan estructurado como en el hexcrawl es más complicado para los jugadores hacer previsiones y hay que informarles de tiempos previstos y dificultades del terreno.

    Le gusta a 1 persona

    1. ¡Gracias por el comentario! Tienes toda la razón, se pueden incorporar estos elementos; de hecho, Kutalik los menciona en su blog. Es un buen sistema para coger como base y luego añadir o quitar elementos para dejarlos a nuestro gusto. Eso sí, como bien dices, una parte para mí fundamental, que es permitir que los jugadores tomen decisiones basadas en la información obtenida con sangre y sudor, se complica un poco más. ¡Pero querer es poder! 🙂

      Me gusta

  2. Ostras pues no conocía la mayoría de las cosas que comentas (bueno, de hecho sólo conocía las West Marches gracias a la Frikoteca). Me siento a medias abrumado (por al cantidad de material) y a medias entusiasmado (por ver que se ha explorado tanto este concepto).
    Tengo que echarle un ojo al pointcrawl que no lo conocía… y resulta que yo exploro las mismas ideas que ellos. Y no es que yo pensara que iba a hacer nada especialmente original, pero claro, no sabía ponerle nombre ni buscar sobre ese enfoque 😀
    Vamos, un artículo de lo más revelador 🙂

    Le gusta a 1 persona

    1. La verdad es que ciertamente es un sistema curioso. Puede ser muy interesante hacer la prueba, ya lo creo… Si en algún momento te decides, ya me comentarás qué tal te ha funcionado. Me da que podría implicar más esfuerzo por parte del DM, pero siempre que no ralentice la partida, puede ser genial, efectivamente…

      Me gusta

    1. Pues sí, he buscado dejarlo todo muy redondito, y acabar la serie con el final del año y en la entrada número 20. Creo que he cubierto todas las bases, o al menos he hablado de lo que considero más esencial en mi visión personal de lo que es un sandbox. Seguiré dando por saco con el temita, eso sí. A petición de varios miembros de la comunidad de G+, recopilaré la serie entera en formato PDF, posiblemente incorporando algunos extras que se han quedado en el tintero. Y mientras lo hago, posiblemente haga una serie de entradas relatando todo lo que ha ocurrido en la campaña de Alasia hasta el momento, a modo de ejemplo de todo lo discutido aquí. ¡A ver qué os parece!

      Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s