Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I

Ningún sandbox se sustenta únicamente mediante encuentros aleatorios. Aunque los sistemas de auto-generación de contenidos que he mencionado hasta el momento son una parte fundamental de la estructura de una campaña de exploración, el mapa debe contener lo que todo jugador ansía por encima de todo: aventura. La combinación de encuentros prefijados con contenido generado aleatoriamente es, en última instancia, uno de los elementos que hace que un sandbox sea un entorno de juego tan atractivo. Por encuentros prefijados, me refiero a dos tipos principales: los encuentros mayores son lugares destacados en el mapa: todos aquellos emplazamientos, ruinas, guaridas, lugares exóticos, poblados, campamentos, templos, mazmorras, y demás ubicaciones con las que los PJs pueden interactuar significativamente y que normalmente entrañan la posibilidad de peligros y/o tesoros (sean del tipo que sean: riqueza material, información, recursos, aliados, etc). Los encuentros menores pueden ser todo tipo de desafíos, distracciones, cosas curiosas, criaturas al acecho, y demás. Sembrar el mapa de encuentros prefijados es probablemente la tarea de preparación más laboriosa para el master, y una de las que más consideración requiere, pero también es donde éste puede desatar toda su imaginación y creatividad, y dar a su mundo la forma y el sabor que desea, así como incorporar tantas semillas de aventuras y pequeñas subtramas como desee.

La Primera Directriz

Antes de liarnos la manta a la cabeza y empezar a crear contenidos, es conveniente recordar la directriz principal en la que todos los expertos en campañas sandbox insisten, y con razón: hazlo simple. Teniendo en cuenta las entradas anteriores de esta serie, llenas de tablas y detalles, quizá más de uno piense que estoy incurriendo en una contradicción, pero yo no lo veo así. La Primera Directriz, tal como yo la entiendo, se refiere a la creación de contenido, no necesariamente a la construcción del armazón que va a sostener la campaña. Un sandbox, incluso si no es de dimensiones vastísimas, suele englobar grandes áreas de terreno, e innumerables encuentros que, por otra parte, pueden llegar a no ser visitados nunca. Por lo tanto, es innecesario describir cada uno de esos encuentros con todo lujo de detalles, con descripciones de varias páginas de longitud y demás. Ese tipo de descripción detallada de los encuentros y los sitios de aventura es mejor reservarlos para los encuentros mayores, es decir los lugares más destacados de cada región: los principales dungeons, ciudades y zonas de interacción. Para los encuentros menores, con un párrafo o dos a lo sumo debería bastar, evitando poner bloques de características y demás a no ser que sea estrictamente necesario. A la hora de jugar, cada entrada debe poder ser leída y asimilada rápidamente por el master. Un ejemplo del formato que yo uso para anotar los encuentros prefijados es el siguiente:

1407 El Trono Roto

En medio de un grupo de curiosas formaciones rocosas en un pequeño claro del bosque se encuentran los restos de un viejo trono de piedra, medio cubierto de musgo y líquen. El sillón debía ser enorme, pero ahora se encuentra medio enterrado y torcido, y sólo sobresale del suelo la mitad del asiento y una parte del gran respaldo tallado. El cadáver de un orco con escarificaciones rituales en el rostro se sienta en él, con multitud de heridas recientes por todo el cuerpo. Hay  1 posibilidad entre 3 de encontrar aquí a su asesino (tirar en la tabla de criaturas únicas de Wilwood).

Tampoco es práctico intentar detallar todo el mapa antes de empezar a jugar, sobre todo si se trata de un sandbox de gran tamaño. ¡Pueden pasar meses o años antes de que los jugadores exploren esos rincones más remotos! Anota lo más importante de cada subregión, ten claro a grandes rasgos lo que se puede encontrar allí, y expande a medida que sea necesario, creando o insertando contenido en aquellas regiones que los jugadores se han mostrado interesados en explorar. Esto tiene, además, la ventaja de poder generar contenido que, con la campaña ya rodando, incorpore ideas o amplíe conceptos y situaciones ya aparecidos en juego.

Densidad de Encuentros

Otra decisión importante a tomar antes de empezar es decidir la densidad de encuentros prefijados que queremos tener. Hay distintas corrientes de pensamiento al respecto: hay quien dice que cada hexágono de 5 o 6 millas debería tener al menos un encuentro destacable, mientras que otros siguen una filosofía más parecida a la de las “habitaciones vacías” en los megadungeons, donde no toda sala supone un reto o un desafío. Ahí entran los gustos personales de cada uno; a mí personalmente me gusta un punto intermedio: una densidad de encuentros prefijados moderada, que patear el mapa sea una experiencia interesante pero sin llegar al extremo de que cada hexágono de 2 millas tenga una mazmorra o una fortaleza. Recordemos que esos hexágonos que nos parecen que dejamos vacíos, a la práctica pueden acabar conteniendo material autogenerado. Una práctica útil a la hora de asignar la densidad de encuentros prefijados es la de crear mapas de hexágonos anidados a distintas escalas (global, regional y local). En el caso de Alasia, los hexágonos del mapa global son de 24 millas, los de escala regional de 6, y los de escala local, de 2 millas. De esta manera, podemos decidir cuantos encuentros mayores y menores queremos tener por cada hexágono global, y luego repartirlos por los subhexágonos según la lógica o el azar. Teniendo esto en mente, ya puede uno meterse en harina y empezar a poblar su bonito sandbox en tres sencillos pasos (como diría el de Bricomanía).

Poblando el Sandbox

El primer paso para empezar a llenar ese mapa tan guapo que nos hemos currado es, simplemente, dejarse llevar y dar rienda suelta a las ideas que nos han llevado a concebir ese escenario en concreto. En este punto del diseño, lo divertido es hacer acopio de todo lo que queremos incluir en nuestra campaña: aquellas escenas que hemos imaginado, los lugares que creemos que les van a encantar a los jugadores, las pequeñas tramas que pensamos dejar sembradas… Todo ello debería encontrar su hexágono ideal en el mapa. También es necesario hacer un esfuerzo por pensar en todos aquellos elementos que creemos que pueden hacer única a esa región en concreto o darle un toque que la diferencie al resto. Definir una zona por lo que uno puede encontrar en ella es una de las herramientas más importantes para un director de sandboxes, y es una manera mucho más efectiva de transmitir ese ambiente a los jugadores que una simple descripción verbal: mostrar, más que contar. Que las regiones se vayan ganando a lo largo del juego una reputación concreta entre los jugadores gracias a sus propias experiencias es uno de esos momentos de disfrute máximo para un master. Así que la primera fase consiste en generar todo el material propio que podamos.

Obviamente, rellenar un mapa de hexágonos entero supone un esfuerzo creativo enorme para una sola persona, pero por fortuna, si queremos nuestro sandbox simplemente para jugar de forma casera, no es necesario hacer todo el trabajo uno mismo. Uno de los objetivos que me impuse cuando me preparaba para diseñar Alasia fue el de no meter nada en ella que no fuera de cosecha propia. Pero no nos engañemos, el rolero medio que se dedica a crear una campaña de este tipo, en líneas generales, ya no es un adolescente sin preocupaciones y con todo el tiempo libre del mundo, así que la Vida Real ™ se acabó imponiendo al quijotismo masteril. El tamaño que acabó teniendo el invento, además (se convirtió en un “megasandbox”, si es que tal cosa puede llegar a existir) no solo hizo imposible cumplir el objetivo de crear la campaña entera de mi puño y letra, sino que me convenció de que, incluso a una escala menor, hubiera sido una limitación absurda. Al fin y al cabo, en mis estanterias y en mi disco duro había casi 30 años de material rolero, perfectamente aprovechable y en muchos casos aún sin jugar. El formato sandbox hace tremendamente fácil insertar aventuras y mazmorras “prefabricadas” con unos ajustes mínimos, y tanto en papel como online disponemos de un verdadero bufet libre de material con el que ayudarnos a dar vida a nuestra campaña. En Alasia, por ejemplo, he insertado aventuras extraídas de mi vieja colección de revistas Dungeon, módulos de casi todas las ediciones anteriores e incluso de otros juegos, algunos de los increíbles mapas de Dyson Logos (y en breve también los no menos geniales de Eneko Menica), las “dynamic lairs” del blog …And the Sky Full of Dust, mazmorras sacadas de los concursos de Dungeons de Una Sola Página tanto en inglés como en español, encuentros prefijados sableados de las Hex Crawl Chronicles o las Wilderlands of High Fantasy, y mucho más. Esto me ha permitido detallar la campaña hasta un nivel que me hubiera sido imposible de alcanzar por mí mismo. Evidentemente, sigo generando todo el material propio que puedo, y retoco a placer el que no lo es para que encaje a la perfección, pero la combinación de los dos tipos de contenido ha sido clave para el éxito de la campaña, que al fin y al cabo es de lo que se trata. Esta segunda fase se podría describir como reciclar y tomar prestado.

Una vez tenemos una buena parte del mapa cargadito de contenido, y si se nos han acabado las ideas, siempre es posible recurrir a una distribución aleatoria de contenido en las partes que nos quedan por rellenar. Si se desea utilizar ese método, una de las mejores mecánicas que conozco es la propuesta por Erin D. Smale, del genial blog The Welsh Piper (todos sus artículos sobre sandbox gaming son muy recomendables). Como yo, Erin divide los encuentros prefijados entre mayores y menores, y asigna a cada hexágono global (25 millas en su caso) un porcentaje de contener un encuentro mayor y unas posibilidades de contener uno o varios encuentros menores. Aquí os dejo la tabla usada por Erin, quien muy amablemente me ha permitido compartirla y traducirla:

Captura de pantalla 2015-12-07 a las 12.51.30.png

Modificadores (aplicar a la posibilidad de encuentros Mayores):

  • Ártico: -10%
  • Subártico: -5%
  • Templado: +0%
  • Sub-Tropical: +5%
  • Tropical: +10%

Notas

  1. Tirar una vez por cada hexágono global
  2. Tirar la cantidad indicada de d6s; cada resultado de “1” indica un encuentro menor.

Esto crea una distribución bastante realista, pero bastante dispersa para mi gusto si nos ceñimos a la estadística. Si deseamos una densidad de encuentros mayor que la generada por esta tabla, nada más fácil que convertir esas posibilidades en el número fijo de encuentros que contiene un hexágono global, o asignar esos mismos porcentajes a los hexágonos regionales, de 5 o 6 millas, en lugar de a los globales. En definitiva, la distribución aleatoria no es un sistema que yo haya usado demasiado por ahora, pero puede resultar útil cuando nos falla la inspiración y necesitamos una chispa inicial que nos sirva de trampolín. El ver los resultados generados al azar puede ayudarnos a imaginar e interpretar los detalles del cómo, el quién y el porqué de ese encuentro, y facilitarnos la tarea de crear ubicaciones y encuentros interesantes.

En la siguiente entrada, terminaré el tema de los encuentros prefijados, hablando un poco más de qué incluyo en cada tipo, los estilos de diseño de encuentros más habituales, y de cómo usar los encuentros prefijados para crear tramas recurrentes e hilos argumentales dentro del sandbox.

Hasta entonces… ¡saludos!

 

Anuncios

5 pensamientos en “Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I”

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s