¿Qué Sabemos de D&D Next? (I)

D&D Next, la quinta edición del más veterano de los juegos de rol, va a ver la luz este verano, tras más de dos años de playtesting en el que han participado miles de jugadores de todo el mundo. Muchos jugadores veteranos, alienados de la 4ª Edición por la agresiva política de marketing de Wizards of the Coast y los cambios en el diseño del juego, vieron en el anuncio de esta nueva edición un reconocimiento tácito de los errores cometidos. Ciertamente, la compañía de Seattle ha cambiado su enfoque hacia su público más grognard, tanto con el relanzamiento de los manuales de 1ª y 2ª edición como con el volantazo que han dado con D&D Next, que según todo lo anunciado pretende recuperar la esencia original del juego y acercar de nuevo el Dungeons & Dragons a sus raíces. ¿Será esto suficiente para recuperar a los participantes de la Old School Renaissance, refugiados tras una plétora de retroclones? ¿O para atraer de nuevo a los aficionados a la Tercera Edición, en su mayoría exiliados ahora en Pathfinder? ¿Y cómo hacer eso sin cabrear y dejar tirados a los devotos de 4ª? Al fin y al cabo, me consta que los hay…

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En esta entrada en dos partes voy a resumir lo que sabemos por el momento de esta nueva etapa de Dungeons & Dragons, junto a las opiniones que me suscitan dichos cambios. Vaya por delante decir que yo no he participado personalmente en el proceso de playtesting. De hecho, de haber participado, estaría obligado por un contrato de confidencialidad a no revelar públicamente el contenido de los paquetes de playtest. La información que expongo aquí es simplemente un resumen de lo que ha ido apareciendo en la columna “Legends Lore” de Mike Mearls, en la página web de WotC, así como en los sites de otros desarrolladores relacionados con el proyecto como Kobold Press. Es decir, toda esta información ya está ahí fuera, pero creo que puede ser útil juntar todo lo básico en un mismo lugar.

Aventura, Exploración y Narración: El equipo de diseño ha hablado más de una vez de recuperar la esencia de D&D, y de devolver estos tres elementos cruciales a su lugar central en la experiencia de juego. Mi opinión: Siempre he pensado que las últimas versiones de D&D se centraban demasiado en el combate táctico y perdían bastante de ese espíritu de exploración, de ese “ver que hay más allá de la próxima colina o detrás de la siguiente puerta”. Si D&D Next logra recuperar ese “feel” clásico y aventurero, ganará muchos enteros para mí.

Sencillez: La sencillez en las mecánicas es uno de los objetivos, tanto en la creación de personajes, en el diseño de encuentros y aventuras o en la resolución de los diversos subsistemas como combates, etc. Mearls describe la totalidad del sistema de D&D Next como “una serie de tiradas de d20 + modificador por característica + bonus por competencia”. Mi opinión: Todo lo que sirva para facilitar la iniciación de nuevos jugadores o reducir el tiempo de preparación de las partidas es a mi entender una buena idea. A mi me gusta el sistema de 3.5/Pathfinder, pero es cierto que es un sistema complejo y con demasiados engranajes, propenso a complicarse aún más cada vez que se publica nuevo material, y que puede resultar intimidante a los recién llegados. Parece que Next apunta a un punto intermedio que dé opciones a los jugadores pero que conserve la sencillez y espontaneidad del D&D original… no sé hasta que punto es factible, pero como objetivo me parece loable.

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Diseño Modular: Uno de los principales objetivos de diseño es ofrecer un sistema modular, adaptable a los gustos y necesidades de cada mesa de juego, o incluso de cada jugador individual. Aparentemente, por ejemplo, un jugador que le guste elegir opciones y construir “builds” podrá llevar a un guerrero que use la mecánica de dotes a la vez que otro jugador que prefiera no comerse la cabeza con esas cosas podrá crear un guerrero que no las use, y ambos serán personajes viables y comparables en poder y capacidad. Mi opinión: Por lo general, cuando se intenta contentar a todo el mundo se termina por no contentar a nadie. Se trata de dos visiones del juego muy distintas: 3.5/Pathfinder atrae sobre todo a jugadores “builders”, que prefieren que el juego se decida en base a elecciones hechas antes del juego (durante la creación del PJ), mientras que ediciones anteriores se centraban en las decisiones que uno toma durante el juego. Me parece difícil casar ambas filosofías. Dicho esto, con un sistema lo bastante ingenioso y elegante podría ser factible. El jurado aún está deliberando sobre esto.

La Labor del DM: Mearls ha hablado de como D&D Next pretende facilitar la labor del DM, no solo mediante un sistema de creación de monstruos, encuentros y aventuras robusto pero ágil, sino poniendo detrás de la pantalla de nuevo algo del territorio perdido durante las últimas ediciones, claramente “jugadorcéntricas”, por así decirlo. En este sentido, se ha hablado de que PJs y PNJs no tengan porqué seguir las mismas reglas, por ejemplo, o de devolver al DM la libertad y flexibilidad para adaptar las reglas para crear una mejor experiencia de juego. Mi opinión: He leído suficientes debates de “RAW vs RAI”, suficientes intentos de justificar verdaderas animaladas con la letra de las normas, y suficientes rabietas contra el Master por no permitir tales animaladas como para reconocer que impera en algunos jugadores de algunas ediciones una clara hostilidad hacia el DM (el forum de Paizo es un lugar donde esto es especialmente visible). Estoy completamente a favor de restaurar la visión de lo que debe y no debe ser la labor del DM, y de facilitar dicha labor… todos en la mesa de juego salimos ganando.

Clases y Alineamientos: El alineamiento regresa a D&D, pero todo apunta que tendrá menos peso específico en las mecánicas del juego. Se abandona el concepto de “roles” que imperaba en 4E y se agrupan las clases en cuatro categorías: Guerreros, Embaucadores, Magos y Sacerdotes. Las cuatro clases básicas de siempre -Luchador, Pícaro, Mago y Clérigo- permanecen en el eje, pero se han mencionado otras como Monje, Hechicero, Brujo, Bardo, Bárbaro, Paladín, Druida y Montaraz. Mi opinión: nada especialmente destacable aquí excepto el descarte de los “roles”, que siempre he odiado. ¡Dejad que cada jugador decida cual es su rol dentro del grupo, pardiez!

El resto, en la próxima entrada. ¡Saludos!

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Acosado (Crónicas del Druida de Hierro 1), de Kevin Hearne

Debo confesar que, en materia de fantasía urbana, mis gustos quizá se hayan quedado más bien clásicos. El panorama actual que nos ofrece este subgénero no me resulta demasiado atractivo, especialmente desde que Stephenie Meyer perpetrara la saga Crepúsculo provocando un aluvión de imitaciones etiquetadas como “romance paranormal”. Como buen amante de la mitología, la fantasía urbana que me gusta es la que hacían (¡y hacen!) gente como Charles de Lint, Terri Windling o Emma Bull, los verdaderos creadores del género, o aquellos de sus continuadores que han sabido plasmar de la misma manera la resonancia mítica de las leyendas y el folklore en el que se basan, como el infalible Neil Gaiman (cuyo monumental American Gods tengo que reseñar más pronto que tarde). Y por supuesto no se puede hablar de fantasía urbana en la actualidad sin mencionar a Harry Dresden, del que me declaro fan (a pesar de sus inicios un tanto bruscos) gracias a su acertada mezcla de mitología y aventura “pulp-noir”.

Por todo ello, cuando tuve noticia de una nueva saga centrada alrededor de una de mis mitologías preferidas, la celta, y protagonizada por un druida inmortal con más 2000 años a sus espaldas, y que encima era comparado en todos los medios con el mago detective de Jim Butcher, salté a hacerme con ella a la primera oportunidad. Es decir, tenía todos los elementos para gustarme, ¿no? Parecía escrita justo para mí, ¿verdad?

Pues sí… y no.

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Acosado, primer volumen de las Crónicas del Druida de Hierro (Timun Mas, 2011), se encarga de presentarnos al protagonista de la saga, Atticus O’Sullivan. Se trata de un héroe a primera vista cortado por el mismo patrón que Dresden, capaz de emplear la magia y el sarcasmo por igual, pero las diferencias se hacen notar en seguida. Oculto bajo la apariencia de un veinteañero, Atticus regenta una librería ocultista en Tempe, Arizona, pero su apariencia mundana oculta su verdadera identidad como Siodhachan Ó Suileabháin, druida irlandés de 2100 años de edad, capaz de usar el poder de la tierra para hacer magia y propietario (legítimo o no) de una espada mágica de gran poder, Fragarach, La Que Responde. Sus días de paz y tranquilidad terminan de repente cuando el anterior poseedor de la espada, el dios celta Aenghus Óg, decide recuperar lo que es suyo. Atticus deberá usar todo su poder y los trucos acumulados a lo largo de los siglos, así como reunir a una plétora de aliados para sobrevivir a la ira del dios que le ha obligado a vivir escondido durante 2 milenios.

Como ya he mencionado antes, la premisa no me podría resultar más interesante. Sin embargo, para mí Kevin Hearne no logra acertar del todo en la ejecución. Para empezar, la personalidad de Atticus resulta completamente inverosímil y superficial. El libro está narrado en primera persona, desde su propia perspectiva, y en todo momento Atticus demuestra que no sólo tiene la apariencia de un chaval de 21 años, sino también su manera de hablar y de pensar, afectado snark adolescente incluído. En ningún momento te crees que estás leyendo los pensamientos de un hombre que ha vivido y acumulado experiencias durante dos milenios, por mucho que el narrador te diga lo contrario. Hearne hace algún intento de racionalizar esto, pero no resulta demasiado convincente. Al contrario que Dresden, además, Atticus empieza sus aventuras siendo ya un tipo muy duro mágicamente hablando, capaz de enfrentarse a amenazas místicas de enorme calibre ya de buenas a primeras. Si bien esto es hasta cierto punto lógico, Hearne cae para mi gusto en la trampa del protagonista Mary Sue (o en este caso, Marty Stu): héroe idealizado, demasiado perfecto, que lo hace todo bien, tan capaz intelectual como físicamente, sin defectos destacables y capaz de enamorar sin siquiera intentarlo a todas las féminas que se cruzan en su camino (diosas o no). Demasiada alucinancia y atractividad para mi gusto.

El elenco de personajes secundarios de la novela es funcional pero poco memorable salvo algunas excepciones: Oberon, el perro parlante de Atticus, es la mascota por excelencia, entrañable, fiel y achuchable, y cae bien al lector desde el primer momento, pero igual que ocurre con su dueño, su personalidad no encaja para nada, no es nada perruna. Granuaile, la camarera pelirroja que esconde un misterio y se convierte en discípula del druida, es uno de los secundarios más interesantes, a pesar del leve aroma a fanservice que desprende. Y mejor no hablar de la señora MacDonagh, cúmulo horrible de estereotipos irlandeses que reacciona ante eventos increíbles como ningún ser humano normal (léase cuerdo) haría. El humor que desprende el texto es gracioso, sí… quizá demasiado. Se nota forzado, como si el autor estuviera constantemente guiñándote el ojo y diciendo “¿lo pillas, lo pillas?”. Abundan las alusiones al mundillo “friki”, algo que normalmente me hace bastante gracia, pero en este caso son tan blatantes y poco sutiles que de nuevo da la impresión que el autor se está esforzando demasiado. La estructura narrativa, además, adolece de una cierta repetitividad en su desarrollo. Estos defectos no sustraen gran cosa a la experiencia de lectura, pero se van notando conforme pasan las páginas.

Otro aspecto negativo de la narración que ha pesado más en mí (y esto es totalmente subjetivo, siendo la mayor causa de mi decepción) es el uso de la mitología que hace Hearne en la novela, carente de toda profundidad y de lo que podríamos llamar resonancia mítica. Los dioses y figuras legendarias irlandesas actúan como eje central de la historia, y ciertamente es una mitología lo bastante rica y compleja como para sustentar ese peso, pero Hearne no se conforma con eso y añade tantos mitos y leyendas dispares como le es posible, cayendo de lleno en los tópicos más trillados de la fantasía urbana actual: vampiros y hombres-lobo (¡como no!), brujas eslavas, dioses nórdicos y nativos americanos… En este caso, demasiados sabores distintos estropean el guiso. Este tratamiento banal de la mitología, ese desaprovechamiento de lo que podría haber sido, es la mayor pega que le pongo a la novela, sobre todo después de leer lo que otros autores como Gaiman son capaces de hacer con esos mismos materiales. Probablemente esperaba demasiado, sí.

Y a pesar de todo, me he divertido leyéndolo. Se trata de una entretenida aventura de acción que te hace pasar una página tras otra para ver que ocurre después. Se agradece el espíritu de Serie B que rodea a la novela, y que sea lo bastante honesta como para no presentarse como la Gran Novela Fantástica. El sentido del humor no siempre da resultado, pero de vez en cuando tiene golpes de efecto buenísimos. Además, hay que tener presente que se trata no solo del primer libro de una saga, sino de la primera novela de su autor. En los siguientes libros, ya introducido el personaje y su entorno, espero ver crecer a Atticus y conocer más detalles de esa larga vida… en definitiva, que se cumplan las expectativas que Hearne ha creado hacia un personaje potencialmente muy carismático.

Posiblemente, esta reseña suene más negativa de lo que es en realidad. No es un mal libro, y mucho menos teniendo en cuenta su condición de opera prima, pero no es perfecto; ciertamente el estilo de Hearne necesita maduración. Como título introductorio de una saga, Acosado tenía por delante la difícil tarea de introducir un universo nuevo y sus reglas de juego, de dar a conocer a su protagonista y al mundo que le rodea, y ese objetivo lo logra sobradamente. Se trata de un debut que enganchará sin duda a la mayoría de sus lectores, pese a que a mi me haya decepcionado ligeramente. Posiblemente, futuros volúmenes nos mostrarán en mayor medida los defectos y debilidades de Atticus, su crecimiento y evolución como personaje, sin abandonar la emoción, la aventura y la diversión que ha imperado en éste. Si juega bien sus cartas, si es capaz de encontrar un camino propio y mejorar en calidad y originalidad, Hearne podría tener en sus manos una saga popular y duradera capaz de mirar cara a cara al gigante bajo cuya sombra se halla ahora mismo, el Dresden de Jim Butcher.

Al leer obras como Acosado, la sensación que me queda es la de estar ante la literatura pulp de nuestros días, y no lo digo despectivamente. Es la clase de lectura de entretenimiento que cumple con su cometido a la perfección, una aventura de acción entretenida, divertida y sin más pretensiones que la de hacerte pasar un buen rato. Puede ser el equivalente literario al fast-food, pero de vez en cuando a todos nos apetece una buena hamburguesa. En cambio, si lo que buscais es resonancia mitológica de verdad, no lo dudeis: leed American Gods.

Lo Mejor:

Lectura rápida, ágil y amena

Aventura de acción entretenida, sincera y sin pretensiones

Algunos golpes de efecto humorísticos

Protagonista carismático

Divertida introducción a la mitología celta

 

Lo Peor:

Superficial y sin resonancia mítica

Desaprovecha una mitología apasionante

Personalidades poco convincentes

Humor algo forzado

Vampiros otra vez… Hombres Lobo otra vez… Yawn.

 

Valoración: 2.5 de 5

Clásicos de la SF&F I: H. Rider Haggard (1856-1925)

Está lejos. Pero en este mundo no hay ningún viaje que un hombre no pueda superar si pone el corazón en ello. No hay nada, Umbopa, que no pueda hacer, no hay montañas que no pueda escalar, no hay desiertos que no pueda cruzar…

H. Rider Haggard, Las Minas del Rey Salomón

Para estrenar nuestro repaso al mundo de la literatura fantástica se hace imprescindible remontarnos hasta las postrimerías del siglo diecinueve, donde encontramos los primeros exponentes realmente populares de un género que todavía tardaría en explotar definitivamente dado el realismo imperante en la literatura de la época. Aquellos tiempos nos dejaron plumas tan famosas y reconocidas como las de Julio Verne y H.G. Wells, verdaderos visionarios y padres de la Ciencia Ficción, o la de Robert Louis Stevenson, quien popularizó la novela juvenil con su inmortal La Isla del Tesoro. Pero si hay un nombre que, a pesar de no ser tan popular hoy en día, sin duda es sinónimo de la novela victoriana de aventuras, este es el de Sir Henry Rider Haggard.

Haggard

Funcionario del Imperio Británico y escritor prolífico, Rider Haggard fue un buen conocedor de la África colonial y amigo personal de otro conocido escritor británico, Rudyard Kipling, autor de El Libro de la Selva. La mayoría de las novelas de Haggard estaban ambientadas en lugares exóticos, predominantemente la África que él mismo había recorrido y donde vivió gran parte de su vida. La mentalidad de la época veía el “continente oscuro” como un lugar de misterio y aventura, repleto de peligros y secretos esperando a ser descubiertos por el intrépido explorador que osara adentrarse en él: la búsqueda de las fuentes del Nilo; el descubrimiento del lago Victoria; los viajes de Stanley en busca del Dr. Livingstone; estas y otras expediciones formaban parte del imaginario popular de la época, ayudando a formar una imagen de África muy concreta. Rider Haggard contribuyó a esta imagen iniciando por su cuenta un peculiar subgénero literario, las historias de Mundos Perdidos: aventuras en reinos perdidos llenos de magia y misterio y poblados por civilizaciones milenarias olvidadas por el tiempo. Este género sería continuado posteriormente por autores como Edgar Rice Burroughs, Arthur Conan Doyle, Abraham Merritt y H.P. Lovecraft, y goza aún hoy de una popularidad considerable.

Uno de los máximos exponentes de estos Mundos Perdidos lo encontramos en la más exitosa y reconocida de las novelas de Haggard, Las Minas del Rey Salomón (1885).  Ésta relata la expedición de un grupo de aventureros en busca de las legendarias minas de diamantes del mítico rey Salomón, siguiendo un antiguo mapa que les conducirá a través del interior de una África inexplorada hasta la misteriosa tierra de los Kunuana. El grupo está liderado por el cazador y explorador Allan Quatermain, arquetípico héroe victoriano, valiente, galante y carismático, destinado a convertirse en el modelo e inspiración del más famoso aventurero que ha dado el cine, el célebre Indiana Jones.  La popularidad del personaje en sus tiempos hizo que Haggard escribiera una serie de secuelas ya centradas exclusivamente en la vida de éste, la más conocida de las cuales se titula simplemente Allan Quatermain (1887). Desafortunadamente, es probable que el personaje de Quatermain sea hoy en día más recordado por las numerosas adaptaciones al cine de Las Minas del Rey Salomón que se han llevado a cabo a lo largo de los años, y digo desafortunadamente porque, como pasa tan a menudo, ninguno de estos intentos logra captar del todo el espíritu de la obra original. El personaje de Quatermain también ha recibido una revitalización al aparecer en la popular novela gráfica de Alan Moore, The League of Extraordinary Gentlemen, que homenajea de forma muy particular a la literatura victoriana de género.

                                       King Solomon's Mines

Si bien los temas fantásticos se tocan muy preliminarmente en Las Minas del Rey Salomón y sus continuaciones, ya los encontramos más desarrollados en la saga que les sigue en popularidad, compuesta por la novela Ella (1887) y su segunda parte, Ayesha (1905). Retomando la temática del Mundo Perdido, Haggard nos vuelve a descubrir las ruinas de una civilización milenaria en el interior no cartografiado de África, habitada por un pueblo primitivo que no obstante es gobernado por una misteriosa reina blanca de gran belleza y poseedora de extraños poderes, la Ayesha del título, a menudo referida por sus súbditos como “Ella-A-Quien-Hay-Que-Obedecer”. La llegada de los expedicionarios trastocará el orden de la ciudad perdida de Kôr, sobre todo cuando la inmortal Ayesha crea reconocer en uno de los recién llegados la reencarnación de su antiguo amor, muerto por sus propias manos siglos atrás. Haggard mezcla en estas novelas temas propios del género como el peso de la inmortalidad o el poder de la magia sobre la vida y la muerte con cuestiones como la autoridad y la capacidad de gobierno de las mujeres y la personalidad femenina, una representación no convencional del género femenino por la que ha sido tan criticado como alabado.

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Otras obras de Haggard son menos conocidas, pero no por ello menos interesantes. The People of the Mist (El Pueblo de la Niebla, 1894) de nuevo nos presenta situaciones y tropos que nos pueden parecer propios de la ficción pulp o del cine clásico de aventuras antes de recordar que fue el propio Haggard uno de los responsables de la creación y popularización de dichos tropos. Un aventurero en busca de la fabulosa riqueza de un pueblo perdido, la lucha por el poder dentro de esta extraña sociedad dividida entre los leales al monarca y los fieles al dios cocodrilo, y el peligro que acecha al héroe cuando todas estas facciones quieren aprovechar su llegada en beneficio propio. En Eric Brighteyes (Eric Ojos Brillantes, 1890) Haggard deja su querida África para llevarnos al mundo de la Islandia de los vikingos, creando una feroz historia de aventuras rebosante de misticismo nórdico en un claro intento de imitar el tono y el estilo de las antiguas sagas escandinavas. Y en Montezuma’s Daughter (La Hija de Montezuma, 1893) Haggard abandona los Mundos Perdidos y la fantasía para explorar los primeros contactos entre europeos y aztecas, creando una potente aventura de capa y espada con el trasfondo exótico de dos mundos chocando con violencia.

Es obvio al leer a Haggard que sus obres son producto de su tiempo. Los estereotipos victorianos y las visiones coloniales del mundo, fruto de la condescendencia europea, ciertamente se hallan presentes. Los prejuicios y el sentimiento de superioridad británico asoman su fea cabeza, producto inímico de toda empresa grandiosa con afán civilizador. Sin embargo, la visión que tiene Haggard de otras culturas como las africanas es quizá más complejo y menos insultante que el de otras obras contemporáneas, más dañinas y exageradas en su racismo. Haggard ofrece su versión particular del mito del “noble salvaje”, y aunque sus protagonistas sean casi siempre muy blancos y muy british, sus personajes africanos son tratados de manera seria y se muestran capaces de nobleza y heroísmo, en lugar de ser representados como simples recursos humorísticos o feroces enemigos. También muestra una descripción de África mucho más cercana a la realidad que otras obras del momento, gracias a su experiencia personal.

A pesar de ser consideras en su época simplemente boy’s adventures (incluso por sí mismo, que no demostraba ningún tipo de pretensiones sobre lo que escribía), sus libros han sido enormemente populares entre jóvenes y adultos. Las Minas del Rey Salomón era lectura habitual entre los muchachos, especialmente en el período anterior a la Segunda Guerra Mundial. Su obra marca un punto álgido dentro del campo de la ficción de aventuras, e influyó considerablemente en autores como E. R. Burroughs, Robert E. Howard, Abraham Merritt, Talbot Mundy y Philip J. Farmer, entre otros. Incluso hay algún crítico que asegura, de manera bastante persuasiva, que la Ayesha de Haggard es una de las inspiraciones tras la famosa Galadriel de Tolkien.

La novela de aventuras, surgida de plumas como la de H. Rider Haggard, nos hace sentir que el mundo no está totalmente cartografiado, que todavía quedan misterios inimaginables por descubrir, y que en cualquier momento nos podemos ver inmersos en un viaje fascinante hacia lo desconocido. Y quizá ahora más que nunca, en nuestro sedentario y cuadriculado mundo de redes sociales y Google Earth, este es un sentimiento más que bienvenido.

Clásicos de la Fantasía y la Ciencia Ficción: Introducción

A pesar de ser el heredero de una larga tradición histórica, el género fantástico nunca ha gozado de un gran prestigio dentro de los círculos literarios. Lo que en inglés se conoce como “genre fiction”, es decir, todo el amplio abanico de la fantasía, el terror y la ciencia ficción, ha sido a menudo ignorado o incluso menospreciado por críticos venerables y académicos adustos. Salvo contadas excepciones, en el canon literario no hay cabida para lo que frecuentemente se considera ficción popular de la peor calidad, sin ningún tipo de profundidad psicológica o social, puro escapismo adolescente sin el menor interés por los rincones inexplorados de la naturaleza humana. El maestro de la narración secuencial Alan Moore, comentando The House on the Borderland de William Hope Hodgson, ya expresó este sentimiento con su habitual genialidad:

Este libro, igual que su autor y algunos de sus contemporáneos igualmente ilustres, representa el hallazgo de un tesoro literario enterrado que podría enriquecer inmensamente nuestro paisaje cultural actualmente moribundo de no estar enterrado, si de entrada nunca hubiese sido enterrado en vida implacablemente.

Por “enterrado”, léase olvidado, marginado, descalificado. Es como si, con la llegada de Jane Austen al mapa literario, se hubiera dado un consenso súbito y unánime en el seno de la fraternidad crítica para establecer que los dramas de salón socialmente realistas y las rutilantes comedias costumbristas no son tan solo el punto más álgido al que puede aspirar el escritor, sino que son la única forma de escritura que se puede considerar seria y genuinamente literatura. Así, de un plumazo, toda la ficción de género y toda la fantasía fueron declaradas impuras, confinadas a los arrabales y los ghettos en el exterior de las murallas de marfil de la respetabilidad literaria.

Hubo algún nombre, cierto es, que de alguna manera sobrevivió a la purga: Poe, Lovecraft (apenas). Quizá Bram Stoker, simplemente gracias al éxito persistente de “Dracula”. Posiblemente uno o dos nombres más que ahora mismo escapan a la memoria, lo que en todo caso solo sirve para subrayar el argumento básico: Enterrados. Descalificados. Olvidados.

El objetivo de esta serie de entradas es precisamente éste: ayudar a desenterrar, dentro de mis limitadas posibilidades, a los autores que han sido fundamentales para la historia de la literatura de fantasía y ciencia ficción, echando un vistazo a la historia reciente de estos géneros. La idea es dar un repaso en orden cronológico que nos llevará desde finales del siglo diecinueve hasta la actualidad, intentando seguir el progreso marcado por estos pioneros. Así podremos comprobar como la novela victoriana de aventuras, con los tópicos y mitos propios de un mundo aún a medio descubrir, dio paso a lo que se conoce como “la era pulp” de los años veinte y treinta, marcada por la aparición de nuevos subgéneros como la opera espacial o las historias de espada y brujería. Las décadas posteriores dieron pié a la “edad dorada de la ciencia ficción” y sus grandes mitos, mientras que la literatura fantástica cambiaba para siempre con la irrupción del profesor Tolkien y su inmortal clásico El Señor de los Anillos, obra que redefinió el género y lo hizo visible a ojos del gran público quizá por vez primera. Los años ochenta, con el estallido de grandes booms mediáticos como Star Wars y fenómenos como Dungeons & Dragons, vieron como las estanterías de todas las librerías se inundaban de material de dudosa calidad. Sin duda, aquello contribuyó a la inmensa popularidad de la que goza el género fantástico hoy en día, pero también nos ha dejado montañas de imitaciones puramente derivativas y formulaicas, franquicias sobre-explotadas, adaptaciones poco inspiradas de películas y juegos de rol y sagas eternas sin final aparente a la vista. Esto no significa -¡ni mucho menos!- que no se hayan escrito verdaderas joyas o clásicos modernos. Al contrario, se puede afirmar que de unos años a esta parte estamos viviendo una nueva edad dorada llegada de la mano de autores de calidad contrastada como George R. R. Martin, Steve Erikson o Daniel Abraham.

Obviamente, la lista de autores escogidos como parte de este ciclo es parcial e incompleta, y tampoco puede ser de otra manera. Todas las plumas seleccionadas, sin embargo, pertenecen a hombres y mujeres que merecen un lugar de honor como precursores y vanguardistas por mérito propio. Quizá no todos estén destinados a ser estudiados y analizados en los círculos académicos, y quizá ninguno de ellos será considerado jamás como parte esencial del olimpo literario, pero todos y cada uno entregaron su creatividad e imaginación para el gozo y disfrute de pequeños y mayores, y con ello construyeron tierras medias, extrañas dimensiones y eras no soñadas que perduran en los corazones y mentes de generaciones enteras. Y eso es algo por lo que aquellos que hemos intentado mantener viva la capacidad de soñar siempre les estaremos agradecidos.

Cruzando la Última Frontera

“El espacio, la última frontera. Estos son los viajes de la nave estelar Enterprise. Su misión: explorar nuevos y extraños mundos, buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, llegar con audacia a donde ningún otro hombre ha llegado anteriormente

Cpt. James T. Kirk, “Star Trek – La Serie Original”

Elegir un título nunca me ha parecido tarea fácil, ya sea para un relato, un ensayo o, como en este caso, un blog. No paras de buscar la expresión perfecta, redonda, esa frase mágica y evocadora capaz de plasmar de un solo plumazo toda la esencia de tu criaturita. Yo encontré mi título perfecto en la célebre introducción de  Star Trek.

Los aficionados al género fantástico y a la ciencia ficción en todas sus formas, tamaños y colores (frecuentemente catalogados como “frikis” por una sociedad cuya obsesión por las etiquetas no comparto) cruzamos la Última Frontera cada día. Cruzar la Última Frontera significa estar dispuesto a adentrarse en los territorios inexplorados de la imaginación, a dejar atrás lo mundano para recuperar (aunque sea por unos breves momentos) la intensa sensación de maravilla y asombro que hace mágico al mundo a los ojos de un niño. Tras la Última Frontera todo es posible.

Cruzar la Última Frontera significa proyectar la mirada hacia las maravillas y terrores que podrían aguardar en tiempos futuros o en los remotos confines del universo. Significa volver la vista atrás hacia pasados míticos envueltos en la bruma de la magia y el misterio, cuando el mundo no estaba limitado por cosas tan serias  como la razón y la ciencia. Significa atisbar de reojo mundos paralelos al nuestro cuyo rumbo diverge en direcciones inesperadas. Significa apartarse del papel pasivo en el que nuestra sociedad -cada vez más audiovisual e individualista- nos arrincona y buscar entretenimiento volviendo a la tradición oral y a la narración compartida de historias, aunque ésta se produzca en torno a una mesa y unos dados en lugar de una hoguera crepitante. Cruzar la Última Frontera significa, simple y llanamente, divertirse soñando e imaginando.

Debo reconocer que no tengo ninguna experiencia con los blogs, ni ningún plan maestro para esta bitácora, así que simplemente me limitaré a hablar de las cosas que me apasionan: literatura especulativa, juegos de rol y de tablero, cómics, mitología, leyendas y folklore…

¡Bienvenidos, pues, a la Última Frontera!

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