Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 5)

Si hay un elemento que caracteriza al género fantástico, sin duda alguna es la magia. Cerramos nuestro repaso a fondo a D&D Basic, pues, con un análisis de los cambios y novedades que ofrece su sistema de magia, así como un breve comentario a modo de conclusión.

Como ya apunté al hablar de las clases de personaje, en lo más básico el sistema de magia de D&D 5 sigue el tradicional método vanciano (o “dispara y olvida”), pero lo modifica considerablemente hasta acercarlo a un sistema que, a la práctica, no funciona de manera demasiado distinta que los sistemas que usan puntos de “maná”.  Todo usuario de la magia conoce una serie de hechizos en función de su clase y nivel. Las clases mágicas que aparecen en este D&D Basic, el mago y el clérigo, ambas tienen que elegir a diario qué conjuros tienen preparados y listos para usar, y un número de “slots” (ranuras o huecos para conjuros) que representan la energía mágica que cuesta el hechizo según su nivel. La novedad consiste en que ahora, el hecho de lanzar un conjuro no lo borra de la lista de preparados, simplemente consume un “slot” del nivel apropiado. Es decir, un mago o clérigo ya no está atado a los conjuros que ha memorizado al empezar la jornada, sino que puede gastar su energía mágica usando aquellos que más le convengan en cada situación. Si, por poner un ejemplo, un mago ha preparado un escudo, un proyectil mágico y un encantar persona, no está limitado a un uso de cada uno de ellos, sino que podría usar tres escudos si le hicieran falta, o un proyectil mágico y dos encantar. Evidentemente, si las comparamos con sus antecesoras de pasadas ediciones, estas clases ganan con ello todavía más versatilidad, combinando lo mejor de ambos mundos: el amplio repertorio de un mago con algo de la libertad de lanzamiento de un hechicero.  Éste es un cambio que me atrae bastante, ya que en el pasado (lejano, en tiempos de AD&D) ya trasteé con sistemas caseros que funcionaban de manera parecida. Si he de ponerle una pega, es la insistencia en conservar nomenclatura como “slots”, cuando la mecánica es claramente la de un sistema por puntos. Yo prefiero llamar a las cosas por su nombre, pero comprendo que lo de matar vacas sagradas ya les ha costado lo suyo en el pasado a los señores de la Wizards.

Sorcerer

“¿Y yo qué gano con esto, eh? -dijo el hechicero.

Otro cambio sustancial y que también está sacado de sistemas por puntos (como podría ser el de los psiónicos en 3.x) es el hecho de que los hechizos no aumenten de potencia automáticamente al aumentar el nivel del lanzador, sino que haya que gastar slots de niveles más altos para que los hechizos tengan más poder que el habitual. El ejemplo por antonomasia sería la mitiquísima Bola de Fuego: como un hechizo de nivel 3, hace 8d6 puntos de daño, sea su lanzador del nivel que sea. Para que aumente, hay que gastar un slot de un nivel más alto por cada 1d6 adicional que queramos hacer (9d6 con un slot de 4º, 10d6 con un slot de 5º, y así sucesivamente). Esta es una medida que equilibra considerablemente el terreno entre usuarios de la magia  y los personajes puramente marciales, sobre todo a niveles altos. Uno de los problemas más comentados en los foros de D&D 3.5 y de Pathfinder es lo que en inglés llaman “caster-martial disparity”, la percepción (correcta o no) de que a niveles altos los magos, clérigos y druidas son tan enormemente superiores en poder que el resto de clases se reducen a poco más que sus guardaespaldas. El hecho de no escalar automáticamente el poder de los hechizos al subir de nivel necesariamente llevará a otra forma de jugar con estos personajes y de gestionar su potencial mágico.

Otro cambio que también se remonta al tema de la Precisión Contenida de la que hablabamos en la pasada entrada es que ahora hay muchos más hechizos que necesitan que el mago se concentre en ellos para funcionar. Uno de los factores que ralentizaba los combates enormemente y los hacía visualmente dignos de un cómic de superhéroes era la cantidad de efectos simultáneos con los que los lanzadores podían potenciarse a sí mismos y a su grupo. A partir de un cierto nivel, no había combate en el que los personajes no se movieran a cámara rápida gracias a un Acelerar mientras surcaban el aire hacia sus enemigos con un Volar rodeados de un campo de Protección contra Energía, por poner tres “buffs” de los más usados. Ahora, cada uno de estos conjuros exige la concentración de su lanzador, lo que tiene un par de ventajas desde mi punto de vista. Primero, los combates se parecerán más a lo que uno se imagina al leer una novela de corte fantástico; esa clase de procedimientos estándar consistentes en potenciar el grupo a saco pueden ser tácticamente óptimos, desde luego, pero desde un punto de vista narrativo, lo que transmiten se aleja mucho de mi visión del género fantástico (más formada por el Apéndice N que por la estética manga, así que igual el problema soy yo). Y segundo, obligará a elegir. Ya no vale con gastar todos los hechizos en un sólo combate sin pensar, ahora hay que decidir en qué momento es mejor uno u otro, ya que no te puedes concentrar en todo a la vez. Esto puede ayudar a mitigar los “días de 15 minutos”, en los que el usuario de magia de turno suelta toda la carga al primer combate y luego se niega a avanzar sin descansar antes. Cierto que el DM tiene a su alcance todas las herramientas para paliar esta forma de proceder que claramente va contra el espíritu del juego -monstruos errantes, dungeons activos y “vivos”, etc-, pero cualquier ayuda que nos dé el sistema es poca.

Estos son los principales cambios en el sistema de magia, y estoy seguro que generarán intensos debates a varios niveles. Otras características del nuevo sistema incluyen el añadido de conjuros rituales, uno de los conceptos más salvables de 4E, o cambios en el funcionamiento de hechizos particulares. Aunque demasiado numerosos para citarlos todos aquí, para muestra un botón: lanzar el conjuro de Escudo ahora es una reacción, lo que quiere decir que se puede invocar extremadamente rápido en respuesta a una emergencia, pero a cambio dura únicamente un asalto de combate. De nuevo esto responde en mi opinión al intento de evitar que los personajes vayan tan rebozados en efectos mágicos continuos que dejen ciego a cualquiera que intente detectar magia. Desde luego, para mi gusto el conjuro ha ganado en sabor.

Pues nada, hasta aquí ha llegado el repaso a las reglas básicas de la nueva edición de Dungeons & Dragons. Mi opinión general es bastante positiva. Se han admitido errores (aunque sea de manera tácita) y se han dado pasos para devolver algo del espíritu “old school” al juego, sin llegar a convertirlo en un retroclón más. Falta aún por ver las opciones que aparecerán en los manuales completos,  y si de verdad será tan modular y facil de “tunear” como se nos ha prometido, pero de momento, esta es la primera edición en mucho tiempo que me ha hecho pensar: “¡esto sí se parece al D&D!”. Esta edición tiene un duro trabajo por delante. Tiene que reconquistar la confianza perdida de muchísimos fieles que abandonaron el barco disgustados por el agresivo marketing de 4E como por el nuevo reglamento que según muchos “arreglaba lo que no estaba roto”.  Aunque 4E es la única edición de D&D a la que no he jugado nunca, y desde el principio vi que no era para mí, no coincido en esa última apreciación. La gran mayoría de problemas que ha tenido D&D desde el estreno de 3.0 (y vaya si los ha tenido) han sido de manufactura propia, y son estos los problemas que ahora D&D 5 pretende resolver, como ya lo intentara Pathfinder a su manera con un éxito parcial. Los pasos se han dado en la dirección correcta, y ahora sólo nos queda por ver si alcanza su destino. Si los señores de la Wizards juegan bien sus cartas, éste podría ser, sin duda, el Retorno del Rey.

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Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 4)

El combate siempre ha sido una de las partes esenciales de los juegos de rol de fantasía, o en todo caso, es la actividad que el reglamento suele describir en mayor detalle. D&D nació para emular las aventuras de personajes de espada y brujería como Conan, Elric o Fafhrd y el Ratonero Gris, caracterizadas por su acción a raudales y por la osadía de sus protagonistas, así que no es de extrañar esa fijación por el choque de espada contra espada.  Pero una aventura (o como decíamos antes, un módulo) no se sustenta únicamente a base de un combate tras otro. Otro aspecto fundamental de D&D es ese espíritu aventurero de exploración y descubrimiento, esas ansias por enfrentarse a lo desconocido y averiguar qué se esconde tras esa puerta o qué nos espera tras aquella cordillera que se distingue en el horizonte. En esta entrada comentaré los capítulos de D&D Basic que tratan estos dos aspectos.

Yendo de Aventuras

El capítulo dedicado a la exploración y la aventura empieza describiendo, de forma sucinta, cómo suelen desarrollarse este tipo de actividades durante la partida. Como en capítulos anteriores, se nota un esfuerzo por explicar muy claramente los procesos que la mayoría de veteranos damos por sentados, algo lógico en un producto concebido principalmente para atraer a nuevos jugadores. Aunque de nuevo se usan en exceso las marcas registradas de la casa, estos párrafos iniciales logran transmitir la idea de que ese espíritu aventurero es de lo que trata en realidad el juego.

Fellowship

Demasiados jugadores, master… ¡divide al grupo!

El apartado en el que se describe como medir el paso del tiempo dentro del juego nos habla de tres escalas: minutos para el movimiento local, horas para el movimiento en ciudades o en tierras salvajes y días para viajes largos. Como siempre, una vez entramos en combate, el tiempo pasa al modo microgestión, midiéndose en asaltos de 6 segundos. Algo más de detalle se da a la sección dedicada al movimiento, describiendo los distintos ritmos a los que se puede viajar, los efectos del terreno difícil o las monturas y las penalizaciones que supone una marcha forzada, así como la explicación de distintos modos de movimiento como el nado o la escalada. De la misma manera se explican las actividades que se pueden llevar a cabo mientras se viaja, desde rastrear a forrajear o dibujar un mapa, o cómo establecer un órden de marcha, y cómo el ritmo de viaje empleado puede afectar a cosas como avanzar en sigilo o percibir las amenazas que nos puedan acechar en forma de encuentros errantes.

La siguiente sección describe los efectos que el medio ambiente puede tener sobre nuestros valientes aventureros. El daño por caída sigue manteniéndose en 1d6 por cada 10 pies de caída, una de las pocas constantes que permanecen invariables edición tras edición. También se incluyen reglas para la asfixia, niveles de iluminación, consumo de comida y agua, e interacción con objetos, ninguna de las cuales presenta novedades sustanciales respecto a pasadas ediciones.

Sin embargo, a mitad del capítulo nos encontramos con una sección muy curiosa dedicada la interacción social. En ella se dan descripciones de los distintos modos de interpretar a tu personaje, explicando los dos estilos principales de roleo que suelen darse en todas las mesas, el descriptivo (en el que describes las acciones de tu personaje y hablas de él en tercera persona, manteniendo así una cierta distancia) o el activo (en el que hablas como tu personaje y hablas de él en primera persona, como si fueras tú mismo), y se reconoce bastante acertadamente a mi parecer que en la mayoría de las mesas lo que se ve es una mezcla de ambos estilos. Cuando digo que me parece una sección curiosa, lo digo por lo inusual de su contenido, al menos en los juegos del estilo del D&D. Al leerlo la primera vez, me pareció un desperdicio de espacio; sin embargo, intenté verlo de nuevo con ojos de novato. Recordar al chavalillo que, emocionado, puso las manos por primera vez en aquella caja roja editada por Dalmau Carles Plà después de verla anunciada miles de veces al final de los libros de elige tu propia aventura negros de Timun Mas, los de elfos y monstruos. Aquel chaval, atrapado sin remedio por el dragón chungo de su portada, leía aquello de “este juego no necesita tablero puesto que la acción se realiza en la imaginación de los jugadores” y no dejaba de preguntarse como diablos podía funcionar algo así. Y resulta que a aquel chaval una descripción así le hubiera venido muy bien. Por otro lado, no puedo evitar la sensación de que en WotC han calado hondo las muchas críticas que se le hicieron a 4E por parecer más un juego de tablero que un juego de rol, y no tienen ganas de que vuelva a ocurrir.

DnD-dalmau

Toda historia tiene un principio…

Después de este interludio sobre el aspecto social e interpretativo del juego, se vuelve a cosas prácticas como las reglas sobre los descansos, que se dividen en descansos cortos y descansos largos como ya se hiciera en 4E. El capítulo concluye con una página dedicada a las actividades que se pueden realizar entre aventuras como crear objetos, investigar, entrenarse, etc. Lo más destacable en este aspecto quizá sea que ahora hay reglas bien establecidas para adquirir competencia en distintas herramientas o aprender nuevos idiomas, que pasan a necesitar un largo tiempo de aprendizaje en lugar de aprenderse de la noche a la mañana al pasar de nivel simplemente gastando un rango de habilidad. Una mejora considerable, sobre todo de cara a la verosimilitud.

En resumen, un capítulo breve y conciso que logra albergar en sus 7 páginas las reglas mínimas que vas a necesitar si eres de los que no te conformas con que te digan aquello de  “después de tres días, llegais al dungeon…”. Para mí, no hay imagen más icónica y evocadora en la fantasía que la de la compañía de aventureros perfilada contra el horizonte, cruzando bosques oscuros y montañas nevadas, y de nuevo, noto un mayor hincapié en este tipo de actividades que en ediciones pasadas. Como adicto a las sandbox y a los mapas de hexágonos que es uno, no seré yo quien se queje.

Combate

Por fin llegamos a uno de los capítulos con más chicha y enjundia, siendo el otro el de la magia (que dejaremos para la entrada final). Es un capítulo relativamente corto, de tan sólo 9 páginas, y todo lo que leemos nos indica nuevamente que se ha buscado la sencillez y la jugabilidad por encima de la proliferación de reglas y opciones. La base del sistema sigue siendo la que ya conocemos de decenas de juegos de rol: determinar si algún bando es sorprendido por el otro, tirar iniciativa, actuar por turnos. Sin embargo, se ha intentado recortar en reglas superfluas que añaden demasiada complicación al juego para lo que aportan en realidad. Los tipos de acción disponibles, por ejemplo, se llevan un buen lavado de cara: D&D 5 elimina por completo las subdivisiones entre acciones estándar, acciones de movimiento, acciones de asalto completo, acciones libres, acciones rápidas y acciones inmediatas. Ahora hay sólo dos tipos: acciones (así, a secas) y reacciones. En tu asalto puedes mover y realizar una acción cualquiera, ya sea un ataque, lanzar un conjuro, etc. Las reacciones representan respuestas instantáneas a algún acontecimiento y se pueden usar en tu propio turno o en el de otro personaje. Además, ciertas habilidades de clase como la Acción Astuta del pícaro dan acciones adicionales, que se pueden usar en tu turno además de la principal, con las condiciones que se estipulen en cada caso. Eso es todo.

El apartado que describe el movimiento a escala táctica nos trae otra novedad importante, ya que se carga una de las premisas básicas del combate en 3.x, y que no es otra que la regla que prohibe desplazarse cuando se hace un ataque completo, es decir, cuando usas todos tus ataques disponibles en tu turno. D&D Basic nos permite repartir el movimiento como queramos durante nuestro turno, incluso entre ataques. Este cambio es un gran paso para recuperar el sabor de los combates tal como se jugaban antes de que empezáramos a empujar miniaturas y contar cuadraditos, y rompen la naturaleza estática del combate de 3.x, donde la única táctica viable para cualquier luchador es la de plantarse delante del enemigo y quedarse ahí quieto sacudiendo. Devolver la movilidad a los personajes marciales también les hace más útiles y divertidos de jugar. Un gran acierto en mi opinión.

Las diferentes acciones que se pueden realizar en combate se describen de manera directa y sin adornos. Junto a las consabidas opciones para atacar, lanzar conjuros, usar objetos y demás, encontramos algunas nuevas que no lo son tanto. Por ejemplo, Dash (correr) sustituye a efectos prácticos al doble movimiento de antaño, y de hecho es idéntico mecánicamente y sólo varía en el modo en que nos presentan esta opción. A algunos les parecerá más claro así y otros no verán la necesidad de cambiar algo que ya era bien sencillo antes, pero sea como sea no se puede negar que han sido coherentes en su filosofía de diseño. Otra opción semi-nueva es Dodge (esquivar), con la que el personaje recibe ventaja en sus salvaciones por Destreza mientras que sus atacantes tiran con desventaja. Es similar a la antigua Defensa Total, salvo que la utilidad adicional que tiene Dodge la hace algo más atractiva en según qué situaciones.

Otros cambios dignos de mención giran alrededor de procedimientos concretos, como las reglas de curación natural y las tiradas de salvación contra muerte, que sustituye a los puntos de vida negativos. Interesante también es la opción de poder elegir si matar o dejar inconsciente a un enemigo al dejarle a 0 puntos de vida, algo que ofrece muchas posibilidades tanto tácticas como narrativas y que elimina la necesidad de llevar la cuenta del daño no letal. Sin embargo, la novedad más interesante que quiero comentar hoy, si bien está estrechamente relacionada con el combate, no aparece en este capítulo sino que se extiende a todos los niveles del juego: la filosofía de diseño conocida como “bounded accuracy”.

Precisión Contenida

Como ya comenté en entradas anteriores, el concepto de bono de ataque base desaparece por completo, sustituido por el bono de competencia si el ataque emplea un arma apropiada, un bono que aumenta de manera mucho más limitada. Esto responde a la filosofía de diseño que el equipo de diseño bautizó en su columna semanal Legends & Lore como “bounded accuracy”, que se podría traducir muy libremente como “precisión contenida”. Uno de los objetivos del nuevo D&D es evitar la escalada numérica que en el mejor de los casos ralentiza el juego innecesariamente y en el peor lo rompe directamente, como suele ser el caso en los niveles más altos de 3.x. Si el ataque base de un guerrero representa su pericia con las armas, es lógico que uno de nivel 20 sea muy superior a uno de nivel 1. Sin embargo, si para compensarlo se aumentan los valores defensivos de sus enemigos respectivos, hinchando artificialmente cosas como Clase de Armadura o tiradas de salvación, nos encontramos con una falsa sensación de progreso. Tanto el guerrero de 1 como el de 20 van a necesitar más o menos lo mismo para impactar a sus enemigos, y van a aguantar dos o tres tortas del mismo antes de caer… lo único que se ha hecho es jugar con números más gordos. Comparados entre sí, ambos guerreros son muy dispares en poder y habilidad, claro, pero contra enemigos adecuados a su nivel, sus posibilidades en combate serán más o menos las mismas.

Otro ejemplo muy claro de ello se encuentra en los valores de armadura natural de los monstruos. Un vistazo a los bestiarios y manuales de monstruos de 3.5 o Pathfinder revelará que no hay unos valores fijos para ella, sino que son totalmente arbitrarios según el nivel de desafío de la criatura en cuestión. Ningún personaje puede valorar la dureza de un enemigo basándose en si su piel es quitinosa, o correosa como la de un lagarto, o si tiene escamas de dragón: la descripción da igual. Una piel escamosa puede dar +3 o +17 o incluso 0. Lo único que importa es que el delicado castillo de naipes que son los valores de desafío no se venga abajo. O por poner otro ejemplo, ¿tiene verdaderamente sentido que un mago alcance un ataque base de +10 sólo por llegar a nivel 20? ¿No se refleja ya su experiencia y poder en las cosas a las que realmente se dedica, como lanzar conjuros? Ese +10 es un artificio de juego que únicamente sirve para que el sistema no se venga abajo, y su existencia resta verosimilitud y coherencia al aspecto narrativo del juego, una consecuencia inevitable de esa escalada numérica. ¿Y porqué abrir una puerta tiene una DC de 20 a nivel 1 y 40 a nivel 20? De nuevo, es algo completamente artificial.

Ranger in the Rain

¿Precisión contenida?  ¿Yo?

D&D 5 pretende acabar con esa escalada mediante varios sistemas y mecánicas. La idea de ventaja y desventaja ayuda a no estar sumando y restando modificadores cada asalto de combate según si estás cargando con furia bárbara acelerado y bendito por un clérigo mientras usas ataque poderoso contra un enemigo en terreno elevado pero prostrado en el suelo. De la misma manera, la idea de la precisión contenida pretende mantener una escala numérica lógica que se mantenga a lo largo de los niveles, haciendo que la diferencia en competencia sea real, que los personajes no expertos en algo sigan teniendo posibilidades de contribuir, facilitando la tarea del DM a la hora de improvisar escenas o asignar dificultades, y haciendo que el mundo de juego sea más coherente internamente, y por lo tanto, más verosímil.  Los monstruos y personajes de alto nivel no tendrán esos bonus altísimos a tocar o a salvar, pero su experiencia y poder se reflejará de otras maneras teóricamente más interesantes, con el objetivo de hacer del juego a niveles altos una experiencia a saborear en lugar de temer. Es un principio de diseño con el que simpatizo, pero insisto, habrá que comprobar cómo funciona esto a la hora de la verdad, con los dados rodando y los hechizos volando. Como bien sabemos en este país, prometer es gratis.

Bien, con esto ya sólo nos queda un último aspecto de D&D Basic que comentar a fondo, y es el apartado dedicado a la magia, que contiene numerosos cambios que sin duda darán mucho que hablar. Pero eso queda para la última entrada de esta serie. Hasta entonces…

¡saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 3)

Hoy toca comentar las opciones que D&D Basic ofrece en cuanto a carácter, trasfondo y personalización, así como los sistemas que rigen el uso de las características y que sustituyen a los antiguos rangos de habilidades.

Flame Dragon

¡¡¡No intentar a nivel 1!!!

Personalidad y Trasfondo

En esta edición de D&D se ha optado por potenciar el aspecto interpretativo del juego a través de sus propias mecánicas. A la hora de definir un personaje, pues, contamos con diversas opciones que van más allá de su aspecto físico, género o edad. En primer lugar, destacar que vuelve el sistema de alineamientos de toda la vida, que marca las coordenadas del personaje en el esquema Bien-Mal y Ley-Caos. Sin embargo, se ha procurado que estos nueve alineamientos no sustituyan completamente a la personalidad. Mientras que los alineamientos describen el código ético y moral del personaje, su carácter viene establecido por cuatro nuevos parámetros. Cada personaje debe elegir dos rasgos de personalidad, frases cortas que ayudan a distinguirle y que describen su personalidad, manerismos o actitud. Igualmente, se empieza con un ideal, una motivación o creencia de gran importancia que empuja al personaje o a la que aspirar. Los vínculos representan las ataduras que unen al personaje con el resto del mundo, como família, viejos amigos, camaradas de armas, y demás. Y por último, todo personaje tiene un defecto que representa su mayor punto débil.

Además de establecer los aspectos personales del héroe, estos parámetros permiten al DM recompensar al jugador por actuar acorde con los valores y particularidades de su personaje mediante la mecánica de la Inspiración, básicamente concedida por interpretar correctamente y que luego puede gastarse para conseguir la ventaja en una tirada de ataque, salvación o característica. Un punto curioso es que este recurso no está únicamente en manos del DM, sino que un personaje que tenga inspiración puede pasar esa inspiración a otro personaje que haya ofrecido una buena interpretación, una idea brillante o un momento alucinante en la partida. Interesante, y me imagino que la Guía del Dungeon Master ofrecerá más información para el DM y algunos consejos sobre su adjudicación.

Por otro lado están los trasfondos, una idea que ya me pareció muy atractiva desde que empezó a airearse durante el playtest de D&D Next (no en vano he estado utilizando los últimos años un sistema muy, pero que muy similar en mis campañas). El trasfondo de un personaje describe sus orígenes, lo que era antes de dedicarse a petar mazmorras y saquear criptas luchar contra las fuerzas del mal, y proporciona beneficios en forma de competencias, habilidades, idiomas adicionales o equipo inicial. Por ejemplo, un guerrero podría haber sido un soldado raso, un noble educado en la esgrima o un matón de los bajos fondos, y cada uno de estos trasfondos se traduce en ciertos beneficios que reflejan ese historial previo. Cada trasfondo ocupa una página entera e incluye características propias como rango militar concreto o especialidad criminal, así como tablas de rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos. Los cinco trasfondos que se incluyen en Basic son Acólito, Criminal, Héroe del Pueblo, Sabio y Soldado. Como ya he dicho, me gusta esta incorporación, y espero que el manual del jugador incluya una variedad bastante amplia para dar la posibilidad de crear personajes realmente únicos y variados sin que empiecen a repetirse demasiado los trasfondos, así como trasfondos raciales que perfilen más aún las tendencias de cada raza y trasfondos exóticos como, yo que sé, criado entre lobos. Intuyo que ésta será una de las cosas cuyo número irá aumentando exponencialmente a medida que vayan saliendo manuales y splatbooks (si, ya sé que como vidente no tengo precio…)

Equipo

En la sección de Equipo encontramos detalles interesantes que nos perfilan un poco más el nuevo estilo de D&D. Para empezar, una breve mención a la venta de tesoros nos revela cómo ha cambiado el paradigma respecto a ediciones anteriores: la venta de objetos mágicos es descrita como problemática, y su compra imposible en la mayoría de situaciones. Y yo que me alegro, oye. Los supermercados mágicos nunca han sido plato de buen gusto para mí, igual que la banalización de los objetos hasta convertirlos en meros accesorios que hay que tener si o si para funcionar bien, así como las expectativas que esto genera en muchos jugadores de las ediciones más recientes, quienes esperan poder crear su “build” preprogramado basándose en que a nivel X van a poder tener el objeto Y. Encontrar un objeto encantado que vaya bien a tu personaje debería ser un momento alucinante y especial, y no un “tacho objeto 1 de la lista de la compra y vamos a por el 2”. En fin, que me alegro que ya desde el juego básico se intente enmendar esta situación.

También vemos como funciona el tema de la competencia al hablar de armas y armaduras. La falta de competencia en armaduras y escudos conlleva tirar con desventaja en pruebas de característica, tiradas de salvación y tiradas de ataque que se rijan por Fuerza o Destreza, así como el no poder lanzar conjuros. Eso significa que cualquiera que tenga competencia con armaduras medias o pesadas por cualquier razón puede lanzar conjuros mientras va enfundado en ellas sin ningún problema, lo que abre perspectivas interesantes para personajes multiclase, por ejemplo. Se ha sustituido la penalización variable por armadura a ciertas habilidades como el sigilo por tirar con desventaja cuando la armadura es poco propicia para ellas. También como novedad, sólo las armaduras más pesadas penalizan ahora al movimiento, y esta reducción puede obviarse si el personaje es lo bastante fuerte, pero a cambio las armaduras pesadas no permiten sumar el bono de Destreza a la CA.

La competencia con armas permite sumar el bono de competencia del personaje a todas las tiradas de ataque con dicha arma. El listado de armas incluye una sección denominada Propiedades, donde se listan las reglas especiales que afectan a dicha arma. Entre ellas se incluyen las armas sutiles, que permiten al portador sumar el modificador de Fuerza o el de Destreza tanto al ataque como al daño; pesadas, que dan la desventaja a personajes pequeños si las usan; ligeras, que son perfectas para usar en combate con dos armas; o de recarga, como las ballestas, que limitan el número de disparos por acción. Se elimina el concepto de armas exóticas, así como la distinción por tamaños, y  los disparos con proyectiles y armas arrojadizas a largo alcance se tiran con desventaja.

La sección de equipo para aventureros contiene las listas de artilugios y enseres a las que ya estamos acostumbrados, si bien se ha incluído una sección con paquetes de equipo preseleccionados bastante útiles si hacer la lista de la compra a primer nivel os parece un coñazo. Se da una cierta relevancia a los distintos juegos de herramientas, y un personaje que tenga competencia en alguno de ellos lo puede usar para sumar su bono de competencia a cualquier tirada de característica que requiera de dicha herramienta. Es decir, un pícaro con competencia en herramientas de ladrón suma su bono de competencia a cualquier tirada de Destreza que sea necesaria para abrir cerraduras y detectar trampas. Así, vemos que el sistema de skills y rangos se ha simplificado en gran medida: cualquiera puede intentarlo, pero alguien debidamente entrenado siempre será mucho mejor.

Opciones de Personalización

Este breve capítulo (de una sóla página) se centra básicamente en las reglas para personajes multiclase. Una de las novedades del sistema son los Prerrequisitos de Multiclase, que se nos dice que aparecen en el Manual del Jugador. Para optar a una segunda clase son necesarios cumplir unos mínimos de características, ya que representa la adquisición de  nuevos talentos sobre la marcha, sin la ventaja de largos años de estudio o entrenamiento. De la misma manera, un multiclase sólo gana algunas de las competencias de su nueva clase, y también se indica que ciertos rasgos de clase emplean reglas adicionales en caso de multiclase. Sin embargo, el bono de competencia del personaje se basa en su nivel total, por lo que teóricamente un guerrero/mago no pierde ni habilidad con las armas ni habilidad con sus conjuros al avanzar de nivel. El capítulo dedica un breve apartado a los feats, que básicamente son opcionales. Cuando un personaje llega a ciertos niveles, puede aumentar sus características, pero puede sustituir ese beneficio por un feat de su elección (siempre que cumpla con sus requisitos). Aparentemente, los feats serán mucho más útiles y de mayor envergadura que sus predecesores de 3.x, y presumiblemente no se basarán tanto en largas cadenas o árboles de dotes.

Uso de Características

Este apartado describe las seis características y cómo estas se usan como base para las distintas habilidades como Atletismo, Sigilo, Investigación, Supervivencia o Persuasión, en las que un personaje puede tener competencia o no según su clase, raza y trasfondo. Aparte de la explicación de cada una de las características, incluyendo sus usos habituales, así como la descripción de todas las habilidades, también se detalla como hacer tiradas enfrentadas, como trabajar en grupo y el concepto de tiradas pasivas de habilidades como Percepción. Finalmente, se habla brevemente de las tiradas de salvación y de cómo estas se basan en las distintas características, incluyendo salvaciones por Inteligencia o por Carisma.

Mi opinión: Novedades poco espectaculares pero muy interesantes en este capítulo. Las reglas para multiclases me resultan intrigantes, ya que parece que se está buscando un equilibrio entre el desmadre que era multiclasear en 3.0/3.5 y la casi obsolescencia en la que ha caído ese concepto en Pathfinder. Sin duda es un tema que dará que hablar. Doblar el número de tiradas de salvación de tres a seis me parece una jugada arriesgada, aunque nos falta información para juzgar cómo funcionan realmente en la mesa de juego. Sea como sea, no cabe duda tras leer estos capítulos que la versión básica del nuevo D&D opta por la sencillez y la rapidez de juego como baza principal, un esqueleto de juego perfectamente jugable pero sobre el que se pueden añadir tantos complementos y reglas opcionales como uno quiera. Si los juegos de rol fueran pizzas, D&D Basic sería una margarita. Es una base pensada para gustar a todo el mundo, y sobre la que se pueden añadir todos los toppings que uno quiera para montarse su pizza favorita cuando aparezca la versión completa de D&D 5. Si el experimento funciona como está previsto o no, todavía está por ver, pero desde donde estoy, la cosa no huele mal.

Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente (y penúltima de esta serie) tocará hablar de las actividades principales sobre las que gira el juego: la exploración, la interacción social y, cómo no, el combate. Hasta entonces…

¡Saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 2)

En esta segunda parte vamos a desglosar las cuatro clases de personaje que aparecen en este D&D Basic, las cuatro clásicas de toda la vida: mago, guerrero, clérigo y ladrón… perdón, pícaro.

Camiseta Clases

 Una camiseta con clase(s)

Como ocurría con las razas, cada clase también proporciona un texto de ambiente que explica su sabor y concepto, así como sus cualidades más destacadas. Un rápido vistazo a la tabla resumen que se encuentra al principio del capítulo ya nos ofrece algo de información interesante. Además de la descripción y el tipo de Dado de Golpe, esta tabla nos indica cual es la característica principal de cada clase (interesante destacar que en Guerrero nos aparece a elegir entre Fueza y Destreza), y las Competencias de las que dispone esa clase en materia de Tiradas de Salvación y armas y armaduras. Aquí vemos que las Tiradas de Salvación en 5E se corresponden exactamente a las seis características, prescindiendo del esquema triple de Fortaleza/Reflejos/Voluntad. Por ejemplo, los clérigos aplican su bono de Competencia en las salvaciones de Sabiduría y Carisma, mientras que los ladrones en las de Destreza e Inteligencia y los guerreros a las de Fuerza y Constitución. También vemos que, siguiendo la estela de Pathfinder, los clérigos pierden su competencia en armadura pesada y que los Dados de Golpe se han ajustado siguiendo también el esquema de la versión de Paizo. Otro dato digno de mención que a la hora de tirar los puntos de vida cada nivel, se ofrece como opción elegir la media +1 en lugar de dejarlo al azar. Por ejemplo, un clérigo o un ladrón pueden tirar 1d8 o quedarse con 5. Esta opción me parece un tanto bizarra; en mis campañas yo hago prácticamente lo mismo, salvo que la opción es quedarse con la media baja (4 en el caso de clérigos y ladrones en lugar de 5). De esta manera, hay una verdadera decisión que tomar. Con la media +1 se ofrece una falsa decisión, ya que a la larga un jugador se está perjudicando si decide tirar, pues las posibilidades de tener un total de pv más alto que eso a lo largo de los 20 niveles es ínfima. La teoría tras esta decisión de diseño no la acabo de entender, salvo que se esté hablando directamente de una política deliberada de “aquí nadie pierde y todos se llevan su galletita”. Podría muy bien ser eso.

Por otro lado, cada una de las clases ofrece como parte de su estructura la posibilidad de optar por distintas rutas o sendas. En el caso de los magos se trata de las tradiciones arcanas (que por lo visto, se basan en las escuelas de siempre), mientras que los clérigos tienen los dominios y los guerreros y pícaros tienen arquetipos. El objetivo es ofrecer variedad dentro de cada clase y permitir crear conceptos distintos con ellas. Todas las clases también ganan mejoras de características cada 4 niveles (+2 a una de ellas o +1 a dos distintas), poniendo un límite máximo de 20 en cada una. Lo interesante de esto es que se utiliza como elemento regulador para la adquisición de feats/dotes, que como ya vimos en la entrada anterior pasan a ser opcionales. Si lo desea, un personaje puede adquirir una dote en lugar de ganar este incremento de características (es decir, una vez cada cuatro niveles). De esta manera queda compensado el potencial de personajes basados en feats con el de los personajes que prefieran ir aumentando sus características.

Clérigo: Lo primero que llama la atención es la sección que describe el funcionamiento de la magia, y probablemente este sea uno de los temas que dé más que hablar de esta nueva edición. Han optado por un sistema que ni es Vanciano ni deja de serlo. Me explico. Ahora los slots o ranuras para hechizos se han divorciado de los conjuros preparados. Los slots pasan a representar la energía disponible para lanzar los conjuros que tienes preparados. Muchos conjuros se pueden lanzar con slots de un nivel más alto para que tengan un efecto más potente. Por ejemplo, si tienes 5 conjuros preparados de nivel 1 y 3 slots de nivel 1, con cada slot puedes lanzar una vez uno de esos 5 conjuros, el que quieras. Lanzar el conjuro no lo borra de tu lista de preparados, así que este nuevo sistema ofrece una flexibilidad similar a la de un hechicero de 3.x pero conservando el concepto de hechizos preparados/memorizados. A fin de cuentas, esto no es más que un sistema de puntos de magia mal disimulado, pero eso no es necesariamente una mala cosa. También cambian la manera de calcular las DC de los conjuros, haciendolas independientes del nivel del mismo y basándola en el bonus de Competencia, con lo que un lanzador de nivel alto será más efectivo con todos sus conjuros, no sólo con los de nivel más alto, y se menciona un modificador de ataque con conjuros, calculado de manera similar. Habrá que esperar hasta el capítulo dedicado a la magia para ver como funciona todo esto en realidad.

Female Cleric

¡Ah, qué recuerdos!

Las habilidades especiales de un clérigo siguen siendo básicamente las mismas de siempre, expresadas a través de nuevas mecánicas. Además de conjuros, los dominios dan habilidades adicionales relacionadas con esa faceta de su deídad. D&D Basic sólo nos muestra el dominio de Vida, que otorga competencia con armadura pesada (permitiendo a los nostálgicos recuperar esos clásicos clérigos acorazados de pasadas ediciones), diversos poderes curativos y la capacidad de imbuir energía divina en los ataques con armas. La otra habilidad emblemática de los clérigos, la de expulsar a los muertos vivientes, se engloba ahora dentro de una habilidad más amplia, Canalizar Divinidad, que tiene también efectos adicionales según el dominio. Por último, los clérigos ganan la capacidad (a partir de nivel 10) de pedir a su deidad una intervención divina directa. Esta posibilidad me parece esencial para representar a un agente de un poder superior, y siempre la he echado de menos en D&D, existiendo desde hace mucho en otros juegos como RuneQuest o, más recientemente, Dungeon Crawl Classics.

Guerrero: Los guerreros siguen siendo el mayor representante del hombre común, aquel que para enfrentarse a magia oscura y enormes dragones y demonios sólo cuenta con su acero y sus co agallas. En 5E, los guerreros ganan desde primer nivel la capacidad de recuperar el aliento y seguir luchando a pesar del cansancio y las heridas, una habilidad que nos recuerda a los healing surges de 4E, y a mayor nivel, se convierten en indomables, lo que les permite redoblar esfuerzos ante la adversidad y repetir una tirada de salvación fallida. También deben elegir un estilo de combate desde el principio, entre los que se encuentran la arquería, la defensa, la lucha con dos armas, los duelos, etc. También ganan desde niveles bajos la capacidad temporal de obtener acciones adicionales. A nivel 3 entran en juego los arquetipos marciales, distintas sendas o árboles de habilidades que simulan los distintos conceptos que se pueden tener de un guerrero. En este caso podemos echar un vistazo al arquetipo de Campeón, capaz de asestar golpes devastadores y superar sus límites físicos. Sin embargo, lo más interesante quizá sea el enfoque que se ha dado en esta edición a los ataques iterativos. Se ha eliminado el concepto de Ataque Completo, según el cual debes permanecer en el sitio para poder desatar todos tus ataques. Los guerreros van ganando ataques adicionales al subir de nivel, pero ni al coste de penalizaciones a tocar ni sacrificando su movimiento de ese turno. Es decir, igual que funcionaba en AD&D. Para mí, éste es todo un acierto que no sólo agiliza el combate sino que permite unas luchas más dinámicas y que el guerrero realmente se luzca a la hora de las tortas.

Pícaro: Los maestros de las artimañas y el sigilo llegan a 5E con un saco cargado de trucos tanto clásicos como nuevos, pero que capturan todo el espíritu ágil y taimado de esta clase. Los pícaros ganan pericia adicional en varias áreas de habilidad, doblando su bono de competencia en ellas. Por ejemplo, un pícaro de nivel 1 podría decidir tener pericia en sigilo y en usar herramientas de ladrón, y para esas dos habilidades su bono de competencia sería de +4 en lugar de +2. Al subir de nivel, los pícaros ganan pericia en más habilidades. El ataque furtivo (a.k.a. puñalada trapera) sigue entre nosotros en un formato parecido al de 3.x; sin embargo, esta vez no es estrictamente necesario el flanqueo o la sorpresa: cualquier situación que te dé la ventaja en combate te permite intentar uno de esos devastadores pinchazos, que sólo se pueden efectuar con armas ágiles o de proyectil. Todos los pícaros conocen la jerga de los ladrones, un sistema secreto de comunicación recuperado de las ediciones clásicas. Además, los pícaros ganan desde 2 nivel el beneficio considerable de ganar acciones adicionales todos los asaltos, utilizables únicamente para moverse, destrabarse de un combate o esconderse.  La Esquiva Increíble también regresa, pero sólo en nombre, convirtiéndose en la capacidad de emplear una reacción para reducir el daño de un ataque recibido a la mitad. A niveles altos, los pícaros son tan perceptivos que son capaces de detectar automáticamente a criaturas ocultas o invisibles cercanas. El resto de habilidades básicas de pícaro se centran en hacerles más elusivos, talentosos, escurridizos y suertudos. Como los guerreros, los pícaros también seleccionan un arquetipo de pícaro que especializa más sus talentos. En el caso del Ladrón (¡gracias, WotC!), se obtienen habilidades clásicas como trepar y robar más rápidamente, usar objetos mágicos de manera improvisada, o afinar el sigilo o los reflejos en combate a niveles casi sobrehumanos.

Mago: Como siempre, la principal habilidad de clase de un mago son sus conjuros, y en esta edición su magia funciona con la misma mecánica de slots y conjuros preparados que comentaba en el apartado del clérigo. Adicionalmente, los magos pueden recuperar parcialmente slots gastados durante el día tras un breve descanso, y a niveles altos se especializan tanto en ciertos conjuros que los pueden lanzar sin esfuerzo aparente (es decir, a voluntad). Como el resto de clases de esta edición, a los magos también se les ofrece la posibilidad de decidir entre una serie de sendas o especializaciones, en este caso conocidas como tradiciones arcanas. A juzgar por la tradición que se incluye en D&D Basic, la Escuela de Evocación, estas tradiciones coinciden con las escuelas de magia clásicas. Un evocador gana la capacidad de esculpir las áreas de efecto de sus conjuros de evocación (para no pillar a aliados en una explosión, por ejemplo), trucos más potentes y bonus al daño de los conjuros de evocación, así como el poder a niveles altos de maximizar los daños causados por conjuros, a riesgo de consumir sus propios puntos de vida.

Mi opinión: Sinceramente, me gusta bastante lo que he visto. Las clases conservan su esencia clásica a la vez que aparentemente no se ha escatimado en esfuerzos para hacerlas todas jugables y divertidas en su propio estilo (y no como 4E que, a riesgo de mosquear a sus seguidores, siempre me pareció un Gauntlet más que otra cosa). Se ha optado por simplificar las mecánicas que rigen estas clases y conseguir un juego base sencillo y elegante que se pueda complicar a gusto de cada uno con las opciones que sin duda aparecerán en el Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master. Algunas capacidades, como las que dan acciones adicionales a pícaros y a guerreros, me parecen atrevidas a nivel de diseño, pero sin duda dan un gran atractivo a estas clases, por otra parte bastante denostadas entre según que aficiones (cough… Pathfinder… cough). La muestra de clases que nos ofrece este básico sin duda me abre el apetito y hace que me pique la curiosidad… ¿cómo será un bárbaro de 5E? ¿Y un hechicero, ahora que toda la magia es semi-espontánea? En ese sentido, se  podría decir que D&D Basic cumple con creces su misión de encaminarnos hacia el juego completo.

Hasta aquí la segunda parte de esta macro-reseña. Sí, ya sé que dije que tocaría aquí hablar de las opciones de trasfondo y personalidad, pero creo que quedará todo más compensado si hablo de ello en la próxima entrada.

Hasta entonces, ¡saludos!

Reseña: D&D Basic a Fondo (Parte 1)

No cabe duda: la quinta edición de Dungeons & Dragons es el tema del momento en la esfera rolera. D&D Basic ya lleva unos días entre nosotros, un documento gratuito con reglas jugables que nos permite hacernos una idea de la dirección que va a tomar esta nueva iteración del juego de rol por antonomasia. En esta serie de entradas voy a examinar a fondo el contenido de D&D Basic, deteniéndome especialmente en las diferencias y novedades que incorpora respecto a versiones anteriores. Antes de empezar, es necesario dejar claro que esta es una reseña basada únicamente en una lectura a fondo del material, así que toda opinión es puramente preliminar y revisable una vez probado el juego.

Introducción

D&D Basic empieza con una extensa introducción al mundo de los juegos de rol. Aunque para los veteranos les pueda resultar excesivamente verborréica, a mi entender plasma bastante bien como el desarrollo de una partida y los procedimientos habituales del juego, y sin duda es necesaria dada la naturaleza de este producto como portal de introducción al rol. Los ejemplos de juego que se incluyen (algo que confieso que siempre me ha gustado leer, no sé muy bien porqué) son bastante efectivos a la hora de dar una imagen mental de la narrativa que se va creando en una partida entre master y jugadores.

Tras la obligatoria explicación de cómo funciona el juego a grandes rasgos y de los tipos de dados a utilizar, se pasa a explicar la mecánica principal de esta edición, como ya lo fuera en las anteriores: d20 + modificadores contra un número objetivo. También se explica aquí una nueva mecánica de bastante peso: el concepto de ventaja y desventaja. Tener la ventaja en una tirada es positivo, y se refleja tirando 2d20 y eligiendo el más alto de los dos. Inversamente, estar en desventaja supone tirar 2d20 y quedarse el más bajo. Esta mecánica sencilla, elegante y fácil de recordar debería servir para sustituir en gran medida el baile de modificadores en 3.5/PF y agilizar bastante el juego, y su uso está bastante extendido.

La parte final de la introducción está dedicada a describir cómo es una aventura de D&D. Tras explicar su estructura típica, se habla de los tres pilares de la aventura, a saber: exploración, interacción social y combate. Este apartado me resulta especialmente interesante ya que fija el objetivo desde el principio en aspectos como el de la exploración que a mi parecer se habían descuidado bastante en las ediciones precedentes hasta el punto de convertir muchas veces las aventuras en una mera sucesión de combates al más puro estilo videojueguil. Estos tres pilares acercan de nuevo el juego a lo que a mí personalmente me parece el estilo de campaña ideal, el sandbox, pero en cualquier caso y para cualquier estilo de juego me alegra que se haga hincapié en estos tres aspectos desde un primer momento.

Este capítulo introductorio no deja pasar la oportunidad de publicitar los mundos de campaña publicados durante la historia del D&D, y en especial los que Wizards pretende revisitar en esta iteración, como Reinos Olvidados o Eberron. Para mí resulta algo bastante intrusivo, y aunque entiendo sus motivos y hasta cierto punto me parece lógico que lo hagan, creo que un producto introductorio como éste debería ser más genérico y neutral en cuanto a su ambientación. Hablaré más de esto cuando llegue al apartado de las razas.

Mi opinión: Me parece una introducción completa y efectiva, resultona, y creo que da una buena idea del espíritu y el funcionamiento general de un juego de rol. Eso sí, nada nuevo para los que ya estamos curtidos en estas lides.

Capítulo 1: Creación de Personajes

El primer capítulo detalla el proceso de creación de un personaje de D&D, ilustrando cada paso con ejemplos demostrativos. El primer paso consiste en elegir una raza, y ya aquí se nos habla de la existencia de distintas subrazas a elegir, tras lo cual elegiremos la clase del personaje. Aquí encontramos algunas novedades dignas de destacar. Como en versiones anteriores, los puntos de vida (o “de golpe”) de un personaje lo determinan sus Dados de Golpe, pero ahora los Dados de Golpe también se utilizan para representar la curación obtenida al descansar, pudiendo “gastar” Dados de Golpe para recuperar puntos de vida. También se introduce aquí el concepto de Bono de Competencia, otra mecánica central de 5E. Este bono, igual para todas las clases de personaje, se aplica a todos las tiradas de ataque, salvación o habilidad, siempre que el personaje tenga competencia con ellas. Además, este bonus tiene una progresión mucho más moderada que por ejemplo los bonos de ataque básico en 3.x, empezando en +2 a nivel 1 y llegando hasta +6 a nivel 17 y superiores. Sin duda, uno de los objetivos de diseño de esta edición es recortar la escalada numérica, que realmente se desmandaba en los niveles altos.

A continuación se describen los métodos para generar las puntuaciones de característica. El método por defecto es el consabido “4d6, quita el más bajo y reparte a discreción”, pero se da como alternativa la opción de elegir una serie de puntuaciones predeterminadas a repartir libremente. Cabe destacar que el juego ofrece la posibilidad de comprar características por puntos, pero se da claramente como una variante alternativa que limita conscientemente las posibilidades de min-maxing. La características son las seis clásicas y sus modificadores se calculan de la misma manera; no hay sorpresas en este apartado, como tampoco en el de la adquisición del equipo inicial. Lo más destacable es, sin duda, la mención de varias novedades interesantes destinadas a la personalización y desarrollo del personaje de cara a su interpretación: ideales, vínculos, defectos y trasfondos.

Finalmente, el capítulo concluye con un anticipo de lo que nos espera más allá de nivel 1, que incluye la explicación de los cuatro grados en los que se divide la carrera de un aventurero. Este concepto, si bien heredado de 4E, se presenta como algo más descriptivo que normativo. Sin embargo, lo que más llama la atención es sin duda la tabla de experiencia, que nos indica que los personajes avanzan al segundo nivel tras ganar unos meros 300 px, y al tercero tras ganar 900, tras lo que la curva se dispara, saltando ya a los 2700 para llegar a cuarto. A partir de nivel 5, esa tendencia se invierte y se pasa a requerir bastante más experiencia para cada aumento de nivel que en las ediciones anteriores. Posiblemente la razón tras este cambio sea convertir los 3 primeros niveles en una especie de “tutorial”, una toma de contacto para familiarizarse con el juego y con el personaje antes de empezar a “jugar en serio”. Esta es una decisión que, en un principio, me cuesta compartir. Para mí, el juego a niveles bajos es una parte esencial de D&D, y es en esos niveles cuando el personaje que nos acabamos de hacer realmente cobra vida. Pasar por estos niveles como una exhalación para llegar rápido a la “chicha” y a los poderes chulos no es algo que me entusiasme, sinceramente, y me temo que es un cambio que tampoco agradará demasiado a los más grognards, si bien no supone un gran problema y cada grupo puede resolverlo fácilmente elaborando una tabla alternativa de experiencia más acorde a sus preferencias.

Mi opinión: Se trata de un capítulo funcional y directo, que trata clara y concisamente el proceso de creación paso a paso, dando ejemplos de cada uno. Cumple con su cometido. Por cierto, los ejemplos de creación que mencionaba antes nos muestran a un tal Bob creando a un enano de nombre Bruenor. ¿A alguien le suena de algo? Ahora mismo no caigo…

Capítulo 2: Razas

Este capítulo detalla las razas que incluye este reglamento básico, incluyendo las distintas subrazas de cada una. Para cada una de ellas, se listan sus rasgos raciales como modificadores a características, alineamientos típicos, tamaño, velocidad, y sus distintos rasgos especiales, así como una descripción bastante extensa de la raza, sus costumbres y peculiaridades.

Una de las cosas que nos llaman la atención es que los modificadores raciales a características se alejan del paradigma anterior, donde cada raza tenía una o varias características algo mejores que los humanos a cambio de tener otras algo peores. Ahora, todas los modificadores raciales son positivos, lo que significa entre otras cosas que 5E se deshace de la visión de los elfos como “ágiles pero  frágiles”, por ejemplo.

Otro detalle que a algunos les parecerá un mero gesto de correción política es el esfuerzo que se hace en la prosa por reforzar la diversidad étnica y sexual entre los personajes. Por mi parte creo que es importante que la ficción ofrezca modelos y héroes con los que cualquiera pueda identificarse, y no únicamente los varones blancos heterosexuales, por lo que subrayar la diversidad en el juego me parece positivo, aunque sea un poco triste que a estas alturas haya que seguir recordándolo.

Otro detalle que se agradece es la inclusión de un cuadro de texto para cada raza indicando la opinión que tienen por lo general acerca de las demás razas. Aunque esto no es nada nuevo (es una de las marcas de la casa de White Wolf, por ejemplo), me gustan estos aportes que facilitan la interpretación y refuerzan el espíritu del mundo de juego.

Las razas incluídas en este reglamento básico son las siguientes:

Enanos: Los enanos reciben un +2 a Constitución y son más lentos que las otras razas de tamaño medio (pero no tanto como antes, ya que se mueven a velocidad 25). Conservan su conocida resistencia contra el veneno, su visión en la oscuridad y su afinidad con la piedra, y también ganan competencia automática con varias armas (hachas y martillos esencialmente). Cada subraza modifica aún más estas habilidades raciales. Los Enanos de las Colinas ganan un +1 a Sabiduría y puntos de vida adicionales, mientras que los Enanos de las Montañas ganan un +2 a Fuerza y competencia con armaduras ligeras y medias.

Elfos: Los elfos mejoran su Destreza en 2 y retienen su inmunidad al sueño mágico y su resistencia a encantamientos (traducida aquí en tener ventaja al salvar), así como su percepción mejorada, visión en la oscuridad, entrenamiento con espadas y arcos y su capacidad para entrar en trance. Los Altos Elfos ganan un +1 a Inteligencia, un lenguaje adicional y el conocimiento de un cantrip de mago, mientras que los Elfos de los Bosques ganan +1 a Sabiduría, velocidad 35 y la capacidad para ocultarse en entornos naturales más fácilmente.

Medianos: Obtienen un +2 a Destreza, y algunas habilidades raciales ya existentes en otras ediciones se expresan aquí con mecánicas distintas. La suerte de los medianos entra en juego al sacar un 1 natural en el d20, momento en el que se puede repetir la tirada, mientras que su valentía significa que tienen ventaja al salvar contra miedo. Además, los medianos ganan la habilidad de pasar sin problemas a través del espacio ocupado por otra criatura de tamaño mayor. Los Piesligeros además ganan un +1 a Carisma y se esconden más fácilmente, mientras que los Recios ganan un +1 a Constitución y ganan una resistencia contra el veneno parecida a la de los enanos.

Humanos: En esta edición, los humanos no ganan gran cosa en cuanto a habilidades raciales, pero a cambio obtienen un +1 a todas sus puntuaciones de característica. Un recuadro nos anticipa la existencia de los feats o dotes como regla opcional que aparecerá en el Player’s Handbook, y recomienda que si se usa dicha variante, se sustituyan los rasgos raciales arriba indicados por otros que coinciden aproximadamente con lo que recibian los humanos en 3.x: dos características a +1, competencia en una habilidad y una dote a elegir. No se dan subrazas para los humanos, pero si ejemplos de distintas culturas extraídas del mundo de Reinos Olvidados.

Mi opinión: La descripción de las razas puede resultar demasiado recargada para algunos, pero consigue plasmar el carácter de cada una de manera bastante clara y evocadora. Las reglas y beneficios raciales están claramente explicados y de nuevo se percibe que la sencillez y la facilidad de uso en juego son el objetivo deseado, algo muy positivo a mi entender. La mayor pega que encuentro es la contínua intrusión una vez más de los mundos de campaña oficiales, sobre todo en la descripción de los humanos. Entiendo el porqué, pero no creo que venga a cuento. Mecánicamente hablando, parece que se han saltado una de las directrices principales que tenían hasta ahora para crear razas de personaje, la que establecía que los modificadores a características son siempre pares. También me deja un poco perplejo que todas las subrazas ganen un +2 y un +1 excepto los Enanos de las Montañas con sus dos +2… ¿Alguien sabe a qué es debido esto? Los bonos humanos a todo cambian un poco la visión de los humanos como el estandar con el que todas las demás razas se comparan. Quiero decir… por poner un ejemplo, ahora el humano medio es tan inteligente como el alto elfo medio, y más inteligente que el elfo de los bosques medio, mientras que éstos son tan sólo marginalmente superiores en Destreza. Puede ser necesario para el equilibrio entre las razas, pero afecta directamente a como se comparan las razas entre sí. Es algo sobre lo que aún tengo sensaciones enfrentadas.

Bueno, hasta aquí la primera parte de esta reseña a fondo de D&D Basic. En la siguiente le pegaré un buen repaso a las cuatro clases de personaje introducidas: el guerrero, el mago, el pícaro y el clérigo) así como a las novedades destinadas a potenciar el roleo . Y mientras tanto, si ya habeis jugado o leído el nuevo D&D, ¡comentad y compartid!

¡Saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (II)

Más allá de las frías y brumosas montañas,
                                                              a mazmorras profundas y cavernas antiguas,
                                                       en busca del metal amarillo encantado
                                                               hemos de ir, antes que el día nazca.

J.R.R. Tolkien, El Hobbit

Aunque en la entrada anterior ya comentaba los diversos intentos de Gary Gygax por purgar el D&D de toda herencia genética tolkieniana, es evidente que tanto El Hobbit como El Señor de los Anillos forman parte integral de esa herencia. Estas son las áreas donde (a mi entender) la influencia de Tolkien es más visible.

Razas

Los elfos de D&D derivan en gran parte de las obras de Tolkien, heredando así elementos como su magia antigua e innata, sus moradas encantadas y su nobleza majestuosa. De manera más concreta, muchos de los rasgos de los elfos de D&D proceden directamente de Legolas, lo que hizo extensible las habilidades de éste como arquero a toda la raza. Sin embargo, en los elfos de Gygax -más bajos que los humanos y de alineamiento caótico- también se amalgaman características de los elfos faéricos de Poul Anderson, sobre todo en las primeras versiones. A medida que se sucedían las ediciones, los elfos de D&D fueron tolkienizandose cada vez más, creciendo en altura y entrando en juego subrazas como los altos elfos o los elfos de los bosques que nos remiten directamente a los pueblos Eldar de la Tierra Media. Los semielfos también parecen tener su origen en Tolkien, teniendo a Elrond como figura emblemática. No obstante, podría decirse que, en cuestión de características de juego, los semielfos de D&D tienen más en común con los Dúnedain de Tolkien que con sus medio elfos, que no eran una verdadera raza y debían elegir entre la mortalidad de los hombres y la inmortalidad de los elfos.

Los enanos son personajes comunes en la mitología nórdica, germánica y anglosajona, pero los enanos del juego heredaron el carácter y ciertas características de los Khazâd de Tolkien. Por ejemplo, su modelo de sociedad subterránea y su caracter peleón, tozudo, taciturno y avariento, en los que se perciben fuertes ecos de Thorin Escudo de Roble y sus seguidores.

Y por supuesto, los hobbits pasaron a formar parte de D&D desde el principio, calcados a los entrañables habitantes de la Comarca imaginados por Tolkien. Aunque por motivos legales más tarde fueron rebautizados como halflings (“medianos”), no fue hasta la llegada de la Tercera Edición que no perdieron su look y talante distintivos y se estilizaron para pasar a asemejarse más a los kenders de Dragonlance. Fuera como fuere, su inclusión en el juego se debe exclusivamente a Tolkien.

Clases

En sus orígenes, la clase de Explorador o Montaraz, introducida en The Strategic Review vol. 1 nº 2 (1975), se basa fundamentalmente en replicar la figura de Aragorn, lo que explica bastantes de las peculiaridades que arrastró durante varias ediciones. Los Montaraces tenían que ser de alineamiento Bueno (o Legal cuando D&D sólo tenía 3 opciones de alineamiento), y su habilidad para seguir rastros también tiene su orígen en la legendaria habilidad de Aragorn como rastreador. Los Montaraces también podían usar objetos mágicos curativos, y a partir de cierto nivel tenían la capacidad de usar objetos adivinatorios como bolas de cristal y demás, una habilidad que pretendía replicar el dominio de Aragorn sobre los Palantíri como legítimo heredero de Isildur. Igualmente, las ventajas en combate que la clase de personaje de D&D poseía contra ciertas criaturas reflejan el papel de los Montaraces en la historia de Tolkien, resumido por el propio Aragorn en La Comunidad del Anillo: “Somos hombres solitarios, los montaraces del desierto, cazadores; pero las presas son siempre los siervos del enemigo.” Asimismo, el título de los Montaraces de D&D al alcanzar el segundo nivel no era otro que Strider (“Trancos”), lo que deja poco lugar a dudas. Irónicamente, el Montaraz de D&D se fue alejando poco a poco de la sombra de Aragorn para ir a caer (por motivos comerciales) bajo la sombra de otro héroe de ficción más moderno, el cansino omnipresente elfo oscuro Drizzt Do’Urden.

Aunque se puede afirmar que la clase de Ladrón (más tarde Pícaro) fue sobre todo inspirada por los personajes de Leiber o Vance, se puede ver una cierta influencia del Bilbo Bolsón de Tolkien en ella, el arquetipo del ladrón de buen corazón contratado por una compañía de aventureros para “adquirir” en su nombre un tesoro peligrosamente custodiado. De la misma manera, los magos de Tolkien como Gandalf y Saruman ciertamente han dejado huella en la clase del mismo nombre, pero se trata de una influencia secundaria compartida con muchos otros magos de ficción, siendo la serie de La Tierra Moribunda de Jack Vance la inspiración directa para el sistema mágico de D&D.

Criaturas

En cuestión de monstruos y criaturas, un buen puñado fueron extraídas directamente de las páginas de Tolkien. Entre ellos se encuentran los orcos, los goblins y hobgoblins (nombre que se le da en El Hobbit al gran rey trasgo de las Montañas Nubladas), los huargos, los ents (rebautizados como treants), los tumularios y los balrogs (reconvertidos en Demonios de Tipo VI o balor). Los hombres oso, licántropos de mal genio pero buen corazón, se inspiran claramente en Beorn el cambiaformas. La apariencia y poderes de los no-muertos conocidos como wraiths en el juego nos recuerdan a los temidos Nazgûl, los Espectros del Anillo (Ringwraiths en inglés), y de hecho son así llamados en Chainmail. Los gigantes de piedra parecen aludir a los seres que ponen en peligro a Bilbo y a los enanos a su paso por las Montañas Nubladas en El Hobbit, mientras que el dragón Smaug es citado por Gygax como un ejemplo de como son los dragones rojos del juego. Por otro lado, los trolls de D&D, aunque comparten su nombre con las criaturas de Tolkien, no se parecen ni en aspecto ni en propiedades, debiendo sus piel gomosa, larga nariz, propiedades regenerativas y vulnerabilidad al fuego al troll que aparece en Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson, obra a la que también debemos la clase de Paladín.

Objetos Mágicos

El mithril, plateado y valioso metal en las obras de Tolkien, hizo su aparición en el juego en tiempos de la primera edición de AD&D, aunque más tarde fue rebautizado como mithral, conservando las mismas propiedades ligeras y resistentes. Las espadas mágicas que emiten luz al ser desenfundadas o que causan daños adicionales a ciertos tipos de criaturas están inspiradas, entre muchas otras fuentes, por armas legendarias como Orcrist, Glamdring o Dardo. Otra arma mágica de gran valor en D&D, la Flecha Matadora de Dragones, nos recuerda a la muerte de Smaug por un único flechazo de Bardo el arquero. La influencia más directa y visible, sin embargo, es la del Anillo de Invisibilidad, que es básicamente el Anillo Único sin su nefasta maldición y malevolencia. La idea de objetos mágicos con voluntad propia no procede únicamente de Tolkien (véase la Stormbringer de Moorcock), pero ciertamente el Anillo de Poder forma parte del corpus de ficción que inspiró dichas reglas.

Conceptos

A nivel conceptual, se podría decir que las contribuciones de Tolkien al D&D se dividen básicamente en dos. La primera sería la propia idea del “grupo de aventureros” formada por héroes de distintas razas, procedencias y habilidades, del que la Compañía del Anillo se podría considerar el arquetipo por excelencia. Aunque esta idea no fue inventada por Tolkien y está presente en la mitología y la literatura desde tiempos clásicos (el ur-ejemplo de ello bien pudieran ser los Argonautas), no era un tema demasiado habitual en la fantasía pulp de la que Gygax disfrutaba. Un mundo a lo Tolkien, compartido por varias razas legendarias, se convertiría en el patrón habitual para todas las ambientaciones de D&D, a diferencia de los mundos creados por autores anteriores como Howard o Leiber.

Por otro lado, el propio tono del juego evolucionó a lo largo de su historia de una manera muy parecida a la del tono de las historias de Tolkien. En sus orígenes, D&D era un juego centrado en la búsqueda de tesoros y el saqueo de mazmorras, narrado a través de una serie de peripecias episódicas protagonizadas por personajes movidos sobre todo por su codícia o su amor por la aventura. A muy grandes rasgos, lo mismo se puede decir de El Hobbit. Sin embargo, el juego adoptó cada vez mayores tintes de fantasía épica, con héroes inquebrantables embarcados en largas y peligrosas misiones para salvar al mundo de un gran mal… igual que en El Señor de los Anillos. No sé si se puede hablar de influencia o de desarrollo en paralelo, pero es evidente que la trayectoria fue la misma.

Mazmorras de la Tierra Media

Las mazmorras o dungeons, entornos subterráneos repletos de monstruos, peligros y tesoros, han sido un elemento icónico del juego desde sus inicios. Generlamente se considera que la incorporación de estos escenarios se debe en mayor medida a Arneson que a Gygax. Dave era un mayor fan de Tolkien que Gygax, por lo que no es descabellado considerar qué emplazamientos de la Tierra Media pueden haber sido fundamentales en la creación del dungeon como concepto.

Sin lugar a dudas, la más famosa mazmorra de la Tierra Media se encuentra en las Minas de Moria. Este enorme complejo enano tiene todas las características de un megadungeon en toda regla: está formado por múltiples niveles laberínticos, contiene puertas secretas y tesoros, tiene varias salidas al exterior, está poblado por distintas tribus de orcos y trasgos que arrebataron el lugar a sus creadores originales y lo gobierna un monstruo “jefe” de gran poder… Podría afirmarse que Moria es el abuelo de todos los dungeons. Podemos encontrar más casos de personajes adentrándose en complejos subterráneos o fortalezas oscuras en El Señor de los Anillos. Cirith Ungol y la Guarida de Ella-Laraña a través de los cuales Sam y Frodo acceden a Mordor es otro de esos ejemplos de mazmorras, con monstruos y encuentros incluídos. Los oscuros Senderos de los Muertos ponen a prueba a Aragorn y sus compañeros, y los Túmulos donde los cuatro hobbits casi pierden la vida podrían ser, en términos de juego, un “one-page dungeon” como los que cualquier master puede emplear para aderezar su sandbox.

En El Hobbit, los personajes también se aventuran en distintos lugares que podrían ser considerados mazmorras en el sentido deandé. La más obvia sería, por supuesto, la Montaña Solitaria, guarida de dragón por excelencia accesible a través de una puerta secreta, pero también encontramos otros emplazamientos de aventura subterránea como la morada de los trasgos y las cuevas de Gollum, Dol Guldûr -la fortaleza del Nigromante donde Gandalf se aventura en solitario- o incluso el palacio subterráneo del rey elfo Thranduil.

Y por último, El Silmarillion nos ofrece también varios ejemplos de mazmorras, esta vez de una escala mucho más épica. Uno de ellos sería Tol-in-Gaurhoth, la torre oscura donde Lúthien se adentra para rescatar a su amado Beren tras derrotar al propio Sauron. La búsqueda del Silmaril lleva después a Beren y a Lúthien hasta el mismo trono de Morgoth, en el corazón de la infernal fortaleza de Angband. Otro dungeon lo encontramos en las ruinas de la subterránea ciudad élfica de Nargothrond después de que Glaurung, padre de los dragones, la adopte como morada y la convierta en un reino de pesadilla poblado por los siervos de Morgoth.

Gandalf, Mago de Nivel… ¿5?

Aunque no creo que tenga demasiado sentido, intentar ajustar a nuestros personajes de ficción favoritos a los parámetros y mecánicas de nuestros juegos de rol favoritos es una práctica de larga tradición entre nosotros los roleros. Una prueba de ello es el debate acerca de la clase y el nivel que corresponderían al mago Gandalf, un debate que se inicio en los albores del D&D y que ha ido reapareciendo esporádicamente en foros y grupos de discusión coincidiendo con los picos de popularidad de la obra de Tolkien debidos a las películas de Peter Jackson.

Así, en la revista The Dragon nº 5 (1977), aparecía un artículo firmado por Bill Seligman titulado “Gandalf was only a Fifth Level Magic-User!” (¡Gandalf era sólo un Mago de Nivel Quinto!). En él, el autor da sus argumentos en contra de la opinión popular de que Gandalf, un semidiós inmortal, debía ser de nivel 30, 40 o incluso 50. Seligman repasa todos los conjuros empleados por Gandalf en el transcurso de El Hobbit y de El Señor de los Anillos, y llega a la conclusión que el mago era de nivel bajo según los estándares del D&D. Su último párrafo lo dedica a especular como es posible conciliar un nivel tan bajo con los 2000 años de experiencia que los textos le asignan a Gandalf, y concluye que hay una discordancia entre el sistema de magia y de experiencia entre D&D y la obra de Tolkien.

Otros juegos como el MERP, hermano menor del Rolemaster y durante mucho tiempo el único juego de rol oficial de la Tierra Media, adoptaba la visión contraria, asignando niveles extremadamente altos a la gran mayoría de personajes canónicos de Tolkien. Esta interpretación, un tanto mitómana, para mí desvirtúa el tono de la mitología de Tolkien tanto o más que la anterior.

El debate no solo se extiende al nivel de poder de Gandalf, sino también a qué clase de personaje pertenecería realmente. Algunos consideran que, como servidor de los Valar y portador del Fuego Secreto, Gandalf usaba realmente magia divina y por lo tanto sería más parecido a un clérigo, mientras que otros citan su afinidad con el fuego y su talento para obtener la ayuda de animales para asociarlo con un druida. Otros observan su habilidad marcial para luchar con espada y bastón a la vez y defienden que se trata de algún tipo de personaje multiclase o de clase dual, mientras que otros afirman que no se trata de un PNJ al uso sino que es más bien una criatura pseudo-angelical que se rige por otras reglas.

En definitiva, hay tantas interpretaciones del personaje como lectores y jugadores. Por lo que a mi respecta, intentar encajar a los personajes de Tolkien (o de la mayoría de literatura fantástica no derivada de un JdR) en un paradigma completamente distinto como es el de D&D es un ejercicio de futilidad al que sin embargo, como buenos frikis, nos sigue costando resistirnos de vez en cuando.

¡Saludos!

Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (I)

El decano de los juegos de rol de fantasía, Dungeons & Dragons, nació fruto de la pasión de sus creadores -Dave Arneson y Gary Gygax- por la literatura fantástica. Cuando decidieron aderezar sus juegos de batallas de miniaturas con elementos fantásticos, sentando las bases de lo que más tarde sería el D&D original, naturalmente acudieron a los autores y a las obras sobre las que se cimentaba esa pasión. El Apéndice N de la Dungeon Master’s Guide de AD&D contiene un listado de esas influencias que contribuyeron a formar el juego de rol tal y como lo conocemos hoy, y entre ellos destaca un nombre por encima de los demás: J.R.R. Tolkien.

Y digo que destaca no porque a su obra se le dé un lugar privilegiado en el Apéndice N, sino por que de todos los autores que en él aparecen, sin duda es el más conocido por el gran público. Al D&D se le ha atribuido siempre una enorme influencia por parte de Tolkien, y hay muchos que asumen sin más que el juego se creó como medio para simular las aventuras de Frodo, Gandalf, Aragorn y compañía. Y es lógico pensarlo; al fin y al cabo en el juego aparecen elfos, enanos, hobbits, balrogs, montaraces y ents, entre otros muchos ingredientes que nos remiten directamente a la Tierra Media. Sin embargo, el verdadero alcance de la influencia de Tolkien sobre el D&D sigue siendo motivo de debate entre los historiadores del rol, un debate generado en primera instancia por las controvertidas declaraciones del propio E. Gary Gygax.

Gygax vs. Tolkien

Desde muy pronto, Gygax intentó distanciar su creación de la obra de Tolkien, mostrándose especialmente crítico con la trilogía de El Señor de los Anillos, a la que consideraba lenta y aburrida. Fiel a su estilo, Gygax aseguró vehementemente y en repetidas ocasiones que la influencia del profesor en su juego era “mínima”. Sin embargo, la presencia de elementos tolkienianos en D&D es innegable, tanto que de hecho provocaron el primer peligro serio al que se enfrentó nuestro querido juego: la amenaza de un litigio por parte del Tolkien Estate. Por lo tanto, se hace necesario tener en cuenta el contexto en el que las declaraciones de Gygax fueron formuladas antes de poder valorarlas como es debido.

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Round One… Fight!!!

Por una parte, hay que remontarse hasta los tiempos anteriores a la creación del D&D como juego independiente. El suplemento de fantasía del wargame Chainmail (predecesor del D&D Original) parece indicar que, al contrario de las afirmaciones posteriores de Gygax, la influencia de Tolkien fue directa y primordial. El listado de criaturas del Chainmail incluye a (y cito del original): “Hobbits, sprites (and Pixies), Dwarves (and Gnomes), Goblins (and Kobolds), Elves (and Fairies), Orcs, Heroes (and Anti-heroes), Super Heroes, Wizards, Lycanthropes (Shape Changers), Trolls (and Ogres), Balrogs, Giants, Ents (also Trees), Dragons, Elementals (including Djinn and Efrett [sic]), Basilisk (Cockatrice), Chimerea (sic), Giand Spiders and Insects, Giant Wolves, Wights (and Ghouls)”. La enorme mayoría de criaturas, como se puede comprobar, parecen llegadas directamente de la Tierra Media. Se podría defender, como hizo Gygax en su momento, que muchas de estas criaturas no son creaciones originales de Tolkien sino que pertenecen al folklore y a la mitología, pero aunque eso es indiscutible, esto no niega la presencia de seres exclusivos de la obra del profesor como los Balrogs o los Hobbits. Chainmail va incluso más allá en las descripciones de estas criaturas, mencionando por ejemplo a los cinco tipos de orco que existen (“1) Orcs of the (Red) Eye, 2) Orcs of Mordor, 3) Orcs of the Mountains, 4) Orcs of the White Hand, and 5) Isengarders”), o que el dragón rojo escupefuego queda tipificado en las páginas de El Hobbit.

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Por otro lado, el prefacio del D&D Original firmado por Gygax no menciona a Tolkien entre las inspiraciones del juego:

“Estas reglas son estrictamente fantásticas. Aquellos wargamers que carecen de imaginación, aquellos que no les interesen las aventuras Marcianas de Burroughs donde John Carter cruza a tientas pozos oscuros, que no sienten ninguna emoción al leer la saga de Conan de Howard, que no disfruten de las fantasías de de Camp & Pratt o al leer como Fafhrd y el Ratonero Grís de Fritz Leiber enfrentan sus espadas contra malvadas hechicerías probablemente no encontrarán a DUNGEONS & DRAGONS de su gusto.”

Sin embargo, un apunte aún más relevante lo encontramos en un artículo titulado “Fantasy Wargaming and the Influence of J.R.R. Tolkien” publicado en 1974, el mismo año de la creación del D&D, Gygax ya daba cuenta de todas las otras fuentes que contribuyeron a su visión del juego, autores como Anderson, Leiber, Lovecraft, Moorcock, Vance y Zelazny entre otros. Se trata quizá del primer documento escrito que deja constancia de la opinión de Gygax:

“En general la “Trilogía del Anillo” no tiene un ritmo rápido, y fuera del marco de la historia muchas de las criaturas de Tolkien no son muy distintas o emocionantes. Tolkien incluye un número de figuras heróicas, pero no siguen el patrón de “Conan”. No son espadachines de proporciones épicas que no temen ni a monstruos ni a magia. Sus magos son o bien poco efectivos o bien se agazapan en sus fortalezas obrando conjuros mágicos que parecen tener poco o ningún efecto mientras sus repugnantes y estúpidos esbirros dan al traste con sus planes de supremacía. […] ¿Un participante en un juego de fantasía se identificaría antes con Bardo de Valle? ¿Con Aragorn? ¿Con Frodo Bolsón? ¿O preferíría identificarse con Conan, Fafhrd, el Ratonero Grís, o Elric de Melniboné? La respuesta me parece demasiado obvia.”

Aunque uno podría argumentar que Gygax no parece haber entendido demasiado bien el espíritu de la obra de Tolkien, o que el tiempo le acabaría quitando la razón, este documento es interesante precisamente porque, al datar de varios años antes de que los herederos de Tolkien le pusieran en el punto de mira, no se le puede achacar una actitud defensiva o resentida.

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Tras la amenaza de litigio contra TSR por parte del Tolkien Estate en 1981, D&D eliminó las referencias obvias a la obra del autor y varias criaturas fueron renombradas para evitar problemas legales. Así, por ejemplo, los Ents se convirtieron en Treants, los Balrogs mutaron en Balors y los Hobbits pasaron a ser Halflings (Medianos), un termino que, si bien es usado por Tolkien en El Señor de los Anillos, forma parte del vocabulario común y por lo tanto no es registrable. A partir de ese momento, los intentos de Gygax por reducir al mínimo toda conexión tolkieniana se exacerban. En 1985, por ejemplo, encontramos en la revista Dragon #95 (¡cortesía de esa pequeña joya que es el Dragon Magazine Archive CD!) la que es quizá la diatriba más conocida de Gygax sobre el tema, en un artículo titulado The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games: Why Middle Earth is not Part of the Game World. En él, admite que la popularidad de las novelas de Tolkien le incitaron a desarrollar las suyas, pero minimiza el impacto de las mismas en el juego: “Aunque hay retazos y fragmentos de sus obras reflejados vagamente en la mía, creo que su influencia es, en conjunto, bastante mínima.” Gygax se muestra más contundente y crítico que en sus declaraciones anteriores al conflicto legal, y se hace difícil no ver una actitud desdeñosa y resentida. EGG sigue con su ácida estrategia de “la mejor defensa es un buen ataque”:

Aunque disfruté inmensamente El Hobbit, encontré la “Trilogía del Anillo”, bueno, tediosa. La acción se hacía pesada, y apestaba a alegoría sobre la lucha de la pequeña gente común de Inglaterra contra la amenaza del mal Nazi de Hitler. A riesgo de incurrir en la ira de sus devotos lectores, debo decir que me aburrieron tanto sus tomos que tardé casi tres semanas en terminarlos.

Comentarios como éste y otros en los que tacha a Gandalf de inefectivo, al Anillo Único como un mero anillo de invisibilidad (si bien maldito) y juzga erróneamente el papel de Tom Bombadil demuestran que Gygax, más habituado a la literatura pulp de acción, no había entendido bien la obra de Tolkien. En la segunda parte del artículo Gygax se dedica a justificar su uso de ciertas razas como elfos y enanos no sólo como parte del acervo mitológico sino también como un “esfuerzo deliberado por capitalizar la “fiebre” del momento por la literatura de Tolkien”. No creo que Gygax mienta directamente en nada de lo que dice en este artículo, y menos en este último punto, pero sí que hay un intento sesgado y un tanto fariseo de minimizar la influencia del profesor de Oxford que realmente no se sostiene, y se percibe en su tono una inquina más pronunciada que en textos anteriores.

En tiempos posteriores, ya alejado profesionalmente de TSR y del D&D, Gygax no se mostraba ya tan acérbico y despectivo. Si bien siempre mantuvo que  la Trilogía del Anillo  le resultaba lenta y pesada, empezó a admitir el grado de influencia que ésta tuvo en su juego, aunque siempre matizando. En una entrevista para The One Ring.net que concedió a finales de los 90 con motivo del próximo estreno de las películas de Peter Jackson (la podeis leer íntegra aquí), Gygax dice:

¿Que cómo influyó en el juego de D&D? ¡Whoa, un montón, por supuesto! Prácticamente todos los jugadores eran enormes fans de JRRT, y por lo tanto insistieron en que metiera en el juego tanto material influenciado por Tolkien como fuera posible. […] Ciertamente, ¿quién puede dudar de la excelencia de la escritura de Tolkien? Así que por supuesto que tuvo un fuerte impacto en los juegos de A/D&D. Sin embargo, un vistazo a mi lista de lecturas recomendadas al final de la Dungeon Master’s Guide original revelará una larga lista de otros autores de fantasía influyentes.

Como podeis ver, pues, la historia de la influencia de Tolkien sobre Gygax y su juego es un asunto bastante complicado, y en él se mezclan varias narrativas enfrentadas, pero en mi opinión la verdad la encontramos tras eliminar las exageraciones, poses y actitudes partisanas. Tolkien claramente es una influencia sobre D&D, posiblemente una de las mayores, pero no tanto sobre el propio Gygax, cuyos gustos sobre lo fantástico iban por otros derroteros. Como dijo Barthes, el autor ha muerto. Una vez publicado, el texto pertenece al mundo, y así, otros jugadores y DMs (tanto coetáneos como de generaciones posteriores) tomaron posesión de él y mentalmente lo asociaron a la fantasía más conocida, la influencia más visible, la épica que sentían más suya: la saga de la Tierra Media de Tolkien. El resto es historia…

En la próxima entrada intentaré detallar los puntos donde la influencia de Tolkien sobre el D&D es más palpable y en qué puntos ambos se distancian, así como ofrecer una lista de las mazmorras más famosas de la Tierra Media y resolver una duda que viene asaltando a los aficionados del juego desde (por lo menos) 1977… ¿De qué nivel es Gandalf?

Hasta entonces, ¡saludos!

Nota: Traducciones by me.

El Kalevala en la Cultura Popular

Aunque fuera de la Tierra de los Mil Lagos, el Kalevala nunca ha gozado de la popularidad de otros cíclos míticos como los Dos Grandes (el Nórdico y el Grecolatino), su influencia se ha dejado sentir de manera sutil pero persistente en ámbitos muy distintos de la cultura popular. Y por supuesto, dentro de las fronteras finlandesas las historias de Vainamoinen y el resto de héroes del Kalevala forman parte esencial del acervo cultural nacional.

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 Väinämöisen Soitto, de Robert Wilhelm Ekman (1866)

Muestra de ello la podemos encontrar en el mundo de las bellas artes. Uno de los primeros artistas en plasmar sobre el lienzo una escena del Kalevala fue el pintor romántico Robert Wilhelm Ekman (1808-1873), que mostró a Vainamoinen tocando su mágico kantele. Sin embargo, son las ilustraciones de Akseli Gallen-Kallela (1865-1931), quizá las más conocidas representaciones pictóricas del mundo del Kalevala. Hoy en día también podemos encontrar una representación visual en las páginas de la novela gráfica del mismo título, una estupenda adaptación del poema al medio secuencial de la mano de Kristian Huitula. Y a modo de anécdota, cabe destacar que el Pato Donald, personaje muy popular en Finlandia, protagonizó también una aventura en las páginas de los cómics de Disney titulada The Quest for Kalevala, muy apreciada aún hoy por los fans fineses del plumífero.

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La Defensa del Sampo, de Akseli Gallen-Kallela (1896)

El Kalevala también ha sido una gran fuente de inspiración musical, y es esta quizá el área donde la influencia de esta saga épica ha sido mayor. Han sido varios los compositores clásicos que se han basado en este poema, pero sin duda el más destacado fue otro de los pilares de la formación de la identidad nacional finesa, Jean Sibelius (1865-1957). Sibelius dedicó una docena de sus mejores obras al Kalevala, entre ella la sinfonía coral Kullervo (Op. 7), que recuenta la vida del trágico antihéroe incorporando dialogos cantados extraídos directamente del poema épico.

Más recientemente, y como no podía ser de otra manera, han sido los grupos de la esfera del Metal y el Folk Finlandés los que han acudido al Kalevala. El grupo Amorphis, por ejemplo, sacó su disco Tales from the Thousand Lakes en 1994, dejando de lado su anterior estilo death metal para abordar más melódicamente los temas de la saga, y desde entonces el Kalevala ha formado parte del repertorio habitual del grupo en discos como Tuonela (1999), Eclipse (2006), Silent Waters (2007) y Skyforger (2009). Asimismo, grupos Folk como Värttinä o Korpiklaani han dedicado parte de su obra a esta épica. Fuera del ámbito finés, tenemos a artistas como Ruth MacKenzie con su disco Kalevala: Dream of the Salmon Maiden (1998) o al músico y narrador Nick Hennessey, que ofrece actuaciones en directo en las que relata pasajes del Kalevala.

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 Túrin Turambar y su espada Gurthang, por Ted Nasmith

 El rico tapiz de mitos y magia que presenta el Kalevala también ha servido de inspiración a escritores de toda índole. Entre ellos se encuentra el que sigue siendo conocido como el padre de la fantasía moderna, J.R.R. Tolkien, cuya sensibilidad filológica y mitológica le atrajo al folklore finlandés. En varias de sus cartas el propio Tolkien menciona como su interés por el idioma finés tuvo mucho que ver con la creación de su legendario particular, y cómo lo utilizó como base para uno de sus lenguajes élficos, el Quenya, hablado por los Noldorin. La influencia del Kalevala en la obra de Tolkien es notable, y especialmente visible en El Silmarillion. La trágica historia de los Hijos de Húrin, que narra la vida del atormentado héroe Túrin Turambar, toma como fuente la historia de Kullervo, y aunque el argumento transcurre de manera muy diferente, los paralelismos son evidentes, sobre todo en su final, con el desdichado héroe hablando con la espada maldita con la que se quitará la vida. Pero hay muchos más ecos en la obra de Tolkien que podrían remitirnos hasta el Kalevala. Gandalf, el sabio inmortal que recorre la Tierra Media bajo el aspecto de mago gris, es habitualmente interpretado como una figura odínica, pero también muestra muchos paralelismos con el runoya Vainamoinen: ambos tienen aspecto de anciano de larga barba, poseen gran sabiduría y enormes poderes mágicos, y en alguna ocasión son ayudados por grandes águilas. Ambos terminan su periplo por el mundo de los hombres de la misma manera, cruzando el mar hasta el más allá. El propio concepto de Valinor y las Tierras Imperecederas Allende el Mar es tan similar al de los pliegues del cielo mencionados en la runa 50 del Kalevala, que se hace difícil no ver una inspiración directa. Otras coincidencias entre ambas obras podrían ser la relación entre la música y los poderes de la magia y la creación, la visión casi animista de una naturaleza poblada por espiritus ancestrales, o los duelos que usan la música o la voz como arma, como el que enfrentó a Lúthien y Sauron en Tol Sirion o a Gandalf y Saruman en Orthanc, y que nos retrotraen al enfrentamiento de Vainamoinen con el celoso bardo Joukahainen.

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 The Wall of Serpents, por De Camp y Pratt (1953)

Otros autores del género fantástico también se han visto aparentemente influenciados por la epopeya finlandesa. El americano Poul Anderson es uno de los autores que, como Tolkien, reconocen sin ambages su inspiración en el Kalevala. Su novela La Espada Rota (1954) nos cuenta, imitando el tono y el estilo de las saga nórdicas de antaño, una historia de venganza y desdicha con una espada maldita como elemento central, y de nuevo su protagonista, Skafloc, muestra ciertos paralelismos con Kullervo, especialmente su capacidad de sembrar la tragedia con cada uno de sus actos. El británico Michael Moorcock, en cambio, ha negado públicamente conocer este mito cuando escribió las andanzas de su antihéroe Elric de Melniboné, cuyo final es prácticamente idéntico al de Kullervo. Elric muere a manos de su espada demoníaca, Stormbringer, después de que ésta se despida de su “dueño” confesando que fue mil veces más malvada. Aunque la afirmación de Moorcock a primera vista resulte difícil de creer, no es inverosímil que el autor conectara de manera personal con los mismos tropos y con patrones míticos de resonancia similar al buscar el único final posible para su saga. El mundo del Kalevala aparece también, ya no como influencia sino como escenario directo, en las historias de Harold Shea escritas por L. Sprague de Camp y Fletcher Pratt. En ellas, el psicólogo Harold Shea y varios de sus colegas descubren la manera de viajar a mundos paralelos basados en diversos mitos, leyendas y fantasías literarias. Sus aventuras les llevan a participar, por ejemplo, en la mitología nórdica o irlandesa o en poemas épicos como The Faerie Queene de Edmund Spenser. En The Wall of Serpents, el cuarto relato de la serie, Harold visita el mundo del Kalevala para buscar la ayuda del mago Vainamoinen, pero sin embargo con quien topa es con el inestable Lemminkainen. Más recientemente, Vainamoinen ha hecho también su aparición en el cóctel mitológico que son las Crónicas del Druida de Hierro, de Kevin Hearne.

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 Lemminkainen, por Jim Roslof (Deities & Demigods, 1980)

Fue precisamente a través de la literatura fantástica que el Kalevala se convirtió en otra más de las influencias que convergieron en el juego de rol más famoso de todos los tiempos, Dungeons & Dragons. Uno de los padres de la criatura, Gary Gygax, cita (en el famoso Apéndice N de su Dungeon Master’s Guide de AD&D) a todos los autores anteriormente mencionados como parte de las fuentes de inspiración para su juego, y fue a través de ellos que entró en contacto con la mitologia finlandesa. Para una de sus más famosas creaciones, el mago Mordenkainen, obtuvo su inspiración y su nombre en el Kalevala, como el propio Gygax contaba poco antes de su muerte: “El trasfondo que creé para Mordenkainen era de estilo finlandés, y su maestro era un tipo llamado “el Viejo Waino” […]. Elegí ese nombre porque Vainamoinen a veces era conocido como el “Viejo Waino”. Quedé realmente cautivado por el míto finlandés despues de ver una película en blanco y negro hecha por los rusos, creo, que trataba sobre él, Leminkainen e Ilmarinen aventurándose en Pojola y adentrándose en la fortaleza de Louhi, y posteriormente leer The Green Magician de De Camp y Pratt al igual que el Kalevala” (Gary Gygax: Q&A [Part X, Page 17-18, 2006], traducción mía). Más tarde, los personajes de los mitos fineses ocuparon uno de los capítulos del célebre (o infame) manual Deities & Demigods, donde como todas las demás divinidades incluidas, recibieron características de juego como puntos de vida, clase de armadura y clases de personaje. Ha habido otros intentos de llevar el Kalevala al mundo de los juegos de rol, pero han sido mayoritariamente en el ámbito finlandés y apenas han trascendido sus fronteras. Dos de ellos son ANKH: Adventurers of the North – Kalevala Heroes (1988) y Roudan Maa: Kalevalainen Fantasiamaailma (2004).

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Saga of Lost Earths, de Emil Petaja (1966)

Finalmente, el campo de la ciencia ficción también ha visto algunos intentos de adaptar los temas y personajes del Kalevala, si bien de una manera quizá más discreta. El autor estadounidense de origen finlandés Emil Petaja creó un análogo espacial de esta epopeya en un ciclo de novelas conocida como la serie de Otava o el Kalevala Cósmico, compuesta por cuatro títulos: Saga of Lost Earths (1966), The Star Mill (1966), The Stolen Sun (1967) y Tramontane (1967). En ellas, una poderosa raza alienígena estuvo a punto de conquistar la tierra en el pasado lejano, siendo detenidos por los héroes cuyas hazañas quedaron registradas en el Kalevala. Cuando estos seres vuelven a amenazar a la humanidad, dos científicos deciden buscar a los descendientes genéticos de aquellos héroes para que les hagan frente de nuevo. Ian Watson, autor británico afincado en Gijón, también se inspiró en el Kalevala para su duología The Books of Mana: Lucky’s Harvest (1993) y The Fallen Moon (1994), ambientada en un planeta alienígena basado en la mitología finlandesa. Su personaje central -una piloto espacial llamada Lucky Sariola- es un guiño a la figura de Louhi, la bruja de Pohjola, y de la misma manera, Watson adopta y adapta a otros personajes y escenas sacados de las runas del Kalevala.

Con este pequeño repaso he intentado mostrar que, aunque lejos del nivel de popularidad e influencia de otras sagas épicas, el Kalevala ha dejado una profunda huella en el mundo del arte y en la cultura popular. Sin duda, el genero fantástico no habría sido el mismo sin su influencia. La epopeya de Vainamoinen, Ilmarinen y compañía constituye una verdadera joya literaria, un atisbo a un mundo ancestral y dominado por las fuerzas de la naturaleza, poblado por héroes, bardos, dioses y magos, una ventana a un paganismo de tintes claramente shamánicos y animistas que se resiste a extinguirse del todo y pervive aún, como vaticinara el sabio Vainamoinen, en la música y las canciones del pueblo finlandés.

Brujas, Bardos y Batallas: La Épica Finlandesa del Kalevala

El viejo, el impasible Vainamoinen, resolvió ir a las heladas regiones de la sombría Pohjola…

Desde tiempos remotos, el brumoso y frío norte de Europa ha sido un entorno duro en el que labrarse una existencia. Ese carácter agreste y hostil se ha visto reflejado, como no podía ser de otra manera, en el carácter de las culturas que allí han florecido, y también en la visión mítica que esos pueblos tenían del mundo. El atractivo misterioso de la mitología nórdica -con sus dioses, dragones, gigantes, elfos, enanos y valkirias- es de sobra conocido entre los aficionados al género fantástico. Sin embargo, los mitos de la vecina Finlandia son quizá menos populares, pero eso no los hace menos apasionantes, como demuestra el rico tapiz de historias y leyendas recopilados en la epopeya nacional finlandesa: el Kalevala.

El Kalevala es un extraordinario poema épico que recoge con una gran belleza lírica los grandes mitos creacionales y fundacionales de la región, mostrando el pensamiento mágico y las creencias chamanisticas ancestrales de sus antiguos moradores. Fue recopilado a partir de las tradiciones orales de la zona de Carelia (en la actual Rusia) en el siglo XIX por el polifacético Elias Lönnrot, y goza de un carácter único, tratándose de la única épica Europea moderna recopilada a partir de canciones y baladas que siguen perviviendo actualmente a nivel popular. Lönnrot recorrió las más remotas regiones del país a fín de recrear toda una mitología que se hallaba completamente dispersa y enterrada en el folklore finés. El Kalevala es el fruto de su concienzuda labor de edición y montaje. Lönnrot escribió también su prólogo y dio cohesion argumental a la epopeya mediante pasajes “puente” de su propia creación. La recopilación/creación de Lönnrot, publicada en su versión definitiva en 1849, fue extremadamente influyente en el desarrollo de una identidad nacional finlandesa, surgiendo en la época de máximo auge del Romanticismo europeo y de la ansiosa búsqueda por parte de las naciones-estado de héroes propios y de un pasado legendario sobre el que cimentar sus bases identitarias. Más aún en un caso como el de Finlandia, que se hallaba a la sombra de la hegemonía política y cultural de Rusia.

La palabra Kalevala significa “la Tierra de los Héroes”, y proviene de Kaleva, el héroe mítico fundacional que, sin embargo, no aparece personalmente en el poema. Los dioses propiamente dichos como Ukko, el señor de los cielos, también tienen un papel secundario en la trama, que se centra más en los héroes legendarios que poblaban las tierras de Kalevala, reino de los hombres, y su enfrentamiento contra los moradores de las tétricas, frías y oscuras tierras de Pohjola, en el norte. Los protagonistas de la epopeya, aunque dotados de grandes poderes sobrenaturales, son representados como mortales, con pasiones y defectos muy humanos.

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Vainamoinen y el gigante Antero Vipunen

Los Héroes del Kalevala

El Kalevala se divide en 50 runas (poemas o cantos) de longitud variable pero métrica fija, que forman ciclos basados en las andanzas de cada uno de los protagonistas de la épica. Las primeras 10 runas narran el nacimiento y las aventuras del personaje más emblemático de esta saga, el héroe cultural Vainamoinen, un anciano mago y runoya (cantor de runas) de claras reminiscencias shamánicas y bárdicas, capaz de obrar una poderosa magia a través de sus canciones. Inventor del kantele (el instrumento nacional de Finlandia), creador de las runas o poemas y hechicero de grandes poderes, Vainamoinen, hijo de Luonnatar, la hija del aire cuyas acciones desencadenaron la creación, fue el primer hombre sobre la tierra, el más sabio de los mortales, y es representado siempre como un anciano de larga barba blanca, viejo pero aún fuerte y vigoroso. Entre muchas otras hazañas, Vainamoinen derrota a su rival Joukahainen en una competición de canciones, construye una forja en las entrañas de un gigante, escapa con vida de Tuonela, el reino de los muertos, mata a los hijos de la bruja Louhi, malvada señora de Pohjola, y ayuda a recuperar el sol y la luna que ésta había robado del firmamento antes de dejar el mundo para siempre navegando en su barco mágico a través del horizonte y hasta el infinito.

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La Venganza de Lemminkainen

Las siguientes runas narran las aventuras del apuesto guerrero Lemminkainen, célebre por sus aventuras amorosas. Es representado como un joven atractivo de largo cabello rojo. Lemminkainen, hijo de Lempi (la personificación del amor erótico), busca esposa en la isla de Saari, pero aunque es rechazado, se queda allí como pastor y seduce a todas sus muchachas excepto una, Kyllikki, a la que desposa pese a su inicial rechazo. Tras descubrir su infidelidad, Lemminkainen la abandona y parte hacia el norte, convirtiéndose en otro de los héroes que pretenden a la hermosa Doncella de Pohjola. Como al resto, la madre de la Doncella, Louhi, impone a Lemminkainen varias tareas. El héroe las supera todas excepto una, matar al cisne que nadaba en el Río de la Muerte, al ser atacado por un antiguo rival agraviado y posteriormente asesinado y despedazado por los hijos de Tuoni, el dios de la muerte. La madre de Lemminkainen viaja hasta Pohjola, recupera los pedazos de su cuerpo y los une a través de bálsamos y ensalmos mágicos. Al resucitar y enterarse que la Doncella ha sido entregada en matrimonio a otro héroe, Lemminkainen inicia un ciclo de venganzas que culmina cuando se une a Vainamoinen e Ilmarinen en su aventura para robar el Sampo, un codiciado artilugio mágico.

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Ilmarinen el Herrero

A continuación el poema abre el ciclo de Ilmarinen, el herrero inmortal, que se irá intercalando con la historia de los otros héroes hasta la conclusión de la epopeya. Como artífice arquetípico, es el forjador de la bóveda celeste y creador del Sampo, un molino mágico que produce sal, grano y oro. Fue Ilmarinen quien al final desposó a la Doncella de Pohjola tras superar las pruebas de Louhi y a cambio de entregarle el Sampo. Tras morir su esposa asesinada, el herrero intenta sustituirla creando a una mujer de oro y plata, pero no consigue insuflarle el aliento vital y la entrega a Vainamoinen, quien no obstante la rechaza. Abatido, Ilmarinen regresa al norte para cortejar a la hermana de su difunta esposa, a la que rapta tras ser rechazado por ella, pero tras sus repetidos desprecios, finalmente opta por transformarla en gaviota. Al regresar a Kalevala, le habla a Vainamoinen de la prosperidad que reina en Pohjola gracias al Sampo, y el viejo cantor de runas le propone una búsqueda para recuperar el mágico utensilio. Ilmarinen forja la más poderosa de las espadas para su compañero y, junto a Lemminkainen, se embarcan en el navío encantado de Vainamoinen. El robo del Sampo, su posterior defensa y su destrucción forman parte central del hilo argumental del Kalevala, y es uno de sus episodios más conocidos. Ilmarinen también forjó un sol de oro y una luna de plata para sustituir a los verdaderos, robados por Louhi, y forja las herramientas que persuaden a la bruja de liberar a los astros, devolviendo así la luz a la tierra de Kalevala.

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La Defensa del Sampo

El poema da un giro fatídico con la historia de Kullervo, narrada en las runas 31 a 36. Kullervo es un héroe trágico condenado a provocar dolor y muerte con todas sus acciones. Nacido en el seno de una sangrienta guerra entre hermanos, Kullervo pronuncia votos de venganza y destrucción con apenas tres meses de edad. El pequeño Kullervo es salvado repetidamente de la muerte a manos de su tío Untamo gracias a sus innatos poderes mágicos. Viendo la naturaleza indomable del chico, Untamo se libra del problema entregándole como esclavo a Ilmarinen, y Kullervo se convierte en un muchacho adusto y solitario por su condición de esclavo, su explosivo temperamento y sus crecientes poderes sobrenaturales. La esposa de Ilmarinen, la que fuera la Doncella de Pohjola, se divierte atormentando al joven, pero cuando como consecuencia de una de sus bromas pesadas se rompe el cuchillo de Kullervo, única herencia de su padre, éste se ve abrumado por la rabia y lanza una potente maldición que convierte al ganado en lobos y osos que devoran a la mujer. Tras huir de la esclavitud, Kullervo descubre que su familia sigue con vida, y parte a su encuentro. Junto a su padre y su madre, el joven intenta empezar una nueva vida, pero los malos tratos de su infancia habían agriado su carácter y arruinado su educación, y fracasa en todas las tareas que le impone su padre. Partiendo de viaje, se topa con una doncella desconocida y tras intentar seducirla sin éxito, la viola atrozmente. Tras el brutal acto, ambos descubren que en realidad son hermanos, y ese conocimiento hace que la muchacha se suicide arrojándose por una cascada. Kullervo, enloquecido por la maldición que ha hecho caer sobre sí mismo con sus bárbaras acciones, jura vengarse de Untamo y se embarca en una senda de sangre y destrucción indiscriminada que le gana el rechazo de toda su familia. Consumado el exterminio y con toda su familia muerta, Kullervo habla con su espada mágica, obtenida del dios Ukko, y le pregunta si aceptaría acabar con alguien tan infame como él. La espada le responde afirmativamente, y Kullervo muere arrojándose sobre ella. La historia de Kullervo, oscura y vengativa, es un inciso en la estructura narrativa del Kalevala, pero a pesar de estar mínimamente relacionada con el ciclo épico principal, se trata quizá del mejor y más impactante de todos sus relatos, y retrata de forma única en la mitología los devastadores efectos psicológicos de los abusos infantiles.

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Untamo y el pequeño Kullervo

El Kalevala concluye con una representación simbólica de la llegada del Cristianismo y el final de los días de los antiguos dioses paganos. La última runa, que incorpora una marcada influencia cristiana, cuenta como Marjatta, una figura reminiscente a la de la Virgen María, da a luz a un hijo de manera virtuosa y sin intervención de varón, un niño destinado a convertirse en el legítimo rey de Carelia. La llegada del niño y su nombramiento como rey ungido es representado como un acto hostil a Vainamoinen. Furioso y humillado, el viejo bardo abandona su patria entonando una última runa con la que crea el barco mágico con el que se perderá en el lejano horizonte, entre los últimos pliegues del cielo. De pie en la proa de su navío, lanzará su último mensaje a las gentes de Kalevala:

“Pasarán los tiempos, nuevos días nacerán y volverán a morir. Y entonces nuevamente tendréis necesidad de mí; me aguardaréis, me llamaréis para que os conquiste un nuevo Sampo, para que os haga un nuevo kantele, para que os rescate la luna y el sol desaparecidos. ¡Para devolver al mundo su alegría desterrada!”

Así termina una saga que alberga en su interior los restos de una tradición noreuropea de claros tintes chamánicos, con su particular ocaso de los dioses y el agridulce recordatorio de que, aunque los tiempos en los que los héroes de grandes poderes mágicos recorrían la tierra hayan terminado, su legado, su regalo para todos los hombres y mujeres, perdurará siempre en forma de música, melodía y canción.

En la próxima entrada comentaré la repercusión que ha tenido el Kalevala en la cultura popular, así como la influencia de esta saga cargada de magia y lirismo en el más popular autor de fantasía de todos los tiempos: J.R.R. Tolkien.

¡Saludos!

¿Qué sabemos de D&D Next? (II)

Continuamos con el resumen de la información que ha ido apareciendo sobre D&D Next.

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Experiencia y Aumento de Nivel: Siguiendo con el ideal de ofrecer un kit de herramientas modulares para distintos estilos de juego, Mearls ha hablado de presentar dos opciones a elegir en cuanto a la experiencia: uno basado en acumular PX como  toda la vida se ha hecho, para partidas más abiertas donde los jugadores se marcan sus propios objetivos (léase sandbox) y otro más narrativo donde la experiencia se gana a discreción del DM según las necesidades de la historia. Por otro lado, los PJs de nivel bajo aparentemente serán más sencillos e incluirán un menor nivel de personalización y de toma de decisiones. Mi opinión: Dar opciones siempre está bien. De todas maneras, lo de no contar PX y pasar de nivel cuando lo decide el DM ya se está implementando en muchísimas mesas sin el menor problema. Quizá el hecho de tenerlo como opción en las propias reglas dé algo más de oficialidad y coherencia a un método que tampoco es ninguna novedad. En cuanto a los PJs de nivel bajo, no me parece mal que en los primeros niveles de un personaje, sus opciones estén más o menos cimentadas y sean fijas en lugar de variables. En primer lugar eso sin duda reducirá el tiempo de creación enormemente, y pensando en los jugadores más novatos, reduce el grado de conocimiento del sistema que se precisa. La opción de jugar con un personaje un par de niveles, cogerle el tranquillo y ver hacia donde apunta antes de empezar a elegir dotes y cosas parecidas, a primera vista, a priori me parece bastante sensato y quizá dé lugar a personajes más orgánicos en lugar de los célebres “builds” que hay que planificar meticulosamente desde nivel 1. Los jugadores más veteranos que sigan deseando personalización la pueden encontrar en opciones como los…

Trasfondos: Esta nueva mecánica pretende ayudar a crear personajes únicos y memorables, y al parecer serán la mayor fuente de personalización a nivel 1. Mearls da el ejemplo de un guerrero que de niño fue un ladrón callejero, obteniendo así habilidades como abrir cerraduras, mentir, etc. Mi opinión: Me gusta. De hecho, ya diseñé algo muy parecido para Alasia, la campaña sandbox de Pathfinder que llevo dirigiendo desde 2008, sustituyendo el sistema de traits por un listado de trasfondos que representan la vida y experiencia previa de un aventurero. Si D&D Next incorpora un buen sistema de trasfondos, otro punto positivo.

Habilidades y Dotes: En las fases previas del playtest, se jugó con la idea de eliminar por completo las habilidades y las dotes en busca de una experiencia más parecida al AD&D y ediciones anteriores. Sin embargo, esto fue masivamente rechazado por los playtesters y obligó al equipo de desarrollo a replantear el tema. Las habilidades se basarán más en los trasfondos y en la elección del jugador que en la clase de personaje, y como en otros juegos, no estarán unidas a una sola característica sino que la característica a usar dependerá de la situación (por ejemplo, Nadar puede usar Fuerza si vas contra corriente o intentas subir a la superfície pero Destreza si estás intentando hacer una maniobra subacuática). Su resolución empleará un sistema basado en dos grados de pericia (competente y experto) pensado para que todo el mundo pueda intentar cualquier cosa, siendo mayores las posibilidades de éxito cuanto más experto en la materia se es. Asimismo, las dotes pasan a ser opcionales, pero los personajes que las usen no serán más poderosos que los demás. Mi opinión: El sistema de habilidades parece más abierto y menos restrictivo, lo que siempre es positivo. Igualmente, la idea de presentar las dotes como opcionales me parece muy loable, pero habrá que comprobar hasta que punto es cierto que se mantiene el equilibrio con los personajes creados sin ellos.

Combate: Se introducen varios conceptos con los que se pretende que el combate se desarrolle de manera más rápida y fluida y no dependa tanto de apilar modificadores y sumar números. Entre estos conceptos se incluyen la mecánica de ventaja y desventaja, los Dados de Pericia que reflejan la creciente capacidad en combate de algunas clases, o las distintas maniobras a las que tiene acceso un guerrero, por ejemplo. Las matemáticas tras la progresión de la capacidad de ataque también se ha replanteado, optando por una curva mucho más suave en cuanto a bonos de ataque pero potenciando el daño conforme se aumenta de nivel. Es decir, la precisión se mantiene más estable pero los ataques son cada vez más y más letales. Mi opinión: Esta es una de esas cosas que hay que probar sobre la mesa de juego. La información de la que dispongo no es suficiente para hacer una valoración. No suena mal, pero a veces lo que pinta bien sobre el papel no funciona cuando llega “la hora de las tortas” de verdad.

Magia: De nuevo, la modularidad es la clave. Se plantean diversos sistemas de magia -desde puntos de magia al clásico sistema “vanciano”-. Al principio pensaron en casar cada sistema con una clase distinta, pero finalmente optaron por dejarlo en manos del DM para que se pudiera adaptar a cada campaña distinta o incluso a los gustos de cada jugador. Otra de las premisas es devolver los hechizos de daño como la típica y mítica Bola de Fuego al lugar de honor que antaño poseían y que quedaron devaluados con la inflación espectacular de los puntos de vida de los monstruos y villanos. Mi opinión: Como en el caso anterior, sin más información se hace difícil opinar. Restamos a la espera.

Objetos Mágicos: Se ha optado por intentar hacer que los objetos mágicos relevantes sean más especiales y únicos mediante un sistema de vinculación. Básicamente, con esto se intenta crear objetos que son parte esencial del personaje y su historia, como la Excalibur del Rey Arturo o la Stormbringer de Elric. Mi opinión: Todo lo que haga que los objetos mágicos sean más misteriosos, originales y únicos es una gran idea a mi entender. Espero que D&D Next logre alejarse del “Magic Toys-R-Us” que ha imperado desde la llegada de 3E y que ha convertido a los objetos mágicos en simples accesorios mecánicos, meros cachivaches sin ningún tipo de encanto (valga el juego de palabras).

Interpretación: Se busca potenciar la interpretación del personaje y fomentar el roleo mediante reglas como la inspiración, que básicamente recompensa al jugador cuando el personaje se comporta según su personalidad, objetivos o creencias. Por otra parte, además de los ya mencionados trasfondos, se añaden a la hoja de personaje detalles como rasgos de personalidad, ideales, ataduras y defectos para redondear más el carácter y la forma de ser de nuestro alter ego imaginario. Mi opinión: Me imagino que la mayoría de jugadores experimentados no necesitan incentivos para rolear sus personajes. Sin embargo, teniendo en cuenta a las nuevas incorporaciones y a aquellos jugadores de mentalidad más “gamist”, puede que no esté mal este tipo de reglas que dan beneficios mecánicos a los que interpretan bien a sus personajes. 

Ambientaciones: La ambientación por defecto de la quinta edición será de nuevo los Reinos Olvidados. La compañía ya está preparando un gran evento, conocido como “The Sundering” para acomodar el mundo a las nuevas reglas, tal como ya hicieran en 4ª con la controvertida “Spellplague”. Al parecer, también está planeado traer de vuelta los mundos de Eberron y Ravenloft. Mi opinión: Nunca he sido especialmente aficionado a los Reinos Olvidados, y lo cierto es que la debacle que sufrió esta ambientación con la llegada de 4E hace que aún me apasione menos la idea de revisitar ese escenario. Sin embargo, como mayoritariamente juego y dirijo en un mundo de creación propia, las ambientaciones por defecto siempre me han importado más bien poco. 

Aventuras: Como su nombre indica, Tyranny of Dragons, la campaña que inaugurará esta quinta edición, girará sobre el más icónico de los monstruos del juego, e incluirá una línea argumental centrada en los intentos del Culto de los Dragones por provocar el regreso de Tiamat, la reina de los dragones cromáticos. Dos de las primeras aventuras de la campaña, Hoard of the Dragon Queen y The Rise of  Tiamat, han sido diseñadas por la gente de Kobold Press, editorial hasta ahora muy vinculada al mundo de Pathfinder. Mi opinión: Centrar la primera serie de aventuras en los dragones parece una apuesta segura, aunque para mi gusto, la figura de Tiamat empieza a hacerse repetitiva tras campañas tan populares como Red Hand of Doom para 3.5. El fichaje de Kobold Press para esta campaña es una garantía de calidad y de saber hacer. 

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Basic D&D: Wizards no solo lanzará a mediados de julio un D&D Starter Set como vía de entrada a su nuevo sistema de juego, sino que también editará Basic D&D, es decir, el núcleo central de sus reglas en formato PDF, al asequible coste de… nada. Este manual gratuito se podrá descargar de la pagina de WotC, y cubrirá las cuatro clases míticas -guerrero, clérigo, mago y  ladrón- y las razas estandar -humano, elfo, enano y halfling-, pero lo más interesante es que se tratará de un sistema completo en sí mismo, jugable al 100% aunque más limitado en alcance que la versión completa. Algo así como el D&D Básico de Mentzer comparado con el AD&D completo. Es más, todas las aventuras que se publiquen que usen reglas que no aparezcan en Basic D&D, reproducirán ese material para que sean jugables con éste. Mi opinión: Gran, gran acierto de Wizards, y probablemente muy necesario para que todos aquellos jugadores ya cómodamente instalados en sus sistemas elegidos accedan a darle un tiento a esta nueva encarnación del D&D. ¿He mencionado ya que es gratuito?

Multiplataforma: Quizá la novedad más radical la encontramos en lo que han dado en vender como una “transmedia experience”. D&D no se quedará confinado a la mesa de juego, sino que estará concebido como un entretenimiento multiplataforma que irá vinculado por defecto a juegos para móvil, MMOs, programas de juego organizado, etc. Por ejemplo, la primera campaña que he comentado anteriormente, Tyranny of Dragons, aparece anunciada como un crossover entre el juego de lapiz y dados, el MMO Neverwinter Nights y la línea de juegos y miniaturas de Wizkids. Mi opinión: Este es el aspecto que menos me atrae de todo el proyecto. Como consumidor de rol, yo quiero recibir un producto completo en sí mismo, y no tener que usar otros medios para completar la experiencia. Me parecen bien los productos derivados, alternativos y complementarios como los videojuegos y demás, que conste. ¿Distintas maneras de jugar a D&D? Claro que sí. Pero, ¿pagar por una historia incompleta que solo puedes obtener de forma íntegra a través de otros productos? No soy fan de tales triquiñuelas.

¿OGL?: El pasado 29 de mayo Mike Mearls escribió un artículo acerca de una posible Open Game License en el futuro de D&D. No sé si el hombre estaba intentando ser transparente o no, pero lo cierto es que el texto es todo lo contrario, un montón de palabrería que ni anuncia nada ni se compromete a nada ni específica qué clase de permisos y licencias tienen previsto estudiar. No culpo a Mearls, por supuesto; intuyo que la legión de abogados de Hasbro habrá peinado el artículo mil veces para asegurarse de no dejar más que humo y sombras. Del artículo lo único que se colije es que la política básica es dejar tiempo para que los aficionados se familiaricen con el juego antes de efectuar ningún tipo de movimiento al respecto. Mi opinión: Como marca, Wizards tiene todo el derecho a gestionar su propiedad como les parezca oportuno. A mi entender, la OGL fue en sus tiempos un gran acierto y la causa máxima del inmenso boom del sistema D20, pero me temo que a ojos de los mandamases de WotC, lo único que hay que entender es que la OGL ha permitido la creación de rivales tan poderosos como Pathfinder. Veremos por donde acaban tirando, pero dudo mucho que sea algo tan abierto y permisivo como la vieja OGL.

Resumen: Teniendo en cuenta todo esto, parece que D&D Next aspira a ser, verdaderamente, un sistema para gobernarlos a todos. Está construido de manera modular para adaptar el juego a todos los estilos, desde la elegante simpleza y espontaneidad de las ediciones originales a la complejidad de añadir combinaciones de dotes, habilidades de clase y todo tipo de instrumentos de personalización. La impresión que me queda a mí es que Wizards realmente ha aprendido de los errores que cometieron con la Cuarta Edición. Se han dado cuenta de que su público no son los adolescentes adictos a WoW, y que la OSR no es cosa de cuatro grognards viejunos sino que es un movimiento de reacción al panorama rolero actual. Creo que D&D va por buen camino con esta nueva implementación, pero me temo que lo tendrá muy cuesta arriba para recuperar el terreno perdido a los retroclones, entre los que incluyo al Pathfinder. Queda ya poco para averiguar cuantas de estas ideas que se han presentado hasta ahora han sobrevivido hasta la versión definitiva, y cómo es el juego en realidad. Sea como sea, le deseo la mejor de las suertes al rey indiscutible de los juegos de rol, Dungeons & Dragons.

¿Y a vosotros qué os parece todo esto? ¿Prometedor? ¿Decepcionante? ¿Probareis D&D Next cuando salga? ¡Dejad vuestras opiniones y comentarios!

¡Saludos!

 

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