Campañas Sandbox: Distancias de Avistamiento y Detección

Ya he comentado varias veces en esta serie de entradas que la libertad que ofrece un sandbox debe estar cimentada sobre la posibilidad de tomar decisiones más o menos informadas. Esas decisiones pueden ser fundamentales en algo tan central en un hexcrawl como es la exploración. Por tanto, a la hora de diseñar una campaña de este tipo, es crucial hacerse una buena idea de cómo ofrecer a los jugadores esa información de una manera lógica y realista. En cuanto a la exploración se refiere, una buena manera de hacerlo es teniendo presente la distancia a la que los personajes son capaces de ver el terreno que les rodea.

La distancia de reconocimiento y la visibilidad del horizonte depende de varios factores, pero sobre todo de la elevación y del terreno circundante. El tamaño de los rasgos geográficos a avistar obviamente también influye en lo lejos que pueden ser vistos. Considero que esta información es muy importante para que el director de juego pueda describir los paisajes y entornos que los personajes van viendo y cruzando en sus viajes, y también para los jugadores, pues es una fuente de información que les permite orientar sus pasos hacia donde más les interese y les impide ir dando tumbos esperando a entrar en un hexágono en blanco para ver qué hay en él. También permite buscar puntos elevados desde los que intentar encontrar puntos de referencia más fácilmente, sobre todo cuando los personajes cruzan zonas de escasa visibilidad o sospechan que se pueden haber perdido. ¿Recordais las escenas de El Hobbit en las que Bilbo se sube a los árboles del Bosque Negro para intentar encontrar la salida de la espesura? Es exactamente a lo que me refiero.

Como siempre, más que dejar esa clase de datos a la subjetividad del momento, elaboré una tabla que me permitiera conservar la imparcialidad y tener esa información siempre al alcance. De esta manera, siempre que un jugador quiere saber qué se ve si se sube a un árbol, o hasta donde alcanza la vista desde la cima de la colina en la que se encuentra, puedo determinarlo y describirlo en un santiamén. La tabla en cuestión es la siguiente:

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Para usar esta tabla, simplemente hay que buscar la elevación en la que se encuentra el personaje en ese momento, y buscar la distancia de avistamiento en la unidad de medida que queramos: hexágonos, millas o kilómetros. Tened en cuenta que esta tabla está creada para ser usada con hexágonos a una escala de 2 millas, así que si usáis hexágonos de otro tipo (como el mítico hex de 6 millas) haced los ajustes necesarios. La Distancia de Avistamiento es el radio de visión que tiene el personaje desde la altura indicada. El director de juego le indicará al personaje los tipos de terreno que quedan dentro de ese radio de visión, así como cualquier emplazamiento o rasgo destacado que sea visible. La elevación de la atalaya indicada es la altura sobre la que se encuentra el personaje teniendo en cuenta que está rodeado de terreno llano. Es decir, se trata de la altura relativa a su entorno. Si el personaje se encuentra en un tipo de terreno que bloquea la visibilidad a larga distancia (como un bosque o una jungla), necesitará superar la altura del obstáculo antes de poder otear a lo lejos. Por ejemplo, explorando una frondosa selva formada por árboles de 30 metros de altura, la Distancia de Avistamiento del grupo es nula, pudiendo ver tan sólo a unos pocos metros por delante de ellos. Por tanto, no tienen ni idea de hacia donde se dirigen ni qué tipos de terreno tienen por delante hasta que no se meten de lleno en ellos. Si uno de los personajes trepa a un enorme tronco que se eleva hasta los 36 metros, sobresaliendo por encima del “techo verde”, su Distancia de Avistamiento será de 7 millas, ya que la altura de su atalaya es de 6 metros respecto a la selva. Si dentro de esas 7 millas hay ruinas ciclópeas, ríos, lagos o incluso el final de la selva, el personaje habrá obtenido una valiosa información sobre cuanto le rodea… a riesgo de perturbar a las criaturas peligrosas que probablemente habiten las partes más altas del follaje, claro está. (En Alasia esto a veces se conoce como “hacer un Dworkin”.)

Los rasgos geográficos de gran tamaño, como colinas o montañas, se ven fácilmente en la distancia si no hay nada que bloqueé la línea de visión. Para la mayoría de tales accidentes, basta con buscar su altura en la columna de Elevación de la Atalaya en la tabla, y con ello obtendremos a la distancia desde la que son visibles. Por ejemplo, una colina de 150 metros de altura es visible normalmente desde una distancia de 30 millas. Las montañas, sean del tamaño que sean, son siempre visibles (en condiciones ideales) a una distancia de 75 millas.

Esta tabla parte del supuesto de unas condiciones ideales de visibilidad: cielos despejado, a pleno día, sin obstáculos interpuestos, etc. Factores ambientales como la lluvia, la niebla o la calima, y elementos geográficos como acantilados, bosques y desniveles, pueden reducir la distancia de avistamiento de forma drástica, según su intensidad y proximidad.

La Distancia de Avistamiento, sin embargo, es un factor de largo alcance que solo proporciona una información general. En líneas generales, no permite avistar criaturas o movimientos particulares, excepto si se trata de criaturas masivas o espectacularmente numerosas. Cuando se trata de averiguar a qué distancia los personajes pueden avistar a una criatura o grupo encontrado durante sus viajes, es necesario calcular la Distancia de Encuentro, la distancia máxima a la que tanto los personajes como las criaturas pueden hacer tiradas de Percepción para detectar al otro grupo, según el tipo de terreno dominante. Para ello, yo empleo la siguiente tabla, que no incluye más que información recopilada de los capítulos correspondientes del manual de Pathfinder y la Guía del Dungeon Master de D&D 3.5.

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Esta tabla también es de uso sencillo, pues basta con comprobar el tipo de terreno en el que tiene lugar el encuentro y tirar para averiguar la Distancia de Detección, aplicando los modificadores pertinentes. Por ejemplo, un grupo de aventureros que cruza unos campos más o menos llanos puede tirar Percepción para avistar a una partida de trasgos montados en lobos a una distancia entre 240 y 1440 pies (entre 72 y 432 metros), según indique la tirada de 6d6x40. Sin embargo, sólo podrían tirar para detectar a un grupo de cazadores gnolls en un tupido bosque a una distancia de entre 20 y 120 pies (entre 6 y 36 metros), y como probablemente la tirada necesaria sería de Escuchar, y un bosque es de todo menos silencioso, tendrían una penalización a la tirada de -2 a la tirada por cada 10 pies de distancia en lugar del -1 habitual. Si alguno de los dos grupos detecta al otro pero no es detectado a su vez, siempre tiene la opción de evitar el encuentro o buscar la manera de organizar una emboscada o ataque por sorpresa.

En ambos casos (avistamiento y detección), este tipo de información es a mi entender parte importante del desarrollo habitual de la exploración de un entorno sandbox. La capacidad de avistar la región circundante no sólo permite tomar decisiones más lógicas y coherentes, como evitar ciertos lugares o intentar explorar ubicaciones lejanas de aparente interés, sino que también permite al director de juego dar sabor y colorido a los viajes de los personajes, describiendo el paisaje por el que transcurren sus aventuras, y sugiriendo lo que les aguarda más allá. La distancia de detección de encuentros hace que ciertos lugares y tipos de terreno sean intrínsecamente más peligrosos, algo con lo que cualquier explorador avezado debería contar siempre.

Con esto y un bizcocho doy por concluida la entrada de hoy, y ya que hablamos de sabor, la siguiente la dedicaré a contar cómo lo hago para intentar dar vida a las tierras salvajes y describir de manera dinámica, colorida y variada los viajes de los personajes a través de la espesura.

Hasta la próxima,

¡Saludos!

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Campañas Sandbox: Climatología y Gestión del Tiempo

Uno de los aspectos que más varía de una mesa de juego a otra es la gestión de ciertos elementos del entorno ficticio en el que se sitúa la aventura, entre los cuales se encuentra el paso del tiempo, la climatología y los fenómenos atmosféricos. Cada grupo y director de juego gestiona estos elementos a su conveniencia; para algunos, son elementos narrativos que simplemente aportan sabor y ambientación y que quedan a la elección del master; otros simplemente ignoran estos factores ya sea por que no les importan o por centrarse en las partes del juego que más les divierte; y otros prefieren tener estos temas bien controlados y gestionarlos al detalle. A lo largo de los años, he ido pasando por estos tres grupos, en función del juego y la campaña que se estuviera jugando en cada momento, pero desde el momento en que empecé a tener un megasandbox (¿ese palabro existe?) como Alasia entre las manos, supe que el clima y el paso del tiempo tenían que formar parte integral de ella.

Para empezar, necesitaba una herramienta que me permitiera controlar perfectamente y sin abstracciones el paso del tiempo. Tenía previsto que diversos grupos de aventureros recorrieran las Tierras Perdidas simultáneamente, así que el saber que está haciendo quién en cada momento era vital para evitar cruces extraños o situaciones incoherentes. Además, siendo una campaña en la que la supervivencia en lo salvaje cobraba una cierta importancia, quería registrar correctamente el paso del tiempo y así medir el cambio de estaciones, etc. Así pues, lo único que necesitaba era ni más ni menos que un calendario. Según los cómputos del continente de Valorea, cada año se divide en 12 meses de 30 días cada uno, más 4 días intercalados cada tres meses, que se corresponden con los festivales célticos del mundo real: Imbolc, Lughnasadh, Beltaine y Samhain. Cada mes se divide en cuatro semanas de siete días cada una, más un día a mitad de mes (el Día del Encuentro) y uno al final (el Último Día). Sabiendo esto, creé el calendario de todo un año de juego, incluyendo las fases de la luna.

Otro factor de peso que haría que la campaña adquiriera un naturalismo intrínseco y una coherencia interna, e íntimamente relacionado con el paso del tiempo, era el clima. Los aventureros de Alasia pasan grandes períodos al aire libre, recorriendo lugares inexplorados y sobreviviendo por sus propios medios. Tener bien controlado el clima era necesario para conseguir la imparcialidad que yo buscaba, además de introducir elementos de lucha contra el propio medio ambiente y controlar perfectamente cuando y donde se producían los distintos eventos periódicos o “de dominio” que se van generando. A la hora de barajar distintos métodos aleatorios de generación de clima, uno debe decidir el grado de detalle con el que se sienta cómodo. Para una gran mayoría, unas tablas simples que arrojen un resultado diario pueden ser más que suficiente, y en campañas donde haya que tirar por cada día de exploración, sin duda es lo más práctico. Una de las mejores que he visto, y que me han funcionado muy bien en campañas donde los viajes a la intemperie son menos importantes, son las Tablas de Clima en el Imperio, creadas para el mundo de Warhammer por Dave Graffam (de la página Dave Graffam Models) y que podeis descargar en formato pdf desde la página Winds of Chaos, de Chuck Morrison. Desde aquí, agradezco a ambos su amabilidad al permitirme no solo compartir con vosotros las tablas desde la Última Frontera, sino también su traducción al español. Aquí os dejo mi traducción en pdf, así como una imagen de su versión original:

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Empire Weather Tables, creadas por Dave Graffam

Con un simple d10, estas tablas generan un clima apropiado para cada estación, y permiten tirar una vez por día, o tirar de nuevo 1d10 para ver cuantos días dura ese resultado. Y si aún se quiere una sencillez mayor, el gráfico a pie de página permite tirar y describir el clima del día mediante un simple icono. Sencillas pero sumamente efectivas, y probablemente serían mi método preferido si tuviera que ir tirando el clima sobre la marcha. Eso sí, quedan limitadas a un tipo de clima muy concreto, y no permiten generar, por ejemplo, el clima de un desierto o de una región subártica. Por cierto, vale la pena visitar a fondo Winds of Chaos, ya que está cargadita de material muy útil e interesante tanto si juegas en el mundo de Warhammer como si no: tablas de estado de ríos y caminos, generadores de críticos, hojas de personaje, etc. Muy recomendable.

Como decía, soy muy fan de las tablas de Dave. Sin embargo, en una campaña donde múltiples grupos están activos en el mismo momento, tirar a diario sencillamente no es una opción, ya que puede dar lugar a una pesadilla logística cuadrando resultados y demás. Por lo tanto, y ya que disponía de un calendario bien majo, antes de empezar a jugar decidí generar el clima de todo un año, empezando por el mes de la Llama (equivalente a junio), momento en el que da inicio la campaña. Ya que no tenía que preocuparme en perder mucho tiempo con tiradas durante la propia partida, quería buscar un sistema que permitiera generar una considerable cantidad de información: temperatura, intensidad del viento, precipitaciones, cobertura de nubes, etc. Acudí en un primer momento a la Wilderness Survival Guide, vetusto suplemento de AD&D que se podría describir como el summum del detallismo: reglas y tablas a tutiplén para todos los aspectos de la vida a la intemperie, desde posibilidades de encontrar agua potable por terreno y clima a las posibilidades de forrajeo hasta, obviamente, la climatología, que merece un apéndice en sí misma. Efectivamente, era lo que buscaba… aunque marcado por el inconfundible estilo hermético y contraintuitivo tan característico de la primera edición de AD&D. Me disponía a usarlo de todas maneras, sin embargo, cuando recordé haber leído hace un porrón de años otro sistema igual de detallado (o casi) en las páginas de la revista Dragon. Como el viejo montón sigue en el desván de mis padres, y el medio digital ofrece claras ventajas a la hora de buscar algo en concreto, recurrí al CD del Dragon Magazine Archive (¡qué joyita!) y efectivamente, encontré lo que buscaba en el número 137 (de septiembre del 88, una de las primeras que me pillé cuando empezaba en esto). En él aparece un artículo titulado Weathering the Storms, firmado por Lisa Cabala, que en esencia constituye un completo sistema de generación de clima. La colección de tablas que contiene permite generar clima según tipo de terreno, latitud y época del año, y te da la temperatura diaria, precipitaciones, fuerza del viento según la escala de Beaufort, etc… ¡Justo lo que quería! También ofrece opciones para generar patrones climáticos más lógicos, agrupando días con precipitaciones de una manera más acorde a como suele funcionar la climatología del mundo real. Usando este artículo, y hoja de cálculo mediante, generé el clima de Alasia para todo un año. Lamentablemente, el artículo es demasiado extenso para compartirlo aquí (y tengo serias dudas acerca de la legalidad de hacerlo, de todas maneras). Si logro averiguar que la traducción de un artículo tan añejo está permitida legalmente, y si hay interés por parte de los lectores de este blog, posiblemente lo haga en una futura entrada, pero mientras tanto sí os puedo dejar la imagen del calendario alasiano para el Mes de la Llama, mes que todos los personajes en activo ya han dejado atrás y que por lo tanto no constituye ningún tipo de spoiler para ellos. Me gusta este formato porque en una sola página que suelo colgar de la pantalla tengo toda la información climatológica del mes actual, la cantidad de información justa para el nivel de detalle que quiero sin que llegue a ser desbordante.

(NOTA: Podéis encontrar la revista Dragon nº 137 íntegra, incluído el artículo Weathering the Storms, aquí. Enlace cortesía de Dwayne Hicks de la comunidad rolera de G+… ¡muchas gracias! Ya de paso, me he puesto en contacto con el gestor del website en cuestión de cara a una futura traducción del artículo.)

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Ahora bien, culo inquieto que es uno, nunca sabe cuando parar de buscar, retocar y trastear en la búsqueda de ese santo grial inexistente que es el sistema perfecto. Weathering the Storms es muy bueno, me funcionó bien, y me encanta, pero recientemente cayó en mis manos el fantabuloso D30 Sandbox Companion, de New Big Dragon Games Unlimited, y bueno… que me he enamorao de este librito. Este suplemento es una verdadera mina de tablas para la auto-generación de contenidos, desde generadores de tramas, ruinas, templos, encuentros en los caminos, castillos y fortalezas, asentamientos, fenómenos naturales, hasta obviamente, el clima. Su sistema consta de dos páginas, una para generar las condiciones climatológicas prevalentes (según estación, clima y terreno), y otra (que se basa en el resultado de la anterior) para generar eventos climatológicos según el tipo de precipitación (líquida o sólida) o viento. También incluye la posibilidad de generar tormentas formadas por varios frentes o células, lo que puede dar lugar a fenómenos de larga duración o con breves períodos de calma entre ellos. Aunque aparentemente es algo más simple en número de tiradas que el sistema de Cabala, sigue siendo aún así considerablemente preciso, especialmente en su tratamiento de las precipitaciones, que pueden quedar mucho más detalladas. A saber: acabo de generar el clima de un día de principios de otoño en Alasia, y me ha salido un cluster de siete frentes no severos, cada uno con su duración distinta, con breves intervalos de calma de duración variable entre ellos, y cada uno con precipitaciones y fuerzas del viento distintos… un día la mar de revuelto, vaya. Es muy realista, pero quizá hila demasiado fino. Yo sin duda probaré a fondo el sistema del D30 Sandbox Companion la próxima vez que tenga la oportunidad, para poder opinar más allá de estas primeras impresiones. A priori, lo tiene difícil para superar el listón dejado por Weathering the Storms, pero el invento no tiene mala pinta del todo, sobre todo si se usa para generar el clima de manera previa a las sesiones de juego. Es muy probable que al final lo que haga sea incorporar en aquel los aspectos que más me gustan de éste. Por ejemplo, para determinar la duración de las precipitaciones, algo que el sistema de Cabala no especifíca. ¡Que viva el mestizaje rolero!

D30 Sandbox

El segundo mejor amigo de todo master sandboxero…

Todo esto en cuanto al clima generalizado, el que impera en toda la región y que es común a todos los personajes que se encuentran dentro de los confines de Alasia. Los fenómenos más localizados, que a veces también son los más extremos, los dejo como parte de las tablas de encuentros regionales, y tienen más en cuenta el terreno concreto en el que se encuentran los aventureros (bosques, montañas, etc). Ahí, en la subtabla de Clima/Terreno podemos encontrar desde aludes, arenas movedizas, tormentas repentinas, incendios forestales, etc.

Después de todo lo que acabo de contar, quizá os preguntaréis si valió la pena tanto esfuerzo y si el nivel de detalle que me he marcado supone alguna diferencia a la hora de la verdad. La respuesta a ambas es un rotundo sí. El uso del calendario con el clima anual me ha compensado muchísimo el esfuerzo inicial (que tampoco fue tanto, como ya he comentado antes). No solo me ha permitido tener perfectamente controlado todo el entorno para cada grupo, facilitándome la labor de dirección y dándome siempre la respuesta cuando algún jugador pregunta “¿hace viento?” o “¿hay suficiente luz de luna para rastrear?”, sino que me ha permitido jugar con esos aspectos de la realidad ficticia (toma oxímoron) que a menudo se pasan por alto. En un sandbox, por ejemplo, los arqueros se ven recompensados porque muchas veces los encuentros aparecen a distancias mucho mayores que en un dungeon, con lo que la ventaja de las armas a distancia se incrementa, pero también se tienen que preocupar por las penalizaciones por visibilidad, viento o lluvia, pero de manera imparcial, sin que haya una mano negra de master imponiendo penalizaciones de manera arbitraria o caprichosa. Y los personajes tienen algo más de lo que preocuparse aparte de los posibles encuentros que puedan tener por el camino. Uno de los grupos que recorren Alasia, explorando Wilwood, se enfrentaron con un temporal de viento casi huracanado en pleno bosque que les azotó por sorpresa. Viendo, por las ramas que se partían y el crujido de los troncos, que un bosque no era el mejor lugar en el que capear un vendaval, se vieron obligados a buscar refugio a toda costa y con gran esfuerzo. Eso les acabo metiendo de lleno en la guarida subterránea de un quickling, un ser faérico con mucha mala baba, pero ya es otra historia…

El paso del tiempo bien controlado también permite incluirlo como parte de tramas o aventuras, y así ha ocurrido en Alasia en más de una ocasión. El mismo grupo de antes, por ejemplo, mientras se aventuraban en otra ocasión por el mismo bosque, vieron extrañas huellas de lobos que no se comportaban de la manera habitual. Al caer una noche, empezaron a oír coros de aullidos escalofriantes que se alzaban por todas partes…. aparentemente, a cientos. El guía del grupo, un semiorco bárbaro/druida, levantó la vista al cielo y se dió cuenta de que la luna estaba casi llena, y ordenó de inmediato la retirada hacia el exterior. Sabían que en un par de noches la luna estaría llena, y que muchas millas les separaban del lindero del bosque, así que aquello dio lugar a una espectacular marcha forzada que llevó a los aventureros al límite de la extenuación mientras una bandada inmensa de criaturas lupinas les acechaba cada vez que caía la noche. Finalmente salvaron el pellejo por la mínima, con los miembros del grupo más recios acarreando a aquellos que ya habían caído exhaustos. Aquello, tras varias expediciones breves al interior de Wilwood una vez pasada la luna llena, les hizo descubrir la extraña maldición que pesa sobre el bosque, y que todos los moradores inteligentes de la espesura se ocultan lo mejor que pueden cuando la luna está llena. Ahora los aventureros han decidido emprender una misión extremadamente peligrosa para poner fin a dicha maldición, sabiendo que luchan contra el tiempo, pues el reloj no se detiene y la siguiente luna llena se acerca con cada jornada. Un control preciso del tiempo hace que todo ello sea mucho más emocionante, ya que los jugadores saben que el mundo es consistente y pase lo que pase, hagan lo que hagan, el plenilunio llegará cuando toque, para bien o para mal…

Bueno, pues hasta aquí mi explicación de porqué considero que estos elementos son importantes en una campaña sandbox y de como los gestiono. Espero que os haya resultado útil, o por lo menos interesante. Y ya sabéis, comentad cualquier cosa que os apetezca, pero hacedlo rápido… ¡Tempus Fugit!

¡Saludos!

Campañas Sandbox: Tablas de Encuentros

Bueno, una nueva entrada, y esta vez entro ya en harina con los procedimientos y mecánicas puros y duros que utilizo más a menudo en la campaña de Alasia. Aunque prefería seguir un orden un poco más lógico y empezar por el procedimiento que sigo durante cada día de exploración en juego,  creo que es buena idea dar antes varios ejemplos de lo que hablaba en la anterior entrada, los métodos de generación de contenidos como son las tablas de encuentros. Por lo tanto, aquí van unas muestras de las tablas de encuentros pertenecientes a la región de las Tierras Reclamadas. Debo confesar que las comparto con una cierta reticencia, pues mis jugadores a veces pululan por aquí, y no quiero espoilear nada, así que aquí dejo el aviso. Jugadores, ¡dejad de leer ya! De todas maneras, estas tablas están en su estado original, como eran al principio de la campaña, y las que uso en juego han sufrido ya cambios considerables en reacción a los acontecimientos sucedidos a lo largo de estos 6 años.

Antes de empezar a colgar foticos (ya que el WordPress gratuito no permite crear tablas en las entradas), explico brevemente cómo funcionan. Como la escala de mi mapa es de 2 millas por hexágono, yo tiro por encuentros una vez cada cierto tiempo, en lugar de una vez al día o una vez por hexágono. Normalmente divido el día en 6 “guardias” de cuatro horas cada una, y en la mayoría de regiones se tira una vez por guardia. La posibildad de encuentros en cada tirada también varía según la región y época del año. Para calcular estadísticamente las probabilidades de que haya un encuentro por guardia o por día en función del dado tirado, me guío por esta tabla, adaptada directamente del genial blog The Alexandrian.

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Para cada región, dispongo de una tabla maestra que me indica de la posibilidad de encuentros y de qué tipo de encuentro se trataría, según las zonas concretas. La tabla maestra de las Tierras Reclamadas es la siguiente:

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Según estas tablas, es mucho más frecuente tener un encuentro viajando por caminos y zonas patrulladas, pero hay muchas posibilidades de que el encuentro consista en viajeros y moradores del lugar. Un encuentro peligroso o con animales y monstruos aún es posible (son tierras a medio domesticar, al fin y al cabo), pero mucho menos probable. Sin embargo, viajando campo a través ocurre todo lo contrario: hay menos encuentros, pero cuando los hay es más probable que se trate de criaturas que de personas. Una vez sé qué tipo de encuentro ha salido, tiro en la subtabla concreta. He incluido posibilidades de encuentros dobles, que dan lugar a mucha más variedad, y crean la posibilidad de, por ejemplo, encontrarte a criaturas en un terreno inusual, o a tipos de criaturas distintos a la vez, etc. Las tres subtablas de Eventos añaden una gran variedad de acontecimientos, sucesos bizarros, fenómenos fantásticos o antinaturales, etc. En otras regiones, otra entrada de la tabla maestra está reservada a la aparición de ruinas y restos, pero siendo las Tierras Reclamadas una región relativamente explorada, apenas quedan ruinas considerables por descubrir, y las que quedan, siendo relativamente pequeñas y escasas, aparecen como eventos extraordinarios.. A continuación os dejo la tabla de Viajeros en esta región concreta.

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Cuando se trata de criaturas, tengo un pequeño protocolo a seguir. Cada entrada indica un % de rastros y un % de guarida. Cuando sale un encuentro con criaturas, primero tiro por rastros. Si la comprobación es positiva, el encuentro consiste en los rastros o indicios dejados por el animal o ser. La criatura no anda lejos, pero los exploradores atentos y con buenas capacidades de rastreo podrían ser capaces de evitar el encuentro totalmente, intentar seguirlo hasta su guarida, intentar calcular su rumbo para preparar una emboscada, etc. Si la comprobación de rastros es negativa, tiro por guarida. Si sale positivo, lo que se ha hallado es a la criatura en su guarida. El encuentro posiblemente sea más peligroso, ya que en lugar de encontrar el número indicado en la tabla, se mira en el manual de monstruos indicado cuantos individuos suelen vivir juntos (¡Naturalismo Gygaxiano al poder!), pero también es posiblemente más lucrativo, ya que los monstruos no suelen llevarse su tesoro a pasear sino que normalmente lo dejan a buen recaudo en sus casitas. Esto también añade localizaciones permanentes al mapa de hexágonos, que se va llenando de guaridas y cubiles al avanzar la exploración. Si no sale que el bicho está en su guarida, entonces es un encuentro errante propiamente dicho. También indico cualquier cosilla especial que el director de juego tenga que tener en cuenta: modificadores a las tiradas de reacción, etc. Esta es la tabla de encuentros con criaturas diurnas de las Tierras Reclamadas. Como vereis, no es una zona demasiado peligrosa en principio, aunque puede llegar a serlo con un poco de mala suerte. Los encuentros en su mayoría consisten en animales y en versiones algo más salvajes o grandes de los mismos. Igualmente, el número de ítems por tabla es grande, ya que considero que la variedad de encuentros es crucial para mantener la incertidumbre y evitar repeticiones excesivas. Además de usar tablas distintas para día y noche, también uso otro par de tablas distinto para los meses de invierno.

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Una vez generado el encuentro, si ha salido que la criatura está merodeando, tiro para ver qué estaba haciendo concretamente esa criatura en la tabla de Actividad. Esta tabla la confeccioné usando ideas sacadas de blogs como Telecanter’s Receding Rules o 1d8, y me parece esencial para dar variedad y vida a los encuentros errantes, de nuevo por amor al naturalismo y a la simulación. Esta tabla la he dividido en dos columnas, una para criaturas con inteligencia racional, y otra para animales y criaturas bestiales. Además de añadir otro grado de variedad, proporciona respuestas más o menos plausibles para la presencia de las criaturas en cuestión, y añade factores que pueden aumentar o reducir la dificultad base del encuentro.

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Bueno, pues estos son unos ejemplos de las tablas que uso para generar encuentros aleatorios en mi sandbox. No son todas las que están, ni están todas las que son, obviamente, pero creo que sirven bien como muestra de como las diseño y me las organizo. Espero que os gusten, y nada, desearos un feliz Halloween, Castañada, Samhain, Víspera de Difuntos, Noche de Ánimas, o lo que celebreis cada uno.

¡Felices encuentros!

Campañas Sandbox: El Papel del Azar

La gran mayoría de los juegos de rol dependen, en mayor o menor medida, del azar. Los diversos dados poliédricos forman parte esencial del juego desde el principio, y de hecho, para muchos son lo que convierte al rol en un juego y lo separa de una sesión de improvisación teatral conjunta. Como sistema de resolución de conflictos y de situaciones de resultado variable, el azar siempre ha introducido un elemento de incertidumbre y emoción, y una manera de aplicar las reglas de forma justa e imparcial. En una campaña sandbox, sin embargo, el azar cobra una importancia aún mayor, ya que con las herramientas adecuadas, se convierte en el motor narrativo de la historia que se va formando sobre la marcha.

Se da a menudo la opinión de que, por el hecho de carecer de una trama pre-establecida, las campañas sandbox “no tienen historia”. Tal como yo entiendo el concepto, no hay nada más lejos de la realidad. En un sandbox se pueden dar -y se dan- tramas y argumentos tan detallados como los de cualquier campaña o senda de aventuras al uso, de esas de “introducción, nudo y desenlace”. La única diferencia es que esa historia no está escrita de antemano, sino que se genera en base a dos cosas: las decisiones que los jugadores van tomando, y el azar de los dados. De lo primero ya hablé en la entrada con la que daba inicio a este ciclo sobre el tema; hoy me centraré en la importancia que le veo a dejar las cosas en manos de la suerte. En mi experiencia, para dirigir una campaña sandbox, es crucial desprenderse de todo impulso controlador, y aprender a abrazar el caos.

La campaña de Alasia, como se desprende de entradas anteriores, es intencionadamente peligrosa. Es un mundo hostil en el que la supervivencia depende del trabajo en equipo, las decisiones sensatas y, a veces, el puro azar. Si uno pretende crear una campaña que da libertad absoluta y a la vez insiste en la idea de que las acciones tienen consecuencias, el nivel de peligro tiene que ser elevado. Aprender cuando luchar, cuando negociar y cuando huir debería ser la habilidad más útil de todo aventurero en este tipo de entorno. Un alto nivel de letalidad refuerza la idea de que las malas decisiones tienen un precio. Pero a la vez, para que esto funciona, no puede quedar ninguna duda del papel del DM como mediador neutral e imparcial entre el mundo y los personajes jugadores. Por esta razón, en Alasia el master hace todas las tiradas en abierto, delante de los jugadores (exceptuando aquellas que la lógica o las reglas dictan que deban ser secretas). En un combate, los jugadores ven las tiradas de ataque de sus enemigos, y sus tiradas de daño, los resultados de sus salvaciones, etc.

Esto para mí tiene unos efectos enormemente positivos. En primer lugar, deja claro que el master no va a alterar los resultados detrás de la pantalla, ni a favor ni en contra de los jugadores. Si un esqueleto con una cimitarra te suelta un crítico, mala suerte. Y por la misma regla de tres, si una buena racha con los dados o una táctica brillante hacen que los jugadores revienten fácilmente un enemigo supuestamente duro o invencible, bravo por ellos. Es muy común que los directores de juego (con las mejores intenciones en algunos casos) alteren los resultados de las tiradas bajo el amparo de sus pantallas; a veces por un malentendido sentido del drama, o para que ese villano tan molón dure un par de asaltos más, o para evitar la muerte “injusta” de un personaje de largo recorrido… algunos lo hacen con más gracia y elegancia, y a otros se les ve el plumero a la legua. Eso es algo que nunca, jamás, me ha gustado notar como jugador. No creo que el papel del master sea el de “conducir” la historia por los derroteros que a él le parezcan convenientes, ni el de alterar el curso de los acontecimientos por capricho. Prefiero que mis victorias sean merecidas y mis muertes lleguen si han de llegar, pero no me gusta intuir que me han llevado de la manita hasta el éxito o que, por el contrario, me han arrebatado una victoria justa y heroica por darle “mayor emoción” a la partida. No, gracias. Comprendo la tentación, y ante la muerte súbita de un personaje muy querido, a veces la he sentido incluso, pero creo que caer en eso es convertir el juego en una farsa. Si quiero una historia que acabe como yo quiero y cuyas escenas vayan como a mi me gusta, ya escribiré una novela. El rol, por muchos elementos narrativos e interpretativos que pueda tener, no deja de ser un juego. Si no vamos a aceptar el resultado de los dados, mejor no usarlos.

En un sandbox, esto es más importante aún. Al no haber una trama predefinida, el master tiene por defecto una posición aún más neutral. No tienes una trama que proteger, no hay un “camino verdadero” del que hay que impedir que los jugadores se salgan, no hay necesariamente grandes “jefes finales” esperando al final del camino; por lo tanto, no hay ninguna necesidad de manipular las situaciones detrás de la pantalla. El master, como si de un observador impasible o un sistema operativo se tratara, se limita a describir lo que los personajes van encontrando, arbitrar los resultados de sus acciones e interacciones, y a generar estos resultados mediante un sistema tan imparcial como es el azar. Si las cosas van mal, mis jugadores saben que los malos son los dados, no yo. Y si van bien, saben que sus logros y victorias son ganados merecidamente. Hay quien me ha comentado que este sistema tiene sus inconvenientes, principalmente, que se puede perder emoción, ya que los jugadores rápidamente pueden calcular los bonos que sus enemigos suman en combate, o calibrar fácilmente la dificultad del combate en el que están metidos. Para mí, esto es una ventaja y no un inconveniente. Los jugadores están encarnando a aventureros más o menos expertos, que reciben información del mundo a más niveles de los que se pueden describir fácilmente. A un guerrero veterano trabado en combate con un monstruo le deberían bastar segundos para calcular la precisión de los ataques de la criatura, por ejemplo, o la fuerza de los zarpazos que está asestando. El que los jugadores puedan deducir la información numérica no me preocupa en absoluto, ya que para mi representa ese tipo de información intangible que sus personajes sí podrían evaluar. Y también permite jugar más con la importancia de las decisiones informadas… si persisten en luchar contra un enemigo que tras un asalto o dos de combate se ha demostrado terrible, están aceptando un riesgo calculado, y su vida y su muerte está en sus propias manos.

El factor aleatorio también disminuye enormemente el potencial de metajuego por parte de los jugadores. El metajuego supone un análisis estadístico del mundo de juego, el destripe del porqué ocurren las cosas o el master las está haciendo basándose en los conocimientos que se tienen de las reglas del juego. Por ejemplo, un jugador puede decidir emplearse a fondo en un combate sin reservar ninguno de sus poderes o hechizos, porque sabe que en el sistema en el que está jugando, no puede haber más encuentros aquel día. Un jugador que se ha hecho un personaje hiper-especializado en destruir muertos vivientes puede pensar que el master está intentando anular a su personaje si nunca aparece ninguno de esos seres. El azar, y la imprevisibilidad que éste añade, hace que eso sea mucho más complicado. Si yo como jugador sé que es improbable que encuentre muertos vivientes fuera de tal o tal zona, también sé que no estoy ante un master que busca putearme deliberadamente. Si nunca puedo estar seguro de cuando puede salir el siguiente encuentro, quizá gestionaré el uso de mis poderes de manera más prudente, o al menos no basada en un conocimiento del jugador y no del personaje. El azar es el enemigo del metajuego, hace que las predicciones basadas en el conocimiento de las reglas tengan que ser reemplazadas por decisiones basadas en un conocimiento sobre el mundo adquirido con sangre y sudor durante el propio juego.

Otro punto donde el azar es extremadamente importante es en la auto-generación de contenidos. Ningún sandbox (y menos si es de las dimensiones de Alasia) puede ni debe estar detallado por completo antes de empezar a jugar. Por lo tanto, tener buenas herramientas para generar contenido durante la propia exploración es crucial. El caso más conocido sería el de las famosas tablas de encuentros errantes, que en un sandbox adquieren un papel central. Lejos de generar resultados únicamente de combate como si de un Final Fantasy se tratara, unas tablas bien formuladas permiten una variedad de tipos de encuentro increíble; criaturas merodeando, rastros, guaridas, antiguas ruinas, viajeros, asentamientos, accidentes geográficos inusuales, o cualquier otra cosa que queramos que forme parte de nuestra campaña. De esta manera, el mapa de hexágonos se va llenando a medida que van apareciendo encuentros, sin que el master tenga que preparar una ingente cantidad de material de antemano. Con voluntad de mantener al máximo ese papel de master imparcial, también dejo al azar, tablas mediante, la reacción de las criaturas encontradas o qué estaban haciendo en el momento de ser halladas, siempre dejando un cierto margen para interpretar esas tiradas de reacción o de actividad en función del contexto actual. Quizá los gnolls se muestran cautamente recelosos, pero no atacarán sin provocación. Quizá el oso-lechuza regresaba herido a su guarida, y tiene menos puntos de golpe de lo normal. O quizá por algún malentendido, ese grupo de elfos no esta dispuesto a dejar paso a través de su territorio y responderán con flechas a todo intento de parlamento. El azar se convierte en un generador de historias, en las que no todo se limita a un combate tras otro. Además, la posibilidad de interpretar esos resultados en tablas según el contexto o lo que haya sucedido hasta el momento puede ser increíblemente productiva. Esa es una de las partes de la labor de dirección que disfruto enormemente, todo sea dicho: usar la imaginación en el acto para intentar dar una explicación coherente y emocionante a esos resultados aleatorios. De esas explicaciones improvisadas ayudadas por el azar han salido grandes escenas, y si me lo permitís, os voy a poner una de ejemplo.

Durante una de sus expediciones al bosque de Wilwood, un grupo de aventureros, entre los cuales se encuentran el gnomo Dworkin y el mago Elian, rescataron de unos escarabajos cortadores gigantescos a los supervivientes de una partida de caza dirigida por un noble local, Sir Bannon de Leaford, su hija lady Marion y el prometido de ésta, un joven guerrero orgulloso y prepotente. Esto se debió a un resultado de Encuentro Doble en la tabla de encuentros de Wilwood. En Alasia uso tablas anidadas, de tal manera que una tabla original te puede remitir a varias subtablas. En este caso, los resultados del doble encuentro fueron Criatura > Escarabajo Cortador, y Viajeros > Partida de Caza > Noble. Rápidamente me decanté por la opción más lógica: los aristócratas se habían adentrado en Wilwood más de lo que debían y se habían convertido en las presas de los insectos gigantes, y en ese momento aparecen los PJs. Después de despachar a los bichos, los aventureros deciden escoltar a los supervivientes hasta Nueva Alasia, incluso antes de que el viejo aristócrata ofreciera una recompensa para ello. En el camino de regreso, varios miembros del grupo, sobre todo Elian y Dworkin, entablan amistad con la doncella, quien se confiesa seguidora de la Vieja Fe druídica muy a pesar de su padre, seguidor de los dioses Valoreanos. Tras hablar con ellos, y con un roleo bastante interesante de por medio, la joven decide romper su compromiso y marcharse para vivir su propia vida como iniciada de la Dama Verde tan pronto como regresara a su hogar.  Así lo hizo, y los aventureros por su parte regresaron de nuevo a Wilwood para seguir explorando el viejo camino que lo cruza.

Pues bien, unos días después en tiempo de juego, pero casi un año más tarde en la vida real, otro grupo de aventureros distinto, en el que también hay un gnomo, regresaba a Nueva Alasia tras un fallido intento de exploración de las tierras al norte de la ciudad, cuando ya muy cerca de las murallas, les salió un encuentro errante.  Al tirar, generé un resultado de Mercaderes > Caravana. Al tirar para ver qué tamaño y tipo de mercancía llevaba la caravana, me salió un 99: ¡esclavos! Sumando dos y dos, supe que tenía buen material entre manos. Las gentes al sur de Alasia, los kanthianos, son reputados por su moralidad disoluta y su cultura levantada a lomos de esclavos. Lo que los aventureros divisaron en la distancia fue una gran caravana con una docena de carromatos bien protegidos por jinetes, atestados de esclavos en condiciones bastante penosas que se dirigía a la ciudad proveniente del este, seguramente de paso en su viaje hasta las planícies de Kanth. No era el primer encuentro que algunos de los jugadores vivían con esclavistas kanthianos, y se les tiene bastante manía en general, así que los aventureros decidieron interceptar el paso de la caravana por las calles de la ciudad y ver qué podían hacer. Fue entonces, mientras observaban el paso de los carros de esclavos entre la multitud, cuando una joven sucia y vestida con harapos, con la espalda llena de verdugones, les susurró desde dentro de una de las jaulas: “¡Pssst! ¡Gnomo! ¡Te lo suplico! ¡Busca a tu congénere, Dworkin! ¡Busca al mago Elian! ¡Diles que lady Marion de Leaford necesita ayuda!”. La cara de los jugadores que tienen personajes en el otro grupo fue un poema. En cuestión de un momento se había generado una historia interesante fruto de interpretar un resultado bizarro en una tabla de encuentros, que además enlazaba con la historia de otro grupo de personajes, y que presentaba a los jugadores actuales una decisión interesante y complicada: ¿intentar una operación de rescate contra enemigos que claramente les superaban en número y potencia de fuego? ¿Intentar alguna artimaña? ¿Avisar a los otros como les habían pedido? ¿O pasar del tema y no buscarse problemas? Quedaba en sus manos. Lo realmente fascinante es que yo, como master, no tenía ni la más mínima idea de que esto iba a pasar antes de sentarme a jugar. Esa es una de las muchas razones por las que me apasionan los sandbox.

Por supuesto, en Alasia no lo dejo absolutamente todo al azar. Antes de que los jugadores lleguen a cada región, el mapa de la misma ya está sembrado de puntos de interés, mazmorras, y sitios de aventuras fijos, pero siempre dejando margen a lo que pueda surgir de manera aleatoria. En esta combinación de material preparado y generación sobre la marcha he encontrado mi “punto dulce” en cuanto a campañas sandbox. Los principales dungeons y ubicaciones están ahí, pero quien sabe qué guaridas, qué ruinas, qué terreno traicionero tendrán que cruzar para llegar a ellos. Eso, al igual que ellos, no lo sé hasta que se lo encuentran de bruces, y me encanta que así sea. El factor aleatorio me sirve para espolear la creatividad, y la generación de tramas y de argumentos se basa en encontrar conexiones entre las cosas que están sucediendo en el mundo mientras los personajes lo exploran libremente y dejan su huella, con lo que el tapiz que se va urdiendo con el tiempo les tiene siempre a ellos en el centro. Y que se deje mucho al azar, no significa por otro lado que sea esclavo de él. El master es, ante todo, un propiciador de diversión y entretenimiento, y como tal tiene prácticamente la obligación de interpretar esos resultados aleatorias de la manera más divertida y emocionante posible. La aleatoriedad, pues, entendida como una herramienta útil, no como un fin en sí misma.

Y hasta aquí la entrada de hoy. El papel del azar en los juegos de rol es uno de los temas sobre los que más tinta se ha vertido en este mundillo, y soy consciente de que el punto de vista que he expresado va en contra de buena parte de la filosofía rolera actual. Como siempre, tanto si estáis de acuerdo conmigo como si no, sentíos libres de despacharos a gusto en la sección de comentarios. ¿Tiradas en abierto o detrás de la pantalla? ¿Encuentros aleatorios o control narrativo? ¡Queremos saber! 🙂

Hasta la próxima entrada… ¡saludos!

Campañas Sandbox: Niveles de Peligrosidad

Uno de los factores que caracterizan a las campañas sandbox en general, y a los juegos old-school en particular, es su elevado índice de peligrosidad. La filosofía imperante actualmente en el diseño de juegos de rol se basa en presentar desafíos justos para los personajes, en función a su nivel y sus capacidades. Las mecánicas de juegos tan populares como el decano Dungeons & Dragones (en sus encarnaciones más recientes, entre las que cuento al Pathfinder) incluyen términos de juego como el Valor de Desafío, que indica para qué niveles es adecuado cada encuentro concreto. Las reglas indican que, para ir bien, los aventureros se deberían enfrentar a 4 encuentros al día, e incluso dictan cuantos de los encuentros de una aventura deben ser fáciles, cuantos normales, cuantos difíciles, y así. Si bien esto puede ser de utilidad evidente a la hora de diseñar aventuras o crear mazmorras, lo cierto es que para mi gusto este tipo de sistema se carga toda la magia y el espíritu de aventura que debería imperar en una ambientación de este tipo, sobre todo si se hace un mal uso de él.

Los inconvenientes que le encuentro son varios. En primer lugar, todo queda reducido a una cuestión puramente matemática. Si los PJs son de nivel x, y les pongo un encuentro de VD x+3, será una lucha épica que podrán ganar pero no sin un gran esfuerzo y posiblemente varias bajas. Si les pongo tantos encuentros de tanto VD, pasarán de nivel al cabo de tres sesiones. Emocionante, ¿no? Hemos cambiado la fascinación de lo desconocido por un libro de contabilidad. Además, esta manera de diseñar las aventuras acaba por contagiarse a los jugadores, con resultados muy poco deseables. Si el libro dice que el máximo VD al que un grupo debería enfrentarse es de su nivel medio +3, y el master saca algo que supera ese valor, eso puede ser percibido como una infracción por su parte, el abuso de un master injusto que se salta las reglas para perjudicar a los jugadores. Las mismas acusaciones pueden emitirse si durante un día de juego el grupo se enfrenta a más encuentros que los cuatro de rigor. A mi entender, esto es ponerle puertas al campo, poner unos límites artificiales a algo que debería ser, por definición, tan imprevisible y excitante como irse de aventuras. En tercer lugar, el sistema está decantado a favor de los jugadores. Muchos masters cometen el error de creer que un encuentro del mismo VD que el nivel del grupo es una lucha justa. Ni por asomo. La dificultad de un encuentro se basa en el porcentaje de recursos que un grupo deberá emplear para superarlo. Se da por hecho que el grupo lo va a superar, sólo es cuestión de lo que le va a costar. Para encontrar una lucha realmente justa e igualada, con un 50% de posibilidades de acabar en victoria o derrota absoluta, nos tenemos que ir a un VD +4, y se recomienda que combates así sólo se den de manera excepcional, como en el caso del “jefe final” de la aventura o la campaña. De nuevo, igual soy yo, pero esto a mí me mata todo el sentido de la maravilla y la aventura, y en los jugadores creo que genera una sensación de seguridad nacida de saber que el master no les sacará nada contra lo que no tengan posibilidades. Todo esto es anatema para una campaña sandbox.

Como fruto de los viejos tiempos anteriores a esta filosofía, un sandbox se caracteriza (entre otras cosas) por carecer de tales medidores de peligrosidad. La experiencia directa con el entorno y sus habitantes es lo que te dice hasta donde puedes llegar y hasta donde no, y en caso de duda, mejor errar del lado de la precaución. El entorno no se va a ajustar por arte de birlibirloque al nivel que tengan los personajes cuando lleguen a tal zona o a tal otra. Si te adentras en el Bosque de los Trolls, puedes apostar a que vas a encontrar trolls, seas un archimago o un pimpín de nivel 1. Un mal resultado en las tablas de encuentro puede hacer aparecer una criatura contra la que la única opción es la huida, y no darse cuenta a tiempo puede tener consecuencias nefastas. Otro elemento que creo que un sandbox necesita para poder sacarle todo el partido es lo que James Maliszewski, del difunto blog Grognardia, bautizó como Naturalismo Gygaxiano. Es decir, la inclusión de reglas y mecánicas en el juego con la única intención de anclar a los monstruos sólidamente en el mundo de campaña. Es una filosofía absolutamente simulacionista, la fusión absoluta de “fluff” y “crunch”, de sabor y ambientación con reglas puras y duras. El Naturalismo Gygaxiano es lo que te dice, en ciertas ediciones del D&D, que los orcos aparecen en grupos de entre 30 y 300, o que los gigantes de las colinas tienen un 30% de posibilidades de tener osos de las cavernas como guardianes, o la cantidad de hembras y crías que puede haber en una guarida de kobolds. Las descripciones de las criaturas no consisten únicamente en sus características para el combate, sino en su psicología, ecología, tipo de sociedad, religión, tácticas habituales, y demás. Se trata de un intento de emular un mundo de fantasía coherente, ajeno a los antojos de los jugadores pero también de los masters, y de crear una experiencia de juego más rica. También hace posible que los jugadores tengan datos reales que aprender sobre el mundo en el que sus personajes viven, y puedan llegar a plantearse cosas como “qué hace una patrulla de orcos del Escudo Hendido aquí, en pleno territorio gnoll?”, o “si vamos a una guarida kobold, abrid bien los ojos y buscad agujeros en el techo”. En definitiva, hace que los listados de monstruos no sean meros catálogos de “cosas contra las que luchar”, sino de “criaturas fantásticas con las que te puedes encontrar”. Creo que la distinción es sumamente importante. Por desgracia, el Naturalismo Gygaxiano es algo que se ha perdido por completo en las últimas ediciones del juego, que se basan más en una idea bastante artificial de “equilibrio”.

(Nota: No lo he jugado lo suficiente como para saberlo a ciencia cierta, pero he oído que la quinta edición ha dado pasos en esta dirección. Si alguien me puede confirmar que el Naturalismo Gygaxiano ha regresado a D&D, ¡le doy un no-premio!)

Y ahora me diréis, y con razón: entonces, si todo esto es así, ¿ porqué leches has usado las reglas de Pathfinder para la campaña de Alasia? Bueno, la pura verdad es que hoy por hoy seguramente usaría otro sistema más proclive a este tipo de experimentos, juegos más de línea old school como Aventuras en la Marca del Este, Dungeon Crawl Classics o Adventurer, Conqueror and King. En su momento, empecé a diseñar Alasia para D&D 3.5, ya que era EL juego del momento, y llevábamos en mi grupo mucho tiempo sin apenas jugar a otra cosa. Luego llegó la 4E, nos bajamos del carro, se anunció Pathfinder, y el resto es historia. Pero la verdad es que, puestos a usar Pathfinder, decidí usar el sistema de valores de desafío como una herramienta puramente orientativa, y darle utilidad para crear exactamente el tipo de campaña que quería. Creo que los problemas que he mencionado con el sistema de Valores de Desafío son de abuso más que de uso. Si en vez de ser visto como escritura sagrada e inviolable en las Tablas de la Ley (¡tanto por masters como por jugadores!), se ve como una simple vara de medir, pueden aprovecharse sus virtudes sin sufrir sus defectos, incluso en una campaña tipo old school.

Para Alasia, mi idea era crear un entorno de exploración libre pero con una lógica interna que sirviera para que los jugadores pudieran tomar decisiones informadas basadas en el conocimiento del lugar que iban adquiriendo poco a poco. También quería que el mundo fuera todo lo verosímil y plausible que puede ser tratándose de una campaña de alta fantasía. Por tanto, decidí seguir un modelo radial, y hacer que los niveles de peligrosidad de Alasia fueran creciendo conforme uno se aleja de la ciudad y sus alrededores. Las Tierras Reclamadas, esta región inicial que contiene los distintos asentamientos humanos y la capital, sería un buen campo de pruebas en el que los aventureros novatos podrían foguearse y adquirir algo de experiencia antes de salir al ancho mundo y enfrentarse de verdad a lo desconocido en tierras salvajes y remotas. Esto me permite a mi diseñar las tablas de encuentros regionales con mayor precisión y detalle, y a los jugadores les permite calibrar hasta donde se atreven a llegar y en qué momento es mejor retroceder. La exploración, de esta manera, pasa de ser una cuestión de gestión de recursos a adquirir también un factor de gestión de riesgo. ¿Vale la pena intentar cruzar el bosque antes que cualquier otro grupo, si cabe la posibilidad de morir todos en el intento? ¿Estamos preparados para lo que nos aguarda en las Colinas Doradas? Este enfoque, para mí, combina lo mejor de ambos mundos: la imprevisibilidad del juego old school con el grado de control sobre los niveles de peligrosidad que dan sistemas más modernos.

A nivel de diseño, lo que hice fue dividir el mapa general de Alasia en sub-regiones y divisiones geográficas: bosques, marismas, cordilleras o sierras, etc. A cada una de estas regiones le asigné un Nivel de Peligrosidad medio, que me serviría de base para la creación de las tablas de encuentros y demás. En cada tabla, los resultados más bajos indican encuentros menos peligrosos de lo habitual para la región, mientras que los resultados altos indican encuentros bastante peores de lo que cabría esperar, con la posibilidad de encontrar criaturas que han merodeado desde regiones adyacentes o incluso más de un encuentro simultáneamente, lo que el master puede interpretar como desee en función del contexto, desde bandas variopintas de criaturas que viajan juntas hasta a dos monstruos o fieras luchando entre ellos como en las viejas pelis de King Kong o Tarzán. Es decir, el VD medio de una región no es una garantía de que todo lo que vas a encontrar allí será de esa dificultad, aunque por estadística eso sea lo más probable. Y por supuesto, esa información es totalmente inaccesible para los jugadores, que deberán intentar juzgar la peligrosidad de cada región según lo que se hayan ido encontrando por allí.

Además, una cosa que me pareció indispensable fue asegurarme de que en cada región hubiera “bolsas de peligro”, lugares concretos que fueran especialmente temidos o letales. Las Tierras Reclamadas son un lugar relativamente seguro de recorrer (si no te alejas de los caminos), pero en algún lugar se halla el Portal de los Lamentos, una mazmorra perdida de infausta reputación. El bosque de Wilwood es bastante peligroso de por sí, pero en su corazón se encuentra un lugar aún peor, el Valle de los Túmulos, donde antiguos reyes carecen de descanso y que sólo los más locos o audaces intentarían profanar. Y así sucesivamente. Esto añade misterio a cada región, y presenta decisiones más interesantes para los jugadores. Otra cosa importante a destacar es que, si bien esos niveles de peligrosidad crecen a medida que uno se va adentrando en las tierras salvajes, ese aumento no se calcula a vista de pájaro sino teniendo en cuenta las rutas que hay que seguir para acceder a ellas. Dos regiones aparentemente cercanas a vista de pájaro, pero separadas por una larga cordillera poco menos que infranqueable, podrían tener una enorme diferencia en sus niveles de peligrosidad, dado que para llegar de una a otra podría ser necesario dar un gran rodeo que obligara a cruzar dos o tres regiones más.

Este sistema, además, me permite jugar con el Naturalismo Gygaxiano sin plantear a mis jugadores constantemente situaciones insalvables. En función de las características geográficas y/o ecológicas de cada región, decido cómo son los grupos de criaturas que pueden habitar o recorrer esos parajes, y tomo eso como punto de partida para la creación de las tablas de encuentros. Es muy distinto, creo, a crear las tablas exclusivamente en función al VD de desafío de los bichos que pueden salir. Por ejemplo, si quiero que haya orcos en una determinada región, podría tirar qué cantidad total de ellos hay (ese de 30 a 300, por ejemplo). Luego, viendo el número que me ha salido, decido si hay una banda de guerra merodeando proveniente de otro lugar, si hay una tribu establecida o incluso una gran ciudad. Así, al hacer las tablas de encuentros, sé que tipo y en que número seria lógico encontrarlos en ese lugar concreto. Puedo crear diferentes tipos de patrullas o partidas de caza que se ajusten a los distintos Valores de Desafío que quiero poner en esa tabla, pero desde la lógica interna del funcionamiento de la región.

Bueno, pues creo que con esto ya he contado lo básico acerca de cómo gestiono la peligrosidad en la campaña de Alasia. Posiblemente no sea un sistema apropiado para todos los sandbox, y habrá quien prefiera un entorno completamente imprevisible en el que el azar sea el único que decida lo que aparece en el camino de nuestros héroes. Es una opción perfectamente válida y divertida, pero el “punto medio” que he intentado alcanzar me ha dado muy buenos resultados hasta ahora, sin tener que sacrificar nada del espíritu old school en el altar de un mal entendido “equilibrio”. ¿Qué opinais vosotros? ¿Debe un sandbox ser completamente aleatorio? Valor de Desafío… ¿peligro o amenaza? ¿Sois de Naturalismo Gygaxiano o más bien de diseñar encuentros equilibrados?

Hasta la próxima entrada…

¡Saludos!

Campañas Sandbox: Trasfondos

Despedí la anterior entrada de este bloque temático hablando de la importancia de responder a la pregunta “¿pero esto de qué va?”, y debo confesar que hice un poquito de trampa. En una campaña sandbox, el “de qué va” se va generando sobre la marcha, con cada decisión y cada nuevo giro del destino, así que intentar decir de antemano de qué va una campaña es, hasta cierto punto, inútil. Pero lo que sí es cierto, y es a lo que me refería, que toda campaña necesita una premisa, un trasfondo que sitúe a los jugadores en un marco concreto y que dé una imagen de cómo es el mundo por el que se van a aventurar. Esto da un marco de referencia, y permite al master introducir semillas de aventura relacionadas con ese trasfondo para que todo sea más coherente y verosímil. Es decir, que sea un sandbox no quiere decir que absolutamente todo se decida al azar, ya que entonces tendríamos un entorno completamente blando y sinsorgo en el que nada importaría más allá de la siguiente tirada de encuentros. A continuación os dejo el trasfondo que planteé para mi campaña de Alasia. Estos textos fueron entregados a los jugadores antes de empezar a jugar, antes incluso de que se hicieran los primeros personajes, de tal manera que pudieran hacerlo con conocimiento de causa y supieran qué clase de sabor y tono le iba a dar a las partidas. Aviso, va a quedar una entrada larga incluso para lo que es habitual en mí. Dicho esto, y sin más preámbulos, os dejo con el trasfondo de Alasia.

INTRODUCCIÓN

Cuentan las antiguas crónicas que, en una olvidada era de oscuridad y miedo, un reino resplandecía bajo las estrellas, noble y poderoso, un fiero León Blanco que defendía a los indefensos pueblos de Valorea. Pero en su hora más aciaga, el león fue traicionado y abandonado, y fue abatido por un enemigo contra el que nada pudieron ni el valor ni el acero sartiano. El Gran Reino fue pasto de las llamas, y las tinieblas se adueñaron de sus tierras mientras el infierno reclamaba su diezmo en vidas y almas. Pero no toda Sartia cayó.

Dicen los viejos tomos que la antigua ciudad fronteriza de Alasia, cerca de las verdes llanuras de Pal Sarath, resistió, y que largas hileras de refugiados y supervivientes llegaban hasta sus puertas desde el oeste, huyendo de la destrucción. Los señores de Alasia, los Nueve Barones de la Fama, se irguieron desafiantes ante las fauces de la derrota, y presentaron batalla. Con su noble sacrificio consiguieron preservar las tierras que rodeaban a la ciudad de las peores embestidas del enemigo oscuro. La valerosa Alasia quedó convertida en una mera sombra de su antiguo esplendor, y los pueblos y aldeas que le debían vasallaje fueron arrasados, pero cuando la Guerra de las Sombras concluyó, era lo único que quedaba de la orgullosa Sartia.

Con el paso de los siglos, incluso la ciudad de Alasia, como una bestia vieja, cansada y herida, cayó, abatida por una vieja herida que nunca logró curar. Sus calles, torres y plazas se convirtieron en ruinas, y la maldad que paciente, se había adueñado del resto de Sartia, se cobró por fin su ansiada presa. Los descendientes de los sartianos se dispersaron por todos los confines de Valorea, y con ellos, los últimos restos de gloria del León Blanco se desvanecieron como jirones de niebla en el sol, el sueño de un pasado legendario que jamás regresará.

Pero en los días que corren, los sueños del pasado parecen encontrar maneras de resurgir, y aunque tenue y vacilante, una pequeña llama parpadea en la oscuridad. Los bardos en los caminos cantan canciones de valor y heroísmo, y cuentan historias. Y sus historias hablan de Stephan de Alasia, único heredero y descendiente de los Nueve Barones de la Fama, y de cómo, surgido de la nada, reunió a una gran fuerza de hombres y reclamó para sí las tierras de la Baronía, expulsando por la fuerza de las armas a las bestias de las ruinas de Alasia, y de cómo una Nueva Alasia fue fundada por él y sus seguidores como faro de esperanza. Cuarenta años han pasado desde la gloriosa gesta del Barón Stephan. La Nueva Alasia resiste, única ciudad del hombre entre las tierras salvajes, peligrosas e inhóspitas que antaño formaron un reino. Terribles criaturas merodean por los campos y los bosques, y el mal, persistente, incansable, ha regresado a las ruinas de la antigua Alasia. Los hombres del Barón mantienen una frágil paz alrededor de su nueva ciudad, y algunos poblados y granjas han empezado a florecer bajo su amparo. Pero al oeste, las tierras de Alasia siguen, desconocidas e inexploradas, sembradas de antiguas ruinas sartianas, y de lugares que ya eran antiguos cuando el estandarte del León se plantó allí por vez primera. De los viejos mapas nada queda excepto antiguas leyendas y rumores, transmitidos por los ancianos durante siglos. Y más allá, lejos al oeste, las ruinas todavía humeantes de Sartia.

Dicen los bardos, y los caminos van llenos de ellos, que el anciano Barón Stephan ha hecho un llamamiento. Una llamada a hombres y mujeres valerosos de todos los rincones del Mundo Conocido, dispuestos a arriesgar sus vidas en nombre de una tenue esperanza. Aventureros y exploradores que se adentren en lo desconocido y regresen con mapas detallados, que se enfrenten a los peligros que acechan en las tierras salvajes de la Baronía y ayuden a expulsar de ellas a las bestias y bandidos que las pueblan. La única recompensa prometida es la que estos valientes puedan hallar por sí mismos, tesoros y glorias del mundo antiguo que sin duda aguardan a aquellos de espada firme y valor inquebrantable. Y quizá, la recompensa de saber que, a sangre y fuego, abren un nuevo camino para aquellos que les seguirán, y que están forjando la historia, empezando lo que algún lejano día podría llegar a ser, con la ayuda de los dioses, el regreso del León de Sartia.

¿Quién acudirá a la llamada?

Prólogo – En la Posada del Hacha y el Suspiro

En toda Nueva Alasia, no hay taberna más frecuentada ni local más conocido que la Posada del Hacha y el Suspiro, en la Plaza del Viajero. Lugar de encuentro de aventureros, peregrinos y buscadores de fortuna, el Hacha y el Suspiro es un lugar cálido, confortable, bullicioso y animado con la reputación de servir la mejor bebida de toda la región. Regentada por el corpulento Gorstan, un viejo aventurero bonachón y de risa estridente, el Hacha y el Suspiro se ha convertido en el lugar que alberga a los aventureros llegados tras la proclama del Barón Stephan. Las canciones de taberna y los juegos de azar se mezclan con el delicioso olor de las comidas que se preparan en la gran cocina, y las anécdotas y batallitas de Gorstan no tardan en volverse más exageradas, inverosímiles y picantes según avanza la noche y la cerveza fluye. La vieja hacha de Gorstan cuelga de un lugar preferente sobre el mostrador, pero sin duda, el objeto sobre el que más historias circulan, y por el que la posada es conocida, es la Mesa del Mapa.

Muchos años atrás, cuando la ciudad aún era reciente, los aventureros que llegaron a Alasia junto al Barón Stephan, o atraídos a la región por los abundantes rumores sobre tierras inexploradas y tesoros perdidos, probaron suerte explorando las Tierras Perdidas, y se sentaban en la sala común del Hacha y el Suspiro para comparar sus historias y las notas que habían traído de vuelta. Mientras algunos de ellos intentaban describir una zona en las tierras salvajes, unos cuantos parroquianos sedientos tallaron a punta de daga un simple mapa en la superficie de la gran mesa central (una X por aquí, una línea por allá). Con el tiempo otros fueron añadiendo cosas, limpiándolo, y antes de que hubiera pasado mucho tiempo había pasado de ser una simple colección de toscas marcas a un detallado mapa grabado en la práctica totalidad de la superficie de la mesa, que mostraba bosques, riachuelos, cuevas, y todo tipo de ominosas advertencias. La mesa desapareció mucho tiempo atrás, se cree que destruida en el incendio que sufrió la posada durante el ataque bugbear que sufrió la ciudad hace 25 años, pero la Mesa del Mapa sigue siendo el tema favorito de conversación de muchos parroquianos, que echan de menos las reuniones en torno a ella que celebraban aquellos intrépidos aventureros, desaparecidos ya.

Ahora, por primera vez después de tanto tiempo, otros aventureros han llegado a la ciudad, y se han alojado en el Hacha y el Suspiro, y la gente les mira con una mezcla de respeto, temor y admiración, preguntándose qué clase de maravillas y terrores vivirán lejos de la seguridad de los muros de la ciudad, y si alguno de ellos, al regresar de una nueva expedición, tallará con su daga un nuevo mapa en la gran mesa de la sala común…

Acto 1 – La Noche de Canciones

Desde tiempos inmemoriales, en las tierras de Valorea, la noche del sexto día del mes de la Llama se ha conocido como la Noche de Canciones, y es una de las festividades más esperadas de todo el año. La fiesta se celebra a lo largo de toda la noche, y los bardos ensayan todo el año para ella, pues ésta es su noche. Es una noche de magia y música, donde las baladas de amor y los poemas épicos conviven, y las viejas historias y leyendas cobran vida de nuevo. El pueblo entero se reúne en las plazas para escuchar a los bardos, juglares y trovadores, que compiten entre ellos por contar las más grandes hazañas y los hechos más notorios ocurridos durante el año, y traen noticias de lugares lejanos, gente extraña, y de hechos remotos.

En la lejana ciudad de Nueva Alasia, aquella Noche de Canciones fue un principio. No existen los comienzos ni los finales en el eterno devenir del tiempo, pero aquella Noche de Canciones fue un principio. Entre la algarabía del gentío, un grupo de desconocidos, hombres y mujeres llegados la mayoría de muy lejos, escuchaban con atención, con la mirada fija y el semblante impenetrable. Algunos de ellos, quizá, intentaban extraer todas las verdades posibles de cuentos y relatos, otros simplemente disfrutaban del momento, y aún otros ocultaban motivos difíciles de desentrañar, pero todos escuchaban, preguntándose si no serían sus propias hazañas y aventuras las que cantarían los bardos en la siguiente Noche de Canciones.

Los bardos habían cantado las hazañas del barón Stephan, el ya anciano gobernante de la ciudad, y habían relatado las noticias traídas desde lejos, y como siempre ocurría, la música calló y el gentío enmudeció cuando, con voz solemne, llegó el momento de escuchar la historia que todos estaban esperando, la leyenda que todos los alasianos llevaban en su interior. El silencio se hizo, y el bardo del arpa recitó el Cantar de los Barones.

El Cantar de los Barones

Dicen los sabios que existió una edad antigua, entre el colapso de los imperios del mundo antiguo y el nacimiento de los reinos libres de Valorea, una era de oscuridad y terror, en la que el mundo era regido desde las sombras, por las sombras.

La Llama Oscura de Wickmore dominaba todo cuanto tenía a su alcance, y ciertamente poco escapaba a su largo brazo. La paz que el gran imperio había dado al mundo se había roto en mil pedazos, y los reinos jóvenes no tenían fuerza aún para oponerse a la oscuridad. La voluntad oscura prevalecía, y el dolor, la guerra y la barbarie eran su tenebroso legado.

Pero incluso la llama más pequeña brilla en la oscuridad, y un León Blanco se alzó para combatir a las tinieblas, y su rugido era tan poderoso que sigue retumbando en nuestros días. Sartia surgió como un brillante escudo, el bastión inexpugnable que puso fin a las mareas de oscuridad y retuvo a la sombra. Con Sartia, la luz regresó al mundo.

Los siglos pasaron, y nuevos tronos surgieron al amparo del León, a salvo de la Llama Oscura y sus cuervos de negras alas. Pero las sombras nunca mueren, y no olvidan. Largo tiempo Wickmore esperó, y planeó, y con sumo cuidado y paciencia eterna, preparó la caída de su mayor enemigo.

Dicen los sabios que el final no empezó con una espada, sino con un susurro. La perfidia darkon no conoce límites, y los Atados a la Sombra supieron sembrar las semillas de la traición y la discordia en el corazón del León. Con palabras envenenadas y magias sutiles lograron que el bien se enfrentara al bien, y la Llama Oscura reía.

Solo cuando la desgracia y la muerte ya se cernían sobre el León Blanco, y la sangre de hermanos manchaba su estandarte, empezó la Guerra de las Sombras. Las oscuras huestes de Wickmore cayeron sobre la rota Sartia en cantidades no vistas en el mundo desde la Guerra de las Lágrimas, y trajeron consigo ruina y fuego.

Entre todos los grandes señores del Gran Reino, hubo uno siempre vigilante, con la mirada siempre alerta. Señor y soberano de las regiones del Este, su nombre era Ottger Cathalien, Guardián de Oriente. Gobernaba sobre la gran ciudad de Alasia y todas sus tierras. Conocía bien al enemigo, y contra su maldad no temblaba su espada.

La destrucción y el sufrimiento llegaron también a las grandes baronías de Alasia, y éstas conocieron el terror de la magia negra. Se libraban batallas en todos los rincones, mientras procedentes del corazón del Gran Reino, refugiados y supervivientes llegaban como largos ríos hacia su último refugio.

Los ejércitos chocaron, y la sangre fue derramada en vano, pues el poder de la Llama Oscura no tenía parangón. Los valerosos sartianos caen derrotados, no son rivales para la brujería infernal. Las terribles criaturas surgidas de los negros pozos de Wickmore, sanguinarias y feroces, aullaron ansiosas al ver el festín que les había sido preparado.

Solo un guerrero, aferrándose a la vida que huía de su cuerpo, quedó para contemplar el horror, aturdido. Había perdido a todo compañero, a todo hombre que le había seguido a la batalla, y con ellos, presenció la muerte de la esperanza. Un terrible gemido surgió de su pecho destrozado por el acero y el pesar.

Arrastrando su cuerpo roto, el guerrero se alejó de allí, malherido, y logró reptar hasta que halló una pequeña cueva, donde se desplomó por fin. Mas fue delatado por su propia sangre, y fue seguido por un engendro de la Llama, un enorme trasgo que, tras una tenaz cacería, encontró a su presa en la cueva: el señor de Alasia, moribundo y postrado.

El final de lord Ottger es inminente a manos de la voraz criatura, cuando de repente un gran mastín negro aparece, surgido de la nada, y entre sus babeantes fauces y largos colmillos el trasgo perece. La gran bestia negra se acerca al cuerpo de Cathalien, lleno de lesiones y al borde de la muerte, y con gestos tan delicados como salvaje había sido su ataque, le lame las heridas.

El sol se alzaba y se ponía sobre la pequeña cueva, y los cuervos graznaban y se daban su festín en el campo de batalla, y el perro negro seguía allí, cuidando al hombre, limpiando sus heridas, protegiéndolo de todo mal. Y finalmente despertó, agradecido, arrebatado a la muerte. Hasta el fin de sus días, el perro negro fue su fiel amigo, y le honró tomándole como escudo de armas. Su cuerpo roto recuperaba las fuerzas despacio: tomaba la leche de una cabra salvaje, y el agua fresca de un arroyo cercano. Con los frutos del bosque resistía el hambre, y poco a poco volvía a ser fuerte.

El caer del sol le llenaba de rabia, tristeza y añoranza, mientras veía sufrir a sus tierras y a su gente, y sentía la tentación de partir con premura. Pero supo imponerse la prudencia y la cordura, y en su interior conservó la esperanza. Su vieja daga afilaba con piedras cada día, conservando la paciencia y guardando la ira para cuando llegara el momento, recuperadas las fuerzas, preparar la partida.

Un año entero había pasado cuando llegó ese día; su corazón de guerrero quería venganza y clamaba justicia. Alzó su espada al viento y formuló su juramento: ¡Hasta que la oscuridad no fuera derrotada, no cesaría! Su cuerno de guerra sonó a los cuatro vientos, clara y fuerte su llamada a todos los valientes de la tierra: ¡A las armas! ¡A las armas, caballeros!

El gran perro negro unió su voz a la de su amo, y un poderoso aullido se elevó al cielo. Hombre valiente y bestia noble, con el corazón henchido, emprendieron por fin su camino. Las tierras de Alasia recorrieron, encontrando grandes peligros y a extraños amigos.

El mayor de ellos Ahron Ironhoof se llamaba, rey de los hombres-caballo. Un épico duelo sobre las aguas unió sus destinos, y sus almas afines amistad eterna forjaron. Rey era en verdad Ironhoof, y veloz era su hueste. Ellos llevaron el mensaje de Cathalien, hasta todos los confines. Cruzando bosques y montañas el mensaje ha de llegar, allí donde quede gente.

Un mensaje de fortaleza, un grito triunfante: la llamada a la unidad, a la fuerza y al combate. A los oscuros invasores debemos expulsar de nuestras tierras, con nuestras propias manos.

Es claro y limpio el mensaje, difundido por la tierra; poderosa la llamada, destinada a todo linaje. ¡Los Barones se deben reunir!

El Señor de Montadhan es el primero en acudir, llega con sable y pendón al viento. Cabalgando desde el norte raudo en su corcel, el corazón de Alric no conoce el miedo.

También Baran de Kendall, el más fiel caballero, acude a la llamada de su Señor, al que había llorado un año entero. Su alma es firme, su escudo presto, y su honor una muralla del más puro acero.

Baltek Redoran es el siguiente, llamado por todos el Fuerte; es poderoso como un roble, y su risa es estridente.

El Señor de Hawkwood llega a continuación, Rodhran, sabio caballero de barba de plata. Su visión es clara, su mente aguda, su consejo es valioso y su espadón jamás duda.

Artegal de Calidor se une a ellos, caballero de la justicia. La luz de la nobleza arde en él con pureza, y el sol refulge en sus cabellos, símbolo de su entereza.

Taranna Llyr viene tras él, lanza en mano, desde los altos confines del Bosque Elevado. Hermosa doncella y guerrera capaz, la magia antigua arde en su brazo.

Ferall Dunharrow viene del oeste, incansable, pues lo ocurrido en sus tierras le ha desolado. Luchador invencible lleno de odio, con maza de hierro se venga implacable.

El octavo es Eamon Valnar, astuto y sagaz, con sangre de elfos danzando en sus venas. Su arco canta una balada mortal, y sus flechas certeras no fallan jamás.

Y por último llega Peregal Garn, tocando con su arpa las canciones más bellas; es joven y apuesto, amado por las doncellas. Su música es suave y dulce es su voz, pero su espada más veloz que ninguna de ellas.

Ottger Cathalien será su capitán, y luchar todos unidos han jurado, en Briarwood, ante los dioses, espada en mano.

Los Nueve Barones de la Fama, ¡arde en sus corazones la eterna Llama! Guerrean con fuerza y valor para liberar a su nación. A su paso la Sombra huye, vencida, ¡bastón quebrado y coraza hendida! ¡Sartia cayó, derrotada, pero Alasia, esta tierra, fue liberada!

Ottger y los Barones nos dieron su fe, nos entregaron su ardor, y al hacerlo, nos devolvieron el valor. ¡Nuestros corazones por siempre llenaron del fuego de su legado!

¡Alasia, tierra herida y agotada, levanta la cabeza con orgullo! Eres libre de la Sombra, que huye débil y humillada.

Resuena para siempre en la leyenda, el grito de los Nueve Barones de la Fama:

¡El León no ha Muerto! ¡El León Blanco Vive! ¡Oíd su Rugido!

¡Oíd su Rugido!

Romance Anónimo de la Tercera Edad, narrado por Keren Donnell, Bardo del Arpa

Campañas Sandbox: Un Mundo Vivo y Cambiante

En los comentarios de la entrada anterior, se hacía referencia (¡gracias, Khazike!) a un punto que considero extremadamente importante en cualquier campaña sandbox: para que la libertad sea real y no ilusoria, la toma de decisiones tiene que ser informada. En otras palabras, tiene que tomarse en función al conocimiento que los personajes tienen del mundo que les rodea, que es lo que les permitirá intentar calcular riesgos, consecuencias y posibles beneficios. En un buen sandbox, el mundo (entendiéndose éste como el área o región donde transcurre la acción, ya sea una ciudad, una provincia, un reino o un continente entero) es un personaje más, y como tal, nunca debería ser un mero telón de fondo. Debe parecer un lugar real y dinámico, que late con vida propia y que no está supeditado a la presencia de los personajes jugadores. Sin embargo, esta condición que permite decisiones informadas, el conocimiento del entorno por parte de los personajes, choca de frente con la premisa básica de un sandbox de hexágonos, que es la exploración de lo desconocido. En mi opinión, el truco está en encontrar el equilibrio perfecto.

Algunas muestras de ese equilibrio ya las mencioné en artículos anteriores en la forma de elementos como la Mesa del Mapa, las tablas de rumores y el tablón de anuncios. Se trata de fuentes de información diseñadas deliberadamente para dar las pinceladas justas a los jugadores que les permitan orientar sus primeros pasos con conocimiento de causa, pero que a la vez dejan muy claro que la única manera de obtener información fiable es sobre el terreno. Otro de los elementos que usé son las tablas de conocimientos. El sistema de habilidades de Pathfinder permite adquirir diversos conocimientos sobre geografía, historia o saber local, que representan lo que dicho personaje sabe sobre el mundo que le rodea.  Aunque no quería que estas habilidades fueran un sustituto de la exploración, tampoco quería que los personajes con rangos en ellas se sintieran estafados. Como además necesitaba una manera de calcular qué conocimientos previos de la región tenía cada PJ, decidí crear una serie de tablas que me sirvieran para ese doble propósito: dar utilidad a las habilidades de ciertos personajes, a la vez que  repartir jugosos retazos de información que sirvieran de acicate para la exploración. Como veis, una de mis mayores preocupaciones era lograr que la aventura no se estancara en ningún momento por falta de saber qué hacer o hacia donde tirar.

Hice un juego de tres tablas de conocimientos distintos -historia, geografía y saber local- para las Tierras Perdidas en general, y otro juego más para cada una de las sub-regiones (las Tierras Reclamadas, las Colinas Doradas, etc). A mayor resultado en una de estas tiradas, mayor el conocimiento previo que el personaje tiene del lugar en cuestión. Las tablas de historia se centran en el pasado de la región, su historia previa, antiguas batallas o sucesos y personajes notorios de antaño. Geografía permite conocer datos sobre el tipo de terreno, dimensiones aproximadas, accidentes geográficos destacados, etc. Saber local es un poco como una versión más fiable y menos aleatoria de las tablas de rumores, y representa lo que sabe el habitante medio del lugar en el que vive, sobre lo que está pasando, sus personajes destacados en la actualidad, etc. La dificultad de estas tiradas depende directamente de la lejanía de la región en cuestión. Es relativamente fácil saber cosas sobre las Tierras Reclamadas, la región más civilizada y explorada que rodea a la ciudad de Nueva Alasia, pero a medida que te vas alejando, los conocimientos se van haciendo más escasos y menos fiables. A partir de un cierto punto, se hace imposible obtener información indirecta, y no queda otra que explorar. A modo de ejemplo, os dejo una de estas tablas a continuación.

Las Tierras Reclamadas: Saber Local

DC 10: Las Tierras Reclamadas son la región que se extiende a ambos lados del Camino del Este, procedente de las llanuras de Pal Sarath, y se consideran bajo la protección de la ciudad de Nueva Alasia y sus leyes. Aparte de la ciudad, la población de las Tierras Reclamadas consiste en siete aldeas y varias granjas aisladas no muy apartadas de los caminos patrullados. Los lugareños suelen ser hospitalarios, generosos, testarudos y fieramente independientes.

DC 13: Las siete aldeas son, por orden de importancia: Cuatro Vientos, Campo de Aeron, Lindar, Welkyn, Falshire, Rasad y Durham. El camino que parte desde Nueva Alasia hacia el Norte es el Camino del Torreón, llamado así por la vieja torre en ruinas que se puede divisar desde el mismo, y se dice que es mejor no seguirlo más allá del cruce de Falshire. Las Tierras Reclamadas lindan al oeste con el gran Bosque de Wilwood, y al sur con las planicies de Kanth.

DC 15: El señor de las Tierras Reclamadas es el Barón Stephan, que aún lleva la sangre del León de Sartia en las venas y que lideró la primera reconquista del lugar 40 años atrás. Gobierna Nueva Alasia desde su sede en el Castillo de Roca Blanca, y aunque la edad y las heridas le han dejado cojo, sigue siendo un guerrero hasta la médula.

DC 18: Aparte de la guardia de la ciudad, que patrulla los caminos a intervalos regulares y se asegura de que las leyes del Barón se cumplan a rajatabla, la orden de los Caballeros Protectores defienden la ciudad y protegen a todos los moradores de las Tierras Reclamadas. Son pocos, pero leales y valientes hasta el último.

DC 20: El sur de las Tierras Reclamadas, por debajo de Welkyn y Durham, es la zona más agreste y menos patrullada de la región, y forma parte de las Tierras Reclamadas sólo nominalmente. Años atrás, se intentó establecer una aldea al sur de la región, cerca ya de Kanth, pero la expedición tuvo un destino funesto. Unas millas al norte de Rasad se encuentran las ruinas del Castillo de Redoran, antiguo hogar de uno de los legendarios Nueve Barones.

Como veis, la idea es ofrecer información que un PJ nativo de ese mundo podría tener (a diferencia de su jugador), sin que esto vaya en detrimento de la  motivación de explorar. Se repite la misma idea que con los rumores y los anuncios: ofrecer migas de pan.

Por otra parte, y más allá de los conocimientos que los PJs puedan tener sobre él, el mundo debe dar la impresión de ser una entidad propia. Pensad en la Tierra Media de Tolkien o en la Era Hyboria de Howard: lejos de ser escenarios bonitos que poner de telón de fondo para que los personajes queden bien en pantalla, sino que tienen su carácter y sabor únicos que les distinguen, y su propia lógica interna. Para lograr este efecto no es necesario crear un mundo entero tan detallado y pulido como los dos a los que me he referido, sino que se puede lograr a menor escala mediante diferentes estrategias.

Una de esas estrategias es procurar que el entorno sea, por usar un término del mundo de los videojuegos, completamente interactivo. Los personajes vivirán aventuras en él, sangrarán, triunfarán y morirán en él, y de alguna manera o de otra, deben poder dejar su huella en el mundo, para bien o para mal. No debería haber nada inmutable en un sandbox, ni nadie con inmunidad de guión. Si los personajes deciden pasar de explorar mazmorras y convertirse en bandidos y salteadores de caminos, que así sea. Si matan a cierto pnj para el que el master tenía grandes planes, mala suerte. La clave es tener siempre en cuenta el principio de acción y reacción. Un mundo no estático reacciona a lo que hacen los personajes, y a lo que no hacen (¡la inacción también es una decisión!), siempre según su lógica interna y la coherencia de la que el master sea capaz de dotarle. De nuevo, pongo un ejemplo de la campaña de Alasia.

Uno de los primeros grupos que se formaron iban en dirección al Castillo de Redoran con la intención de cobrar la recompensa por el peligroso mago que supuestamente habitaba sus ruinas. Haciendo un alto en la aldea de Welkyn, fueron recibidos por un grupo de aldeanos que les pedían ayuda. Al parecer, alguien estaba secuestrando a niños y pastores solitarios. Los aventureros decidieron aparcar la cacería del mago para ayudar a esta gente, lo que les condujo hasta la guarida de una tribu de kobolds con mucha mala leche (de los de Tucker, vamos). Su intento de adentrarse en los diminutos túneles repletos de trampas y la defensa organizada que los bichejos presentaron convirtieron aquello en el equivalente fantástico de Vietnam, y los aventureros decidieron que si no se retiraban les esperaba una muerte segura. Al regresar vencidos y medio muertos a Welkyn, tuvieron que afrontar las consecuencias de su derrota. Medio pueblo se alzó como una turba para ir ellos mismos a por los monstruos que se habían llevado a sus hijos, y los personajes tuvieron que hacer gala de una gran capacidad de oratoria para impedir que aquello acabara en una tragedia aún mayor. El concilio de la aldea decidió que era necesario levantar una empalizada para protegerse de nuevas abducciones, y lo que es más, decidieron mandar una delegación al sur, a las Llanuras de Kanth, hogar de gentes que no son precisamente conocidas por su catadura moral, para contratar a mercenarios que les ayuden a defenderse. Las acciones de los personajes, y en este caso su fracaso, modificaron permanentemente la geografía de la región, alteraron la fisonomía de una de las siete aldeas y pusieron en marcha acontecimientos que aún hoy está por ver cómo acabarán.

Otro ejemplo extraído de la misma campaña es el gran torneo que está a punto de celebrarse en Alasia en las próximas sesiones de juego. Uno de los grupos de personajes, llegados a un punto concreto de su autoimpuesta misión, tuvieron la idea de organizar un torneo que les sirviera para recaudar fondos y además reclutar a las mejores espadas con las que engrosar sus filas. A mi como master ni se me había pasado por la cabeza una cosa así, pero qué demonios, era una idea demasiado buena como para no hacer nada con ella. Tras solicitar una audiencia al barón, éste accedió a organizar un gran torneo como nunca antes se había visto en aquellas tierras. Este macro-evento va a servir como punto de confluencia de todos los grupos de aventureros que han estado pululando por Alasia desde el principio, y como coincide con el último día de verano y se prevé apoteósico, los jugadores ya se están refiriendo a él como “el final del Libro Primero”, o “el final de la Primera Temporada”. Es algo que me ha añadido mucho trabajo entre bambalinas, pero que simplemente no podía desaprovechar, y esa es una de las grandezas del estilo sandbox: no hay una trama preestablecida e inmutable. Muchos masters pueden llegar a sentir en algún momento  u otro que el mundo que han creado es tan perfecto que debería  exhibirse y a la vez preservarse como oro en paño. Es lógico, normalmente dicha tarea es descomunal y conlleva muchas horas de trabajo y dedicación, pero a mi entender eso es un craso error. Un mundo vivo cambia, crece y  evoluciona, y tratar de impedir eso lo único que hace es restar un sinfín de posibilidades muy  especiales al juego. Un canon sacrosanto en el que los personajes no pueden meter baza hagan lo que hagan es anatema para el estilo sandbox; es preferible con mucho, si me permitís el símil, que el master deje un buen montón de ingredientes distintos en la despensa y ver qué estofado cocinan los jugadores con ellos. En mi experiencia, recoger al vuelo los balones que lanzan los jugadores y aprovecharlos para crear nuevos conflictos y nuevas oportunidades de aventura no solo expande la campaña de manera orgánica y natural, sino que transmite inequívocamente el mensaje de que los personajes son los protagonistas indiscutibles de la historia que se va creando en juego.

Otra manera de lograr la sensación de un mundo vivo es dejar claro que no gira alrededor de los personajes. Se trata de un mundo donde están pasando cosas; en algunas de ellas los PJs se mezclarán, y otras sucederán sin su intervención. Para representar aquellos sucesos que van teniendo lugar conforme pasa el tiempo, uso una tabla aleatoria de eventos periódicos. Cada cierto tiempo (generalmente una vez al mes, aunque esto puede variar), una tirada en esta tabla indica qué es lo que más destacable que está sucediendo en segundo plano. Algunos de estos acontecimientos tienen un impacto en la vida de los aventureros, y otros no, pero en todo caso ayudan a crear una gran sensación de profundidad. Esto vale para acontecimientos generales como sequías, visitas de dignatarios extranjeros, epidemias y demás, que tienen lugar independientemente de los personajes y sus acciones. Otra cosa son aquellos sucesos que están conectados directamente con lo que en una aventura tradicional sería “la trama”. Es decir, las posibilidades de aventuras que se presentan en un momento dado, como las que se pueden intuir echando un vistazo al tablón de anuncios de la posada o a los distintos rumores. No se trata de tramas en sí, sino más bien de semillas plantadas, que germinarán de una manera u otra según los PJs intervengan de una manera o de otra, o de ninguna en absoluto. En Alasia, muchas de estas semillas están relacionadas entre sí, ya que un cierto número de facciones y organizaciones tienen sus propios objetivos, y a veces sus planes pueden chocar con los de los jugadores o incluso entre sí. Esto no quiere decir que haya una metatrama: se trata de una campaña que, aunque no tiene un arco argumental ni nada que se le parezca, si que tiene un trasfondo claro y ciertos hitos narrativos pueden cumplirse o no, dependiendo de lo que hagan los personajes. Es un sandbox totalmente abierto, pero a medida que el tiempo avanza y los personajes descubren más y más de lo que está sucediendo por debajo de la superfície, más motivos pueden llegar a tener para implicarse en el destino de la región. Y esos motivos no vendrán impuestos por el master, ni los jugadores serán arrastrados hasta ellos lo quieran o no, sino que de llegar a tenerlos, se darán por su propia implicación en un escenario que ellos han ayudado a moldear con cada una de sus decisiones.

Bueno, pues hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente hablaré de la importancia de crear un trasfondo interesante para una campaña sandbox, como respuesta a la pregunta del millón: ¿pero esto de qué va?

Hasta la próxima… ¡Saludos!

Campañas Sandbox: Libertad Estimulada

La definición de lo que es realmente un sandbox varía de mesa en mesa, pero si  hay un elemento clave sin el que una aventura o campaña jamás podría declararse como tal, esa es la libertad total de acción por parte de los personajes jugadores. Esa libertad para elegir el rumbo de la exploración, los objetivos a conseguir y la manera de lograrlos es, en mi opinión, uno de los grandes atractivos de este tipo de juego. Sin embargo, es también un arma de doble filo. El gran riesgo a evitar por parte del master es la apatía y la inactividad. La libertad de la que tanto se habla se puede convertir rápidamente en un dar tumbos a tontas y a locas a ver qué sale. Es muy sencillo decir, “vale, tenéis todo un mundo por explorar. podéis ir donde queráis. ¿Qué haceis?”, y sentarse a esperar. Me atrevo a decir que, sin más input por parte del master, lo más probable es que esa promesa de libertad total se torne rápidamente en confusión.

Por supuesto, los jugadores que aceptan participar en una campaña de estas características ya van avisados de que tendrán que poner de su parte motivación y objetivos, pero aún así, creo que el master tiene que hacer todo lo posible a la hora de diseñar su campaña para incitar a los personajes, ofrecerles motivos para salir ahí fuera y explorar, y presentar un mundo vivo, dinámico y con capacidad para reaccionar a todas sus acciones. Es lo que yo llamo libertad estimulada. Cuando estaba imaginando como era la campaña que quería tener entre manos, decidí que a pesar de ser un sandbox puro y duro, tenía que estar salpicado de ganchos de aventura que ayuden a superar esa primera sobredosis de libertad. No se trata de dejar miguitas de pan que les lleven de la aventura A a la aventura B, no me entendáis mal, sino de ofrecer la instantánea de un mundo en el que están pasando cosas al margen de los personajes, cosas en las que ellos pueden decidir intervenir o no según deseen, y que cambiará y se modificará según esas decisiones. Para ello cree diversos elementos que sirvieran de “chispa” para poner en marcha sus expediciones, confiando en que una vez en camino, la propia narrativa que se fuera generando sería más que suficiente para dar dirección y propósito a sus andanzas.

Rumores

El primero de estos mecanismos de “libertad estimulada” es un viejo conocido de cualquiera que haya jugado a juegos de rol de la vieja escuela: la tabla de rumores. O tablas, en este caso. Alasia se divide en multitud de regiones concretas: las Tierras Reclamadas, el Bosque de Wilwood, el Camino del Torreón, etc. Decidí que tenía que haber una tabla de rumores enorme que sirviera para todas las Tierras Perdidas en general, que permitiera ir oyendo nombres y leyendas de lugares lejanos y desconocidos, pero también pensé que cada sub-región tenía que tener su propia tabla. De esta manera, cuando un personaje emplea parte de su tiempo en patear tabernas y tugurios en pos de rumores, puede declarar que busca información sobre Alasia en general, o sobre una sub-región concreta. Evidentemente, Radio Macuto no es la fuente más fiable, con lo que la única forma de saber si tal o cual rumor es real, falso o si tiene parte de ambas, suele ser yendo al lugar en cuestión y comprobarlo por uno mismo. También ideé una manera de hacer que los rumores más jugosos fueran más difíciles de escuchar. Buscar rumores en Pathfinder es una de las funciones de la habilidad de Diplomacia, así que cree las tablas de tal manera que, a mayor resultado en la tirada de Diplomacia, más alto es el dado que se tira en la Tabla de Rumores. De esta manera, los rumores más jugosos, raros o menos extendidos, que se encuentran en los resultados más altos de las tablas, sólo son fácilmente accesibles para aquellos que hayan obtenido un buen resultado en Diplomacia. Obviamente, esto no quiere decir que sean más veraces necesariamente. A continuación os dejo a modo de ejemplo una de estas tablas, la que mis jugadores (que suelen leer esto… hola nens!) han exprimido más y que por tanto no supone grandes spoilers para ellos. Lo que si voy a omitir cualquier referencia a la veracidad o fiabilidad de cada rumor…

Tabla de Rumores: Las Tierras Reclamadas

Reunir Información: DC 10 – 1d6; DC 15 – 1d10; DC 20 – 1d20; DC 25 1d10+10

  1. Se dice que se ha visto a un bosque que se mueve por sí solo y que anda vagando por la región. Al parecer, está buscando algo, y hasta que no lo encuentre, no se quedará quieto en un sitio. 
  2. Hace unos años, un grupo de aventureros partió de Nueva Alasia en dirección sur, y no se les ha vuelto a ver jamás.
  3. Se dice que en la Posada del Agua, a medio camino entre Lindar y Welkyn, está embrujada, y que de un tiempo a esta parte, todos los que pasan una noche allí mueren irremediablemente poco después.
  4. Las aguas del Arroyo del Sauce están encantadas, pues cerca de su nacimiento están enterrados los huesos de una vieja bruja. 
  5. En el pantano del Sauce, por las noches, se pueden ver fuegos fatuos que, de seguirlos, conducen a un tesoro enterrado.
  6. El camino que va desde Lindar a Durham bordeando el bosque de Wilwood es  considerablemente peligroso, pues las patrullas apenas se acercan a él, y la mayoría de viajeros prefieren tomar el camino largo y dar el rodeo por Welkyn a pesar de la enorme pérdida de tiempo.
  7. En las ruinas del Castillo de Redoran moran toda clase de seres peligrosos, y se ha convertido en el hogar de un poderoso mago que huyó de las leyes de Nueva Alasia.
  8. Se dice que un antiguo rey orco yace sepultado con su tesoro en algún lugar de las tierras reclamadas, custodiado por espíritus del averno.
  9. Los aldeanos de Welkyn siempre han tenido problemas de robo de ganado, pero al parecer últimamente también ha empezado a desaparecer gente, y nadie ha conseguido ver a los culpables. Una patrulla estuvo investigando un tiempo atrás, pero no encontraron nada digno de mención.
  10. El bosque al sur de Welkyn está vivo y ataca a los intrusos.
  11. Dicen que se ha visto vagando por la región a un anciano de larga barba blanca, vestido con ropas grises, sombrero de ala ancha y con un parche en el ojo izquierdo. A su alrededor siempre revolotean dos cuervos negros. Dicen que la mirada de su ojo azul paraliza de terror, y que las desgracias le persiguen.
  12. La aldea de Durham, pegada al bosque de Wilwood, es la más aislada de todas, y rara vez llegan viajeros hasta ella. Se dice que sus lugareños son hoscos y poco amigos de los extranjeros.
  13. Un enorme león fantasmal ataca a los viajeros que recorren la orilla norte del Aguasverdes.
  14. Un ogro enorme vive en el viejo molino de Falshire.
  15. Un único druida permanece en la región, en su remota arboleda, pero es hostil con los extraños.
  16. Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su grupo, murió presentando heróica resistencia contra enemigos que le superaban en número en las colinas al sur de Lindar.
  17. Dicen que hay un tesoro fabuloso hundido en las profundidades del lago de Welkyn.
  18. Se dice que la Cripta del Rey Orco se encuentra escondida en algún lugar al oeste de Welkyn, probablemente en el bosque.
  19. La aldea de Durham se construyó sobre ruinas ancestrales, y algunos dicen que esas ruinas no fueron construidas por seres humanos.
  20. Las leyendas hablan del Portal de los Lamentos, una oscura hendidura entre dos columnas medio caídas en las colinas del gran bosque al sur del Aguasverdes. Se cuenta que recibe su nombre por los fantasmales lamentos que se pueden escuchar provenientes de sus cavernosas profundidades.

La tabla de rumores sobre las Tierras Perdidas en general funciona del mismo modo, pero sobre una base de 100 resultados en lugar de 20. Cuanto más arriba en la tabla, más lejano es el lugar sobre el que trata el rumor.

El Tablón de Anuncios

Otro elemento de “libertad estimulada” que introduje en la campaña desde el principio fue el Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro.  Como la “central aventurera” donde se alojan todos los personajes a invitación expresa del Barón Stephan, la posada de Gorstan es el lugar lógico donde colgar anuncios, solicitudes, peticiones de ayuda y carteles de Se Busca. Esto permite que aquellos grupos que no tengan muy claro su rumbo se fijen, si quieren, un objetivo inicial, y ayuda a que aquellos jugadores menos acostumbrados a la libertad de un entorno sandbox hagan la transición de manera más divertida y jugable para ellos. Lo importante de esto es no crear un único objetivo, sino ofrecer una amplia gama de posibilidades, y lo interesante del asunto es que también les da a los propios personajes un medio con el que contactar con otros aventureros si creen que necesitan ayuda con una cierta expedición o si desean reclutar a nuevos miembros. Es decir, no es una herramienta de uso exclusivo para el master. Cada cierto tiempo, el Tablón se va renovando según las acciones de los personajes lo vayan actualizando o se vayan sucediendo los eventos en la campaña. Aquí os dejo el tablón, tal como estaba en el momento justo de empezar la campaña.

Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro

Año 977, Mes de la Llama

SE BUSCA al proscrito Jack Morden, ladrón y fugitivo de la justicia. Recompensa: 200 águilas de oro por Morden vivo. Aviso: No se pagará recompensa por Morden muerto.

SE BUSCA a Vorlak el Mestizo y a su banda de rufianes. Se les acusa de pillaje, bandidaje y brutalidad. Recompensa: 500 águilas de oro por Vorlak vivo, 200 por Vorlak muerto y 50 por cada uno de sus rufianes (vivos o muertos). 

SE BUSCA al mago Gerbal, practicante de brujería y nigromancia. Se le acusa de asesinato a sangre fría. Recompensa: 1000 águilas de oro, vivo o muerto.

SE BUSCA a los Merodeadores de Ghorlan. Se les acusa de asesinato a sangre fría, robo, saqueo, bandidaje, brutalidad y violación. Recompensa: 2000 águilas de oro por Ghorlan el Tuerto, y 500 por cada uno de sus cuatro Merodeadores. 

ATENCIÓN: SE BUSCA a Ragrath el Poderoso y a sus lugartenientes Tulmaren y Alranee, preferiblemente muertos. Recompensa: se ofrecerán 10000 águilas de oro por Ragrath, y 5000 por cada uno de sus lugartenientes. Aviso: estos individuos son criminales terriblemente poderosos, astutos, crueles y brutales; muy peligrosos.  

Letrero arrancado por alguien. Solo queda un fragmento de papel donde se lee “.E BUS..”

NECESITO AYUDA URGENTE: Mi situación es desesperada. Acudid a Enhara, en la tienda de suministros de la Calle de la Espada.

NECESITO a un hombre hábil, capaz y con agallas, preparado para trabajos de precisión. Acude solo al callejón de la Bota, a la luz de la media luna.

¡Teben, morirás! D.

La Posada del Agua precisa de los talentos y la sabiduría de un mago, sacerdote o hechicero. Se promete recompensa. 

El tercero de los elementos de “libertad estimulada” que usé fue el propio trasfondo de la campaña, pero ahora no entraré en detalles ya que a él le dedicaré una entrada aparte.

Restricciones

Por supuesto, en mi opinión, ningún sandbox, por puro que sea, está libre por completo de restricciones, y Alasia no es la excepción. Hay dos normas estrictas que nacen de la necesidad de acotar el alcance de la campaña. La primera es que los personajes que abandonen la región de Alasia se les considera retirados de esta campaña. Si desean explorar otras partes del mundo o participar en otras campañas en el continente de Valorea, podrán hacerlo, pero su participación en las Crónicas de Alasia se dará por concluída. El continente de Valorea está plenamente desarrollado, pero no al nivel de detalle que me he propuesto crear en este sandbox. En segundo lugar, se les pide a los jugadores, por el bien de la salud mental del master si no por otra cosa, que se abstengan de viajar a ubicaciones concretas donde otros grupos ya estén en activo. De esto hablaré más a fondo cuando dedique una entrada a la gestión del tiempo y el espacio en la campaña.

Soy consciente que estas restricciones, junto a mi concepto de “libertad estimulada”, se pueden interpretar como que Alasia no es un verdadero sandbox o comentarios similares. Es posible. En mi experiencia, sin embargo, ningún sandbox puede ofrecer libertad absoluta sin ningún tipo de límite, de la misma manera que ningún “railroad” es tan restrictivo que no permita la más mínima capacidad de decisión. Hasta el momento, el sistema en la mesa de juego ha funcionado de maravilla, y eso, más que cualquier definición conceptual, es lo que más me importa.

¿Qué opinais vosotros? ¿En qué momento un sandbox deja de serlo?

Hasta la próxima… ¡saludos!

Campañas Sandbox: Alasia, Premisa y Enfoque

Circulan muchos mitos acerca del uso de los entornos sandbox en los juegos de rol. Uno de ellos es que exigen una enorme cantidad de trabajo al master, tanto durante la partida como previo a ella. Si en la anterior entrada dedicada a las campañas de estilo sandbox hablé de la narrativa que se genera en la mesa de juego, usando un episodio de mi propia campaña como muestra, en las siguientes comentaré un poco el proceso que seguí para preparar esta campaña, y como me organizo a la hora de dirigirla.

Vaya por delante que, aunque muchas de las ideas que comentaré a continuación son exclusivamente de cosecha propia, muchas otras fueron extraídas de una gran cantidad de blogs y páginas web que consulté durante la gestación de mi campaña, y luego adaptados y moldeados a mis propias necesidades o gustos. De la fusión entre consejos e ideas provenientes del mundillo OSR y de mis propias nociones de lo que debería ser “el sandbox ideal” nació el Libro de las Tierras Perdidas, o como la llamamos mayormente, la campaña de Alasia, que utilizaré a modo de ejemplo de ahora en adelante.

Y antes de entrar en materia, otra cosilla. Como divertimento personal, decidí conscientemente sembrar esta campaña de “huevos de pascua”, disimulados en mayor o menor medida, pequeños homenajes y referencias nostálgicas a muchos de los personajes, títulos, lugares, objetos y películas que han pasado a formar parte de mi bagaje como friki y a los que guardo especial cariño. Así que, si leeis algún nombre que os suena, o una situación vagamente familiar, podéis apostar que no es casualidad…

Premisa

Alasia. El último retazo de lo que antaño fuera un reino grandioso, rodeado de tierras salvajes y ruinas de civilizaciones desaparecidas. Muchos valientes han acudido a la llamada de la aventura, dispuestos a enfrentarse al peligro de lo desconocido. Mi nombre es Korybos de Thyanna. Mi misión es recopilar sus hazañas. Éstas son sus historias. Ésta es su leyenda.

Partiendo de la idea básica de un sandbox -entorno abierto de exploración libre-, siempre he tenido la convicción de que una buena premisa es esencial para este tipo de campañas. A los jugadores se les va pedir que pongan de su parte la motivación y el empuje necesarios para que todo ruede, así que es de justicia que la campaña tenga un punto de partida atractivo que les facilite la creación de personajes inclinados a participar activamente y dejar su huella en el mundo. Soltar a los PJs en un mapa en blanco, sin más introducción que un “podeis hacer lo que querais”, es una receta para el desastre seguro. Uno de mis objetivos (o quizá obsesiones) con esta campaña era lograr la sensación de que el mundo estaba vivo, que no es un mero telón de fondo por el que los personajes se pasean sin más. Por tanto, opté por la opción de crear un “sandbox con historia”.

Para ello repasé mis notas sobre el mundo de creación casera en el que suelo ambientar mis campañas y seleccioné una zona sobre la que hacer “zoom”. El objetivo era doble: por un lado, acotar una región concreta por la que los PJs podrían pulular a su antojo sin tener que convertir todo el continente de Valorea en un sandbox de proporciones ingobernables; y por otro centrar la premisa argumental de la campaña en la historia del mundo y en los acontecimientos que allí estaban sucediendo.

La zona elegida fue la antigua Baronía de Alasia, antaño perteneciente al Gran Reino de Sartia. Sartia, el más glorioso de los reinos que surgieron tras la caída del un antiguo imperio que abarcaba medio continente y un bastión de la ley y la justicia, cayó dos mil años atrás presa de intrigas externas y conflictos internos que sus enemigos aprovecharon con despiadada crueldad. Ahora es una enorme extensión salvaje poblada por monstruos e infestada de demonios, y salpicada por las ruinas (muchas aún humeantes tras dos milenios) de aquella gran civilización. Alasia, su confín más oriental, es ahora el punto focal de un intento de reconquista que comenzó 40 años atrás, cuando un reputado guerrero y sus seguidores reclamaron una pequeña porción de territorio, erigieron una ciudad y pacificaron las tierras circundantes. Hoy, ese guerrero ya anciano, que ha tomado el antiguo título de Barón, ha emitido una proclama a los cuatro vientos, un llamamiento a aventureros, mercenarios, colonos y buscadores de tesoros dispuestos a enfrentarse a lo desconocido a cambio de fama, fortuna y gloria.

Esta premisa ofrece a los personajes una serie de motivaciones intrínsecas entre las que elegir, o a las que añadir las suyas propias. Algunos personajes llegan a Alasia con la intención de contribuir a la restauración y reconquista de las Tierras Perdidas, con la esperanza de hacer que Sartia renazca de sus cenizas. Otros son eruditos que desean reconstruir el pasado, averiguar qué pasó exactamente en ese pasado remoto e investigar las grandes batallas y sucesos épicos sobre los que cantan los bardos. Hay quien desea recuperar antiguos artefactos o reliquias sartianas, ya sea para venderlas o para hacerse con magia perdida y olvidada; quien intenta cartografiar la región con la idea de abrir nuevas rutas comerciales más directas y lucrativas; e incluso quien llega hasta ese rincón olvidado por los dioses huyendo de las fuerzas de la ley que les han convertido en forajidos en sus tierras natales. La idea es dar pie a los jugadores para crear sus propias motivaciones, y que a ningún personaje le falten motivos para “salir ahí fuera y explorar”.

Enfoque

El enfoque que se le da a una campaña durante su concepción, ya sea un sandbox o algo más tradicional, es sumamente importante a la hora de dirigirla luego, pues determinará en gran medida su funcionamiento interno. Ya desde las primeras fases de gestación, supe que Alasia además de un sandbox, sería un hexcrawl. Quería que las aventuras a la intemperie, de exploración de tierras salvajes y durante los viajes de un dungeon a otro, tuvieran un gran peso en la campaña. También quería que, al menos durante los niveles bajos, la propia naturaleza fuera un adversario tan duro y peligroso como cualquiera de los monstruos que rondan por ahí. Mi intención fue desde el primer momento llevar a rajatabla los aspectos más simulacionistas que tuvieran que ver con la gestión de recursos o la supervivencia, como la capacidad de carga, la logística de llevar monturas en una expedición, tablas climáticas, el forrajeo y la posibilidades de encontrar agua potable según época del año y tipo de terreno… cosas muy old-school que los juegos actuales a menudo obvian o tocan muy tangencialmente.

(Se me presentaba un reto considerable, ya que al final el sistema de juego elegido fue -por diversas razones- Pathfinder, heredero directo del D&D 3.5 y, por sus mecánicas, un sistema a priori poco dado a experimentos de este tipo. Pero de esto ya hablaré en alguna otra ocasión.)

Otro de los enfoques que quería dar a la campaña era el aspecto que comenté en la entrada anterior, la posibilidad de una campaña “coral” con muchos personajes jugándola simultáneamente. Esto ofrecía varias posibilidades muy interesantes: en primer lugar, facilitaba teóricamente la organización de las quedadas para jugar, ya que si faltaba tal o cual jugador, siempre había algún grupo en el que no estaban y por lo tanto, la acción seguía sin problemas. En segundo lugar, permitía crear grupos fluidos y variables, que se podían juntar y deshacer según la ocasión o el objetivo que tuvieran en mente. ¿Qué se ha descubierto un viejo cementerio infestado de muertos vivientes en tal sitio? Reclutemos a todos los sacerdotes y paladines que podamos y a por ellos. ¿Que una mazmorra plagada de trampas letales se está demostrando demasiado difícil de superar? Busquemos al mejor ladrón de la región, o quizá tal mago tiene los conjuros adecuados, o simplemente formemos un grupo mayor que tenga más posibilidades de éxito. Y por último, pero quizá lo más importante, es que con ellos se consigue el efecto del que hablé el otro día: la interacción directa o indirecta entre grupos distintos. Los múltiples aventureros en activo hacen que el mundo sea más dinámico y cambiante, y que la marca que van dejando en él sea más palpable.

Para lograr esto, era indispensable que los jugadores intercambiaran información sobre lo que van hallando en sus exploraciones, y había que ofrecer medios dentro del juego para que pudieran hacerlo también sus personajes. A tal fin creé un entorno en el que los PJs pudieran interactuar entre ellos, fanfarroneando de logros y compartiendo rumores: la Posada del Hacha y el Suspiro, el “hub” central y base de operaciones dentro de la ciudad de Nueva Alasia. En ella se pueden encontrar diversos elementos que facilitan ese intercambio de información. Uno es la Mesa del Mapa, una idea sencillamente genial de Ben Robbins del blog Ars Ludi y que me cautivó desde el primer momento. En el centro de la posada hay una gran mesa de madera en la que los primeros aventureros que llegaron a la región, entre cerveza y cerveza, se contaban sus hazañas, puntuando sus historias marcando a cuchillo en una esquina de la mesa una X por aquí, dibujando un río por allá. Poco a poco, la mesa empezó a convertirse en un mapa, tosco e inexacto, de lo que se hallaba alrededor de la ciudad de Nueva Alasia, y que ahora, la siguiente generación de aventureros se está encargando de ampliar. La Mesa del Mapa es ahora el gran tesoro del Hacha y el Suspiro, y queda representada como el mapa de los jugadores que se va poniendo en común.

Otro elemento que decidí introducir para facilitar el intercambio de información fue el Libro de las Tierras Perdidas, una crónica escrita por el escriba Korybos de Thyanna (jeje) por órden del Barón Stephan, a la que todos los grupos de expedicionarios están obligados a contribuir con sus descubrimientos y hallazgos. Así, el Libro se va convirtiendo en el diario de campaña, y cada vez que un grupo logra regresar con vida al Hacha y el Suspiro, éste se actualiza y esa información pasa a estar disponible para el resto de aventureros. Este mecanismo ha dado un juego increíble, y tanto el cronista Korybos como muy especialmente el enorme posadero Gorstan se han convertido quizá en los PNJs más entrañables y queridos de la campaña.

Pues así, desde el Hacha y el Suspiro, me despido hasta la próxima entrada, en la que hablaré de como gestionar y aprovechar la libertad de acción de los personajes y de como mantener ese nivel de peligrosidad e incertidumbre que caracteriza a los sandbox, en un juego tan calculado y medido en ese aspecto como es Pathfinder. Ahora os dejo con Gorstan, el posadero. Creo que le han pedido que diga unas palabras…

Habla Gorstan

Cuando mi buen amigo Korybos me pidió que dijera unas palabras a modo de introducción para su libro, debo confesar que no supe qué decir. ¿Qué puede aportar un simple posadero a un proyecto como ése, la gran crónica de tierras aún por descubrir? Pero como no tardó en recordarme Korybos, la verdad es que no siempre he sido posadero. Cuando veo a todos los forasteros de tierras lejanas que llegan al Hacha y el Suspiro, cuando les veo hablar de sus descubrimientos y sus hazañas, y de los peligros que han corrido, casi olvido porqué decidí colgar el hacha. Les veo, y recuerdo lo que es ser uno de ellos. El peligro constante, el compañerismo, depender unos de otros para la misma supervivencia, el brillo en los ojos al descubrir un tesoro antiquísimo o la expectación de saber qué se hallará tras esa puerta mágica… ¿Os he contado alguna vez cuando emborraché a aquella medusa y le…? Ehem… Menos mal que Korybos no es una medusa. Ese hombre no es un guerrero, pero en lo que concierne a sus libros es peor que un sargento de instrucción. En fin, dejemos eso para otra ocasión.

¿Por donde iba? Ah, sí, los aventureros. Los he visto de todas clases y procedencias a lo largo de estos años tras la barra. Y ahora no es diferente. Han llegado hombres de armas y guerreros, como la doncella elfa Shelaiin de la Casa Liadir, hija de nuestro viejo amigo el Ithandir, o Beren, un jinete sarathan de las llanuras, así como una fiera mujer del norte cuyo nombre no sé pronunciar. Norben Arroway, hijo de esta ciudad, también ha tomado las armas y las ha consagrado a los dioses de la luz. Otros siguen la senda de la magia, como Elian, el hermano menor de Norben, que partió muchos años atrás como aprendiz de un viejo mago errante, o el joven hechicero que se sentaba junto al fuego lejos de todos. Nunca dijo que lo fuera, ni demostró sus poderes, pero he viajado con suficientes como para reconocerlos: esa presencia, esa aura de poder casi palpable que les rodea… Los hombres de fé también estan representados en la figura (severa y algo intimidante) del justicar carelio Arn Roc, o del despistado pero amable Astral Moonglitter. Entre mis actuales huéspedes se encuentran miembros de todos los pueblos de Valorea. Han venido elfos, como la ya citada Shelaiin o el arquero Quarion, enanos (aunque Lomborth no se parezca demasiado a ningún enano que haya conocido) y hasta tenemos entre nosotros a algunos de la pequeña gente: el alegre mediano Ponto, que ameniza las veladas con sus canciones, sus historias y su flauta, y el recién llegado gnomo Dworkin, el primero de su especie que veo en muchos, muchos años. Y no hay que olvidar a los medio orcos: aunque compartan una misma herencia, no se parecen en nada. Gaul, un seguidor de la Vieja Fe, es enorme y recio, pero veo sabiduría en su mirada. El otro, cuyo nombre parece un gruñido, tiene un aspecto salvaje y peligroso, y las maneras de un cazador experto. La gente de la ciudad no termina de fiarse de ellos, pero me he topado con suficientes de los de sangre oscura para saber que no son ni peores ni mejores que el resto de los hombres.

Todos ellos serán quienes relaten a Korybos sus proezas y sus hallazgos. Ellos serán quienes, bebiendo mi aguamiel y mi cerveza, se jacten de sus victorias y lloren sus pérdidas. Suya será la sangre que se derrame, y suyos serán los nombres que vivirán para siempre en las canciones de gesta. Y yo les miro y recuerdo, y siento la canción triste de mi vieja hacha…

Campañas Sandbox: Narrativa Generada En Juego

Mucho se ha debatido en el mundillo sobre el aspecto narrativo de los juegos de rol, y sobre como debe implementarse. Para una parte de la afición, la narrativa viene dada principalmente por el director de juego, encargado de hilvanar una historia épica que los jugadores irán descubriendo a la par que sus personajes. En resumen, el director de juego se convierte más en un narrador que en un árbitro, y los jugadores aceptan tácitamente recortar su libertad de acción en aras de una trama preestablecida. Otros, entre los que me suscribo, creemos que (idealmente) la narrativa debería generarse durante el propio juego, y no antes. Es decir, que la historia debería partir de unas premisas argumentales muy básicas y desarrollarse a partir de las decisiones de los propios jugadores. En otras palabras: el director de juego nunca debería saber como va acabar la aventura antes de empezar a jugarla. Con esto no estoy descubriendo nada nuevo, obviamente. Se trata de la vieja oposición de dos estilos de juegos antitéticos: “railroad” vs. “sandbox”.

Son dos conceptos de sobra conocidos, por lo que me limitaré a describirlos muy someramente. En un “railroad”, la campaña o aventura va sobre raíles, por así decirlo. El argumento está pensado y escrito de antemano, y los jugadores aceptan las premisas básicas, conscientes de que salirse del camino marcado por el master sería hacer descarrilar toda la trama que probablemente se haya pasado horas y horas preparando
con esmero (o leyendo y estudiando, en caso de las aventuras prefabricadas). Los jugadores sacrifican una parte de su libertad de acción para encajar en un argumento preestablecido. Una campaña “sandbox” es todo lo contrario. El master introduce a los personajes jugadores en un mundo abierto, que podrán explorar y recorrer a sus anchas. En la mayoría de los casos, no hay un argumento de fondo ni una trama épica que marca el camino a seguir, sino que son los jugadores los que deben buscar sus propias motivaciones y decidir qué quieren conseguir y como lograrlo. La campaña no puede descarrilar porque no hay un carril, pero los jugadores deben implicarse a fondo o de lo contrario tanta libertad puede llegar a abrumar a los menos acostumbrados a este estilo de juego.

Book of Lost Lands

El destino no es lo único que importa… el viaje también da PX 

Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, y con un buen director de juego y unos jugadores que acepten y respeten las dinámicas propias de cada estilo, ambos pueden dar lugar a campañas memorables y sagas épicas. Sin embargo, a título personal me decanto por un buen sandbox. Para mí, un elemento de exploración y de curiosidad por lo desconocido forma parte integral de la experiencia del rol: es ese espíritu aventurero que nace de la curiosidad por saber qué aguarda detrás de la próxima colina o en las profundidades de aquel bosque, que se esconde tras aquella puerta medio podrida, o que será aquello que refleja la luz del sol poniente en el horizonte, junto a la capacidad para poder descubrir a tus anchas el vasto mundo que se abre ante tí y el riesgo intrínseco que implica tamaña libertad de acción. Por eso, cuando años atrás me planteé cómo iba a ser mi próxima campaña de D&D (que acabaría por ser de Pathfinder), decidí liarme la manta a la cabeza y diseñar mi tipo de campaña ideal, aquella que a mí siempre me habría gustado disfrutar como jugador. Así nacieron las Tierras Perdidas de Alasia, una campaña de exploración y aventura que tiene como premisa central la máxima libertad de los jugadores para recorrerla y descubrirla a su antojo. En entradas venideras hablaré un poco más a fondo del proceso de creación de esta campaña y los procedimientos como mapas, tablas de encuentros,  mis denodados (e interminables) esfuerzos por diseñar un sandbox a mi medida, pero hoy me conformaré con usar partes de esta campaña como ejemplo de lo que quiero decir cuando hablo de narrativa generada durante el juego.

Antes de pasar de lleno a relatar el episodio en cuestión, sin embargo, tengo que contar algunos de los puntos en los que esta campaña difiere de otras más típicas o clásicas. Uno de los factores más destacables, y el que hizo posible la situación que contaré luego, es que por el mapa de la campaña pululan distintos grupos de aventureros, todos controlados por jugadores. Algunos de estos grupos no tienen una formación fija, sino que sus componentes van variando en función de la misión que estén llevando a cabo o los jugadores que estén presentes en esa sesión concreta. Aunque en principio esto estaba pensado para permitir una mayor flexibilidad de cara a organizar las sesiones teniendo en cuenta las inevitables exigencias de la vida real, muchos de estos grupos han acabado “cuajando” y cohesionándose de tal manera que se han convertido en indisolubles. Estos grupos van dejando su huella sobre el mapa, explorando en nuevas direcciones y haciendo nuevos descubrimientos que afectan potencialmente a todos los demás. Obviamente, esto supone para el master tener que hacer enormes malabarismos logísticos para controlar en todo momento donde está cada cual, qué está haciendo y en qué momento cronológico, pero el resultado es inmensamente satisfactorio: un mundo orgánico y palpable donde toda acción y toda decisión tiene su consecuencia, y no siempre como cabría esperar. Ahora mismo, seis años después de comenzar la campaña, hay cinco grupos de personajes explorando las Tierras Perdidas, tres de los cuales enfrascados en su propia línea argumental, generada exclusivamente por sus propias acciones y decisiones. Y una de esas tramas empezó de manera totalmente casual, y debido a las andanzas de otro de los grupos.

Claimed Lands Players Map Hex Grid

El mapa de las Tierras Reclamadas, según lo que los PJs han ido explorando y descubriendo

Después de algunas aventuras en las Tierras Reclamadas (la parte más civilizada de Alasia), un grupo de exploradores decidió dejar atrás la relativa seguridad de los dominios del Barón Stephan y adentrarse en el temido bosque de Wylwood, una enorme extensión que sirve de frontera occidental hacia lo desconocido, en busca de restos del antiguo camino que supuestamente lo cruzaba de parte a parte. De camino hacia el bosque, antes de penetrar en sus lindes, los exploradores son emboscados por un grupo de bandidos de lo más variopinto, una mezcla de hombres, semiorcos y hobgoblins, algunos de los cuales presentan heridas recientes. Se entabla un combate encarnizado en el que los aventureros acaban con los forajidos, capturando a algunos de ellos con vida y tras deducir que debían pertenecer a la banda del temido Vorlak el Mestizo, regresan a la ciudad de Nueva Alasia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Después prosiguen su camino sin darle más vueltas al asunto y se adentran en Wylwood, donde les aguardan innumerables aventuras que hoy ya no vienen al caso.

Pues bien, al día siguiente en tiempo de juego (pero un par de meses después en tiempo real), dos jugadores crean un par de personajes (por casualidad ambos enanos) y deciden empezar sus andanzas de la misma manera, dirigiéndose a Wylwood a pesar de que son conscientes de que siendo sólo dos y además novatos, posiblemente la zona sea demasiado peligrosa para ellos. (Como en todo sandbox que se precie, los jugadores están bien avisados de que el master no alterará la ecología y el nivel de peligrosidad de las distintas áreas del mundo en función de su número o nivel… ¡lo que hay es lo que hay!). Aún así se encaminan hacia allí, y tras recorrer unas millas, se topan con los restos de un combate reciente… es decir, la emboscada que sufrió el grupo anterior. Al contrario que las víctimas de los bandidos, sin embargo, los dos enanos, intrigados por la situación, se dedican a investigar y a buscar rastros por la zona. Las huellas que encuentran apuntan a un misterio mayor, a que los bandidos mismos habían sido atacados anteriormente por un solo individuo, cuyas flechas les habían causado las heridas que exhibieron durante la emboscada, y que finalmente el misterioso atacante había sido repelido, herido y obligado a huir. Preguntándose qué clase de loco se enfrentaba solo a un grupo de peligrosos bandidos que le superaban diez a uno, los dos enanos olvidaron sus planes de visitar Wylwood y decidieron dedicarse a resolver este enigma, un curso de acción que les llevaría a indagar en los orígenes de un misterioso proscrito fugado de las mazmorras del Barón, realizar labores detectivescas en la ciudad, dar caza al temido jefe bandido Vorlak, a intentar limpiar el buen nombre de un inocente y a rescatar a la amada del mismo del siniestro mago oscuro que se oculta detrás de todo… formando de paso una creciente compañía de enanos mercenarios conocidos ya en la región como los Escudos de Piedra.

Todo ello no hubiera sido posible fuera de un entorno sandbox, o al menos no de la misma manera. Los jugadores de los enanos sabían que podían ir donde quisieran e investigar lo que más les interese, y a su vez el director de juego no podía ni imaginar que un hecho tan simple como el de encontrar los restos del combate vivido por otro grupo, que podía haber sido meramente anecdótico, pudiera desviar el rumbo de la sesión de una manera tan brutal. Y sin embargo, el resultado fue extremadamente divertido y satisfactorio para todas las partes (¡o al menos eso dijeron!), y ha dado lugar a una larga y emocionante aventura cargada por igual de momentos épicos que aún no ha concluido a día de hoy. Por mi parte, encuentro de lo más interesante que la narrativa sea capaz de sorprender incluso al propio master, y que las decisiones de los jugadores les conduzcan a los lugares más insospechados. Y como jugador, me encanta cuando no siento los rígidos confines de una trama predefinida que tan a menudo hacen pedazos la suspensión de la incredulidad, y sentir que puedo dejar mi huella en ese mundo de ficción que construimos entre todos. Y que conste que no tengo nada en contra de una elaborada historia con multitud de vueltas de tuerca, giros inesperados y gran carga emocional… simplemente no creo que tenga porqué venir escrita de antemano.

¿Y vosotros? ¿Qué opinais de las campañas tipo Sandbox?

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