Tolkien y D&D: De Mazmorreo por la Tierra Media (I)

El decano de los juegos de rol de fantasía, Dungeons & Dragons, nació fruto de la pasión de sus creadores -Dave Arneson y Gary Gygax- por la literatura fantástica. Cuando decidieron aderezar sus juegos de batallas de miniaturas con elementos fantásticos, sentando las bases de lo que más tarde sería el D&D original, naturalmente acudieron a los autores y a las obras sobre las que se cimentaba esa pasión. El Apéndice N de la Dungeon Master’s Guide de AD&D contiene un listado de esas influencias que contribuyeron a formar el juego de rol tal y como lo conocemos hoy, y entre ellos destaca un nombre por encima de los demás: J.R.R. Tolkien.

Y digo que destaca no porque a su obra se le dé un lugar privilegiado en el Apéndice N, sino por que de todos los autores que en él aparecen, sin duda es el más conocido por el gran público. Al D&D se le ha atribuido siempre una enorme influencia por parte de Tolkien, y hay muchos que asumen sin más que el juego se creó como medio para simular las aventuras de Frodo, Gandalf, Aragorn y compañía. Y es lógico pensarlo; al fin y al cabo en el juego aparecen elfos, enanos, hobbits, balrogs, montaraces y ents, entre otros muchos ingredientes que nos remiten directamente a la Tierra Media. Sin embargo, el verdadero alcance de la influencia de Tolkien sobre el D&D sigue siendo motivo de debate entre los historiadores del rol, un debate generado en primera instancia por las controvertidas declaraciones del propio E. Gary Gygax.

Gygax vs. Tolkien

Desde muy pronto, Gygax intentó distanciar su creación de la obra de Tolkien, mostrándose especialmente crítico con la trilogía de El Señor de los Anillos, a la que consideraba lenta y aburrida. Fiel a su estilo, Gygax aseguró vehementemente y en repetidas ocasiones que la influencia del profesor en su juego era “mínima”. Sin embargo, la presencia de elementos tolkienianos en D&D es innegable, tanto que de hecho provocaron el primer peligro serio al que se enfrentó nuestro querido juego: la amenaza de un litigio por parte del Tolkien Estate. Por lo tanto, se hace necesario tener en cuenta el contexto en el que las declaraciones de Gygax fueron formuladas antes de poder valorarlas como es debido.

                            Imagen

Imagen

Round One… Fight!!!

Por una parte, hay que remontarse hasta los tiempos anteriores a la creación del D&D como juego independiente. El suplemento de fantasía del wargame Chainmail (predecesor del D&D Original) parece indicar que, al contrario de las afirmaciones posteriores de Gygax, la influencia de Tolkien fue directa y primordial. El listado de criaturas del Chainmail incluye a (y cito del original): “Hobbits, sprites (and Pixies), Dwarves (and Gnomes), Goblins (and Kobolds), Elves (and Fairies), Orcs, Heroes (and Anti-heroes), Super Heroes, Wizards, Lycanthropes (Shape Changers), Trolls (and Ogres), Balrogs, Giants, Ents (also Trees), Dragons, Elementals (including Djinn and Efrett [sic]), Basilisk (Cockatrice), Chimerea (sic), Giand Spiders and Insects, Giant Wolves, Wights (and Ghouls)”. La enorme mayoría de criaturas, como se puede comprobar, parecen llegadas directamente de la Tierra Media. Se podría defender, como hizo Gygax en su momento, que muchas de estas criaturas no son creaciones originales de Tolkien sino que pertenecen al folklore y a la mitología, pero aunque eso es indiscutible, esto no niega la presencia de seres exclusivos de la obra del profesor como los Balrogs o los Hobbits. Chainmail va incluso más allá en las descripciones de estas criaturas, mencionando por ejemplo a los cinco tipos de orco que existen (“1) Orcs of the (Red) Eye, 2) Orcs of Mordor, 3) Orcs of the Mountains, 4) Orcs of the White Hand, and 5) Isengarders”), o que el dragón rojo escupefuego queda tipificado en las páginas de El Hobbit.

Imagen

Por otro lado, el prefacio del D&D Original firmado por Gygax no menciona a Tolkien entre las inspiraciones del juego:

“Estas reglas son estrictamente fantásticas. Aquellos wargamers que carecen de imaginación, aquellos que no les interesen las aventuras Marcianas de Burroughs donde John Carter cruza a tientas pozos oscuros, que no sienten ninguna emoción al leer la saga de Conan de Howard, que no disfruten de las fantasías de de Camp & Pratt o al leer como Fafhrd y el Ratonero Grís de Fritz Leiber enfrentan sus espadas contra malvadas hechicerías probablemente no encontrarán a DUNGEONS & DRAGONS de su gusto.”

Sin embargo, un apunte aún más relevante lo encontramos en un artículo titulado “Fantasy Wargaming and the Influence of J.R.R. Tolkien” publicado en 1974, el mismo año de la creación del D&D, Gygax ya daba cuenta de todas las otras fuentes que contribuyeron a su visión del juego, autores como Anderson, Leiber, Lovecraft, Moorcock, Vance y Zelazny entre otros. Se trata quizá del primer documento escrito que deja constancia de la opinión de Gygax:

“En general la “Trilogía del Anillo” no tiene un ritmo rápido, y fuera del marco de la historia muchas de las criaturas de Tolkien no son muy distintas o emocionantes. Tolkien incluye un número de figuras heróicas, pero no siguen el patrón de “Conan”. No son espadachines de proporciones épicas que no temen ni a monstruos ni a magia. Sus magos son o bien poco efectivos o bien se agazapan en sus fortalezas obrando conjuros mágicos que parecen tener poco o ningún efecto mientras sus repugnantes y estúpidos esbirros dan al traste con sus planes de supremacía. […] ¿Un participante en un juego de fantasía se identificaría antes con Bardo de Valle? ¿Con Aragorn? ¿Con Frodo Bolsón? ¿O preferíría identificarse con Conan, Fafhrd, el Ratonero Grís, o Elric de Melniboné? La respuesta me parece demasiado obvia.”

Aunque uno podría argumentar que Gygax no parece haber entendido demasiado bien el espíritu de la obra de Tolkien, o que el tiempo le acabaría quitando la razón, este documento es interesante precisamente porque, al datar de varios años antes de que los herederos de Tolkien le pusieran en el punto de mira, no se le puede achacar una actitud defensiva o resentida.

Imagen

Tras la amenaza de litigio contra TSR por parte del Tolkien Estate en 1981, D&D eliminó las referencias obvias a la obra del autor y varias criaturas fueron renombradas para evitar problemas legales. Así, por ejemplo, los Ents se convirtieron en Treants, los Balrogs mutaron en Balors y los Hobbits pasaron a ser Halflings (Medianos), un termino que, si bien es usado por Tolkien en El Señor de los Anillos, forma parte del vocabulario común y por lo tanto no es registrable. A partir de ese momento, los intentos de Gygax por reducir al mínimo toda conexión tolkieniana se exacerban. En 1985, por ejemplo, encontramos en la revista Dragon #95 (¡cortesía de esa pequeña joya que es el Dragon Magazine Archive CD!) la que es quizá la diatriba más conocida de Gygax sobre el tema, en un artículo titulado The Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D Games: Why Middle Earth is not Part of the Game World. En él, admite que la popularidad de las novelas de Tolkien le incitaron a desarrollar las suyas, pero minimiza el impacto de las mismas en el juego: “Aunque hay retazos y fragmentos de sus obras reflejados vagamente en la mía, creo que su influencia es, en conjunto, bastante mínima.” Gygax se muestra más contundente y crítico que en sus declaraciones anteriores al conflicto legal, y se hace difícil no ver una actitud desdeñosa y resentida. EGG sigue con su ácida estrategia de “la mejor defensa es un buen ataque”:

Aunque disfruté inmensamente El Hobbit, encontré la “Trilogía del Anillo”, bueno, tediosa. La acción se hacía pesada, y apestaba a alegoría sobre la lucha de la pequeña gente común de Inglaterra contra la amenaza del mal Nazi de Hitler. A riesgo de incurrir en la ira de sus devotos lectores, debo decir que me aburrieron tanto sus tomos que tardé casi tres semanas en terminarlos.

Comentarios como éste y otros en los que tacha a Gandalf de inefectivo, al Anillo Único como un mero anillo de invisibilidad (si bien maldito) y juzga erróneamente el papel de Tom Bombadil demuestran que Gygax, más habituado a la literatura pulp de acción, no había entendido bien la obra de Tolkien. En la segunda parte del artículo Gygax se dedica a justificar su uso de ciertas razas como elfos y enanos no sólo como parte del acervo mitológico sino también como un “esfuerzo deliberado por capitalizar la “fiebre” del momento por la literatura de Tolkien”. No creo que Gygax mienta directamente en nada de lo que dice en este artículo, y menos en este último punto, pero sí que hay un intento sesgado y un tanto fariseo de minimizar la influencia del profesor de Oxford que realmente no se sostiene, y se percibe en su tono una inquina más pronunciada que en textos anteriores.

En tiempos posteriores, ya alejado profesionalmente de TSR y del D&D, Gygax no se mostraba ya tan acérbico y despectivo. Si bien siempre mantuvo que  la Trilogía del Anillo  le resultaba lenta y pesada, empezó a admitir el grado de influencia que ésta tuvo en su juego, aunque siempre matizando. En una entrevista para The One Ring.net que concedió a finales de los 90 con motivo del próximo estreno de las películas de Peter Jackson (la podeis leer íntegra aquí), Gygax dice:

¿Que cómo influyó en el juego de D&D? ¡Whoa, un montón, por supuesto! Prácticamente todos los jugadores eran enormes fans de JRRT, y por lo tanto insistieron en que metiera en el juego tanto material influenciado por Tolkien como fuera posible. […] Ciertamente, ¿quién puede dudar de la excelencia de la escritura de Tolkien? Así que por supuesto que tuvo un fuerte impacto en los juegos de A/D&D. Sin embargo, un vistazo a mi lista de lecturas recomendadas al final de la Dungeon Master’s Guide original revelará una larga lista de otros autores de fantasía influyentes.

Como podeis ver, pues, la historia de la influencia de Tolkien sobre Gygax y su juego es un asunto bastante complicado, y en él se mezclan varias narrativas enfrentadas, pero en mi opinión la verdad la encontramos tras eliminar las exageraciones, poses y actitudes partisanas. Tolkien claramente es una influencia sobre D&D, posiblemente una de las mayores, pero no tanto sobre el propio Gygax, cuyos gustos sobre lo fantástico iban por otros derroteros. Como dijo Barthes, el autor ha muerto. Una vez publicado, el texto pertenece al mundo, y así, otros jugadores y DMs (tanto coetáneos como de generaciones posteriores) tomaron posesión de él y mentalmente lo asociaron a la fantasía más conocida, la influencia más visible, la épica que sentían más suya: la saga de la Tierra Media de Tolkien. El resto es historia…

En la próxima entrada intentaré detallar los puntos donde la influencia de Tolkien sobre el D&D es más palpable y en qué puntos ambos se distancian, así como ofrecer una lista de las mazmorras más famosas de la Tierra Media y resolver una duda que viene asaltando a los aficionados del juego desde (por lo menos) 1977… ¿De qué nivel es Gandalf?

Hasta entonces, ¡saludos!

Nota: Traducciones by me.

El Kalevala en la Cultura Popular

Aunque fuera de la Tierra de los Mil Lagos, el Kalevala nunca ha gozado de la popularidad de otros cíclos míticos como los Dos Grandes (el Nórdico y el Grecolatino), su influencia se ha dejado sentir de manera sutil pero persistente en ámbitos muy distintos de la cultura popular. Y por supuesto, dentro de las fronteras finlandesas las historias de Vainamoinen y el resto de héroes del Kalevala forman parte esencial del acervo cultural nacional.

Imagen

 Väinämöisen Soitto, de Robert Wilhelm Ekman (1866)

Muestra de ello la podemos encontrar en el mundo de las bellas artes. Uno de los primeros artistas en plasmar sobre el lienzo una escena del Kalevala fue el pintor romántico Robert Wilhelm Ekman (1808-1873), que mostró a Vainamoinen tocando su mágico kantele. Sin embargo, son las ilustraciones de Akseli Gallen-Kallela (1865-1931), quizá las más conocidas representaciones pictóricas del mundo del Kalevala. Hoy en día también podemos encontrar una representación visual en las páginas de la novela gráfica del mismo título, una estupenda adaptación del poema al medio secuencial de la mano de Kristian Huitula. Y a modo de anécdota, cabe destacar que el Pato Donald, personaje muy popular en Finlandia, protagonizó también una aventura en las páginas de los cómics de Disney titulada The Quest for Kalevala, muy apreciada aún hoy por los fans fineses del plumífero.

Imagen

La Defensa del Sampo, de Akseli Gallen-Kallela (1896)

El Kalevala también ha sido una gran fuente de inspiración musical, y es esta quizá el área donde la influencia de esta saga épica ha sido mayor. Han sido varios los compositores clásicos que se han basado en este poema, pero sin duda el más destacado fue otro de los pilares de la formación de la identidad nacional finesa, Jean Sibelius (1865-1957). Sibelius dedicó una docena de sus mejores obras al Kalevala, entre ella la sinfonía coral Kullervo (Op. 7), que recuenta la vida del trágico antihéroe incorporando dialogos cantados extraídos directamente del poema épico.

Más recientemente, y como no podía ser de otra manera, han sido los grupos de la esfera del Metal y el Folk Finlandés los que han acudido al Kalevala. El grupo Amorphis, por ejemplo, sacó su disco Tales from the Thousand Lakes en 1994, dejando de lado su anterior estilo death metal para abordar más melódicamente los temas de la saga, y desde entonces el Kalevala ha formado parte del repertorio habitual del grupo en discos como Tuonela (1999), Eclipse (2006), Silent Waters (2007) y Skyforger (2009). Asimismo, grupos Folk como Värttinä o Korpiklaani han dedicado parte de su obra a esta épica. Fuera del ámbito finés, tenemos a artistas como Ruth MacKenzie con su disco Kalevala: Dream of the Salmon Maiden (1998) o al músico y narrador Nick Hennessey, que ofrece actuaciones en directo en las que relata pasajes del Kalevala.

Imagen

 Túrin Turambar y su espada Gurthang, por Ted Nasmith

 El rico tapiz de mitos y magia que presenta el Kalevala también ha servido de inspiración a escritores de toda índole. Entre ellos se encuentra el que sigue siendo conocido como el padre de la fantasía moderna, J.R.R. Tolkien, cuya sensibilidad filológica y mitológica le atrajo al folklore finlandés. En varias de sus cartas el propio Tolkien menciona como su interés por el idioma finés tuvo mucho que ver con la creación de su legendario particular, y cómo lo utilizó como base para uno de sus lenguajes élficos, el Quenya, hablado por los Noldorin. La influencia del Kalevala en la obra de Tolkien es notable, y especialmente visible en El Silmarillion. La trágica historia de los Hijos de Húrin, que narra la vida del atormentado héroe Túrin Turambar, toma como fuente la historia de Kullervo, y aunque el argumento transcurre de manera muy diferente, los paralelismos son evidentes, sobre todo en su final, con el desdichado héroe hablando con la espada maldita con la que se quitará la vida. Pero hay muchos más ecos en la obra de Tolkien que podrían remitirnos hasta el Kalevala. Gandalf, el sabio inmortal que recorre la Tierra Media bajo el aspecto de mago gris, es habitualmente interpretado como una figura odínica, pero también muestra muchos paralelismos con el runoya Vainamoinen: ambos tienen aspecto de anciano de larga barba, poseen gran sabiduría y enormes poderes mágicos, y en alguna ocasión son ayudados por grandes águilas. Ambos terminan su periplo por el mundo de los hombres de la misma manera, cruzando el mar hasta el más allá. El propio concepto de Valinor y las Tierras Imperecederas Allende el Mar es tan similar al de los pliegues del cielo mencionados en la runa 50 del Kalevala, que se hace difícil no ver una inspiración directa. Otras coincidencias entre ambas obras podrían ser la relación entre la música y los poderes de la magia y la creación, la visión casi animista de una naturaleza poblada por espiritus ancestrales, o los duelos que usan la música o la voz como arma, como el que enfrentó a Lúthien y Sauron en Tol Sirion o a Gandalf y Saruman en Orthanc, y que nos retrotraen al enfrentamiento de Vainamoinen con el celoso bardo Joukahainen.

Imagen

 The Wall of Serpents, por De Camp y Pratt (1953)

Otros autores del género fantástico también se han visto aparentemente influenciados por la epopeya finlandesa. El americano Poul Anderson es uno de los autores que, como Tolkien, reconocen sin ambages su inspiración en el Kalevala. Su novela La Espada Rota (1954) nos cuenta, imitando el tono y el estilo de las saga nórdicas de antaño, una historia de venganza y desdicha con una espada maldita como elemento central, y de nuevo su protagonista, Skafloc, muestra ciertos paralelismos con Kullervo, especialmente su capacidad de sembrar la tragedia con cada uno de sus actos. El británico Michael Moorcock, en cambio, ha negado públicamente conocer este mito cuando escribió las andanzas de su antihéroe Elric de Melniboné, cuyo final es prácticamente idéntico al de Kullervo. Elric muere a manos de su espada demoníaca, Stormbringer, después de que ésta se despida de su “dueño” confesando que fue mil veces más malvada. Aunque la afirmación de Moorcock a primera vista resulte difícil de creer, no es inverosímil que el autor conectara de manera personal con los mismos tropos y con patrones míticos de resonancia similar al buscar el único final posible para su saga. El mundo del Kalevala aparece también, ya no como influencia sino como escenario directo, en las historias de Harold Shea escritas por L. Sprague de Camp y Fletcher Pratt. En ellas, el psicólogo Harold Shea y varios de sus colegas descubren la manera de viajar a mundos paralelos basados en diversos mitos, leyendas y fantasías literarias. Sus aventuras les llevan a participar, por ejemplo, en la mitología nórdica o irlandesa o en poemas épicos como The Faerie Queene de Edmund Spenser. En The Wall of Serpents, el cuarto relato de la serie, Harold visita el mundo del Kalevala para buscar la ayuda del mago Vainamoinen, pero sin embargo con quien topa es con el inestable Lemminkainen. Más recientemente, Vainamoinen ha hecho también su aparición en el cóctel mitológico que son las Crónicas del Druida de Hierro, de Kevin Hearne.

Imagen

 Lemminkainen, por Jim Roslof (Deities & Demigods, 1980)

Fue precisamente a través de la literatura fantástica que el Kalevala se convirtió en otra más de las influencias que convergieron en el juego de rol más famoso de todos los tiempos, Dungeons & Dragons. Uno de los padres de la criatura, Gary Gygax, cita (en el famoso Apéndice N de su Dungeon Master’s Guide de AD&D) a todos los autores anteriormente mencionados como parte de las fuentes de inspiración para su juego, y fue a través de ellos que entró en contacto con la mitologia finlandesa. Para una de sus más famosas creaciones, el mago Mordenkainen, obtuvo su inspiración y su nombre en el Kalevala, como el propio Gygax contaba poco antes de su muerte: “El trasfondo que creé para Mordenkainen era de estilo finlandés, y su maestro era un tipo llamado “el Viejo Waino” […]. Elegí ese nombre porque Vainamoinen a veces era conocido como el “Viejo Waino”. Quedé realmente cautivado por el míto finlandés despues de ver una película en blanco y negro hecha por los rusos, creo, que trataba sobre él, Leminkainen e Ilmarinen aventurándose en Pojola y adentrándose en la fortaleza de Louhi, y posteriormente leer The Green Magician de De Camp y Pratt al igual que el Kalevala” (Gary Gygax: Q&A [Part X, Page 17-18, 2006], traducción mía). Más tarde, los personajes de los mitos fineses ocuparon uno de los capítulos del célebre (o infame) manual Deities & Demigods, donde como todas las demás divinidades incluidas, recibieron características de juego como puntos de vida, clase de armadura y clases de personaje. Ha habido otros intentos de llevar el Kalevala al mundo de los juegos de rol, pero han sido mayoritariamente en el ámbito finlandés y apenas han trascendido sus fronteras. Dos de ellos son ANKH: Adventurers of the North – Kalevala Heroes (1988) y Roudan Maa: Kalevalainen Fantasiamaailma (2004).

Imagen

Saga of Lost Earths, de Emil Petaja (1966)

Finalmente, el campo de la ciencia ficción también ha visto algunos intentos de adaptar los temas y personajes del Kalevala, si bien de una manera quizá más discreta. El autor estadounidense de origen finlandés Emil Petaja creó un análogo espacial de esta epopeya en un ciclo de novelas conocida como la serie de Otava o el Kalevala Cósmico, compuesta por cuatro títulos: Saga of Lost Earths (1966), The Star Mill (1966), The Stolen Sun (1967) y Tramontane (1967). En ellas, una poderosa raza alienígena estuvo a punto de conquistar la tierra en el pasado lejano, siendo detenidos por los héroes cuyas hazañas quedaron registradas en el Kalevala. Cuando estos seres vuelven a amenazar a la humanidad, dos científicos deciden buscar a los descendientes genéticos de aquellos héroes para que les hagan frente de nuevo. Ian Watson, autor británico afincado en Gijón, también se inspiró en el Kalevala para su duología The Books of Mana: Lucky’s Harvest (1993) y The Fallen Moon (1994), ambientada en un planeta alienígena basado en la mitología finlandesa. Su personaje central -una piloto espacial llamada Lucky Sariola- es un guiño a la figura de Louhi, la bruja de Pohjola, y de la misma manera, Watson adopta y adapta a otros personajes y escenas sacados de las runas del Kalevala.

Con este pequeño repaso he intentado mostrar que, aunque lejos del nivel de popularidad e influencia de otras sagas épicas, el Kalevala ha dejado una profunda huella en el mundo del arte y en la cultura popular. Sin duda, el genero fantástico no habría sido el mismo sin su influencia. La epopeya de Vainamoinen, Ilmarinen y compañía constituye una verdadera joya literaria, un atisbo a un mundo ancestral y dominado por las fuerzas de la naturaleza, poblado por héroes, bardos, dioses y magos, una ventana a un paganismo de tintes claramente shamánicos y animistas que se resiste a extinguirse del todo y pervive aún, como vaticinara el sabio Vainamoinen, en la música y las canciones del pueblo finlandés.

Brujas, Bardos y Batallas: La Épica Finlandesa del Kalevala

El viejo, el impasible Vainamoinen, resolvió ir a las heladas regiones de la sombría Pohjola…

Desde tiempos remotos, el brumoso y frío norte de Europa ha sido un entorno duro en el que labrarse una existencia. Ese carácter agreste y hostil se ha visto reflejado, como no podía ser de otra manera, en el carácter de las culturas que allí han florecido, y también en la visión mítica que esos pueblos tenían del mundo. El atractivo misterioso de la mitología nórdica -con sus dioses, dragones, gigantes, elfos, enanos y valkirias- es de sobra conocido entre los aficionados al género fantástico. Sin embargo, los mitos de la vecina Finlandia son quizá menos populares, pero eso no los hace menos apasionantes, como demuestra el rico tapiz de historias y leyendas recopilados en la epopeya nacional finlandesa: el Kalevala.

El Kalevala es un extraordinario poema épico que recoge con una gran belleza lírica los grandes mitos creacionales y fundacionales de la región, mostrando el pensamiento mágico y las creencias chamanisticas ancestrales de sus antiguos moradores. Fue recopilado a partir de las tradiciones orales de la zona de Carelia (en la actual Rusia) en el siglo XIX por el polifacético Elias Lönnrot, y goza de un carácter único, tratándose de la única épica Europea moderna recopilada a partir de canciones y baladas que siguen perviviendo actualmente a nivel popular. Lönnrot recorrió las más remotas regiones del país a fín de recrear toda una mitología que se hallaba completamente dispersa y enterrada en el folklore finés. El Kalevala es el fruto de su concienzuda labor de edición y montaje. Lönnrot escribió también su prólogo y dio cohesion argumental a la epopeya mediante pasajes “puente” de su propia creación. La recopilación/creación de Lönnrot, publicada en su versión definitiva en 1849, fue extremadamente influyente en el desarrollo de una identidad nacional finlandesa, surgiendo en la época de máximo auge del Romanticismo europeo y de la ansiosa búsqueda por parte de las naciones-estado de héroes propios y de un pasado legendario sobre el que cimentar sus bases identitarias. Más aún en un caso como el de Finlandia, que se hallaba a la sombra de la hegemonía política y cultural de Rusia.

La palabra Kalevala significa “la Tierra de los Héroes”, y proviene de Kaleva, el héroe mítico fundacional que, sin embargo, no aparece personalmente en el poema. Los dioses propiamente dichos como Ukko, el señor de los cielos, también tienen un papel secundario en la trama, que se centra más en los héroes legendarios que poblaban las tierras de Kalevala, reino de los hombres, y su enfrentamiento contra los moradores de las tétricas, frías y oscuras tierras de Pohjola, en el norte. Los protagonistas de la epopeya, aunque dotados de grandes poderes sobrenaturales, son representados como mortales, con pasiones y defectos muy humanos.

Imagen

Vainamoinen y el gigante Antero Vipunen

Los Héroes del Kalevala

El Kalevala se divide en 50 runas (poemas o cantos) de longitud variable pero métrica fija, que forman ciclos basados en las andanzas de cada uno de los protagonistas de la épica. Las primeras 10 runas narran el nacimiento y las aventuras del personaje más emblemático de esta saga, el héroe cultural Vainamoinen, un anciano mago y runoya (cantor de runas) de claras reminiscencias shamánicas y bárdicas, capaz de obrar una poderosa magia a través de sus canciones. Inventor del kantele (el instrumento nacional de Finlandia), creador de las runas o poemas y hechicero de grandes poderes, Vainamoinen, hijo de Luonnatar, la hija del aire cuyas acciones desencadenaron la creación, fue el primer hombre sobre la tierra, el más sabio de los mortales, y es representado siempre como un anciano de larga barba blanca, viejo pero aún fuerte y vigoroso. Entre muchas otras hazañas, Vainamoinen derrota a su rival Joukahainen en una competición de canciones, construye una forja en las entrañas de un gigante, escapa con vida de Tuonela, el reino de los muertos, mata a los hijos de la bruja Louhi, malvada señora de Pohjola, y ayuda a recuperar el sol y la luna que ésta había robado del firmamento antes de dejar el mundo para siempre navegando en su barco mágico a través del horizonte y hasta el infinito.

Imagen

La Venganza de Lemminkainen

Las siguientes runas narran las aventuras del apuesto guerrero Lemminkainen, célebre por sus aventuras amorosas. Es representado como un joven atractivo de largo cabello rojo. Lemminkainen, hijo de Lempi (la personificación del amor erótico), busca esposa en la isla de Saari, pero aunque es rechazado, se queda allí como pastor y seduce a todas sus muchachas excepto una, Kyllikki, a la que desposa pese a su inicial rechazo. Tras descubrir su infidelidad, Lemminkainen la abandona y parte hacia el norte, convirtiéndose en otro de los héroes que pretenden a la hermosa Doncella de Pohjola. Como al resto, la madre de la Doncella, Louhi, impone a Lemminkainen varias tareas. El héroe las supera todas excepto una, matar al cisne que nadaba en el Río de la Muerte, al ser atacado por un antiguo rival agraviado y posteriormente asesinado y despedazado por los hijos de Tuoni, el dios de la muerte. La madre de Lemminkainen viaja hasta Pohjola, recupera los pedazos de su cuerpo y los une a través de bálsamos y ensalmos mágicos. Al resucitar y enterarse que la Doncella ha sido entregada en matrimonio a otro héroe, Lemminkainen inicia un ciclo de venganzas que culmina cuando se une a Vainamoinen e Ilmarinen en su aventura para robar el Sampo, un codiciado artilugio mágico.

Imagen

Ilmarinen el Herrero

A continuación el poema abre el ciclo de Ilmarinen, el herrero inmortal, que se irá intercalando con la historia de los otros héroes hasta la conclusión de la epopeya. Como artífice arquetípico, es el forjador de la bóveda celeste y creador del Sampo, un molino mágico que produce sal, grano y oro. Fue Ilmarinen quien al final desposó a la Doncella de Pohjola tras superar las pruebas de Louhi y a cambio de entregarle el Sampo. Tras morir su esposa asesinada, el herrero intenta sustituirla creando a una mujer de oro y plata, pero no consigue insuflarle el aliento vital y la entrega a Vainamoinen, quien no obstante la rechaza. Abatido, Ilmarinen regresa al norte para cortejar a la hermana de su difunta esposa, a la que rapta tras ser rechazado por ella, pero tras sus repetidos desprecios, finalmente opta por transformarla en gaviota. Al regresar a Kalevala, le habla a Vainamoinen de la prosperidad que reina en Pohjola gracias al Sampo, y el viejo cantor de runas le propone una búsqueda para recuperar el mágico utensilio. Ilmarinen forja la más poderosa de las espadas para su compañero y, junto a Lemminkainen, se embarcan en el navío encantado de Vainamoinen. El robo del Sampo, su posterior defensa y su destrucción forman parte central del hilo argumental del Kalevala, y es uno de sus episodios más conocidos. Ilmarinen también forjó un sol de oro y una luna de plata para sustituir a los verdaderos, robados por Louhi, y forja las herramientas que persuaden a la bruja de liberar a los astros, devolviendo así la luz a la tierra de Kalevala.

Imagen

La Defensa del Sampo

El poema da un giro fatídico con la historia de Kullervo, narrada en las runas 31 a 36. Kullervo es un héroe trágico condenado a provocar dolor y muerte con todas sus acciones. Nacido en el seno de una sangrienta guerra entre hermanos, Kullervo pronuncia votos de venganza y destrucción con apenas tres meses de edad. El pequeño Kullervo es salvado repetidamente de la muerte a manos de su tío Untamo gracias a sus innatos poderes mágicos. Viendo la naturaleza indomable del chico, Untamo se libra del problema entregándole como esclavo a Ilmarinen, y Kullervo se convierte en un muchacho adusto y solitario por su condición de esclavo, su explosivo temperamento y sus crecientes poderes sobrenaturales. La esposa de Ilmarinen, la que fuera la Doncella de Pohjola, se divierte atormentando al joven, pero cuando como consecuencia de una de sus bromas pesadas se rompe el cuchillo de Kullervo, única herencia de su padre, éste se ve abrumado por la rabia y lanza una potente maldición que convierte al ganado en lobos y osos que devoran a la mujer. Tras huir de la esclavitud, Kullervo descubre que su familia sigue con vida, y parte a su encuentro. Junto a su padre y su madre, el joven intenta empezar una nueva vida, pero los malos tratos de su infancia habían agriado su carácter y arruinado su educación, y fracasa en todas las tareas que le impone su padre. Partiendo de viaje, se topa con una doncella desconocida y tras intentar seducirla sin éxito, la viola atrozmente. Tras el brutal acto, ambos descubren que en realidad son hermanos, y ese conocimiento hace que la muchacha se suicide arrojándose por una cascada. Kullervo, enloquecido por la maldición que ha hecho caer sobre sí mismo con sus bárbaras acciones, jura vengarse de Untamo y se embarca en una senda de sangre y destrucción indiscriminada que le gana el rechazo de toda su familia. Consumado el exterminio y con toda su familia muerta, Kullervo habla con su espada mágica, obtenida del dios Ukko, y le pregunta si aceptaría acabar con alguien tan infame como él. La espada le responde afirmativamente, y Kullervo muere arrojándose sobre ella. La historia de Kullervo, oscura y vengativa, es un inciso en la estructura narrativa del Kalevala, pero a pesar de estar mínimamente relacionada con el ciclo épico principal, se trata quizá del mejor y más impactante de todos sus relatos, y retrata de forma única en la mitología los devastadores efectos psicológicos de los abusos infantiles.

Imagen

Untamo y el pequeño Kullervo

El Kalevala concluye con una representación simbólica de la llegada del Cristianismo y el final de los días de los antiguos dioses paganos. La última runa, que incorpora una marcada influencia cristiana, cuenta como Marjatta, una figura reminiscente a la de la Virgen María, da a luz a un hijo de manera virtuosa y sin intervención de varón, un niño destinado a convertirse en el legítimo rey de Carelia. La llegada del niño y su nombramiento como rey ungido es representado como un acto hostil a Vainamoinen. Furioso y humillado, el viejo bardo abandona su patria entonando una última runa con la que crea el barco mágico con el que se perderá en el lejano horizonte, entre los últimos pliegues del cielo. De pie en la proa de su navío, lanzará su último mensaje a las gentes de Kalevala:

“Pasarán los tiempos, nuevos días nacerán y volverán a morir. Y entonces nuevamente tendréis necesidad de mí; me aguardaréis, me llamaréis para que os conquiste un nuevo Sampo, para que os haga un nuevo kantele, para que os rescate la luna y el sol desaparecidos. ¡Para devolver al mundo su alegría desterrada!”

Así termina una saga que alberga en su interior los restos de una tradición noreuropea de claros tintes chamánicos, con su particular ocaso de los dioses y el agridulce recordatorio de que, aunque los tiempos en los que los héroes de grandes poderes mágicos recorrían la tierra hayan terminado, su legado, su regalo para todos los hombres y mujeres, perdurará siempre en forma de música, melodía y canción.

En la próxima entrada comentaré la repercusión que ha tenido el Kalevala en la cultura popular, así como la influencia de esta saga cargada de magia y lirismo en el más popular autor de fantasía de todos los tiempos: J.R.R. Tolkien.

¡Saludos!

¿Qué sabemos de D&D Next? (II)

Continuamos con el resumen de la información que ha ido apareciendo sobre D&D Next.

Imagen

Experiencia y Aumento de Nivel: Siguiendo con el ideal de ofrecer un kit de herramientas modulares para distintos estilos de juego, Mearls ha hablado de presentar dos opciones a elegir en cuanto a la experiencia: uno basado en acumular PX como  toda la vida se ha hecho, para partidas más abiertas donde los jugadores se marcan sus propios objetivos (léase sandbox) y otro más narrativo donde la experiencia se gana a discreción del DM según las necesidades de la historia. Por otro lado, los PJs de nivel bajo aparentemente serán más sencillos e incluirán un menor nivel de personalización y de toma de decisiones. Mi opinión: Dar opciones siempre está bien. De todas maneras, lo de no contar PX y pasar de nivel cuando lo decide el DM ya se está implementando en muchísimas mesas sin el menor problema. Quizá el hecho de tenerlo como opción en las propias reglas dé algo más de oficialidad y coherencia a un método que tampoco es ninguna novedad. En cuanto a los PJs de nivel bajo, no me parece mal que en los primeros niveles de un personaje, sus opciones estén más o menos cimentadas y sean fijas en lugar de variables. En primer lugar eso sin duda reducirá el tiempo de creación enormemente, y pensando en los jugadores más novatos, reduce el grado de conocimiento del sistema que se precisa. La opción de jugar con un personaje un par de niveles, cogerle el tranquillo y ver hacia donde apunta antes de empezar a elegir dotes y cosas parecidas, a primera vista, a priori me parece bastante sensato y quizá dé lugar a personajes más orgánicos en lugar de los célebres “builds” que hay que planificar meticulosamente desde nivel 1. Los jugadores más veteranos que sigan deseando personalización la pueden encontrar en opciones como los…

Trasfondos: Esta nueva mecánica pretende ayudar a crear personajes únicos y memorables, y al parecer serán la mayor fuente de personalización a nivel 1. Mearls da el ejemplo de un guerrero que de niño fue un ladrón callejero, obteniendo así habilidades como abrir cerraduras, mentir, etc. Mi opinión: Me gusta. De hecho, ya diseñé algo muy parecido para Alasia, la campaña sandbox de Pathfinder que llevo dirigiendo desde 2008, sustituyendo el sistema de traits por un listado de trasfondos que representan la vida y experiencia previa de un aventurero. Si D&D Next incorpora un buen sistema de trasfondos, otro punto positivo.

Habilidades y Dotes: En las fases previas del playtest, se jugó con la idea de eliminar por completo las habilidades y las dotes en busca de una experiencia más parecida al AD&D y ediciones anteriores. Sin embargo, esto fue masivamente rechazado por los playtesters y obligó al equipo de desarrollo a replantear el tema. Las habilidades se basarán más en los trasfondos y en la elección del jugador que en la clase de personaje, y como en otros juegos, no estarán unidas a una sola característica sino que la característica a usar dependerá de la situación (por ejemplo, Nadar puede usar Fuerza si vas contra corriente o intentas subir a la superfície pero Destreza si estás intentando hacer una maniobra subacuática). Su resolución empleará un sistema basado en dos grados de pericia (competente y experto) pensado para que todo el mundo pueda intentar cualquier cosa, siendo mayores las posibilidades de éxito cuanto más experto en la materia se es. Asimismo, las dotes pasan a ser opcionales, pero los personajes que las usen no serán más poderosos que los demás. Mi opinión: El sistema de habilidades parece más abierto y menos restrictivo, lo que siempre es positivo. Igualmente, la idea de presentar las dotes como opcionales me parece muy loable, pero habrá que comprobar hasta que punto es cierto que se mantiene el equilibrio con los personajes creados sin ellos.

Combate: Se introducen varios conceptos con los que se pretende que el combate se desarrolle de manera más rápida y fluida y no dependa tanto de apilar modificadores y sumar números. Entre estos conceptos se incluyen la mecánica de ventaja y desventaja, los Dados de Pericia que reflejan la creciente capacidad en combate de algunas clases, o las distintas maniobras a las que tiene acceso un guerrero, por ejemplo. Las matemáticas tras la progresión de la capacidad de ataque también se ha replanteado, optando por una curva mucho más suave en cuanto a bonos de ataque pero potenciando el daño conforme se aumenta de nivel. Es decir, la precisión se mantiene más estable pero los ataques son cada vez más y más letales. Mi opinión: Esta es una de esas cosas que hay que probar sobre la mesa de juego. La información de la que dispongo no es suficiente para hacer una valoración. No suena mal, pero a veces lo que pinta bien sobre el papel no funciona cuando llega “la hora de las tortas” de verdad.

Magia: De nuevo, la modularidad es la clave. Se plantean diversos sistemas de magia -desde puntos de magia al clásico sistema “vanciano”-. Al principio pensaron en casar cada sistema con una clase distinta, pero finalmente optaron por dejarlo en manos del DM para que se pudiera adaptar a cada campaña distinta o incluso a los gustos de cada jugador. Otra de las premisas es devolver los hechizos de daño como la típica y mítica Bola de Fuego al lugar de honor que antaño poseían y que quedaron devaluados con la inflación espectacular de los puntos de vida de los monstruos y villanos. Mi opinión: Como en el caso anterior, sin más información se hace difícil opinar. Restamos a la espera.

Objetos Mágicos: Se ha optado por intentar hacer que los objetos mágicos relevantes sean más especiales y únicos mediante un sistema de vinculación. Básicamente, con esto se intenta crear objetos que son parte esencial del personaje y su historia, como la Excalibur del Rey Arturo o la Stormbringer de Elric. Mi opinión: Todo lo que haga que los objetos mágicos sean más misteriosos, originales y únicos es una gran idea a mi entender. Espero que D&D Next logre alejarse del “Magic Toys-R-Us” que ha imperado desde la llegada de 3E y que ha convertido a los objetos mágicos en simples accesorios mecánicos, meros cachivaches sin ningún tipo de encanto (valga el juego de palabras).

Interpretación: Se busca potenciar la interpretación del personaje y fomentar el roleo mediante reglas como la inspiración, que básicamente recompensa al jugador cuando el personaje se comporta según su personalidad, objetivos o creencias. Por otra parte, además de los ya mencionados trasfondos, se añaden a la hoja de personaje detalles como rasgos de personalidad, ideales, ataduras y defectos para redondear más el carácter y la forma de ser de nuestro alter ego imaginario. Mi opinión: Me imagino que la mayoría de jugadores experimentados no necesitan incentivos para rolear sus personajes. Sin embargo, teniendo en cuenta a las nuevas incorporaciones y a aquellos jugadores de mentalidad más “gamist”, puede que no esté mal este tipo de reglas que dan beneficios mecánicos a los que interpretan bien a sus personajes. 

Ambientaciones: La ambientación por defecto de la quinta edición será de nuevo los Reinos Olvidados. La compañía ya está preparando un gran evento, conocido como “The Sundering” para acomodar el mundo a las nuevas reglas, tal como ya hicieran en 4ª con la controvertida “Spellplague”. Al parecer, también está planeado traer de vuelta los mundos de Eberron y Ravenloft. Mi opinión: Nunca he sido especialmente aficionado a los Reinos Olvidados, y lo cierto es que la debacle que sufrió esta ambientación con la llegada de 4E hace que aún me apasione menos la idea de revisitar ese escenario. Sin embargo, como mayoritariamente juego y dirijo en un mundo de creación propia, las ambientaciones por defecto siempre me han importado más bien poco. 

Aventuras: Como su nombre indica, Tyranny of Dragons, la campaña que inaugurará esta quinta edición, girará sobre el más icónico de los monstruos del juego, e incluirá una línea argumental centrada en los intentos del Culto de los Dragones por provocar el regreso de Tiamat, la reina de los dragones cromáticos. Dos de las primeras aventuras de la campaña, Hoard of the Dragon Queen y The Rise of  Tiamat, han sido diseñadas por la gente de Kobold Press, editorial hasta ahora muy vinculada al mundo de Pathfinder. Mi opinión: Centrar la primera serie de aventuras en los dragones parece una apuesta segura, aunque para mi gusto, la figura de Tiamat empieza a hacerse repetitiva tras campañas tan populares como Red Hand of Doom para 3.5. El fichaje de Kobold Press para esta campaña es una garantía de calidad y de saber hacer. 

Imagen

Basic D&D: Wizards no solo lanzará a mediados de julio un D&D Starter Set como vía de entrada a su nuevo sistema de juego, sino que también editará Basic D&D, es decir, el núcleo central de sus reglas en formato PDF, al asequible coste de… nada. Este manual gratuito se podrá descargar de la pagina de WotC, y cubrirá las cuatro clases míticas -guerrero, clérigo, mago y  ladrón- y las razas estandar -humano, elfo, enano y halfling-, pero lo más interesante es que se tratará de un sistema completo en sí mismo, jugable al 100% aunque más limitado en alcance que la versión completa. Algo así como el D&D Básico de Mentzer comparado con el AD&D completo. Es más, todas las aventuras que se publiquen que usen reglas que no aparezcan en Basic D&D, reproducirán ese material para que sean jugables con éste. Mi opinión: Gran, gran acierto de Wizards, y probablemente muy necesario para que todos aquellos jugadores ya cómodamente instalados en sus sistemas elegidos accedan a darle un tiento a esta nueva encarnación del D&D. ¿He mencionado ya que es gratuito?

Multiplataforma: Quizá la novedad más radical la encontramos en lo que han dado en vender como una “transmedia experience”. D&D no se quedará confinado a la mesa de juego, sino que estará concebido como un entretenimiento multiplataforma que irá vinculado por defecto a juegos para móvil, MMOs, programas de juego organizado, etc. Por ejemplo, la primera campaña que he comentado anteriormente, Tyranny of Dragons, aparece anunciada como un crossover entre el juego de lapiz y dados, el MMO Neverwinter Nights y la línea de juegos y miniaturas de Wizkids. Mi opinión: Este es el aspecto que menos me atrae de todo el proyecto. Como consumidor de rol, yo quiero recibir un producto completo en sí mismo, y no tener que usar otros medios para completar la experiencia. Me parecen bien los productos derivados, alternativos y complementarios como los videojuegos y demás, que conste. ¿Distintas maneras de jugar a D&D? Claro que sí. Pero, ¿pagar por una historia incompleta que solo puedes obtener de forma íntegra a través de otros productos? No soy fan de tales triquiñuelas.

¿OGL?: El pasado 29 de mayo Mike Mearls escribió un artículo acerca de una posible Open Game License en el futuro de D&D. No sé si el hombre estaba intentando ser transparente o no, pero lo cierto es que el texto es todo lo contrario, un montón de palabrería que ni anuncia nada ni se compromete a nada ni específica qué clase de permisos y licencias tienen previsto estudiar. No culpo a Mearls, por supuesto; intuyo que la legión de abogados de Hasbro habrá peinado el artículo mil veces para asegurarse de no dejar más que humo y sombras. Del artículo lo único que se colije es que la política básica es dejar tiempo para que los aficionados se familiaricen con el juego antes de efectuar ningún tipo de movimiento al respecto. Mi opinión: Como marca, Wizards tiene todo el derecho a gestionar su propiedad como les parezca oportuno. A mi entender, la OGL fue en sus tiempos un gran acierto y la causa máxima del inmenso boom del sistema D20, pero me temo que a ojos de los mandamases de WotC, lo único que hay que entender es que la OGL ha permitido la creación de rivales tan poderosos como Pathfinder. Veremos por donde acaban tirando, pero dudo mucho que sea algo tan abierto y permisivo como la vieja OGL.

Resumen: Teniendo en cuenta todo esto, parece que D&D Next aspira a ser, verdaderamente, un sistema para gobernarlos a todos. Está construido de manera modular para adaptar el juego a todos los estilos, desde la elegante simpleza y espontaneidad de las ediciones originales a la complejidad de añadir combinaciones de dotes, habilidades de clase y todo tipo de instrumentos de personalización. La impresión que me queda a mí es que Wizards realmente ha aprendido de los errores que cometieron con la Cuarta Edición. Se han dado cuenta de que su público no son los adolescentes adictos a WoW, y que la OSR no es cosa de cuatro grognards viejunos sino que es un movimiento de reacción al panorama rolero actual. Creo que D&D va por buen camino con esta nueva implementación, pero me temo que lo tendrá muy cuesta arriba para recuperar el terreno perdido a los retroclones, entre los que incluyo al Pathfinder. Queda ya poco para averiguar cuantas de estas ideas que se han presentado hasta ahora han sobrevivido hasta la versión definitiva, y cómo es el juego en realidad. Sea como sea, le deseo la mejor de las suertes al rey indiscutible de los juegos de rol, Dungeons & Dragons.

¿Y a vosotros qué os parece todo esto? ¿Prometedor? ¿Decepcionante? ¿Probareis D&D Next cuando salga? ¡Dejad vuestras opiniones y comentarios!

¡Saludos!

 

¿Qué Sabemos de D&D Next? (I)

D&D Next, la quinta edición del más veterano de los juegos de rol, va a ver la luz este verano, tras más de dos años de playtesting en el que han participado miles de jugadores de todo el mundo. Muchos jugadores veteranos, alienados de la 4ª Edición por la agresiva política de marketing de Wizards of the Coast y los cambios en el diseño del juego, vieron en el anuncio de esta nueva edición un reconocimiento tácito de los errores cometidos. Ciertamente, la compañía de Seattle ha cambiado su enfoque hacia su público más grognard, tanto con el relanzamiento de los manuales de 1ª y 2ª edición como con el volantazo que han dado con D&D Next, que según todo lo anunciado pretende recuperar la esencia original del juego y acercar de nuevo el Dungeons & Dragons a sus raíces. ¿Será esto suficiente para recuperar a los participantes de la Old School Renaissance, refugiados tras una plétora de retroclones? ¿O para atraer de nuevo a los aficionados a la Tercera Edición, en su mayoría exiliados ahora en Pathfinder? ¿Y cómo hacer eso sin cabrear y dejar tirados a los devotos de 4ª? Al fin y al cabo, me consta que los hay…

Imagen

 

En esta entrada en dos partes voy a resumir lo que sabemos por el momento de esta nueva etapa de Dungeons & Dragons, junto a las opiniones que me suscitan dichos cambios. Vaya por delante decir que yo no he participado personalmente en el proceso de playtesting. De hecho, de haber participado, estaría obligado por un contrato de confidencialidad a no revelar públicamente el contenido de los paquetes de playtest. La información que expongo aquí es simplemente un resumen de lo que ha ido apareciendo en la columna “Legends Lore” de Mike Mearls, en la página web de WotC, así como en los sites de otros desarrolladores relacionados con el proyecto como Kobold Press. Es decir, toda esta información ya está ahí fuera, pero creo que puede ser útil juntar todo lo básico en un mismo lugar.

Aventura, Exploración y Narración: El equipo de diseño ha hablado más de una vez de recuperar la esencia de D&D, y de devolver estos tres elementos cruciales a su lugar central en la experiencia de juego. Mi opinión: Siempre he pensado que las últimas versiones de D&D se centraban demasiado en el combate táctico y perdían bastante de ese espíritu de exploración, de ese “ver que hay más allá de la próxima colina o detrás de la siguiente puerta”. Si D&D Next logra recuperar ese “feel” clásico y aventurero, ganará muchos enteros para mí.

Sencillez: La sencillez en las mecánicas es uno de los objetivos, tanto en la creación de personajes, en el diseño de encuentros y aventuras o en la resolución de los diversos subsistemas como combates, etc. Mearls describe la totalidad del sistema de D&D Next como “una serie de tiradas de d20 + modificador por característica + bonus por competencia”. Mi opinión: Todo lo que sirva para facilitar la iniciación de nuevos jugadores o reducir el tiempo de preparación de las partidas es a mi entender una buena idea. A mi me gusta el sistema de 3.5/Pathfinder, pero es cierto que es un sistema complejo y con demasiados engranajes, propenso a complicarse aún más cada vez que se publica nuevo material, y que puede resultar intimidante a los recién llegados. Parece que Next apunta a un punto intermedio que dé opciones a los jugadores pero que conserve la sencillez y espontaneidad del D&D original… no sé hasta que punto es factible, pero como objetivo me parece loable.

Imagen

 

Diseño Modular: Uno de los principales objetivos de diseño es ofrecer un sistema modular, adaptable a los gustos y necesidades de cada mesa de juego, o incluso de cada jugador individual. Aparentemente, por ejemplo, un jugador que le guste elegir opciones y construir “builds” podrá llevar a un guerrero que use la mecánica de dotes a la vez que otro jugador que prefiera no comerse la cabeza con esas cosas podrá crear un guerrero que no las use, y ambos serán personajes viables y comparables en poder y capacidad. Mi opinión: Por lo general, cuando se intenta contentar a todo el mundo se termina por no contentar a nadie. Se trata de dos visiones del juego muy distintas: 3.5/Pathfinder atrae sobre todo a jugadores “builders”, que prefieren que el juego se decida en base a elecciones hechas antes del juego (durante la creación del PJ), mientras que ediciones anteriores se centraban en las decisiones que uno toma durante el juego. Me parece difícil casar ambas filosofías. Dicho esto, con un sistema lo bastante ingenioso y elegante podría ser factible. El jurado aún está deliberando sobre esto.

La Labor del DM: Mearls ha hablado de como D&D Next pretende facilitar la labor del DM, no solo mediante un sistema de creación de monstruos, encuentros y aventuras robusto pero ágil, sino poniendo detrás de la pantalla de nuevo algo del territorio perdido durante las últimas ediciones, claramente “jugadorcéntricas”, por así decirlo. En este sentido, se ha hablado de que PJs y PNJs no tengan porqué seguir las mismas reglas, por ejemplo, o de devolver al DM la libertad y flexibilidad para adaptar las reglas para crear una mejor experiencia de juego. Mi opinión: He leído suficientes debates de “RAW vs RAI”, suficientes intentos de justificar verdaderas animaladas con la letra de las normas, y suficientes rabietas contra el Master por no permitir tales animaladas como para reconocer que impera en algunos jugadores de algunas ediciones una clara hostilidad hacia el DM (el forum de Paizo es un lugar donde esto es especialmente visible). Estoy completamente a favor de restaurar la visión de lo que debe y no debe ser la labor del DM, y de facilitar dicha labor… todos en la mesa de juego salimos ganando.

Clases y Alineamientos: El alineamiento regresa a D&D, pero todo apunta que tendrá menos peso específico en las mecánicas del juego. Se abandona el concepto de “roles” que imperaba en 4E y se agrupan las clases en cuatro categorías: Guerreros, Embaucadores, Magos y Sacerdotes. Las cuatro clases básicas de siempre -Luchador, Pícaro, Mago y Clérigo- permanecen en el eje, pero se han mencionado otras como Monje, Hechicero, Brujo, Bardo, Bárbaro, Paladín, Druida y Montaraz. Mi opinión: nada especialmente destacable aquí excepto el descarte de los “roles”, que siempre he odiado. ¡Dejad que cada jugador decida cual es su rol dentro del grupo, pardiez!

El resto, en la próxima entrada. ¡Saludos!

Acosado (Crónicas del Druida de Hierro 1), de Kevin Hearne

Debo confesar que, en materia de fantasía urbana, mis gustos quizá se hayan quedado más bien clásicos. El panorama actual que nos ofrece este subgénero no me resulta demasiado atractivo, especialmente desde que Stephenie Meyer perpetrara la saga Crepúsculo provocando un aluvión de imitaciones etiquetadas como “romance paranormal”. Como buen amante de la mitología, la fantasía urbana que me gusta es la que hacían (¡y hacen!) gente como Charles de Lint, Terri Windling o Emma Bull, los verdaderos creadores del género, o aquellos de sus continuadores que han sabido plasmar de la misma manera la resonancia mítica de las leyendas y el folklore en el que se basan, como el infalible Neil Gaiman (cuyo monumental American Gods tengo que reseñar más pronto que tarde). Y por supuesto no se puede hablar de fantasía urbana en la actualidad sin mencionar a Harry Dresden, del que me declaro fan (a pesar de sus inicios un tanto bruscos) gracias a su acertada mezcla de mitología y aventura “pulp-noir”.

Por todo ello, cuando tuve noticia de una nueva saga centrada alrededor de una de mis mitologías preferidas, la celta, y protagonizada por un druida inmortal con más 2000 años a sus espaldas, y que encima era comparado en todos los medios con el mago detective de Jim Butcher, salté a hacerme con ella a la primera oportunidad. Es decir, tenía todos los elementos para gustarme, ¿no? Parecía escrita justo para mí, ¿verdad?

Pues sí… y no.

Imagen

 

Acosado, primer volumen de las Crónicas del Druida de Hierro (Timun Mas, 2011), se encarga de presentarnos al protagonista de la saga, Atticus O’Sullivan. Se trata de un héroe a primera vista cortado por el mismo patrón que Dresden, capaz de emplear la magia y el sarcasmo por igual, pero las diferencias se hacen notar en seguida. Oculto bajo la apariencia de un veinteañero, Atticus regenta una librería ocultista en Tempe, Arizona, pero su apariencia mundana oculta su verdadera identidad como Siodhachan Ó Suileabháin, druida irlandés de 2100 años de edad, capaz de usar el poder de la tierra para hacer magia y propietario (legítimo o no) de una espada mágica de gran poder, Fragarach, La Que Responde. Sus días de paz y tranquilidad terminan de repente cuando el anterior poseedor de la espada, el dios celta Aenghus Óg, decide recuperar lo que es suyo. Atticus deberá usar todo su poder y los trucos acumulados a lo largo de los siglos, así como reunir a una plétora de aliados para sobrevivir a la ira del dios que le ha obligado a vivir escondido durante 2 milenios.

Como ya he mencionado antes, la premisa no me podría resultar más interesante. Sin embargo, para mí Kevin Hearne no logra acertar del todo en la ejecución. Para empezar, la personalidad de Atticus resulta completamente inverosímil y superficial. El libro está narrado en primera persona, desde su propia perspectiva, y en todo momento Atticus demuestra que no sólo tiene la apariencia de un chaval de 21 años, sino también su manera de hablar y de pensar, afectado snark adolescente incluído. En ningún momento te crees que estás leyendo los pensamientos de un hombre que ha vivido y acumulado experiencias durante dos milenios, por mucho que el narrador te diga lo contrario. Hearne hace algún intento de racionalizar esto, pero no resulta demasiado convincente. Al contrario que Dresden, además, Atticus empieza sus aventuras siendo ya un tipo muy duro mágicamente hablando, capaz de enfrentarse a amenazas místicas de enorme calibre ya de buenas a primeras. Si bien esto es hasta cierto punto lógico, Hearne cae para mi gusto en la trampa del protagonista Mary Sue (o en este caso, Marty Stu): héroe idealizado, demasiado perfecto, que lo hace todo bien, tan capaz intelectual como físicamente, sin defectos destacables y capaz de enamorar sin siquiera intentarlo a todas las féminas que se cruzan en su camino (diosas o no). Demasiada alucinancia y atractividad para mi gusto.

El elenco de personajes secundarios de la novela es funcional pero poco memorable salvo algunas excepciones: Oberon, el perro parlante de Atticus, es la mascota por excelencia, entrañable, fiel y achuchable, y cae bien al lector desde el primer momento, pero igual que ocurre con su dueño, su personalidad no encaja para nada, no es nada perruna. Granuaile, la camarera pelirroja que esconde un misterio y se convierte en discípula del druida, es uno de los secundarios más interesantes, a pesar del leve aroma a fanservice que desprende. Y mejor no hablar de la señora MacDonagh, cúmulo horrible de estereotipos irlandeses que reacciona ante eventos increíbles como ningún ser humano normal (léase cuerdo) haría. El humor que desprende el texto es gracioso, sí… quizá demasiado. Se nota forzado, como si el autor estuviera constantemente guiñándote el ojo y diciendo “¿lo pillas, lo pillas?”. Abundan las alusiones al mundillo “friki”, algo que normalmente me hace bastante gracia, pero en este caso son tan blatantes y poco sutiles que de nuevo da la impresión que el autor se está esforzando demasiado. La estructura narrativa, además, adolece de una cierta repetitividad en su desarrollo. Estos defectos no sustraen gran cosa a la experiencia de lectura, pero se van notando conforme pasan las páginas.

Otro aspecto negativo de la narración que ha pesado más en mí (y esto es totalmente subjetivo, siendo la mayor causa de mi decepción) es el uso de la mitología que hace Hearne en la novela, carente de toda profundidad y de lo que podríamos llamar resonancia mítica. Los dioses y figuras legendarias irlandesas actúan como eje central de la historia, y ciertamente es una mitología lo bastante rica y compleja como para sustentar ese peso, pero Hearne no se conforma con eso y añade tantos mitos y leyendas dispares como le es posible, cayendo de lleno en los tópicos más trillados de la fantasía urbana actual: vampiros y hombres-lobo (¡como no!), brujas eslavas, dioses nórdicos y nativos americanos… En este caso, demasiados sabores distintos estropean el guiso. Este tratamiento banal de la mitología, ese desaprovechamiento de lo que podría haber sido, es la mayor pega que le pongo a la novela, sobre todo después de leer lo que otros autores como Gaiman son capaces de hacer con esos mismos materiales. Probablemente esperaba demasiado, sí.

Y a pesar de todo, me he divertido leyéndolo. Se trata de una entretenida aventura de acción que te hace pasar una página tras otra para ver que ocurre después. Se agradece el espíritu de Serie B que rodea a la novela, y que sea lo bastante honesta como para no presentarse como la Gran Novela Fantástica. El sentido del humor no siempre da resultado, pero de vez en cuando tiene golpes de efecto buenísimos. Además, hay que tener presente que se trata no solo del primer libro de una saga, sino de la primera novela de su autor. En los siguientes libros, ya introducido el personaje y su entorno, espero ver crecer a Atticus y conocer más detalles de esa larga vida… en definitiva, que se cumplan las expectativas que Hearne ha creado hacia un personaje potencialmente muy carismático.

Posiblemente, esta reseña suene más negativa de lo que es en realidad. No es un mal libro, y mucho menos teniendo en cuenta su condición de opera prima, pero no es perfecto; ciertamente el estilo de Hearne necesita maduración. Como título introductorio de una saga, Acosado tenía por delante la difícil tarea de introducir un universo nuevo y sus reglas de juego, de dar a conocer a su protagonista y al mundo que le rodea, y ese objetivo lo logra sobradamente. Se trata de un debut que enganchará sin duda a la mayoría de sus lectores, pese a que a mi me haya decepcionado ligeramente. Posiblemente, futuros volúmenes nos mostrarán en mayor medida los defectos y debilidades de Atticus, su crecimiento y evolución como personaje, sin abandonar la emoción, la aventura y la diversión que ha imperado en éste. Si juega bien sus cartas, si es capaz de encontrar un camino propio y mejorar en calidad y originalidad, Hearne podría tener en sus manos una saga popular y duradera capaz de mirar cara a cara al gigante bajo cuya sombra se halla ahora mismo, el Dresden de Jim Butcher.

Al leer obras como Acosado, la sensación que me queda es la de estar ante la literatura pulp de nuestros días, y no lo digo despectivamente. Es la clase de lectura de entretenimiento que cumple con su cometido a la perfección, una aventura de acción entretenida, divertida y sin más pretensiones que la de hacerte pasar un buen rato. Puede ser el equivalente literario al fast-food, pero de vez en cuando a todos nos apetece una buena hamburguesa. En cambio, si lo que buscais es resonancia mitológica de verdad, no lo dudeis: leed American Gods.

Lo Mejor:

Lectura rápida, ágil y amena

Aventura de acción entretenida, sincera y sin pretensiones

Algunos golpes de efecto humorísticos

Protagonista carismático

Divertida introducción a la mitología celta

 

Lo Peor:

Superficial y sin resonancia mítica

Desaprovecha una mitología apasionante

Personalidades poco convincentes

Humor algo forzado

Vampiros otra vez… Hombres Lobo otra vez… Yawn.

 

Valoración: 2.5 de 5

Clásicos de la SF&F I: H. Rider Haggard (1856-1925)

Está lejos. Pero en este mundo no hay ningún viaje que un hombre no pueda superar si pone el corazón en ello. No hay nada, Umbopa, que no pueda hacer, no hay montañas que no pueda escalar, no hay desiertos que no pueda cruzar…

H. Rider Haggard, Las Minas del Rey Salomón

Para estrenar nuestro repaso al mundo de la literatura fantástica se hace imprescindible remontarnos hasta las postrimerías del siglo diecinueve, donde encontramos los primeros exponentes realmente populares de un género que todavía tardaría en explotar definitivamente dado el realismo imperante en la literatura de la época. Aquellos tiempos nos dejaron plumas tan famosas y reconocidas como las de Julio Verne y H.G. Wells, verdaderos visionarios y padres de la Ciencia Ficción, o la de Robert Louis Stevenson, quien popularizó la novela juvenil con su inmortal La Isla del Tesoro. Pero si hay un nombre que, a pesar de no ser tan popular hoy en día, sin duda es sinónimo de la novela victoriana de aventuras, este es el de Sir Henry Rider Haggard.

Haggard

Funcionario del Imperio Británico y escritor prolífico, Rider Haggard fue un buen conocedor de la África colonial y amigo personal de otro conocido escritor británico, Rudyard Kipling, autor de El Libro de la Selva. La mayoría de las novelas de Haggard estaban ambientadas en lugares exóticos, predominantemente la África que él mismo había recorrido y donde vivió gran parte de su vida. La mentalidad de la época veía el “continente oscuro” como un lugar de misterio y aventura, repleto de peligros y secretos esperando a ser descubiertos por el intrépido explorador que osara adentrarse en él: la búsqueda de las fuentes del Nilo; el descubrimiento del lago Victoria; los viajes de Stanley en busca del Dr. Livingstone; estas y otras expediciones formaban parte del imaginario popular de la época, ayudando a formar una imagen de África muy concreta. Rider Haggard contribuyó a esta imagen iniciando por su cuenta un peculiar subgénero literario, las historias de Mundos Perdidos: aventuras en reinos perdidos llenos de magia y misterio y poblados por civilizaciones milenarias olvidadas por el tiempo. Este género sería continuado posteriormente por autores como Edgar Rice Burroughs, Arthur Conan Doyle, Abraham Merritt y H.P. Lovecraft, y goza aún hoy de una popularidad considerable.

Uno de los máximos exponentes de estos Mundos Perdidos lo encontramos en la más exitosa y reconocida de las novelas de Haggard, Las Minas del Rey Salomón (1885).  Ésta relata la expedición de un grupo de aventureros en busca de las legendarias minas de diamantes del mítico rey Salomón, siguiendo un antiguo mapa que les conducirá a través del interior de una África inexplorada hasta la misteriosa tierra de los Kunuana. El grupo está liderado por el cazador y explorador Allan Quatermain, arquetípico héroe victoriano, valiente, galante y carismático, destinado a convertirse en el modelo e inspiración del más famoso aventurero que ha dado el cine, el célebre Indiana Jones.  La popularidad del personaje en sus tiempos hizo que Haggard escribiera una serie de secuelas ya centradas exclusivamente en la vida de éste, la más conocida de las cuales se titula simplemente Allan Quatermain (1887). Desafortunadamente, es probable que el personaje de Quatermain sea hoy en día más recordado por las numerosas adaptaciones al cine de Las Minas del Rey Salomón que se han llevado a cabo a lo largo de los años, y digo desafortunadamente porque, como pasa tan a menudo, ninguno de estos intentos logra captar del todo el espíritu de la obra original. El personaje de Quatermain también ha recibido una revitalización al aparecer en la popular novela gráfica de Alan Moore, The League of Extraordinary Gentlemen, que homenajea de forma muy particular a la literatura victoriana de género.

                                       King Solomon's Mines

Si bien los temas fantásticos se tocan muy preliminarmente en Las Minas del Rey Salomón y sus continuaciones, ya los encontramos más desarrollados en la saga que les sigue en popularidad, compuesta por la novela Ella (1887) y su segunda parte, Ayesha (1905). Retomando la temática del Mundo Perdido, Haggard nos vuelve a descubrir las ruinas de una civilización milenaria en el interior no cartografiado de África, habitada por un pueblo primitivo que no obstante es gobernado por una misteriosa reina blanca de gran belleza y poseedora de extraños poderes, la Ayesha del título, a menudo referida por sus súbditos como “Ella-A-Quien-Hay-Que-Obedecer”. La llegada de los expedicionarios trastocará el orden de la ciudad perdida de Kôr, sobre todo cuando la inmortal Ayesha crea reconocer en uno de los recién llegados la reencarnación de su antiguo amor, muerto por sus propias manos siglos atrás. Haggard mezcla en estas novelas temas propios del género como el peso de la inmortalidad o el poder de la magia sobre la vida y la muerte con cuestiones como la autoridad y la capacidad de gobierno de las mujeres y la personalidad femenina, una representación no convencional del género femenino por la que ha sido tan criticado como alabado.

She

Otras obras de Haggard son menos conocidas, pero no por ello menos interesantes. The People of the Mist (El Pueblo de la Niebla, 1894) de nuevo nos presenta situaciones y tropos que nos pueden parecer propios de la ficción pulp o del cine clásico de aventuras antes de recordar que fue el propio Haggard uno de los responsables de la creación y popularización de dichos tropos. Un aventurero en busca de la fabulosa riqueza de un pueblo perdido, la lucha por el poder dentro de esta extraña sociedad dividida entre los leales al monarca y los fieles al dios cocodrilo, y el peligro que acecha al héroe cuando todas estas facciones quieren aprovechar su llegada en beneficio propio. En Eric Brighteyes (Eric Ojos Brillantes, 1890) Haggard deja su querida África para llevarnos al mundo de la Islandia de los vikingos, creando una feroz historia de aventuras rebosante de misticismo nórdico en un claro intento de imitar el tono y el estilo de las antiguas sagas escandinavas. Y en Montezuma’s Daughter (La Hija de Montezuma, 1893) Haggard abandona los Mundos Perdidos y la fantasía para explorar los primeros contactos entre europeos y aztecas, creando una potente aventura de capa y espada con el trasfondo exótico de dos mundos chocando con violencia.

Es obvio al leer a Haggard que sus obres son producto de su tiempo. Los estereotipos victorianos y las visiones coloniales del mundo, fruto de la condescendencia europea, ciertamente se hallan presentes. Los prejuicios y el sentimiento de superioridad británico asoman su fea cabeza, producto inímico de toda empresa grandiosa con afán civilizador. Sin embargo, la visión que tiene Haggard de otras culturas como las africanas es quizá más complejo y menos insultante que el de otras obras contemporáneas, más dañinas y exageradas en su racismo. Haggard ofrece su versión particular del mito del “noble salvaje”, y aunque sus protagonistas sean casi siempre muy blancos y muy british, sus personajes africanos son tratados de manera seria y se muestran capaces de nobleza y heroísmo, en lugar de ser representados como simples recursos humorísticos o feroces enemigos. También muestra una descripción de África mucho más cercana a la realidad que otras obras del momento, gracias a su experiencia personal.

A pesar de ser consideras en su época simplemente boy’s adventures (incluso por sí mismo, que no demostraba ningún tipo de pretensiones sobre lo que escribía), sus libros han sido enormemente populares entre jóvenes y adultos. Las Minas del Rey Salomón era lectura habitual entre los muchachos, especialmente en el período anterior a la Segunda Guerra Mundial. Su obra marca un punto álgido dentro del campo de la ficción de aventuras, e influyó considerablemente en autores como E. R. Burroughs, Robert E. Howard, Abraham Merritt, Talbot Mundy y Philip J. Farmer, entre otros. Incluso hay algún crítico que asegura, de manera bastante persuasiva, que la Ayesha de Haggard es una de las inspiraciones tras la famosa Galadriel de Tolkien.

La novela de aventuras, surgida de plumas como la de H. Rider Haggard, nos hace sentir que el mundo no está totalmente cartografiado, que todavía quedan misterios inimaginables por descubrir, y que en cualquier momento nos podemos ver inmersos en un viaje fascinante hacia lo desconocido. Y quizá ahora más que nunca, en nuestro sedentario y cuadriculado mundo de redes sociales y Google Earth, este es un sentimiento más que bienvenido.

Clásicos de la Fantasía y la Ciencia Ficción: Introducción

A pesar de ser el heredero de una larga tradición histórica, el género fantástico nunca ha gozado de un gran prestigio dentro de los círculos literarios. Lo que en inglés se conoce como “genre fiction”, es decir, todo el amplio abanico de la fantasía, el terror y la ciencia ficción, ha sido a menudo ignorado o incluso menospreciado por críticos venerables y académicos adustos. Salvo contadas excepciones, en el canon literario no hay cabida para lo que frecuentemente se considera ficción popular de la peor calidad, sin ningún tipo de profundidad psicológica o social, puro escapismo adolescente sin el menor interés por los rincones inexplorados de la naturaleza humana. El maestro de la narración secuencial Alan Moore, comentando The House on the Borderland de William Hope Hodgson, ya expresó este sentimiento con su habitual genialidad:

Este libro, igual que su autor y algunos de sus contemporáneos igualmente ilustres, representa el hallazgo de un tesoro literario enterrado que podría enriquecer inmensamente nuestro paisaje cultural actualmente moribundo de no estar enterrado, si de entrada nunca hubiese sido enterrado en vida implacablemente.

Por “enterrado”, léase olvidado, marginado, descalificado. Es como si, con la llegada de Jane Austen al mapa literario, se hubiera dado un consenso súbito y unánime en el seno de la fraternidad crítica para establecer que los dramas de salón socialmente realistas y las rutilantes comedias costumbristas no son tan solo el punto más álgido al que puede aspirar el escritor, sino que son la única forma de escritura que se puede considerar seria y genuinamente literatura. Así, de un plumazo, toda la ficción de género y toda la fantasía fueron declaradas impuras, confinadas a los arrabales y los ghettos en el exterior de las murallas de marfil de la respetabilidad literaria.

Hubo algún nombre, cierto es, que de alguna manera sobrevivió a la purga: Poe, Lovecraft (apenas). Quizá Bram Stoker, simplemente gracias al éxito persistente de “Dracula”. Posiblemente uno o dos nombres más que ahora mismo escapan a la memoria, lo que en todo caso solo sirve para subrayar el argumento básico: Enterrados. Descalificados. Olvidados.

El objetivo de esta serie de entradas es precisamente éste: ayudar a desenterrar, dentro de mis limitadas posibilidades, a los autores que han sido fundamentales para la historia de la literatura de fantasía y ciencia ficción, echando un vistazo a la historia reciente de estos géneros. La idea es dar un repaso en orden cronológico que nos llevará desde finales del siglo diecinueve hasta la actualidad, intentando seguir el progreso marcado por estos pioneros. Así podremos comprobar como la novela victoriana de aventuras, con los tópicos y mitos propios de un mundo aún a medio descubrir, dio paso a lo que se conoce como “la era pulp” de los años veinte y treinta, marcada por la aparición de nuevos subgéneros como la opera espacial o las historias de espada y brujería. Las décadas posteriores dieron pié a la “edad dorada de la ciencia ficción” y sus grandes mitos, mientras que la literatura fantástica cambiaba para siempre con la irrupción del profesor Tolkien y su inmortal clásico El Señor de los Anillos, obra que redefinió el género y lo hizo visible a ojos del gran público quizá por vez primera. Los años ochenta, con el estallido de grandes booms mediáticos como Star Wars y fenómenos como Dungeons & Dragons, vieron como las estanterías de todas las librerías se inundaban de material de dudosa calidad. Sin duda, aquello contribuyó a la inmensa popularidad de la que goza el género fantástico hoy en día, pero también nos ha dejado montañas de imitaciones puramente derivativas y formulaicas, franquicias sobre-explotadas, adaptaciones poco inspiradas de películas y juegos de rol y sagas eternas sin final aparente a la vista. Esto no significa -¡ni mucho menos!- que no se hayan escrito verdaderas joyas o clásicos modernos. Al contrario, se puede afirmar que de unos años a esta parte estamos viviendo una nueva edad dorada llegada de la mano de autores de calidad contrastada como George R. R. Martin, Steve Erikson o Daniel Abraham.

Obviamente, la lista de autores escogidos como parte de este ciclo es parcial e incompleta, y tampoco puede ser de otra manera. Todas las plumas seleccionadas, sin embargo, pertenecen a hombres y mujeres que merecen un lugar de honor como precursores y vanguardistas por mérito propio. Quizá no todos estén destinados a ser estudiados y analizados en los círculos académicos, y quizá ninguno de ellos será considerado jamás como parte esencial del olimpo literario, pero todos y cada uno entregaron su creatividad e imaginación para el gozo y disfrute de pequeños y mayores, y con ello construyeron tierras medias, extrañas dimensiones y eras no soñadas que perduran en los corazones y mentes de generaciones enteras. Y eso es algo por lo que aquellos que hemos intentado mantener viva la capacidad de soñar siempre les estaremos agradecidos.

Cruzando la Última Frontera

“El espacio, la última frontera. Estos son los viajes de la nave estelar Enterprise. Su misión: explorar nuevos y extraños mundos, buscar nuevas formas de vida y nuevas civilizaciones, llegar con audacia a donde ningún otro hombre ha llegado anteriormente

Cpt. James T. Kirk, “Star Trek – La Serie Original”

Elegir un título nunca me ha parecido tarea fácil, ya sea para un relato, un ensayo o, como en este caso, un blog. No paras de buscar la expresión perfecta, redonda, esa frase mágica y evocadora capaz de plasmar de un solo plumazo toda la esencia de tu criaturita. Yo encontré mi título perfecto en la célebre introducción de  Star Trek.

Los aficionados al género fantástico y a la ciencia ficción en todas sus formas, tamaños y colores (frecuentemente catalogados como “frikis” por una sociedad cuya obsesión por las etiquetas no comparto) cruzamos la Última Frontera cada día. Cruzar la Última Frontera significa estar dispuesto a adentrarse en los territorios inexplorados de la imaginación, a dejar atrás lo mundano para recuperar (aunque sea por unos breves momentos) la intensa sensación de maravilla y asombro que hace mágico al mundo a los ojos de un niño. Tras la Última Frontera todo es posible.

Cruzar la Última Frontera significa proyectar la mirada hacia las maravillas y terrores que podrían aguardar en tiempos futuros o en los remotos confines del universo. Significa volver la vista atrás hacia pasados míticos envueltos en la bruma de la magia y el misterio, cuando el mundo no estaba limitado por cosas tan serias  como la razón y la ciencia. Significa atisbar de reojo mundos paralelos al nuestro cuyo rumbo diverge en direcciones inesperadas. Significa apartarse del papel pasivo en el que nuestra sociedad -cada vez más audiovisual e individualista- nos arrincona y buscar entretenimiento volviendo a la tradición oral y a la narración compartida de historias, aunque ésta se produzca en torno a una mesa y unos dados en lugar de una hoguera crepitante. Cruzar la Última Frontera significa, simple y llanamente, divertirse soñando e imaginando.

Debo reconocer que no tengo ninguna experiencia con los blogs, ni ningún plan maestro para esta bitácora, así que simplemente me limitaré a hablar de las cosas que me apasionan: literatura especulativa, juegos de rol y de tablero, cómics, mitología, leyendas y folklore…

¡Bienvenidos, pues, a la Última Frontera!

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

El rincón de limon

Vida y pensamientos de un mechón en el acto de sobrevivir a la universidad

WDW y Yo

Bienvenidos al mundo mágico.

Realidades AlterNarrativas

blog sobre técnicas y herramientas para crear ficción

El Escritorio de Ireul

Donde Northar se forja, palabra a palabra.

Arch&Media

Este blog está en obras y pronto podréis seguirlo con un aspecto remodelado desde una nueva dirección. Disculpad las molestias

en la intersección

at the intersection

Elysea

El Club de Rol y Estrategia de San Fernando (Cádiz)

A través del espejo

Relatos y Reseñas sobre Fantasía, Ciencia Ficción, Terror, y demás literatura de género

Elronhir rol & games

Un blog sobre rol y juegos de mesa.

Kodaygames's Weblog

Just another WordPress.com weblog

The Welsh Piper

RPG Tools and Shortcuts for Busy Game Masters

El rincón lemuriano

Curiosidades, música y ñoñerías en la vida arrinconada del lemur más austral del mundo

EbaN de Pedralbes

Fe en el Caos

behelinprova

This WordPress.com site is the cat’s pajamas

De aventuras

Blog sobre los juegos de rol

Freak Fashion

Porqué no se puede salir a la calle de cualquier manera

Curiosidad Científica

Ciencia: cómo funciona la naturaleza, historia, curiosidades, noticias y más.

El Círculo de Zerom

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

La Frikoteca

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Epic Maps

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Ars Rolica

Un sitio donde hablar de rol

1d10 en la mochila

Alternativas al ocio digital a través de la enseñanza

Carisma 18

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Mundos Inconclusos

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Petrificación o polimorfia

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Siempre ha habido clases

Un blog sobre rol y otras movidas (o no)

Juegos y Dados

Juegos de tablero, cartas, rol y miniaturas

Games From Folktales

Roleplaying games from historical research

Runas Explosivas

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Un Paladín en el Infierno

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Con D de Dados

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Aventuras Bizarras

Aventuras Bizarras es aventura

Rol the bones!

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Aventuras Extraordinarias

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

El Rincón del Maestro Terrax

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Journey Into Awesome

A critical look at comics and culture

FRIKIVERSO

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

The Valkyrie's Vigil

Un rincón para encontrarse con los vikingos. Anécdotas, historia, bibliografía y mucho más de la mano de una historiadora amante de los vikingos.

Fantasy Book Critic

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

CREE LO QUE QUIERAS

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Be Literature

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Greyhawk Grognard

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Beyond the Black Gate

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

LotFP: RPG

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Other Selves

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

A %d blogueros les gusta esto: