Crónicas de Alasia (I): Jinetes en la Tempestad

Terminaba la anterior entrada lanzando un pregunta a los lectores, acerca del orden preferido para ir escribiendo estas Crónicas que empiezan aquí. Agradezco sinceramente todas las respuestas y opiniones que me habéis hecho llegar durante estos días. Muchos os habéis manifestado a favor de un orden cronológico estricto, mientras que otros han votado por no entremezclar tramas. Finalmente, he optado por una opción que, creo, ofrece lo mejor de ambos mundos y que espero que sea de vuestro agrado. Seguir leyendo Crónicas de Alasia (I): Jinetes en la Tempestad

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Crónicas de Alasia: Dramatis Personae

A lo largo del anterior ciclo monográfico sobre el que me explayé a gusto hablando de mi estilo de juego favorito, el sandbox, utilicé a menudo ejemplos extraídos de mi propia campaña, cuyo nombre formal es el Libro de las Tierras Perdidas, pero a la que siempre llamamos simplemente “la campaña de Alasia” por ser esta región donde tiene lugar la acción. Es una campaña que empezó a jugarse en 2009 y empezó a gestarse como idea un año antes, y aunque siempe he utilizado elementos sandbox en mis partidas, con esta campaña fue cuando me tiré a la piscina del todo y decidí montar un sandbox completo en toda regla. Seguir leyendo Crónicas de Alasia: Dramatis Personae

Campañas Sandbox: El Sandbox en la Mesa de Juego

2015 llega a su fin, y de la misma manera, concluye este ciclo de entradas sobre campañas sandbox. Durante este tiempo he intentado compartir con la comunidad mis opiniones e ideas al respecto, así como mi manera de entenderlo, jugarlo y dirigirlo. Esta última entrada me gustaría que sirviera no sólo como recapitulación del procedimiento que el máster sigue a lo largo de las sesiones, que incluye todos aquellos sistemas de los que os he hablado hasta ahora, sino también como ejemplo de como puede ser una sesión más o menos típica (si es que eso existe en un estilo de juego tan abierto). Recapitulando, el procedimiento a seguir por el máster se podría resumir en una serie de pasos, que os expongo a continuación, y después prosigo con el ejemplo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: El Sandbox en la Mesa de Juego

Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía

Si a estas alturas, empiezo la entrada diciendo que el estilo sandbox se centra en la exploración, probablemente pensaréis con razón que estoy diciendo una perogrullada. Sin embargo, esa exploración no se limita a lo geográfico. En el género fantástico, la exploración de lo desconocido, de tierras ignotas y mazmorras profundas donde puede aguardar cualquier cosa, es algo intrínseco. En otros géneros el sandbox ofrece también otras avenidas de exploración en un sentido más amplio, ya se trate de cartografiar el espacio profundo, de explorar relaciones personales y políticas, o de poner a prueba los mismos límites de la magia. El espíritu del sandbox se manifiesta más allá de los confines de lo fantástico, manteniendo como premisa central e indispensable la libertad de acción y decisión de los jugadores. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía

Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos

Hasta ahora, en esta serie he hablado sobre todo de un tipo muy concreto de sandbox, aquel que conozco mejor y con el que tengo más experiencia, los hexcrawl. Estas campañas de “hexploración” giran alrededor de un mapa de la región dividido en hexágonos que marcan la escala y las distancias entre dos puntos. Este recurso ha sido empleado desde los primerísimos días del hobby, y ha sentado escuela tanto por su facilidad de manejo como por la estructura y organización que proporciona a algo tan abierto como el viaje al aire libre. Por populares que sean tanto entre los que nunca han dejado de usarlos como entre los que los han descubierto gracias a la OSR y los retroclones, sin embargo, hay quien no es muy partidario de los mapas de hexágonos, ya sea por razones estéticas o mecánicas. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos

Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla

Se han escrito muchos mitos sobre los juegos estilo sandbox, y muchos de ellos se contradicen entre sí. Hay quien afirma que un sandbox requiere una enorme energía y preparación por parte del director, y quien dice que es un estilo para masters vagos que no quieren molestarse en crear una historia y un argumento. Algunos ven en los sandbox un caos sin pies ni cabeza en los que la narrativa y la temática se sustituyen por una mera aleatoriedad, y otros en cambio ven una estructura rígida que se interpone en la improvisación. Para unos la libertad de acción es ilusoria, mientras que para otros esa libertad tan real y tan vasta que abruma a los jugadores y les deja sin rumbo ni dirección. En mi experiencia, nada de esto es verdad… o al menos, no una verdad absoluta y aplicable a la mayoría de campañas de este tipo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla

Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II

Al contrario de lo que ocurre con los encuentros aleatorios, los encuentros prefijados son elegidos y diseñados por el director de juego de manera deliberada, y por lo tanto, suelen obedecer a algún propósito. En primer lugar, ofrecen puntos de acción donde la aventura está asegurada. La exploración pura y dura tiene sus propias recompensas, pero si quieres fortuna y gloria (o en términos roleros, px y tesoros), no hay cómo visitar aquellos lugares donde ambas cosas se hallan concentradas. Idealmente, además, todo encuentro debe servir para dar más información sobre el mundo en el que se mueven los personajes, o añadirle color y carácter. Desde el PNJ más insignificante hasta las mazmorras más legendarias o los restos de antiguas glorias de eras pasadas, todo se suma al cuadro del mundo que se va dibujando en las imaginaciones de los jugadores. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II

Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I

Ningún sandbox se sustenta únicamente mediante encuentros aleatorios. Aunque los sistemas de auto-generación de contenidos que he mencionado hasta el momento son una parte fundamental de la estructura de una campaña de exploración, el mapa debe contener lo que todo jugador ansía por encima de todo: aventura. La combinación de encuentros prefijados con contenido generado aleatoriamente es, en última instancia, uno de los elementos que hace que un sandbox sea un entorno de juego tan atractivo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I

Campañas Sandbox: Temperaturas Extremas

Como colofón de la entrada anterior, hoy voy a exponer (todo lo brevemente que pueda, que no es mucho) las reglas que utilizo en Alasia para administrar los efectos de temperaturas extremas, tanto altas como bajas, sobre los aventureros. Estas reglas son una destilación de las reglas del manual básico de Pathfinder, junto a material aparecido en los manuales de 3.5 Frostburn y Sandstorm, así como de información obtenida en la venerable Wilderness Survival Guide.

Según este sistema, la temperatura queda dividida en diez bandas, que van desde el frío no terrenal hasta un calor tan elevado que sobrepasa el punto de ebullición. Estas bandas toman como referencia las temperaturas más extremas de nuestro planeta Tierra, a la hora de describir los efectos que tienen sobre personajes y criaturas. La temperatura más alta registrada que se ha dado en la Tierra es de 56.7º C, en el Valle de la Muerte (California) mientras que la más baja, unos gélidos -89.2º C, se registró en la soviética Estación Vostok, en la  Antártida. Teniendo en cuenta estos extremos reales, y sabiendo que un mundo fantástico, con regiones de clima sobrenatural, planos de existencia elemental, y demás elementos del género, puede superar con creces esos extremos, la siguiente tabla nos muestra las distintas bandas de temperatura, y el nivel necesario de protección para sobrevivir en ellas sin problemas.

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Los puntos de protección indicados en la tabla son una medida de los diferentes factores que protegen y aíslan al personaje de la temperatura extrema. La base de protección para la mayoría de personajes es 0, tanto para frío como para calor.  Los diferentes grados de protección se detallan a continuación.

Protección contra el Frío

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Protección contra el Calor

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La Protección de Base más los modificadores por equipo se suman para determinar lo aislado que está ese personaje de los elementos. Por ejemplo, un Elfo de las Nieves envuelto en un atuendo invernal tendría una protección de 3, suficiente para aventurarse en cualquier ambiente ártico salvo los más extremos, en los que se consideraría parcialmente protegido. Sin embargo, un humano corriente y moliente con un atuendo invernal tendría suficiente para sobrevivir durante el invierno, pero si se mueve a climas más gélidos o la temperatura desciende demasiado, podría tener problemas.

Obviamente, aventurarse al exterior en temperaturas extremas es harto peligroso, y solo debería hacerse si está debidamente preparado y equipado. Un personaje expuesto debe hacer periódicamente tiradas de Fortaleza, con una CD de 15, +1 por cada tirada previa). Si falla, sufre daño no letal por exposición, o incluso daño letal si el clima es lo bastante duro. Un personaje con rangos en  Supervivencia puede obtener bonos a esta tirada, y proporcionarlos a los demás, según las reglas habituales. Las siguientes tablas indican la frecuencia de las tiradas de Fortaleza según la temperatura y el grado de protección. Si el daño se indica con una (l), se trata de daño letal, y no prevenible con la tirada de Fortaleza. Los personajes que lleven armaduras metálicas en ambientes fríos, o ropas pesadas y armaduras de cualquier tipo en ambientes calurosos, tienen un -4 a estas tiradas.

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Por ejemplo, un enano cabezota se niega a quitarse su armadura en el desierto, a pesar del calor extremo. Intenta combatir el calor lo máximo posible, aislando su armadura con telas de algodón y embadurnándose con barro y con ungüentos de los nómadas para protegerse del sol, pero aún así, llevando armadura sólo es posible obtener 1 punto de protección, lo que es a todas luces insuficiente para un calor tan espantoso. Como está a efectos prácticos desprotegido, cada 10 minutos recibe 1d6 puntos de daño letal, y tiene que salvar por Fortaleza (¡a -4!) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal. Por duro que sea, más le vale dejarse de tonterías y quitarse la armadura…

Variaciones de Temperatura

Ciertas circunstancias pueden hacer variar la temperatura imperante. Quizá no haga falta protección especial durante el día o a baja altitud, pero cuando la noche cae o el grupo asciende a una cima elevada, las condiciones pueden empeorar. Por otra parte, en ciertos climas, las diferencias de temperatura entre el día y la noche pueden ser peligrosamente drásticas y requerir medidas adicionales para garantizar la supervivencia.

Altura: Las temperaturas caen una banda en alturas como cimas bajas o pasos de montaña elevados (entre los 1500 y los 4500 metros), y dos bandas en alturas como picos y cimas elevadas (a partir de los 4500 metros). En un día de temperatura moderada, hará frío a baja altura y un frío severo a alturas elevadas. En contrapartida, descender hasta 60 metros o más por debajo del nivel del mar, como podría ser el fondo seco de un lago o una honde depresión formada por un viejo cráter, hace subir la temperatura en una banda.

Noche: En la mayoría de regiones, la temperatura desciende una banda al caer la noche. En zonas excepcionalmente áridas, la temperatura puede llegar a caer dos bandas, y en un verdadero desierto la temperatura puede descender hasta tres y cuatro bandas, pudiendo provocar hipotermia en los viajeros que pasen la noche al raso.

Mediodía: En muchos lugares, el pleno mediodía es excepcionalmente caluroso. En ambientes áridos y secos, desprovistos de vegetación, el mediodía puede ser tan tórrido que las piedras queman lo suficiente como para freír huevos sobre ellas. En tales lugares, la temperatura asciende en una banda durante esas dos horas.

Viento: Un viento fuerte no hace descender la temperatura real, pero si la sensación térmica, lo que resulta en un descenso aparente del termómetro. Vientos de potencia fuerte o superior reducen la temperatura efectiva en una banda. En ambientes desérticos, el viento, lejos de ser un alivio, puede consistir en soplos ardientes que calientan el aire, resecan la piel y transportan arena y polvo. Tales vientos cálidos hacen subir la temperatura en una banda.

Otros Peligros del Frío

Aparte del daño prolongado por exposición que se contemplaba anteriormente, el frío entraña otros peligros únicos.

Congelación: Las frías temperaturas hacen descender el riego sanguíneo en las extremidades congeladas, que palidecen y se quedan entumecidas. Todo personaje que haya sufrido daño no letal por causa de la exposición al frío está aquejado de congelación y sufre un -2 a su Destreza. Si el personaje ha sufrido tanto daño no letal como la mitad o más de su total de puntos de vida, el personaje sufre congelación grave en manos, píes y orejas. El personaje sufre un -4 a su Destreza, se mueve a la mitad de su tasa de movimiento habitual, y tiene un -4 a las tiradas de Percepción. La congelación puede tratarse mediante tiradas de Sanar CD 15, pero mientras el PJ siga en un entorno frío, es muy difícil (CD +3). Lo que mejor funciona es la inmersión en agua caliente (CD -5), o el fuego directo de una llama (CD -2), aunque ésto última causa 1d4 puntos de daño a la víctima.

Hipotermia: La hipotermia, el descenso de la temperatura corporal, ya sea brusco o prolongado en el tiempo, es uno de los grandes peligros de los entornos polares. La piel palidece, los músculos se quedan rígidos y se pierde la consciencia. Cualquier personaje que haya sufrido daño no letal por exposición al frío, sufre una hipotermia leve, y cuenta como fatigado. Además, es susceptible a empeorar el grado de su hipotermía a moderada y grave. Un personaje con hipotermia leve que falle una tirada de Fortaleza contra la exposición al frío, pasa a sufrir hipotermia moderada, y se cuenta como exhausto. Un personaje con hipotermia moderada que falle otra tirada contra la exposición, sucumbe a la hipotermia grave y queda incapacitado. La inmersión en agua helada exige una tirada inmediata contra la exposición al frío y aumenta la dificultad de todas las futuras tiradas en +10 hasta que su ropa vuelva a estar seca. Una tirada de Sanar CD 15 puede reducir la gravedad de la hipotermia en un grado, pero es difícil si sigue en un entorno frío (CD +3) o tiene la ropa mojada (CD +2). Lo que mejor funciona es el calor del fuego (CD -5) o el contacto corporal (CD -1).

Ceguera de la Nieve: La ceguera de la nieve, conocida científicamente como fotoqueratitis, ocurre cuando los rayos ultravioletas del sol reflejados en un campo de nieve o hielo acaban quemando los ojos. Cuando un viajero pasa al menos una hora en un cambo de nieve, hoja de hielo, glaciar o un terreno similarmente brillante durante un día claro y soleado, debe superar una tirada de Fortaleza (CD 10, +1 por tirada previa) una vez por hora o quedar cegado por la nieve. Los personajes aquejados por ella se consideran ciegos a todos los efectos. Esto dura 1d4 horas, o hasta 1 hora después de entrar en una zona oscura o a cubierto de la luz solar.  También puede ser curada por un hechizo de Curar Ceguera.

El Metal en un Frío Extremo:  A partir de esta banda de temperatura, tocar el metal con la piel desnuda puede hacer que la humedad de la piel se congele, pegándola al metal. Si no se es muy cuidadoso al retirarse, uno puede arrancarse una parte de la piel. Los personajes que lleven armadura metálica o entren en contacto con metal a estas temperaturas, se ven afectados como por un conjuro de Enfríar Metal, que dura mientras el personaje siga en la zona de frío extremo..

Otros Peligros del Calor y el Sol

Insolación: El daño que sufren los personajes por exposición al calor extremo proviene de la insolación. Cualquier personaje que sufra daño de insolación cuenta como fatigado. La insolación no puede eliminarse hasta que el personaje pueda bajar su temperatura corporal (llegando a una sombra, resistiendo hasta la noche, empapándose de agua, etc). A partir de ese momento, cuando el personaje se ha recuperado de todo el daño no letal, se considera curado de la insolación. Durante todo ese tiempo, el personaje debe permanecer lo más refrigerado posible, ya sea sumergido en agua fresca, protegido con magia, o por cualquier otro método.

Quemaduras: Las quemaduras solares son un riesgo a tener en cuenta en los climas calurosos. Evitarlas supone cubrir la piel expuesta y usar ungüentos y pomadas para mantenerse protegido. Cualquier precaución para proteger la piel, como llevar sombreros y velos o un atuendo desértico, servirá automáticamente. De no estar así protegido, tras 3 el personaje sufre quemaduras leves en forma de 1 punto de daño no letal. 3 horas más de exposición al sol directo provocarán quemaduras solares graves en forma de 2d6 puntos de daño no letal, y una penalización de -2 a las tiradas de Fortaleza para evitar daño por calor. Los personajes cuya piel tenga una pigmentación oscura natural resisten innatamente las quemaduras solares, y pueden permanecer desprotegidos 6 hora antes de sufrir quemaduras leves, y 12 antes de sufrirlas graves.

Deshidratación: La deshidratación puede ocurrir en cualquier entorno y banda de temperatura, pero el calor elevado hace que sea una amenaza omnipresente.  Normalmente, un personaje necesita 3 litros de agua al día para evitar la deshidratación. En ambientes calurosos, a partir de los 32º, se necesita el doble de esa cantidad. Cada banda de temperatura por encima de eso, añade otros 3 litros al consumo diario de agua requerido. Cualquier criatura viviente, en términos generales, puede pasar sin agua 24 horas + su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, debe empezar a hacer tiradas de Constitución (CD 10, +1 por tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Las temperaturas más altas no solo aumentan la cantidad de agua necesaria, sino que disminuyen el tiempo que se puede aguantar sin ella.

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Resplandor Cegador: Aunque no es tan cegador como en la nieve y el hielo, el sol sigue siendo peligroso para los ojos en areas calurosas de arena blanca u otros materiales de color claro. En los meses invernales, con el sol más bajo, todavía más. Los personajes que viajen en tales condiciones sin protección ocular como velos y demás, quedan automáticamente deslumbrados. Ese efecto dura hasta que el personaje evite la luz solar directa, y tarda 1 hora en pasarse del todo.

El Metal en un Calor Extremo:  Igual que ocurre con el frío, un calor extremo afecta a los metales, haciendo que su mero contacto sea peligroso. Se aplica lo mismo que con el frío extremo, sustituyendo el efecto por Calentar Metal.

Calor Hirviente: Estas temperaturas sobrepasan el punto de ebullición del agua. Las pociones, elixires y unguentos se evaporan casi instantáneamente, mientras que los frascos de aceite arderían a unos 125 grados, y el papel y pergamino a 232 (o 451º F, como Bradbury nos enseñó). En una región tan alienígenamente caliente, todo personaje sin protecciones sobrenaturales contra el fuego sufriría 3d10 puntos de daño ígneo por asalto.

Esta entrada, que bien se podía haber titulado “canción de hielo y fuego”, se ha centrado simplemente en los efectos de las temperaturas extremas por sí mismas. Otros fenómenos relacionados que pueden complicar la vida a los aventureros, como las tormentas de nieve o arena, tornados, dunas movedizas, hielo quebradizo, etc, en mi opinión se manejan mejor como encuentros climatológicos, y por tanto, quedan fuera del alcance de esta entrada, que por otra parte ya ha alcanzado una longitud más que exagerada. Por lo tanto, cambio y corto.

Hasta la próxima…  ¡saludos!

Campañas Sandbox: Supervivencia y Orientación

La lucha contra el propio entorno, la capacidad de sobrevivir en ambientes hostiles y la capacidad para saber guiarse a través de territorio desconocido son factores de gran peso en el desarrollo y la ambientación de una campaña de exploración estilo hexcrawl. A menudo, incluso sin la aparición de enemigos o encuentros adversos, se puede encontrar la aventura al buscar la manera más segura de cruzar un río, en decidir rodear una zona escabrosa o al intentar encontrar un punto de referencia que nos permita reorientarnos. Por tanto, a la hora de crear una campaña de este tipo, es necesario decidir hasta qué punto queremos abstraer estos elementos o, por el contrario, regularlos.

Personalmente, en esto seguí la misma filosofía que guió el resto del diseño de mi sandbox. Encuentro que crear una estructura sólida y robusta antes de empezar hace que luego, a la hora de tirar los dados, mi atención pueda estar centrada en la acción del momento y en hacer que la sesión avance todo lo fluida y dinámicamente posible. A continuación os detallo varias mecánicas y reglas avanzadas que utilizo para todo lo relacionado con la supervivencia y la orientación: como funciona la orientación; como calcular el movimiento del grupo si se pierde; como funciona la caza, la pesca y el forrajeo; como gestionar recursos como la comida y el agua; reglas expandidas para el rastreo y la preparación de campamentos; y los efectos de un frío o calor extremos.

Orientación

En la entrada anterior ya compartí las Clases de Dificultad para mantener el rumbo en los distintos tipos de terreno, y como un grupo puede dejar de estar perdido.  Para determinar el nuevo rumbo involuntario de un grupo extraviado, acostumbro a utilizar un sistema simple, consistente en tirar 1d10. Con un resultado de 1-4, los personajes abandonan el hexágono por la cara a la izquierda de su rumbo pretendido; con un 5 o 6, los personajes avanzan en la dirección pretendida; y con un 7 o más salen del hexágono por la cara a la derecha del rumbo marcado. Los grupos desviados a izquierda o derecha mantendrán ese rumbo mientras no se percaten de que se han desviado. Cualquier giro o cambio de ruta tomará en cuenta la dirección que creen que están tomando, y no la real. Por ejemplo, un grupo que pretende avanzar hacia el norte se desvía hacia la izquierda, lo que en este caso les lleva en dirección noroeste. Si antes de darse cuenta de que se han extraviado, deciden torcer hacia lo que ellos creen que es el noroeste, en realidad estarán dirigiendose hacia el suroeste… En ese caso, el master debe narrar lo que los personajes ven y encuentran según el hexágono real que están atravesando, y no en el que ellos creen estar. Por otro lado, es perfectamente posible que, a pesar de haberse perdido, su grado de desvío no sea suficiente como para hacerles cambiar la dirección del todo, y sigan avanzando en su rumbo marcado; no obstante, siguen perdidos, y mientras no se den cuenta, al abandonar cada hexágono se repetirá la tirada de d10 hasta que se de un desvío. De la misma manera, si un grupo que anda perdido vuelve a fallar su tirada de orientación, su grado de desvío solo puede aumentar, nunca disminuir. Para los que busquen un mayor nivel de detalle, el estupendo D30 Sandbox Companion, que ya mencioné en una entrada anterior, incluye reglas sencillas de usar pero muy completas, que contemplan el grado de desvío según los impedimentos que se den en ese momento (poca visibilidad, precipitaciones, etc). Es un sistema que me gusta bastante, aunque a mi entender, funciona mejor en mapas de hexágonos más grandes que los que yo uso en Alasia (de 6 millas para arriba).

Rastreo

En los juegos de la familia de D&D, la habilidad de Supervivencia incluye la capacidad de seguir huellas y rastros. Este es un talento increíblemente útil en la exploración de territorios agrestes, y en la campaña de Alasia, que incluye posibilidades de que algunos encuentros sean en forma de rastros, eso es doblemente cierto. Por lo tanto, decidí expandir las reglas de Rastreo para que incluyeran no únicamente la posibilidad de seguir un rastro, sino también de interpretar las huellas y obtener información de ellas. Un montaraz avezado es capaz de distinguir los detalles más nimios y obtener pistas e indicios. ¿Recordais a Aragorn rastreando a los hobbits cautivos en el lindero de Fangorn? La idea es que un personaje experto podría averiguar mucho a partir de unos rastros, y así permitir que los jugadores tomen decisiones más informadas sobre el mundo que les rodea.

Según esta regla casera, la CD de una tirada de Rastreo indica lo difícil que es encontrar y seguir un rastro. Si, en cambio, la tirada supera la CD, el rastreador obtiene una información más detallada, según la siguiente tabla:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.22.35Gestión de Provisiones

Una expedición bien planeada siempre lleva un control muy cuidadoso de los avituallamientos necesarios para salir con bien de la empresa, aunque un aventurero bregado en la vida al aire libre es perfectamente capaz de procurarse sustento con lo que la naturaleza le ofrece. Al final de cada jornada, al montar campamento, cada personaje y mercenario debe descontarse una ración de viaje y un odre de agua, equivalente a lo consumido durante aquella jornada. Si los personajes han cazado, pescado o forrajeado con éxito durante aquella jornada no es necesario descontar provisiones durante aquel día. Las reglas de forrajeo, incluídas en la entrada anterior, especifican que los personajes pueden avanzar a mitad de movimiento normal si por el camino se entretienen en buscar alimentos. Si deciden avanzar forrajeando, deberán pasar la jornada entera haciéndolo; no está permitido forrajear durante un par de horas, por ejemplo. Otra opción es dedicar el día a la caza y/o pesca. En ese caso, los personajes permanecen en el hexágono en el que se encuentran, sin posibilidad de avanzar o explorar nuevos hexágonos. Cada personaje que supere la tirada necesaria de Supervivencia ha cazado o pescado suficiente alimento para mantener a 1d3 personas, o incluso más si obtiene tiradas por encima de la dificultad base. Al contrario que con el forrajeo, mediante la caza y la pesca se pueden incluso acumular alimentos de sobra para jornadas posteriores. De nuevo, el Sandbox Companion ofrece reglas expandidas al respecto, para los amantes de un mayor realismo.

Mención aparte merece el consumo de agua. Para calcular la posibilidad de encontrar agua potable sobre la marcha, sin detenerse a buscarla, utilizo la tabla que se incluye en la Wilderness Survival Guide de AD&D:

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Como veis, la tabla está dividida por estaciones y bandas climáticas, cada una de ellas incluyendo los distintos tipos de terreno (D = Desiertos, H = Colinas, M = Montañas, P = Llanuras, F = Bosques, Sw = Pantanos). El número a la izquierda de la barra indica el % de encontrar una fuente de agua, y el número a la derecha indica el % de que ese agua esté contaminada de alguna manera. Cada grupo puede hacer una tirada por guardia (lo que equivale a 2 por jornada, en la mayoría de los casos). El agua contaminada, si se identifica como tal, podría  ser potable si se purifica de alguna manera (como conjuros, tiradas de Supervivencia, etc). Obviamente, si los personajes se encuentras cerca de un cuerpo de agua fresca como un río o un lago, no es necesario tirar. Si la tabla indica que no han encontrado agua durante su trayecto, se verán obligados a arriesgarse de nuevo al día siguiente o empezar a forrajear en busca del liquido vital.

Si los personajes se ven obligados a subsistir sin comida ni agua, se aplicarán las reglas habituales de privación que utilice el juego en cuestión. En el caso de D&D 3.5 y Pathfinder (y posiblemente D&D 5 funcione de manera similar), un personaje puede substitir sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, cada hora deberá tirar Constitución (CD 10 +1 por cada tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Al acumular tanto daño no letal como sus puntos de vida, empieza a sufrir daño letal, pudiendo morir de sed. En cuanto al alimento, un personaje puede pasar sin comer 3 días, tras lo cual debe empezar a tirar Constitución 1 vez al día como en el caso anterior. Cualquier personaje que sufra daño no letal por privación de comida o agua queda automáticamente fatigado, y ese daño no se puede curar de ninguna manera (ni con magia) hasta que el personaje no obtenga el sustento necesario.

Campamentos

Un buen campamento es indispensable para proporcionar refugio y calor en las largas noches a la intemperie. La selección de un buen lugar donde pasar la noche puede marcar la diferencia entre un descanso razonablemente tranquilo y guarecido y la exposición a los peligros, los elementos y la fatiga. Y aunque a menudo los personajes pueden tener la suerte de encontrar lugares naturales que les den cobijo, en otras ocasiones no les quedará más remedio que crearse ellos mismos un refugio o campamento con los materiales que tengan a su disposición. De nuevo acudo a la Wilderness Survival Guide para obtener las posibilidades diarias (en %) de encontrar un refugio natural, según tipo de terreno y estación del año:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.29.02

Si los personajes tienen suerte, pueden acampar sin más problema, y pueden descansar normalmente (si los encuentros errantes lo permiten). Si no encuentran refugio natural, y no llevan tiendas de campaña o refugios portátiles, los personajes deberán llevar a cabo una tirada de Supervivencia para buscar el mejor lugar posible o hacerse un refugio improvisado, o de lo contrario la calidad de su descanso se verá afectada. Varios personajes pueden colaborar entre todos para ayudar al personaje que hace la tirada, siguiendo las reglas habituales. La tirada es contra una CD básica de 10, a la que se aplican los siguientes modificadores:

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El resultado de la tirada se compara con la DC, y se consulta en la siguiente tabla:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 1.10.42

Pasen la noche en un refugio natural o en un campamento improvisado, la decisión de encender o no una hoguera tiene su miga. En una situación así, el fuego es a la vez amigo y enemigo. Por una parte, no se puede cocinar sin fuego, aunque muchos tipos de raciones no exigen ser cocinadas (y puestos a ser estrictos, la mayoría de alimentos se pueden llegar a comer crudos también, en caso de necesidad), pero su principal valor es el calor aportado, necesario para superar el frío inclemente que supone dormir al raso. Pero por otro lado, un fuego en mitad del campo puede llegar a ser visible desde mucha distancia, y aunque la mayoría de animales salvajes evitan el fuego a toda costa, seres más inteligentes pueden decidir investigar su origen. Por tanto, los aventureros aficionados a vivaquear deberán sopesar bien los pros y los contras en cada ocasión.

Bueno, como ya estoy rebasando los límites que me autoimpongo al escribir estas tochoentradas, reservaré la próxima entrada para terminar de hablar de la supervivencia al aire libre, centrandome en los efectos de las temperaturas extremas, tanto tórridas como gélidas.

Hasta entonces, ¡saludos!

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