Crónicas de Alasia: Dramatis Personae

A lo largo del anterior ciclo monográfico sobre el que me explayé a gusto hablando de mi estilo de juego favorito, el sandbox, utilicé a menudo ejemplos extraídos de mi propia campaña, cuyo nombre formal es el Libro de las Tierras Perdidas, pero a la que siempre llamamos simplemente “la campaña de Alasia” por ser esta región donde tiene lugar la acción. Es una campaña que empezó a jugarse en 2009 y empezó a gestarse como idea un año antes, y aunque siempe he utilizado elementos sandbox en mis partidas, con esta campaña fue cuando me tiré a la piscina del todo y decidí montar un sandbox completo en toda regla. Seguir leyendo Crónicas de Alasia: Dramatis Personae

Anuncios

Campañas Sandbox: El Sandbox en la Mesa de Juego

2015 llega a su fin, y de la misma manera, concluye este ciclo de entradas sobre campañas sandbox. Durante este tiempo he intentado compartir con la comunidad mis opiniones e ideas al respecto, así como mi manera de entenderlo, jugarlo y dirigirlo. Esta última entrada me gustaría que sirviera no sólo como recapitulación del procedimiento que el máster sigue a lo largo de las sesiones, que incluye todos aquellos sistemas de los que os he hablado hasta ahora, sino también como ejemplo de como puede ser una sesión más o menos típica (si es que eso existe en un estilo de juego tan abierto). Recapitulando, el procedimiento a seguir por el máster se podría resumir en una serie de pasos, que os expongo a continuación, y después prosigo con el ejemplo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: El Sandbox en la Mesa de Juego

Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía

Si a estas alturas, empiezo la entrada diciendo que el estilo sandbox se centra en la exploración, probablemente pensaréis con razón que estoy diciendo una perogrullada. Sin embargo, esa exploración no se limita a lo geográfico. En el género fantástico, la exploración de lo desconocido, de tierras ignotas y mazmorras profundas donde puede aguardar cualquier cosa, es algo intrínseco. En otros géneros el sandbox ofrece también otras avenidas de exploración en un sentido más amplio, ya se trate de cartografiar el espacio profundo, de explorar relaciones personales y políticas, o de poner a prueba los mismos límites de la magia. El espíritu del sandbox se manifiesta más allá de los confines de lo fantástico, manteniendo como premisa central e indispensable la libertad de acción y decisión de los jugadores. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía

Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos

Hasta ahora, en esta serie he hablado sobre todo de un tipo muy concreto de sandbox, aquel que conozco mejor y con el que tengo más experiencia, los hexcrawl. Estas campañas de “hexploración” giran alrededor de un mapa de la región dividido en hexágonos que marcan la escala y las distancias entre dos puntos. Este recurso ha sido empleado desde los primerísimos días del hobby, y ha sentado escuela tanto por su facilidad de manejo como por la estructura y organización que proporciona a algo tan abierto como el viaje al aire libre. Por populares que sean tanto entre los que nunca han dejado de usarlos como entre los que los han descubierto gracias a la OSR y los retroclones, sin embargo, hay quien no es muy partidario de los mapas de hexágonos, ya sea por razones estéticas o mecánicas. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos

Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla

Se han escrito muchos mitos sobre los juegos estilo sandbox, y muchos de ellos se contradicen entre sí. Hay quien afirma que un sandbox requiere una enorme energía y preparación por parte del director, y quien dice que es un estilo para masters vagos que no quieren molestarse en crear una historia y un argumento. Algunos ven en los sandbox un caos sin pies ni cabeza en los que la narrativa y la temática se sustituyen por una mera aleatoriedad, y otros en cambio ven una estructura rígida que se interpone en la improvisación. Para unos la libertad de acción es ilusoria, mientras que para otros esa libertad tan real y tan vasta que abruma a los jugadores y les deja sin rumbo ni dirección. En mi experiencia, nada de esto es verdad… o al menos, no una verdad absoluta y aplicable a la mayoría de campañas de este tipo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla

Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II

Al contrario de lo que ocurre con los encuentros aleatorios, los encuentros prefijados son elegidos y diseñados por el director de juego de manera deliberada, y por lo tanto, suelen obedecer a algún propósito. En primer lugar, ofrecen puntos de acción donde la aventura está asegurada. La exploración pura y dura tiene sus propias recompensas, pero si quieres fortuna y gloria (o en términos roleros, px y tesoros), no hay cómo visitar aquellos lugares donde ambas cosas se hallan concentradas. Idealmente, además, todo encuentro debe servir para dar más información sobre el mundo en el que se mueven los personajes, o añadirle color y carácter. Desde el PNJ más insignificante hasta las mazmorras más legendarias o los restos de antiguas glorias de eras pasadas, todo se suma al cuadro del mundo que se va dibujando en las imaginaciones de los jugadores. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II

Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I

Ningún sandbox se sustenta únicamente mediante encuentros aleatorios. Aunque los sistemas de auto-generación de contenidos que he mencionado hasta el momento son una parte fundamental de la estructura de una campaña de exploración, el mapa debe contener lo que todo jugador ansía por encima de todo: aventura. La combinación de encuentros prefijados con contenido generado aleatoriamente es, en última instancia, uno de los elementos que hace que un sandbox sea un entorno de juego tan atractivo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I

Campañas Sandbox: Temperaturas Extremas

Como colofón de la entrada anterior, hoy voy a exponer (todo lo brevemente que pueda, que no es mucho) las reglas que utilizo en Alasia para administrar los efectos de temperaturas extremas, tanto altas como bajas, sobre los aventureros. Estas reglas son una destilación de las reglas del manual básico de Pathfinder, junto a material aparecido en los manuales de 3.5 Frostburn y Sandstorm, así como de información obtenida en la venerable Wilderness Survival Guide.

Según este sistema, la temperatura queda dividida en diez bandas, que van desde el frío no terrenal hasta un calor tan elevado que sobrepasa el punto de ebullición. Estas bandas toman como referencia las temperaturas más extremas de nuestro planeta Tierra, a la hora de describir los efectos que tienen sobre personajes y criaturas. La temperatura más alta registrada que se ha dado en la Tierra es de 56.7º C, en el Valle de la Muerte (California) mientras que la más baja, unos gélidos -89.2º C, se registró en la soviética Estación Vostok, en la  Antártida. Teniendo en cuenta estos extremos reales, y sabiendo que un mundo fantástico, con regiones de clima sobrenatural, planos de existencia elemental, y demás elementos del género, puede superar con creces esos extremos, la siguiente tabla nos muestra las distintas bandas de temperatura, y el nivel necesario de protección para sobrevivir en ellas sin problemas.

Captura de pantalla 2015-12-01 a las 11.57.31.png

Los puntos de protección indicados en la tabla son una medida de los diferentes factores que protegen y aíslan al personaje de la temperatura extrema. La base de protección para la mayoría de personajes es 0, tanto para frío como para calor.  Los diferentes grados de protección se detallan a continuación.

Protección contra el Frío

Captura de pantalla 2015-12-01 a las 11.58.18.png

Protección contra el Calor

Captura de pantalla 2015-12-01 a las 12.00.41.png

La Protección de Base más los modificadores por equipo se suman para determinar lo aislado que está ese personaje de los elementos. Por ejemplo, un Elfo de las Nieves envuelto en un atuendo invernal tendría una protección de 3, suficiente para aventurarse en cualquier ambiente ártico salvo los más extremos, en los que se consideraría parcialmente protegido. Sin embargo, un humano corriente y moliente con un atuendo invernal tendría suficiente para sobrevivir durante el invierno, pero si se mueve a climas más gélidos o la temperatura desciende demasiado, podría tener problemas.

Obviamente, aventurarse al exterior en temperaturas extremas es harto peligroso, y solo debería hacerse si está debidamente preparado y equipado. Un personaje expuesto debe hacer periódicamente tiradas de Fortaleza, con una CD de 15, +1 por cada tirada previa). Si falla, sufre daño no letal por exposición, o incluso daño letal si el clima es lo bastante duro. Un personaje con rangos en  Supervivencia puede obtener bonos a esta tirada, y proporcionarlos a los demás, según las reglas habituales. Las siguientes tablas indican la frecuencia de las tiradas de Fortaleza según la temperatura y el grado de protección. Si el daño se indica con una (l), se trata de daño letal, y no prevenible con la tirada de Fortaleza. Los personajes que lleven armaduras metálicas en ambientes fríos, o ropas pesadas y armaduras de cualquier tipo en ambientes calurosos, tienen un -4 a estas tiradas.

Captura de pantalla 2015-12-01 a las 12.01.31.png

Por ejemplo, un enano cabezota se niega a quitarse su armadura en el desierto, a pesar del calor extremo. Intenta combatir el calor lo máximo posible, aislando su armadura con telas de algodón y embadurnándose con barro y con ungüentos de los nómadas para protegerse del sol, pero aún así, llevando armadura sólo es posible obtener 1 punto de protección, lo que es a todas luces insuficiente para un calor tan espantoso. Como está a efectos prácticos desprotegido, cada 10 minutos recibe 1d6 puntos de daño letal, y tiene que salvar por Fortaleza (¡a -4!) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal. Por duro que sea, más le vale dejarse de tonterías y quitarse la armadura…

Variaciones de Temperatura

Ciertas circunstancias pueden hacer variar la temperatura imperante. Quizá no haga falta protección especial durante el día o a baja altitud, pero cuando la noche cae o el grupo asciende a una cima elevada, las condiciones pueden empeorar. Por otra parte, en ciertos climas, las diferencias de temperatura entre el día y la noche pueden ser peligrosamente drásticas y requerir medidas adicionales para garantizar la supervivencia.

Altura: Las temperaturas caen una banda en alturas como cimas bajas o pasos de montaña elevados (entre los 1500 y los 4500 metros), y dos bandas en alturas como picos y cimas elevadas (a partir de los 4500 metros). En un día de temperatura moderada, hará frío a baja altura y un frío severo a alturas elevadas. En contrapartida, descender hasta 60 metros o más por debajo del nivel del mar, como podría ser el fondo seco de un lago o una honde depresión formada por un viejo cráter, hace subir la temperatura en una banda.

Noche: En la mayoría de regiones, la temperatura desciende una banda al caer la noche. En zonas excepcionalmente áridas, la temperatura puede llegar a caer dos bandas, y en un verdadero desierto la temperatura puede descender hasta tres y cuatro bandas, pudiendo provocar hipotermia en los viajeros que pasen la noche al raso.

Mediodía: En muchos lugares, el pleno mediodía es excepcionalmente caluroso. En ambientes áridos y secos, desprovistos de vegetación, el mediodía puede ser tan tórrido que las piedras queman lo suficiente como para freír huevos sobre ellas. En tales lugares, la temperatura asciende en una banda durante esas dos horas.

Viento: Un viento fuerte no hace descender la temperatura real, pero si la sensación térmica, lo que resulta en un descenso aparente del termómetro. Vientos de potencia fuerte o superior reducen la temperatura efectiva en una banda. En ambientes desérticos, el viento, lejos de ser un alivio, puede consistir en soplos ardientes que calientan el aire, resecan la piel y transportan arena y polvo. Tales vientos cálidos hacen subir la temperatura en una banda.

Otros Peligros del Frío

Aparte del daño prolongado por exposición que se contemplaba anteriormente, el frío entraña otros peligros únicos.

Congelación: Las frías temperaturas hacen descender el riego sanguíneo en las extremidades congeladas, que palidecen y se quedan entumecidas. Todo personaje que haya sufrido daño no letal por causa de la exposición al frío está aquejado de congelación y sufre un -2 a su Destreza. Si el personaje ha sufrido tanto daño no letal como la mitad o más de su total de puntos de vida, el personaje sufre congelación grave en manos, píes y orejas. El personaje sufre un -4 a su Destreza, se mueve a la mitad de su tasa de movimiento habitual, y tiene un -4 a las tiradas de Percepción. La congelación puede tratarse mediante tiradas de Sanar CD 15, pero mientras el PJ siga en un entorno frío, es muy difícil (CD +3). Lo que mejor funciona es la inmersión en agua caliente (CD -5), o el fuego directo de una llama (CD -2), aunque ésto última causa 1d4 puntos de daño a la víctima.

Hipotermia: La hipotermia, el descenso de la temperatura corporal, ya sea brusco o prolongado en el tiempo, es uno de los grandes peligros de los entornos polares. La piel palidece, los músculos se quedan rígidos y se pierde la consciencia. Cualquier personaje que haya sufrido daño no letal por exposición al frío, sufre una hipotermia leve, y cuenta como fatigado. Además, es susceptible a empeorar el grado de su hipotermía a moderada y grave. Un personaje con hipotermia leve que falle una tirada de Fortaleza contra la exposición al frío, pasa a sufrir hipotermia moderada, y se cuenta como exhausto. Un personaje con hipotermia moderada que falle otra tirada contra la exposición, sucumbe a la hipotermia grave y queda incapacitado. La inmersión en agua helada exige una tirada inmediata contra la exposición al frío y aumenta la dificultad de todas las futuras tiradas en +10 hasta que su ropa vuelva a estar seca. Una tirada de Sanar CD 15 puede reducir la gravedad de la hipotermia en un grado, pero es difícil si sigue en un entorno frío (CD +3) o tiene la ropa mojada (CD +2). Lo que mejor funciona es el calor del fuego (CD -5) o el contacto corporal (CD -1).

Ceguera de la Nieve: La ceguera de la nieve, conocida científicamente como fotoqueratitis, ocurre cuando los rayos ultravioletas del sol reflejados en un campo de nieve o hielo acaban quemando los ojos. Cuando un viajero pasa al menos una hora en un cambo de nieve, hoja de hielo, glaciar o un terreno similarmente brillante durante un día claro y soleado, debe superar una tirada de Fortaleza (CD 10, +1 por tirada previa) una vez por hora o quedar cegado por la nieve. Los personajes aquejados por ella se consideran ciegos a todos los efectos. Esto dura 1d4 horas, o hasta 1 hora después de entrar en una zona oscura o a cubierto de la luz solar.  También puede ser curada por un hechizo de Curar Ceguera.

El Metal en un Frío Extremo:  A partir de esta banda de temperatura, tocar el metal con la piel desnuda puede hacer que la humedad de la piel se congele, pegándola al metal. Si no se es muy cuidadoso al retirarse, uno puede arrancarse una parte de la piel. Los personajes que lleven armadura metálica o entren en contacto con metal a estas temperaturas, se ven afectados como por un conjuro de Enfríar Metal, que dura mientras el personaje siga en la zona de frío extremo..

Otros Peligros del Calor y el Sol

Insolación: El daño que sufren los personajes por exposición al calor extremo proviene de la insolación. Cualquier personaje que sufra daño de insolación cuenta como fatigado. La insolación no puede eliminarse hasta que el personaje pueda bajar su temperatura corporal (llegando a una sombra, resistiendo hasta la noche, empapándose de agua, etc). A partir de ese momento, cuando el personaje se ha recuperado de todo el daño no letal, se considera curado de la insolación. Durante todo ese tiempo, el personaje debe permanecer lo más refrigerado posible, ya sea sumergido en agua fresca, protegido con magia, o por cualquier otro método.

Quemaduras: Las quemaduras solares son un riesgo a tener en cuenta en los climas calurosos. Evitarlas supone cubrir la piel expuesta y usar ungüentos y pomadas para mantenerse protegido. Cualquier precaución para proteger la piel, como llevar sombreros y velos o un atuendo desértico, servirá automáticamente. De no estar así protegido, tras 3 el personaje sufre quemaduras leves en forma de 1 punto de daño no letal. 3 horas más de exposición al sol directo provocarán quemaduras solares graves en forma de 2d6 puntos de daño no letal, y una penalización de -2 a las tiradas de Fortaleza para evitar daño por calor. Los personajes cuya piel tenga una pigmentación oscura natural resisten innatamente las quemaduras solares, y pueden permanecer desprotegidos 6 hora antes de sufrir quemaduras leves, y 12 antes de sufrirlas graves.

Deshidratación: La deshidratación puede ocurrir en cualquier entorno y banda de temperatura, pero el calor elevado hace que sea una amenaza omnipresente.  Normalmente, un personaje necesita 3 litros de agua al día para evitar la deshidratación. En ambientes calurosos, a partir de los 32º, se necesita el doble de esa cantidad. Cada banda de temperatura por encima de eso, añade otros 3 litros al consumo diario de agua requerido. Cualquier criatura viviente, en términos generales, puede pasar sin agua 24 horas + su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, debe empezar a hacer tiradas de Constitución (CD 10, +1 por tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Las temperaturas más altas no solo aumentan la cantidad de agua necesaria, sino que disminuyen el tiempo que se puede aguantar sin ella.

Captura de pantalla 2015-12-01 a las 12.04.22.png

Resplandor Cegador: Aunque no es tan cegador como en la nieve y el hielo, el sol sigue siendo peligroso para los ojos en areas calurosas de arena blanca u otros materiales de color claro. En los meses invernales, con el sol más bajo, todavía más. Los personajes que viajen en tales condiciones sin protección ocular como velos y demás, quedan automáticamente deslumbrados. Ese efecto dura hasta que el personaje evite la luz solar directa, y tarda 1 hora en pasarse del todo.

El Metal en un Calor Extremo:  Igual que ocurre con el frío, un calor extremo afecta a los metales, haciendo que su mero contacto sea peligroso. Se aplica lo mismo que con el frío extremo, sustituyendo el efecto por Calentar Metal.

Calor Hirviente: Estas temperaturas sobrepasan el punto de ebullición del agua. Las pociones, elixires y unguentos se evaporan casi instantáneamente, mientras que los frascos de aceite arderían a unos 125 grados, y el papel y pergamino a 232 (o 451º F, como Bradbury nos enseñó). En una región tan alienígenamente caliente, todo personaje sin protecciones sobrenaturales contra el fuego sufriría 3d10 puntos de daño ígneo por asalto.

Esta entrada, que bien se podía haber titulado “canción de hielo y fuego”, se ha centrado simplemente en los efectos de las temperaturas extremas por sí mismas. Otros fenómenos relacionados que pueden complicar la vida a los aventureros, como las tormentas de nieve o arena, tornados, dunas movedizas, hielo quebradizo, etc, en mi opinión se manejan mejor como encuentros climatológicos, y por tanto, quedan fuera del alcance de esta entrada, que por otra parte ya ha alcanzado una longitud más que exagerada. Por lo tanto, cambio y corto.

Hasta la próxima…  ¡saludos!

Campañas Sandbox: Supervivencia y Orientación

La lucha contra el propio entorno, la capacidad de sobrevivir en ambientes hostiles y la capacidad para saber guiarse a través de territorio desconocido son factores de gran peso en el desarrollo y la ambientación de una campaña de exploración estilo hexcrawl. A menudo, incluso sin la aparición de enemigos o encuentros adversos, se puede encontrar la aventura al buscar la manera más segura de cruzar un río, en decidir rodear una zona escabrosa o al intentar encontrar un punto de referencia que nos permita reorientarnos. Por tanto, a la hora de crear una campaña de este tipo, es necesario decidir hasta qué punto queremos abstraer estos elementos o, por el contrario, regularlos.

Personalmente, en esto seguí la misma filosofía que guió el resto del diseño de mi sandbox. Encuentro que crear una estructura sólida y robusta antes de empezar hace que luego, a la hora de tirar los dados, mi atención pueda estar centrada en la acción del momento y en hacer que la sesión avance todo lo fluida y dinámicamente posible. A continuación os detallo varias mecánicas y reglas avanzadas que utilizo para todo lo relacionado con la supervivencia y la orientación: como funciona la orientación; como calcular el movimiento del grupo si se pierde; como funciona la caza, la pesca y el forrajeo; como gestionar recursos como la comida y el agua; reglas expandidas para el rastreo y la preparación de campamentos; y los efectos de un frío o calor extremos.

Orientación

En la entrada anterior ya compartí las Clases de Dificultad para mantener el rumbo en los distintos tipos de terreno, y como un grupo puede dejar de estar perdido.  Para determinar el nuevo rumbo involuntario de un grupo extraviado, acostumbro a utilizar un sistema simple, consistente en tirar 1d10. Con un resultado de 1-4, los personajes abandonan el hexágono por la cara a la izquierda de su rumbo pretendido; con un 5 o 6, los personajes avanzan en la dirección pretendida; y con un 7 o más salen del hexágono por la cara a la derecha del rumbo marcado. Los grupos desviados a izquierda o derecha mantendrán ese rumbo mientras no se percaten de que se han desviado. Cualquier giro o cambio de ruta tomará en cuenta la dirección que creen que están tomando, y no la real. Por ejemplo, un grupo que pretende avanzar hacia el norte se desvía hacia la izquierda, lo que en este caso les lleva en dirección noroeste. Si antes de darse cuenta de que se han extraviado, deciden torcer hacia lo que ellos creen que es el noroeste, en realidad estarán dirigiendose hacia el suroeste… En ese caso, el master debe narrar lo que los personajes ven y encuentran según el hexágono real que están atravesando, y no en el que ellos creen estar. Por otro lado, es perfectamente posible que, a pesar de haberse perdido, su grado de desvío no sea suficiente como para hacerles cambiar la dirección del todo, y sigan avanzando en su rumbo marcado; no obstante, siguen perdidos, y mientras no se den cuenta, al abandonar cada hexágono se repetirá la tirada de d10 hasta que se de un desvío. De la misma manera, si un grupo que anda perdido vuelve a fallar su tirada de orientación, su grado de desvío solo puede aumentar, nunca disminuir. Para los que busquen un mayor nivel de detalle, el estupendo D30 Sandbox Companion, que ya mencioné en una entrada anterior, incluye reglas sencillas de usar pero muy completas, que contemplan el grado de desvío según los impedimentos que se den en ese momento (poca visibilidad, precipitaciones, etc). Es un sistema que me gusta bastante, aunque a mi entender, funciona mejor en mapas de hexágonos más grandes que los que yo uso en Alasia (de 6 millas para arriba).

Rastreo

En los juegos de la familia de D&D, la habilidad de Supervivencia incluye la capacidad de seguir huellas y rastros. Este es un talento increíblemente útil en la exploración de territorios agrestes, y en la campaña de Alasia, que incluye posibilidades de que algunos encuentros sean en forma de rastros, eso es doblemente cierto. Por lo tanto, decidí expandir las reglas de Rastreo para que incluyeran no únicamente la posibilidad de seguir un rastro, sino también de interpretar las huellas y obtener información de ellas. Un montaraz avezado es capaz de distinguir los detalles más nimios y obtener pistas e indicios. ¿Recordais a Aragorn rastreando a los hobbits cautivos en el lindero de Fangorn? La idea es que un personaje experto podría averiguar mucho a partir de unos rastros, y así permitir que los jugadores tomen decisiones más informadas sobre el mundo que les rodea.

Según esta regla casera, la CD de una tirada de Rastreo indica lo difícil que es encontrar y seguir un rastro. Si, en cambio, la tirada supera la CD, el rastreador obtiene una información más detallada, según la siguiente tabla:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.22.35Gestión de Provisiones

Una expedición bien planeada siempre lleva un control muy cuidadoso de los avituallamientos necesarios para salir con bien de la empresa, aunque un aventurero bregado en la vida al aire libre es perfectamente capaz de procurarse sustento con lo que la naturaleza le ofrece. Al final de cada jornada, al montar campamento, cada personaje y mercenario debe descontarse una ración de viaje y un odre de agua, equivalente a lo consumido durante aquella jornada. Si los personajes han cazado, pescado o forrajeado con éxito durante aquella jornada no es necesario descontar provisiones durante aquel día. Las reglas de forrajeo, incluídas en la entrada anterior, especifican que los personajes pueden avanzar a mitad de movimiento normal si por el camino se entretienen en buscar alimentos. Si deciden avanzar forrajeando, deberán pasar la jornada entera haciéndolo; no está permitido forrajear durante un par de horas, por ejemplo. Otra opción es dedicar el día a la caza y/o pesca. En ese caso, los personajes permanecen en el hexágono en el que se encuentran, sin posibilidad de avanzar o explorar nuevos hexágonos. Cada personaje que supere la tirada necesaria de Supervivencia ha cazado o pescado suficiente alimento para mantener a 1d3 personas, o incluso más si obtiene tiradas por encima de la dificultad base. Al contrario que con el forrajeo, mediante la caza y la pesca se pueden incluso acumular alimentos de sobra para jornadas posteriores. De nuevo, el Sandbox Companion ofrece reglas expandidas al respecto, para los amantes de un mayor realismo.

Mención aparte merece el consumo de agua. Para calcular la posibilidad de encontrar agua potable sobre la marcha, sin detenerse a buscarla, utilizo la tabla que se incluye en la Wilderness Survival Guide de AD&D:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.28.29.png

Como veis, la tabla está dividida por estaciones y bandas climáticas, cada una de ellas incluyendo los distintos tipos de terreno (D = Desiertos, H = Colinas, M = Montañas, P = Llanuras, F = Bosques, Sw = Pantanos). El número a la izquierda de la barra indica el % de encontrar una fuente de agua, y el número a la derecha indica el % de que ese agua esté contaminada de alguna manera. Cada grupo puede hacer una tirada por guardia (lo que equivale a 2 por jornada, en la mayoría de los casos). El agua contaminada, si se identifica como tal, podría  ser potable si se purifica de alguna manera (como conjuros, tiradas de Supervivencia, etc). Obviamente, si los personajes se encuentras cerca de un cuerpo de agua fresca como un río o un lago, no es necesario tirar. Si la tabla indica que no han encontrado agua durante su trayecto, se verán obligados a arriesgarse de nuevo al día siguiente o empezar a forrajear en busca del liquido vital.

Si los personajes se ven obligados a subsistir sin comida ni agua, se aplicarán las reglas habituales de privación que utilice el juego en cuestión. En el caso de D&D 3.5 y Pathfinder (y posiblemente D&D 5 funcione de manera similar), un personaje puede substitir sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, cada hora deberá tirar Constitución (CD 10 +1 por cada tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Al acumular tanto daño no letal como sus puntos de vida, empieza a sufrir daño letal, pudiendo morir de sed. En cuanto al alimento, un personaje puede pasar sin comer 3 días, tras lo cual debe empezar a tirar Constitución 1 vez al día como en el caso anterior. Cualquier personaje que sufra daño no letal por privación de comida o agua queda automáticamente fatigado, y ese daño no se puede curar de ninguna manera (ni con magia) hasta que el personaje no obtenga el sustento necesario.

Campamentos

Un buen campamento es indispensable para proporcionar refugio y calor en las largas noches a la intemperie. La selección de un buen lugar donde pasar la noche puede marcar la diferencia entre un descanso razonablemente tranquilo y guarecido y la exposición a los peligros, los elementos y la fatiga. Y aunque a menudo los personajes pueden tener la suerte de encontrar lugares naturales que les den cobijo, en otras ocasiones no les quedará más remedio que crearse ellos mismos un refugio o campamento con los materiales que tengan a su disposición. De nuevo acudo a la Wilderness Survival Guide para obtener las posibilidades diarias (en %) de encontrar un refugio natural, según tipo de terreno y estación del año:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.29.02

Si los personajes tienen suerte, pueden acampar sin más problema, y pueden descansar normalmente (si los encuentros errantes lo permiten). Si no encuentran refugio natural, y no llevan tiendas de campaña o refugios portátiles, los personajes deberán llevar a cabo una tirada de Supervivencia para buscar el mejor lugar posible o hacerse un refugio improvisado, o de lo contrario la calidad de su descanso se verá afectada. Varios personajes pueden colaborar entre todos para ayudar al personaje que hace la tirada, siguiendo las reglas habituales. La tirada es contra una CD básica de 10, a la que se aplican los siguientes modificadores:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 1.03.27

El resultado de la tirada se compara con la DC, y se consulta en la siguiente tabla:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 1.10.42

Pasen la noche en un refugio natural o en un campamento improvisado, la decisión de encender o no una hoguera tiene su miga. En una situación así, el fuego es a la vez amigo y enemigo. Por una parte, no se puede cocinar sin fuego, aunque muchos tipos de raciones no exigen ser cocinadas (y puestos a ser estrictos, la mayoría de alimentos se pueden llegar a comer crudos también, en caso de necesidad), pero su principal valor es el calor aportado, necesario para superar el frío inclemente que supone dormir al raso. Pero por otro lado, un fuego en mitad del campo puede llegar a ser visible desde mucha distancia, y aunque la mayoría de animales salvajes evitan el fuego a toda costa, seres más inteligentes pueden decidir investigar su origen. Por tanto, los aventureros aficionados a vivaquear deberán sopesar bien los pros y los contras en cada ocasión.

Bueno, como ya estoy rebasando los límites que me autoimpongo al escribir estas tochoentradas, reservaré la próxima entrada para terminar de hablar de la supervivencia al aire libre, centrandome en los efectos de las temperaturas extremas, tanto tórridas como gélidas.

Hasta entonces, ¡saludos!

Campañas Sandbox: Procedimiento de Viajes

Las campañas de “patear hexágonos” (hex-crawling, en inglés) se centran en la exploración de las tierras salvajes: el mundo es un lugar repleto de lugares interesantes y los mapas estarán llenos de espacios en blanco y lugares misteriosos marcados con un simple “aquí hay dragones”. Los personajes son verdaderos aventureros que abren nuevas sendas hacia lo desconocido y descubren antiguos misterios y lugares olvidados. Pueden pegarse a los caminos, si lo desean, pero si lo hacen probablemente se perderán los emplazamientos más interesantes y los tesoros más valiosos. Si en la anterior entrada os hablaba de la parte más narrativa y descriptiva de estos viajes, en esta macro-entrada os expongo el procedimiento y las reglas que utilizo en mis partidas para gestionar el movimiento de los personajes a lo largo y ancho de las Tierras Perdidas.

VIAJE

El viaje a escala de exploración se calcula por hora, por guardia o por jornada. Una guardia son 4 horas, una jornada (por lo general) son 8 horas. La únidad básica para contabilizar el tiempo es la guardia. Las tablas de movimiento se utilizan para calcular el número de millas cubiertas, modificadas por terreno y circunstancias. Para comprobar el avance de un grupo a lo largo de una jornada, se calcula el total de Puntos de Movimiento de que dispone ese grupo para la jornada. Cada Punto de Movimiento equivale a una milla. Los Puntos de Movimiento totales se basan en el medio de transporte que emplean los personajes, y en caso de viajar a distintas velocidades, siempre corresponderán al miembro más lento del grupo. A medida que el grupo va avanzando, se va descontando el coste de atravesar cada hexágono de su “presupuesto” de PM para esa jornada, coste dictado por el tipo de terreno, el ritmo de movimiento empleado por los personajes, y otros factores ambientales. Cuando los PM se agotan, la jornada ha terminado y el grupo debe detenerse a descansar, a no ser que elijan hacer marcha forzada.

Ejemplo: un grupo formado por un semiorco, una elfa, un mago y un gnomo está explorando a pie el Bosque de Wilwood. Sus PM durante una jornada son 16, ya que es la velocidad del miembro más lento, el gnomo. Eso significa que cada 2 PM gastados les lleva una hora de viaje. Durante aquel día, ya que se encuentran siguiendo un antiguo camino, deciden avanzar a paso normal. Empiezan cruzando un hexágono de bosque denso, y como están avanzando por una senda, les cuesta 3 PM. Un poco más adelante, el camino cruza una zona donde el bosque da un respiro y los árboles no crecen tan juntos (bosque medio), otros 2.5 PM. Pasada esa zona, el terreno se eleva y el bosque pasa a cubrir unas suaves colinas onduladas (2.5 PM) antes de descender a una nueva zona de bosque denso… en la que el camino termina, tragado por la maleza (6 PM). El bosque denso sigue, pero seguir avanzando les costaría 6 puntos más, y sólo les quedan 2, por lo que si desean proseguir, tendrán que apretar el paso y prolongar su jornada con una hora de marcha forzada. Deciden que el esfuerzo no vale la pena, y se disponen a montar campamento.

Captura de pantalla 2015-11-21 a las 1.34.03

Captura de pantalla 2015-11-21 a las 1.35.21

JORNADAS DE VIAJE

Cada jornada normalmente consta de 8 horas, es decir, de 2 de las 6 guardias en las que se divide un día. Al empezar la jornada, el master deberá comprobar el clima imperante a lo largo de la misma (revisando su calendario, o haciendo las tiradas si lo genera sobre la marcha). Al finalizar cada guardia, el director de juego habitualmente comprueba si va a haber un encuentro durante la siguiente guardia, así como hace las comprobaciones pertinentes para comprobar si los PJs siguen el rumbo que se han marcado o bien se han perdido. Hay dos tipos de encuentros posibles: errantes y de exploración. Los encuentros de exploración son todos aquellos encuentros inmóviles, fijos en un lugar: rastros, guaridas, ruinas, poblados, etc. Los encuentros errantes son criaturas o seres que por alguna razón se encuentran en movimiento. Durante una guardia en la que el grupo no se ha desplazado (como las guardias nocturnas), los encuentros de exploración generalmente se consideran como “no hay encuentro”, aunque a discreción del master algunos de ellos se pueden aplicar igualmente. Los encuentros errantes, en cambio, se juegan normalmente. Al finalizar la jornada, cada jugador debe descontar una de sus raciones de comida y agua, a no ser que se haya alimentado por el camino de alguna manera u otra.

Marcha: Un personaje puede marchar a velocidad normal durante 8 horas entre ciclos de sueño.

Apretar el Paso: Un personaje puede apretar el paso durante 1 hora. Apretar el paso una segunda hora entre ciclos de sueño provoca 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional duplica el daño sufrido en la hora anterior. Un personaje que sufra daño no letal por apretar el paso estará fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga.  Monturas: Las monturas que transporten viajeros a paso apretado sufren daño letal en lugar de daño no letal.

Marcha Forzada: Por cada hora de marcha a partir de la octava, un personaje debe tirar Constitución (DC 10, + 2 por hora extra). Si la tirada falla, el personaje sufre 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que sufra daño no letal por forzar la marcha queda fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga. Es posible forzarse a caminar hasta la inconsciencia. Monturas: Las monturas que transporten viajeros en una marcha forzada fallan automáticamente las tiradas de Constitución y sufren daño letal en lugar de daño no letal.

MODOS DE VIAJE

Normal: Sin modificadores.

Rápido: Se considera que los personajes se están moviendo rápido durante cualquier guardia en la que hayan apretado el paso. Las tiradas de orientación sufren un +4 a la DC cuando se viaja rápido.

Cauteloso: Cuando se mueven cautelosamente, los personajes están esforzándose al máximo para tener cuidado, ya sea para evitar encuentros o para no perderse. La posibilidades de tener encuentros no-exploratorios se reducen. Las tiradas de orientación reciben un bonus de +4 al moverse con cautela.

Exploración: Al explorar, se asume que los personajes siguen las sendas secundarias, examinan todos los objetos de interés, y baten la zona a conciencia. Las posibilidades de tener encuentros aumentan. Nota: és posible moverse con cautela al explorar. Se aplican todas las reglas de ambos modos de viaje (incluyendo ambos modificadores al movimiento).

Forrajeo: Al forrajear, los personajes se desplazan a mitad de movimiento pero pueden hacer una tirada de Supervivencia al día. Si la tirada tiene éxito, el personaje ha encontrado suficiente comida y agua para un día. Puede proporcionar comida y agua para un personaje adicional por cada 2 puntos en que la tirada exceda la DC. La DC queda determinada por el tipo de terreno y época del año.

TERRENO

En los mapas de Alasia, cada hexágono está a una escala de 2 millas, y representa un tipo de terreno principal (bosques, colinas, pantanos, etc). Esto no incluye rasgos geográficos menores como ondulaciones leves del terreno, bosquecillos o arboledas, riachuelos y charcas o pequeñas lomas. Cada tipo de terreno modifica el coste que supone avanzar 1 milla, según su dificultad. Además, el hexágono puede contener calzadas, caminos y sendas que facilitan el viaje y la orientación.

Calzada: Una calzada es un camino principal, recto y pavimentado.

Camino: Un camino es una pista de tierra o una vía similar.

Senda: Una senda es como un camino, pero sólo permite el paso en fila india. Una senda en mal estado puede requerir tiradas de orientación DC 12 para seguirla.

Calculando el Movimiento

El movimiento campo a través en un mapa de hexágonos es necesariamente abstracto. Para determinar si un grupo ha llegado a un nuevo hexágono, se debe calcular el progreso dentro de su hexágono actual.

Empezando en un hexágono: Si los personajes empiezan el movimiento dentro de un hexágono, hace falta 1 milla de progreso para abandonarlo por cualquiera de sus lados. En otras palabras, su coste de movimiento se reduce a la mitad. Opcionalmente: El master puede optar por alterar este valor. Por ejemplo, se puede ver un río fluyendo cerca del borde occidental del hexágono. Si los PJs empiezan a viajar desde la orilla de ese río, el master puede decidir que solo hace falta media milla de progreso para salir por el lado oeste y una milla y media para salir por el este.

Cruzando un hexágono de lado a lado: Hacen falta 2 millas de progreso para abandonar un hexágono por una de las tres caras en el lado opuesto.

Cruzando un hexágono por un lado cercano: Hace falta 1 milla de progreso para abandonar un hexágono por uno de los dos lados más cercanos.

Deshacer lo andado: Si los personajes deliberadamente se dan media vuelta y vuelven sobre sus propios pasos, simplemente se reduce su progreso hasta que abandonen el hexágono. Si salen por la misma cara por la que entraron por cualquier otra razón (al perderse, por ejemplo) generalmente se puede asumir que hacen falta 2 millas de progreso para abandonar el hexágono a no ser que las circunstancias sugieran otro número.

Opción: Movimiento Simplificado. Si se desea, se puede simplificar el cálculo del movimiento dictando que el coste en PM se debe gastar para entrar en el hexágono, en lugar de para cruzarlo. De esta manera, no es necesario calcular si un grupo recorre hexágonos parcialmente o por qué lado los abandona.

RECORRIENDO LAS TIERRAS SALVAJES

Es bastante fácil perderse al recorrer las tierras salvajes, a no ser que sepa uno muy bien lo que se hace. La orografía, las peculiaridades del terreno, y la densidad de vegetación contribuyen a que normalmente sea imposible viajar en línea recta, y que los desvíos forzados tengan que ser constantemente compensados y reajustados para poder seguir avanzando en la dirección deseada. En general, hay dos maneras para orientarse en las tierras salvajes: mediante puntos de referencia o según los puntos cardinales.

Orientación por Punto de Referencia

En general, es trivial seguir un camino, un río o cualquier otro rasgo natural del terreno. Es igual de fácil dirigirse hacia cualquier punto de referencia visible. El punto de referencia o rasgo del terreno determinará la ruta del viaje y no hay posibilidad de perderse, así que simplemente hay que contar el número de millas viajadas.

Identificar puntos de referencia: Si los PJs no están seguros sobre un punto de referencia pero han tenido pasadas experiencias con él, puede ser factible identificarlo con una tirada de Supervivencia o Geografía a discreción del DM. La precisión y detalle de la identificación dependerá de la experiencia previa. Ejemplo: un ranger está cruzando Wilwood cuando se encuentra con un río. Si es un río que ha recorrido anteriormente arriba y abajo, la tirada de Supervivencia le permitiría confirmar que, efectivamente, es el Cauce Plateado. Si está menos familiarizado con la región, la tirada tan sólo le diría que probablemente sea el mismo río que cruzó ayer – debe haber dado un giro hacia el sur. Si esa es la primera vez que ha visto ese río, la tirada de Supervivencia no le dirá mucho más que “esto es un río”, pero quizá una tirada de Geografía le permitiría deducir su nombre.

Orientación por Puntos Cardinales

Los personajes que intenten moverse en una dirección concreta a través de las tierras salvajes debe hacer una tirada de orientación usando su habilidad de Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse. El DM realiza esta tirada en secreto. Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento (Geografía) o Conocimiento (Local) gana un +2 a esta tirada.

Perderse: Los personajes que fallen la tirada de orientación se pierden al desviarse de la dirección elegida para el viaje. El DM determinará el grado de desvío. Cuando un personaje perdido abandona un hexágono, lo hará por el lado indicado por el grado de desvío. Nota: Un personaje perdido continuará perdido. En el nuevo hexágono ni la dirección pretendida ni el desvío cambiarán. Si un personaje que ya está perdido falla otra tirada de orientación, el grado de desvío puede aumentar pero no disminuir. Ejemplo: un grupo que se ha perdido ya se está desviando a la izquierda cuando fallan otra tirada de orientación. El dado puede indicar que abandonarán el hexágono dos caras a la izquierda de la dirección elegida, y cualquier otro resultado no alteraría su desvío. 

Conocer la Dirección: Usar conjuros de Conocer la Dirección (o su exótica variante no mágica, la brújula) da un +2 a las tiradas de orientación. Además, elimina automáticamente el desvío al llegar a un nuevo hexágono aunque el usuario no se haya percatado de que está perdido. (Aunque no te des cuenta de que te has acabado desviando al avanzar, la brújula o la magia te reorienta constantemente hacia tu dirección elegida). Esto sólo se aplica si el personaje declara que va usando el conjuro de vez en cuando a lo largo de la jornada.

Captura de pantalla 2015-11-21 a las 1.36.28

PERDIDOS

Darse cuenta de estar perdido: Una vez por guardia, un personaje perdido puede intentar una tirada de Supervivencia contra la DC de orientación del terreno para darse cuenta de que ya no está seguro de la dirección en la que está viajando. Los personajes que se encuentran un punto de referencia claro o que inesperadamente entran en un tipo de terreno totalmente distinto pueden recibir una tirada de Supervivencia adicional para darse cuenta de que se han perdido. Nota: Ciertas circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se han perdido sin necesidad de tirada alguna (p.ej. al salir de Wilwood supuestamente por el oeste y avistar a lo lejos las torres de Nueva Alasia, que quedan al este). 

Encontrar emplazamientos

En las tierras salvajes es posible encontrar distintos tipos de emplazamientos, lugares como ruinas, fortalezas, poblados, campamentos, cementerios, etc. Algunos de ellos son fáciles de ver incluso en la distancia, mientras que otros permanecen ocultos, resguardados o tragados por la maleza, y es necesaria una mayor atención para descubrirlos. La dificultad y complejidad de encontrar un emplazamiento o lugar específico en las tierras salvajes varía dependiendo de la familiaridad con el terreno, el enfoque de los personajes y la naturaleza del propio emplazamiento. El movimiento de exploración permite encontrar más fácilmente los emplazamientos, incluso los más ocultos. Normalmente, cada emplazamiento tiene asignada una dificultad para las tiradas de Percepción necesarias para encontrarlo con y sin movimiento de exploración.

Emplazamientos Visibles: Algunos emplazamientos son visibles desde grandes distancias. Son fáciles de encontrar para cualquiera que se acerque lo suficiente (el mismo hexágono o dentro de un cierto número de hexágonos).

Emplazamientos a lo largo de un Camino, Río, etc.: Si un emplazamiento está situado en un camino, río o vía similar, normalmente será encontrada automáticamente por cualquiera que viaje por esa vía (siempre que no esté oculto de algún modo).

Familiaridad con un Emplazamiento: La familiaridad con un emplazamiento la da haber visitado ese lugar múltiples veces. Los personajes dentro del mismo hexágono que un emplazamiento que les es familiar encuentran automáticamente el emplazamiento si lo desean. Bajo ciertas circunstancias, se puede considerar a un personaje “familiarizado” con un emplazamiento en el que nunca ha estado. (Las posibilidades incluyen poseer mapas altamente precisos de la región, recibir visiones divinas, o usar ciertos tipos de magia adivinatoria.)

Emplazamientos no Familiares: Los emplazamientos con los que los PJs no están familiarizados (incluso aquellos en los que un personaje ya ha estado) deben ser buscados de la manera habitual (“esa cueva del otro día tiene que estar por aquí”.)

Como veis, estas reglas pretenden servir para que el director de juego tenga un procedimiento claro a seguir a la hora de arbitrar los viajes de sus jugadores por su mundo de campaña. Como siempre, me encantaría leer sobre otros métodos de gestionar estos aspectos, así que ya sabeis, sois más que bienvenidos a compartirlos en la sección de comentarios.

¡Saludos!

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

El rincón de limon

Vida y pensamientos de un mechón en el acto de sobrevivir a la universidad

WDW y Yo

Bienvenidos al mundo mágico.

Realidades AlterNarrativas

blog sobre técnicas y herramientas para crear ficción

El Escritorio de Ireul

Donde Northar se forja, palabra a palabra.

Arch&Media

Este blog está en obras y pronto podréis seguirlo con un aspecto remodelado desde una nueva dirección. Disculpad las molestias

en la intersección

at the intersection

Elysea

El Club de Rol y Estrategia de San Fernando (Cádiz)

A través del espejo

Relatos y Reseñas sobre Fantasía, Ciencia Ficción, Terror, y demás literatura de género

Elronhir rol & games

Un blog sobre rol y juegos de mesa.

Kodaygames's Weblog

Just another WordPress.com weblog

The Welsh Piper

RPG Tools and Shortcuts for Busy Game Masters

El rincón lemuriano

Curiosidades, música y ñoñerías en la vida arrinconada del lemur más austral del mundo

EbaN de Pedralbes

Fe en el Caos

behelinprova

This WordPress.com site is the cat’s pajamas

De aventuras

Blog sobre los juegos de rol

Freak Fashion

Porqué no se puede salir a la calle de cualquier manera

Curiosidad Científica

Ciencia: cómo funciona la naturaleza, historia, curiosidades, noticias y más.

El Círculo de Zerom

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

La Frikoteca

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Epic Maps

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Ars Rolica

Un sitio donde hablar de rol

1d10 en la mochila

Alternativas al ocio digital a través de la enseñanza

Carisma 18

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Mundos Inconclusos

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Petrificación o ponimorfia

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Siempre ha habido clases

Un blog sobre rol y otras movidas (o no)

Juegos y Dados

Juegos de tablero, cartas, rol y miniaturas

Games From Folktales

Roleplaying games from historical research

Runas Explosivas

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Un Paladín en el Infierno

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Con D de Dados

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Aventuras Bizarras

Aventuras Bizarras es aventura

Bomber Jaket Indonesia | Harga Jaket Hoodie | Harga Bomber Jaket | 0896 1453 7110

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Aventuras Extraordinarias

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

El Rincón del Maestro Terrax

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Journey Into Awesome

A critical look at comics and culture

FRIKIVERSO

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

The Valkyrie's Vigil

Un rincón para encontrarse con los vikingos. Anécdotas, historia, bibliografía y mucho más de la mano de una historiadora amante de los vikingos.

Fantasy Book Critic

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

CREE LO QUE QUIERAS

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Be Literature

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Greyhawk Grognard

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Beyond the Black Gate

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

LotFP: RPG

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

Other Selves

Un blog sobre literatura fantástica, ciencia ficción, mitología y juegos de rol.

A %d blogueros les gusta esto: