CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (II)

Retomamos la narración de La Novia de la Mansión Negra, la partida de Clásicos del Mazmorreo que dirigí en la Fancon 2016. Tres jugadores con algo de experiencia en CdM unieron sus fuerzas a un papá rolero y sus dos hijos para enfrentarse a los peligros de la antigua mansión de la Casa Liis, donde en esta noche infernal se va a celebrar una fiesta que literalmente no es de este mundo. Un antiguo pacto por cumplir, vidas pasadas que afloran de nuevo para enfrentarse a los pecados de su pasado, y las campanas fúnebres presagiando la llegada de la medianoche, cuando el diablo acudirá a reclamar el alma que le fue prometida. El infierno no piensa irse de vacío, pero ¿qué alma será la que se lleve? Seguir leyendo CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (II)

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CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)

El fin de semana del 2 al 4 de este mes se celebró la Fancon 2016, unas jornadas dedicadas al ocio alternativo de todo tipo que cumplen ahora su tercer aniversario. Para mi gran suerte, me pillan justo al lado de casa, y eso hace que sean las únicas jornadas roleras a las que puedo asistir habitualmente. Como cada año, esta edición de la Fancon me ha tenido por allí dando vueltas y colaborando como máster en algunas de las partidas que se celebran. Seguir leyendo CdM en la Fancon: La Novia de la Mansión Negra (I)

Crónicas de Alasia (LIV): Oscuridad

Estás sumergido en un mar de oscuridad. A tu alrededor, la nada. El silencio. No eres más que una débil sensación en el vacío, aferrada a la existencia por el más leve retazo de consciencia. El tiempo no significa nada en esta negrura densa y casi viscosa. Entonces una voz femenina, clara y diáfana, pero cargada de urgencia, resuena como un eco en tu mente y hace  en pedazos el silencio del vacío.

¡Despierta! ¡Ya viene! ¡¡¡Despierta!!!

La voz de mujer se desvanece como un sueño, sustituida por otra voz, esta vez de varón, dura, cortante, e imperiosa. Real y atronadora. La segunda voz repite su orden:

¡Arriba!

Con la voz, desaparece el cómodo arrullo del vacío, y vuelve el dolor. Todo tu cuerpo parece incendiado, ríos de lava en lugar de venas, y la agonía te recuerda lo sucedido. La marea de kobolds. Las heridas recibidas. La resistencia en vano. Recuerdas quien eres, y te sorprende el hecho de seguir con vida. Con un terrible esfuerzo, intentas abrir los ojos.

Estás en un lugar oscuro, mucho más oscuro de lo que tiene derecho a ser. Estás atado firmemente, o quizá encadenado, a algo duro y frío, probablemente una columna o una pared, totalmente inmovilizado. Tus ojos apenas logran penetrar las sombras, pero crees distinguir más bultos negros no muy lejos, también inmovilizados… ¿quizá tus compañeros? Sea como sea, no distingues si están vivos o muertos. La voz vuelve a hablar, y esta vez viene acompañada de un fogonazo purpúreo. A la luz de una tenue llama púrpura aparece un hombre. El resplandor de las llamas violáceas le baña sólo a él, dejando el resto del lugar en una profunda oscuridad. Es alto y delgado, y va envuelto en una túnica de aspecto ostentoso, negra con ribetes morados. Su cabello es lacio y oscuro, igual que la rala y puntiaguda barba que lleva. Está extremadamente pálido, y sus ojos son de un azul mortecino, frío y sin vida. Sonríe cruelmente, exudando desdén. Su voz vuelve a sonar, llenando la penumbra.

Así que estos son los famosos Escudos de Piedra… Decepcionante.

Intentas decir algo, lanzar un desafío, pero estás demasiado débil para hablar.

¿De verdad creíais que podríais irrumpir en mi morada, superar a mis guardianes y llegar hasta mí? Dicen que los enanos son duros como una roca, pero lo único que yo veo es que son igual de listos. ¿Me estabais buscando? Bien, pues ya me habéis encontrado. Sin embargo, no creo que disfrutéis de la experiencia. Tengo grandes planes para cada uno de vosotros. Ahora me pertenecéis  Bueno, no todos. Traigo una oferta para uno de vosotros, el que se demuestre más dispuesto a cooperar. Seas quien seas, habla y serás libre. Podrás irte. Pero quiero saberlo todo.

¿Quién os envía? ¿Para quien trabajáis? Es la Hermandad, ¿verdad? Nunca aprenderán… Quiero saber quien maneja vuestros hilos, con qué propósito y el nombre del resto de sus agentes. Confiesa, y serás libre. Pero no tardes en decidirte… la oferta es sólo para uno. Que no se te adelanten.

Ahora os dejo. Meditad mi oferta. No la volveré a repetir. Y no temáis, os dejo en buena compañía.

Girándose hacia la oscuridad que hay tras él, dice:

A la más mínima tontería o intento de huida, mátalos a todos.

Entonces algo sale de las tinieblas, como llegado de ultratumba, y queda iluminado por la llama oscura del mago, una silueta terriblemente conocida, una mole de carne putrefacta con la cabeza ladeada debido a que su cuello roto es incapaz de sostener su peso, y un brazo enorme y musculoso mucho más grande que el otro…

Con un fulgor rojizo ardiendo en sus cuencas vacías, la criatura gime y habla con la voz de un muerto:

¡¡¡VORLAK… MATA!!!

Sonriendo, el mago Gerbal desaparece en la oscuridad.

Crónicas de Alasia (LIII): Los Escudos Quebrados

LOS ESCUDOS DE PIEDRA

  • Lomborth Barbazul, enano de las montañas discípulo de Dumathoin
  • Tobruk, enano ex-esclavo convertido en furioso luchador
  • Grugnir, enano bribón y astuto poco amigo de los compromisos
  • Flambard Finnegan, cronista y poeta mediano con ínfulas de enano
  • Caellum, cerrajero enano que empieza a descubrir un misterioso don
  • Quarion, arquero elfo súbitamente rodeado de enanos

Seguir leyendo Crónicas de Alasia (LIII): Los Escudos Quebrados

Clásicos del Mazmorreo: Reglas de la Casa

Una de las cosas que me encantan de Clásicos del Mazmorreo, y que tiene en común con la mayoría de juegos de la llamada vieja escuela, es la facilidad que ofrece para afinar las reglas a gusto del grupo, y la libertad que da al director de juego para tomar decisiones arbitrales en el acto, sin verse constreñido por largas y puntillosas listas de normas y excepciones. Eso hace que sea muy fácil, o incluso necesario, que cada grupo adapte el juego a su estilo propio. Seguir leyendo Clásicos del Mazmorreo: Reglas de la Casa

Crónicas de Alasia (LII): El Asalto a Redoran

LOS ESCUDOS DE PIEDRA

  • Lomborth Barbazul, enano de las montañas discípulo de Dumathoin
  • Tobruk, enano ex-esclavo convertido en furioso luchador
  • Grugnir, enano bribón y astuto poco amigo de los compromisos
  • Flambard Finnegan, cronista y poeta mediano con ínfulas de enano

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Crónicas de Alasia (LI): El Castillo de Redoran

LOS ESCUDOS DE PIEDRA
• Lomborth, enano de las montañas discípulo de Dumathoin
• Tobruk, enano ex-esclavo convertido en furioso luchador
• Grugnir, enano bribón y astuto poco amigo de los compromisos Seguir leyendo Crónicas de Alasia (LI): El Castillo de Redoran

Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Después de la introducción al Hero System y el repaso a su historia que podéis encontrar en la entrada anterior, hoy me voy a centrar en la chicha del juego. Champions, y por extensión todo el Hero System, ha sido muchas veces tildado de juego complejo y difícil de descifrar, pero ¿están fundadas esas críticas? Vamos a echarle un vistazo en profundidad, y luego os cuento mi opinión al respecto. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (II)

Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Debo confesar que nunca he sido mucho de juegos de rol “genéricos”. Siempre he pensado que los juegos funcionan mejor cuando sus reglas están creadas ex profeso para emular un género o ambientación concretos, y los que he probado, en mayor o menor grado, me han acabado produciendo la sensación de estar jugando siempre a lo mismo, aunque una partida fuera de investigación de misterios paranormales y la siguiente de superhéroes. Posiblemente el fallo sea mío, que me fijo demasiado en los sistemas que hay detrás de las historias, pero sea como sea, esa es la impresión que acabo recibiendo tarde o temprano. Seguir leyendo Reseña Retro: Champions y Hero System (I)

Crónicas de Alasia (L): La Cabalgada de Mediodía

Los Mapeadores del Norte

  • Thaena, guerrera del frío y brumoso Korheim, con sangre de gigantes en las venas
  • Qain, frío y amoral monje enoquiano, discípulo de la senda del Fantasma Hambriento
  • Tharkatios, guerrero de brazo tatuado de Kurath, con el poder de conjurar una armadura mística a voluntad
  • Flawkin, gnomo ilusionista y lenguaraz que puede estar o no relacionado con su congénere Dworkin
  • Ponto Overhill, alegre mediano flautista recientemente agregado al grupo.

Seguir leyendo Crónicas de Alasia (L): La Cabalgada de Mediodía

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