Campañas Sandbox: Trasfondos

Despedí la anterior entrada de este bloque temático hablando de la importancia de responder a la pregunta “¿pero esto de qué va?”, y debo confesar que hice un poquito de trampa. En una campaña sandbox, el “de qué va” se va generando sobre la marcha, con cada decisión y cada nuevo giro del destino, así que intentar decir de antemano de qué va una campaña es, hasta cierto punto, inútil. Pero lo que sí es cierto, y es a lo que me refería, que toda campaña necesita una premisa, un trasfondo que sitúe a los jugadores en un marco concreto y que dé una imagen de cómo es el mundo por el que se van a aventurar. Esto da un marco de referencia, y permite al master introducir semillas de aventura relacionadas con ese trasfondo para que todo sea más coherente y verosímil. Es decir, que sea un sandbox no quiere decir que absolutamente todo se decida al azar, ya que entonces tendríamos un entorno completamente blando y sinsorgo en el que nada importaría más allá de la siguiente tirada de encuentros. A continuación os dejo el trasfondo que planteé para mi campaña de Alasia. Estos textos fueron entregados a los jugadores antes de empezar a jugar, antes incluso de que se hicieran los primeros personajes, de tal manera que pudieran hacerlo con conocimiento de causa y supieran qué clase de sabor y tono le iba a dar a las partidas. Aviso, va a quedar una entrada larga incluso para lo que es habitual en mí. Dicho esto, y sin más preámbulos, os dejo con el trasfondo de Alasia.

INTRODUCCIÓN

Cuentan las antiguas crónicas que, en una olvidada era de oscuridad y miedo, un reino resplandecía bajo las estrellas, noble y poderoso, un fiero León Blanco que defendía a los indefensos pueblos de Valorea. Pero en su hora más aciaga, el león fue traicionado y abandonado, y fue abatido por un enemigo contra el que nada pudieron ni el valor ni el acero sartiano. El Gran Reino fue pasto de las llamas, y las tinieblas se adueñaron de sus tierras mientras el infierno reclamaba su diezmo en vidas y almas. Pero no toda Sartia cayó.

Dicen los viejos tomos que la antigua ciudad fronteriza de Alasia, cerca de las verdes llanuras de Pal Sarath, resistió, y que largas hileras de refugiados y supervivientes llegaban hasta sus puertas desde el oeste, huyendo de la destrucción. Los señores de Alasia, los Nueve Barones de la Fama, se irguieron desafiantes ante las fauces de la derrota, y presentaron batalla. Con su noble sacrificio consiguieron preservar las tierras que rodeaban a la ciudad de las peores embestidas del enemigo oscuro. La valerosa Alasia quedó convertida en una mera sombra de su antiguo esplendor, y los pueblos y aldeas que le debían vasallaje fueron arrasados, pero cuando la Guerra de las Sombras concluyó, era lo único que quedaba de la orgullosa Sartia.

Con el paso de los siglos, incluso la ciudad de Alasia, como una bestia vieja, cansada y herida, cayó, abatida por una vieja herida que nunca logró curar. Sus calles, torres y plazas se convirtieron en ruinas, y la maldad que paciente, se había adueñado del resto de Sartia, se cobró por fin su ansiada presa. Los descendientes de los sartianos se dispersaron por todos los confines de Valorea, y con ellos, los últimos restos de gloria del León Blanco se desvanecieron como jirones de niebla en el sol, el sueño de un pasado legendario que jamás regresará.

Pero en los días que corren, los sueños del pasado parecen encontrar maneras de resurgir, y aunque tenue y vacilante, una pequeña llama parpadea en la oscuridad. Los bardos en los caminos cantan canciones de valor y heroísmo, y cuentan historias. Y sus historias hablan de Stephan de Alasia, único heredero y descendiente de los Nueve Barones de la Fama, y de cómo, surgido de la nada, reunió a una gran fuerza de hombres y reclamó para sí las tierras de la Baronía, expulsando por la fuerza de las armas a las bestias de las ruinas de Alasia, y de cómo una Nueva Alasia fue fundada por él y sus seguidores como faro de esperanza. Cuarenta años han pasado desde la gloriosa gesta del Barón Stephan. La Nueva Alasia resiste, única ciudad del hombre entre las tierras salvajes, peligrosas e inhóspitas que antaño formaron un reino. Terribles criaturas merodean por los campos y los bosques, y el mal, persistente, incansable, ha regresado a las ruinas de la antigua Alasia. Los hombres del Barón mantienen una frágil paz alrededor de su nueva ciudad, y algunos poblados y granjas han empezado a florecer bajo su amparo. Pero al oeste, las tierras de Alasia siguen, desconocidas e inexploradas, sembradas de antiguas ruinas sartianas, y de lugares que ya eran antiguos cuando el estandarte del León se plantó allí por vez primera. De los viejos mapas nada queda excepto antiguas leyendas y rumores, transmitidos por los ancianos durante siglos. Y más allá, lejos al oeste, las ruinas todavía humeantes de Sartia.

Dicen los bardos, y los caminos van llenos de ellos, que el anciano Barón Stephan ha hecho un llamamiento. Una llamada a hombres y mujeres valerosos de todos los rincones del Mundo Conocido, dispuestos a arriesgar sus vidas en nombre de una tenue esperanza. Aventureros y exploradores que se adentren en lo desconocido y regresen con mapas detallados, que se enfrenten a los peligros que acechan en las tierras salvajes de la Baronía y ayuden a expulsar de ellas a las bestias y bandidos que las pueblan. La única recompensa prometida es la que estos valientes puedan hallar por sí mismos, tesoros y glorias del mundo antiguo que sin duda aguardan a aquellos de espada firme y valor inquebrantable. Y quizá, la recompensa de saber que, a sangre y fuego, abren un nuevo camino para aquellos que les seguirán, y que están forjando la historia, empezando lo que algún lejano día podría llegar a ser, con la ayuda de los dioses, el regreso del León de Sartia.

¿Quién acudirá a la llamada?

Prólogo – En la Posada del Hacha y el Suspiro

En toda Nueva Alasia, no hay taberna más frecuentada ni local más conocido que la Posada del Hacha y el Suspiro, en la Plaza del Viajero. Lugar de encuentro de aventureros, peregrinos y buscadores de fortuna, el Hacha y el Suspiro es un lugar cálido, confortable, bullicioso y animado con la reputación de servir la mejor bebida de toda la región. Regentada por el corpulento Gorstan, un viejo aventurero bonachón y de risa estridente, el Hacha y el Suspiro se ha convertido en el lugar que alberga a los aventureros llegados tras la proclama del Barón Stephan. Las canciones de taberna y los juegos de azar se mezclan con el delicioso olor de las comidas que se preparan en la gran cocina, y las anécdotas y batallitas de Gorstan no tardan en volverse más exageradas, inverosímiles y picantes según avanza la noche y la cerveza fluye. La vieja hacha de Gorstan cuelga de un lugar preferente sobre el mostrador, pero sin duda, el objeto sobre el que más historias circulan, y por el que la posada es conocida, es la Mesa del Mapa.

Muchos años atrás, cuando la ciudad aún era reciente, los aventureros que llegaron a Alasia junto al Barón Stephan, o atraídos a la región por los abundantes rumores sobre tierras inexploradas y tesoros perdidos, probaron suerte explorando las Tierras Perdidas, y se sentaban en la sala común del Hacha y el Suspiro para comparar sus historias y las notas que habían traído de vuelta. Mientras algunos de ellos intentaban describir una zona en las tierras salvajes, unos cuantos parroquianos sedientos tallaron a punta de daga un simple mapa en la superficie de la gran mesa central (una X por aquí, una línea por allá). Con el tiempo otros fueron añadiendo cosas, limpiándolo, y antes de que hubiera pasado mucho tiempo había pasado de ser una simple colección de toscas marcas a un detallado mapa grabado en la práctica totalidad de la superficie de la mesa, que mostraba bosques, riachuelos, cuevas, y todo tipo de ominosas advertencias. La mesa desapareció mucho tiempo atrás, se cree que destruida en el incendio que sufrió la posada durante el ataque bugbear que sufrió la ciudad hace 25 años, pero la Mesa del Mapa sigue siendo el tema favorito de conversación de muchos parroquianos, que echan de menos las reuniones en torno a ella que celebraban aquellos intrépidos aventureros, desaparecidos ya.

Ahora, por primera vez después de tanto tiempo, otros aventureros han llegado a la ciudad, y se han alojado en el Hacha y el Suspiro, y la gente les mira con una mezcla de respeto, temor y admiración, preguntándose qué clase de maravillas y terrores vivirán lejos de la seguridad de los muros de la ciudad, y si alguno de ellos, al regresar de una nueva expedición, tallará con su daga un nuevo mapa en la gran mesa de la sala común…

Acto 1 – La Noche de Canciones

Desde tiempos inmemoriales, en las tierras de Valorea, la noche del sexto día del mes de la Llama se ha conocido como la Noche de Canciones, y es una de las festividades más esperadas de todo el año. La fiesta se celebra a lo largo de toda la noche, y los bardos ensayan todo el año para ella, pues ésta es su noche. Es una noche de magia y música, donde las baladas de amor y los poemas épicos conviven, y las viejas historias y leyendas cobran vida de nuevo. El pueblo entero se reúne en las plazas para escuchar a los bardos, juglares y trovadores, que compiten entre ellos por contar las más grandes hazañas y los hechos más notorios ocurridos durante el año, y traen noticias de lugares lejanos, gente extraña, y de hechos remotos.

En la lejana ciudad de Nueva Alasia, aquella Noche de Canciones fue un principio. No existen los comienzos ni los finales en el eterno devenir del tiempo, pero aquella Noche de Canciones fue un principio. Entre la algarabía del gentío, un grupo de desconocidos, hombres y mujeres llegados la mayoría de muy lejos, escuchaban con atención, con la mirada fija y el semblante impenetrable. Algunos de ellos, quizá, intentaban extraer todas las verdades posibles de cuentos y relatos, otros simplemente disfrutaban del momento, y aún otros ocultaban motivos difíciles de desentrañar, pero todos escuchaban, preguntándose si no serían sus propias hazañas y aventuras las que cantarían los bardos en la siguiente Noche de Canciones.

Los bardos habían cantado las hazañas del barón Stephan, el ya anciano gobernante de la ciudad, y habían relatado las noticias traídas desde lejos, y como siempre ocurría, la música calló y el gentío enmudeció cuando, con voz solemne, llegó el momento de escuchar la historia que todos estaban esperando, la leyenda que todos los alasianos llevaban en su interior. El silencio se hizo, y el bardo del arpa recitó el Cantar de los Barones.

El Cantar de los Barones

Dicen los sabios que existió una edad antigua, entre el colapso de los imperios del mundo antiguo y el nacimiento de los reinos libres de Valorea, una era de oscuridad y terror, en la que el mundo era regido desde las sombras, por las sombras.

La Llama Oscura de Wickmore dominaba todo cuanto tenía a su alcance, y ciertamente poco escapaba a su largo brazo. La paz que el gran imperio había dado al mundo se había roto en mil pedazos, y los reinos jóvenes no tenían fuerza aún para oponerse a la oscuridad. La voluntad oscura prevalecía, y el dolor, la guerra y la barbarie eran su tenebroso legado.

Pero incluso la llama más pequeña brilla en la oscuridad, y un León Blanco se alzó para combatir a las tinieblas, y su rugido era tan poderoso que sigue retumbando en nuestros días. Sartia surgió como un brillante escudo, el bastión inexpugnable que puso fin a las mareas de oscuridad y retuvo a la sombra. Con Sartia, la luz regresó al mundo.

Los siglos pasaron, y nuevos tronos surgieron al amparo del León, a salvo de la Llama Oscura y sus cuervos de negras alas. Pero las sombras nunca mueren, y no olvidan. Largo tiempo Wickmore esperó, y planeó, y con sumo cuidado y paciencia eterna, preparó la caída de su mayor enemigo.

Dicen los sabios que el final no empezó con una espada, sino con un susurro. La perfidia darkon no conoce límites, y los Atados a la Sombra supieron sembrar las semillas de la traición y la discordia en el corazón del León. Con palabras envenenadas y magias sutiles lograron que el bien se enfrentara al bien, y la Llama Oscura reía.

Solo cuando la desgracia y la muerte ya se cernían sobre el León Blanco, y la sangre de hermanos manchaba su estandarte, empezó la Guerra de las Sombras. Las oscuras huestes de Wickmore cayeron sobre la rota Sartia en cantidades no vistas en el mundo desde la Guerra de las Lágrimas, y trajeron consigo ruina y fuego.

Entre todos los grandes señores del Gran Reino, hubo uno siempre vigilante, con la mirada siempre alerta. Señor y soberano de las regiones del Este, su nombre era Ottger Cathalien, Guardián de Oriente. Gobernaba sobre la gran ciudad de Alasia y todas sus tierras. Conocía bien al enemigo, y contra su maldad no temblaba su espada.

La destrucción y el sufrimiento llegaron también a las grandes baronías de Alasia, y éstas conocieron el terror de la magia negra. Se libraban batallas en todos los rincones, mientras procedentes del corazón del Gran Reino, refugiados y supervivientes llegaban como largos ríos hacia su último refugio.

Los ejércitos chocaron, y la sangre fue derramada en vano, pues el poder de la Llama Oscura no tenía parangón. Los valerosos sartianos caen derrotados, no son rivales para la brujería infernal. Las terribles criaturas surgidas de los negros pozos de Wickmore, sanguinarias y feroces, aullaron ansiosas al ver el festín que les había sido preparado.

Solo un guerrero, aferrándose a la vida que huía de su cuerpo, quedó para contemplar el horror, aturdido. Había perdido a todo compañero, a todo hombre que le había seguido a la batalla, y con ellos, presenció la muerte de la esperanza. Un terrible gemido surgió de su pecho destrozado por el acero y el pesar.

Arrastrando su cuerpo roto, el guerrero se alejó de allí, malherido, y logró reptar hasta que halló una pequeña cueva, donde se desplomó por fin. Mas fue delatado por su propia sangre, y fue seguido por un engendro de la Llama, un enorme trasgo que, tras una tenaz cacería, encontró a su presa en la cueva: el señor de Alasia, moribundo y postrado.

El final de lord Ottger es inminente a manos de la voraz criatura, cuando de repente un gran mastín negro aparece, surgido de la nada, y entre sus babeantes fauces y largos colmillos el trasgo perece. La gran bestia negra se acerca al cuerpo de Cathalien, lleno de lesiones y al borde de la muerte, y con gestos tan delicados como salvaje había sido su ataque, le lame las heridas.

El sol se alzaba y se ponía sobre la pequeña cueva, y los cuervos graznaban y se daban su festín en el campo de batalla, y el perro negro seguía allí, cuidando al hombre, limpiando sus heridas, protegiéndolo de todo mal. Y finalmente despertó, agradecido, arrebatado a la muerte. Hasta el fin de sus días, el perro negro fue su fiel amigo, y le honró tomándole como escudo de armas. Su cuerpo roto recuperaba las fuerzas despacio: tomaba la leche de una cabra salvaje, y el agua fresca de un arroyo cercano. Con los frutos del bosque resistía el hambre, y poco a poco volvía a ser fuerte.

El caer del sol le llenaba de rabia, tristeza y añoranza, mientras veía sufrir a sus tierras y a su gente, y sentía la tentación de partir con premura. Pero supo imponerse la prudencia y la cordura, y en su interior conservó la esperanza. Su vieja daga afilaba con piedras cada día, conservando la paciencia y guardando la ira para cuando llegara el momento, recuperadas las fuerzas, preparar la partida.

Un año entero había pasado cuando llegó ese día; su corazón de guerrero quería venganza y clamaba justicia. Alzó su espada al viento y formuló su juramento: ¡Hasta que la oscuridad no fuera derrotada, no cesaría! Su cuerno de guerra sonó a los cuatro vientos, clara y fuerte su llamada a todos los valientes de la tierra: ¡A las armas! ¡A las armas, caballeros!

El gran perro negro unió su voz a la de su amo, y un poderoso aullido se elevó al cielo. Hombre valiente y bestia noble, con el corazón henchido, emprendieron por fin su camino. Las tierras de Alasia recorrieron, encontrando grandes peligros y a extraños amigos.

El mayor de ellos Ahron Ironhoof se llamaba, rey de los hombres-caballo. Un épico duelo sobre las aguas unió sus destinos, y sus almas afines amistad eterna forjaron. Rey era en verdad Ironhoof, y veloz era su hueste. Ellos llevaron el mensaje de Cathalien, hasta todos los confines. Cruzando bosques y montañas el mensaje ha de llegar, allí donde quede gente.

Un mensaje de fortaleza, un grito triunfante: la llamada a la unidad, a la fuerza y al combate. A los oscuros invasores debemos expulsar de nuestras tierras, con nuestras propias manos.

Es claro y limpio el mensaje, difundido por la tierra; poderosa la llamada, destinada a todo linaje. ¡Los Barones se deben reunir!

El Señor de Montadhan es el primero en acudir, llega con sable y pendón al viento. Cabalgando desde el norte raudo en su corcel, el corazón de Alric no conoce el miedo.

También Baran de Kendall, el más fiel caballero, acude a la llamada de su Señor, al que había llorado un año entero. Su alma es firme, su escudo presto, y su honor una muralla del más puro acero.

Baltek Redoran es el siguiente, llamado por todos el Fuerte; es poderoso como un roble, y su risa es estridente.

El Señor de Hawkwood llega a continuación, Rodhran, sabio caballero de barba de plata. Su visión es clara, su mente aguda, su consejo es valioso y su espadón jamás duda.

Artegal de Calidor se une a ellos, caballero de la justicia. La luz de la nobleza arde en él con pureza, y el sol refulge en sus cabellos, símbolo de su entereza.

Taranna Llyr viene tras él, lanza en mano, desde los altos confines del Bosque Elevado. Hermosa doncella y guerrera capaz, la magia antigua arde en su brazo.

Ferall Dunharrow viene del oeste, incansable, pues lo ocurrido en sus tierras le ha desolado. Luchador invencible lleno de odio, con maza de hierro se venga implacable.

El octavo es Eamon Valnar, astuto y sagaz, con sangre de elfos danzando en sus venas. Su arco canta una balada mortal, y sus flechas certeras no fallan jamás.

Y por último llega Peregal Garn, tocando con su arpa las canciones más bellas; es joven y apuesto, amado por las doncellas. Su música es suave y dulce es su voz, pero su espada más veloz que ninguna de ellas.

Ottger Cathalien será su capitán, y luchar todos unidos han jurado, en Briarwood, ante los dioses, espada en mano.

Los Nueve Barones de la Fama, ¡arde en sus corazones la eterna Llama! Guerrean con fuerza y valor para liberar a su nación. A su paso la Sombra huye, vencida, ¡bastón quebrado y coraza hendida! ¡Sartia cayó, derrotada, pero Alasia, esta tierra, fue liberada!

Ottger y los Barones nos dieron su fe, nos entregaron su ardor, y al hacerlo, nos devolvieron el valor. ¡Nuestros corazones por siempre llenaron del fuego de su legado!

¡Alasia, tierra herida y agotada, levanta la cabeza con orgullo! Eres libre de la Sombra, que huye débil y humillada.

Resuena para siempre en la leyenda, el grito de los Nueve Barones de la Fama:

¡El León no ha Muerto! ¡El León Blanco Vive! ¡Oíd su Rugido!

¡Oíd su Rugido!

Romance Anónimo de la Tercera Edad, narrado por Keren Donnell, Bardo del Arpa

Campañas Sandbox: Un Mundo Vivo y Cambiante

En los comentarios de la entrada anterior, se hacía referencia (¡gracias, Khazike!) a un punto que considero extremadamente importante en cualquier campaña sandbox: para que la libertad sea real y no ilusoria, la toma de decisiones tiene que ser informada. En otras palabras, tiene que tomarse en función al conocimiento que los personajes tienen del mundo que les rodea, que es lo que les permitirá intentar calcular riesgos, consecuencias y posibles beneficios. En un buen sandbox, el mundo (entendiéndose éste como el área o región donde transcurre la acción, ya sea una ciudad, una provincia, un reino o un continente entero) es un personaje más, y como tal, nunca debería ser un mero telón de fondo. Debe parecer un lugar real y dinámico, que late con vida propia y que no está supeditado a la presencia de los personajes jugadores. Sin embargo, esta condición que permite decisiones informadas, el conocimiento del entorno por parte de los personajes, choca de frente con la premisa básica de un sandbox de hexágonos, que es la exploración de lo desconocido. En mi opinión, el truco está en encontrar el equilibrio perfecto.

Algunas muestras de ese equilibrio ya las mencioné en artículos anteriores en la forma de elementos como la Mesa del Mapa, las tablas de rumores y el tablón de anuncios. Se trata de fuentes de información diseñadas deliberadamente para dar las pinceladas justas a los jugadores que les permitan orientar sus primeros pasos con conocimiento de causa, pero que a la vez dejan muy claro que la única manera de obtener información fiable es sobre el terreno. Otro de los elementos que usé son las tablas de conocimientos. El sistema de habilidades de Pathfinder permite adquirir diversos conocimientos sobre geografía, historia o saber local, que representan lo que dicho personaje sabe sobre el mundo que le rodea.  Aunque no quería que estas habilidades fueran un sustituto de la exploración, tampoco quería que los personajes con rangos en ellas se sintieran estafados. Como además necesitaba una manera de calcular qué conocimientos previos de la región tenía cada PJ, decidí crear una serie de tablas que me sirvieran para ese doble propósito: dar utilidad a las habilidades de ciertos personajes, a la vez que  repartir jugosos retazos de información que sirvieran de acicate para la exploración. Como veis, una de mis mayores preocupaciones era lograr que la aventura no se estancara en ningún momento por falta de saber qué hacer o hacia donde tirar.

Hice un juego de tres tablas de conocimientos distintos -historia, geografía y saber local- para las Tierras Perdidas en general, y otro juego más para cada una de las sub-regiones (las Tierras Reclamadas, las Colinas Doradas, etc). A mayor resultado en una de estas tiradas, mayor el conocimiento previo que el personaje tiene del lugar en cuestión. Las tablas de historia se centran en el pasado de la región, su historia previa, antiguas batallas o sucesos y personajes notorios de antaño. Geografía permite conocer datos sobre el tipo de terreno, dimensiones aproximadas, accidentes geográficos destacados, etc. Saber local es un poco como una versión más fiable y menos aleatoria de las tablas de rumores, y representa lo que sabe el habitante medio del lugar en el que vive, sobre lo que está pasando, sus personajes destacados en la actualidad, etc. La dificultad de estas tiradas depende directamente de la lejanía de la región en cuestión. Es relativamente fácil saber cosas sobre las Tierras Reclamadas, la región más civilizada y explorada que rodea a la ciudad de Nueva Alasia, pero a medida que te vas alejando, los conocimientos se van haciendo más escasos y menos fiables. A partir de un cierto punto, se hace imposible obtener información indirecta, y no queda otra que explorar. A modo de ejemplo, os dejo una de estas tablas a continuación.

Las Tierras Reclamadas: Saber Local

DC 10: Las Tierras Reclamadas son la región que se extiende a ambos lados del Camino del Este, procedente de las llanuras de Pal Sarath, y se consideran bajo la protección de la ciudad de Nueva Alasia y sus leyes. Aparte de la ciudad, la población de las Tierras Reclamadas consiste en siete aldeas y varias granjas aisladas no muy apartadas de los caminos patrullados. Los lugareños suelen ser hospitalarios, generosos, testarudos y fieramente independientes.

DC 13: Las siete aldeas son, por orden de importancia: Cuatro Vientos, Campo de Aeron, Lindar, Welkyn, Falshire, Rasad y Durham. El camino que parte desde Nueva Alasia hacia el Norte es el Camino del Torreón, llamado así por la vieja torre en ruinas que se puede divisar desde el mismo, y se dice que es mejor no seguirlo más allá del cruce de Falshire. Las Tierras Reclamadas lindan al oeste con el gran Bosque de Wilwood, y al sur con las planicies de Kanth.

DC 15: El señor de las Tierras Reclamadas es el Barón Stephan, que aún lleva la sangre del León de Sartia en las venas y que lideró la primera reconquista del lugar 40 años atrás. Gobierna Nueva Alasia desde su sede en el Castillo de Roca Blanca, y aunque la edad y las heridas le han dejado cojo, sigue siendo un guerrero hasta la médula.

DC 18: Aparte de la guardia de la ciudad, que patrulla los caminos a intervalos regulares y se asegura de que las leyes del Barón se cumplan a rajatabla, la orden de los Caballeros Protectores defienden la ciudad y protegen a todos los moradores de las Tierras Reclamadas. Son pocos, pero leales y valientes hasta el último.

DC 20: El sur de las Tierras Reclamadas, por debajo de Welkyn y Durham, es la zona más agreste y menos patrullada de la región, y forma parte de las Tierras Reclamadas sólo nominalmente. Años atrás, se intentó establecer una aldea al sur de la región, cerca ya de Kanth, pero la expedición tuvo un destino funesto. Unas millas al norte de Rasad se encuentran las ruinas del Castillo de Redoran, antiguo hogar de uno de los legendarios Nueve Barones.

Como veis, la idea es ofrecer información que un PJ nativo de ese mundo podría tener (a diferencia de su jugador), sin que esto vaya en detrimento de la  motivación de explorar. Se repite la misma idea que con los rumores y los anuncios: ofrecer migas de pan.

Por otra parte, y más allá de los conocimientos que los PJs puedan tener sobre él, el mundo debe dar la impresión de ser una entidad propia. Pensad en la Tierra Media de Tolkien o en la Era Hyboria de Howard: lejos de ser escenarios bonitos que poner de telón de fondo para que los personajes queden bien en pantalla, sino que tienen su carácter y sabor únicos que les distinguen, y su propia lógica interna. Para lograr este efecto no es necesario crear un mundo entero tan detallado y pulido como los dos a los que me he referido, sino que se puede lograr a menor escala mediante diferentes estrategias.

Una de esas estrategias es procurar que el entorno sea, por usar un término del mundo de los videojuegos, completamente interactivo. Los personajes vivirán aventuras en él, sangrarán, triunfarán y morirán en él, y de alguna manera o de otra, deben poder dejar su huella en el mundo, para bien o para mal. No debería haber nada inmutable en un sandbox, ni nadie con inmunidad de guión. Si los personajes deciden pasar de explorar mazmorras y convertirse en bandidos y salteadores de caminos, que así sea. Si matan a cierto pnj para el que el master tenía grandes planes, mala suerte. La clave es tener siempre en cuenta el principio de acción y reacción. Un mundo no estático reacciona a lo que hacen los personajes, y a lo que no hacen (¡la inacción también es una decisión!), siempre según su lógica interna y la coherencia de la que el master sea capaz de dotarle. De nuevo, pongo un ejemplo de la campaña de Alasia.

Uno de los primeros grupos que se formaron iban en dirección al Castillo de Redoran con la intención de cobrar la recompensa por el peligroso mago que supuestamente habitaba sus ruinas. Haciendo un alto en la aldea de Welkyn, fueron recibidos por un grupo de aldeanos que les pedían ayuda. Al parecer, alguien estaba secuestrando a niños y pastores solitarios. Los aventureros decidieron aparcar la cacería del mago para ayudar a esta gente, lo que les condujo hasta la guarida de una tribu de kobolds con mucha mala leche (de los de Tucker, vamos). Su intento de adentrarse en los diminutos túneles repletos de trampas y la defensa organizada que los bichejos presentaron convirtieron aquello en el equivalente fantástico de Vietnam, y los aventureros decidieron que si no se retiraban les esperaba una muerte segura. Al regresar vencidos y medio muertos a Welkyn, tuvieron que afrontar las consecuencias de su derrota. Medio pueblo se alzó como una turba para ir ellos mismos a por los monstruos que se habían llevado a sus hijos, y los personajes tuvieron que hacer gala de una gran capacidad de oratoria para impedir que aquello acabara en una tragedia aún mayor. El concilio de la aldea decidió que era necesario levantar una empalizada para protegerse de nuevas abducciones, y lo que es más, decidieron mandar una delegación al sur, a las Llanuras de Kanth, hogar de gentes que no son precisamente conocidas por su catadura moral, para contratar a mercenarios que les ayuden a defenderse. Las acciones de los personajes, y en este caso su fracaso, modificaron permanentemente la geografía de la región, alteraron la fisonomía de una de las siete aldeas y pusieron en marcha acontecimientos que aún hoy está por ver cómo acabarán.

Otro ejemplo extraído de la misma campaña es el gran torneo que está a punto de celebrarse en Alasia en las próximas sesiones de juego. Uno de los grupos de personajes, llegados a un punto concreto de su autoimpuesta misión, tuvieron la idea de organizar un torneo que les sirviera para recaudar fondos y además reclutar a las mejores espadas con las que engrosar sus filas. A mi como master ni se me había pasado por la cabeza una cosa así, pero qué demonios, era una idea demasiado buena como para no hacer nada con ella. Tras solicitar una audiencia al barón, éste accedió a organizar un gran torneo como nunca antes se había visto en aquellas tierras. Este macro-evento va a servir como punto de confluencia de todos los grupos de aventureros que han estado pululando por Alasia desde el principio, y como coincide con el último día de verano y se prevé apoteósico, los jugadores ya se están refiriendo a él como “el final del Libro Primero”, o “el final de la Primera Temporada”. Es algo que me ha añadido mucho trabajo entre bambalinas, pero que simplemente no podía desaprovechar, y esa es una de las grandezas del estilo sandbox: no hay una trama preestablecida e inmutable. Muchos masters pueden llegar a sentir en algún momento  u otro que el mundo que han creado es tan perfecto que debería  exhibirse y a la vez preservarse como oro en paño. Es lógico, normalmente dicha tarea es descomunal y conlleva muchas horas de trabajo y dedicación, pero a mi entender eso es un craso error. Un mundo vivo cambia, crece y  evoluciona, y tratar de impedir eso lo único que hace es restar un sinfín de posibilidades muy  especiales al juego. Un canon sacrosanto en el que los personajes no pueden meter baza hagan lo que hagan es anatema para el estilo sandbox; es preferible con mucho, si me permitís el símil, que el master deje un buen montón de ingredientes distintos en la despensa y ver qué estofado cocinan los jugadores con ellos. En mi experiencia, recoger al vuelo los balones que lanzan los jugadores y aprovecharlos para crear nuevos conflictos y nuevas oportunidades de aventura no solo expande la campaña de manera orgánica y natural, sino que transmite inequívocamente el mensaje de que los personajes son los protagonistas indiscutibles de la historia que se va creando en juego.

Otra manera de lograr la sensación de un mundo vivo es dejar claro que no gira alrededor de los personajes. Se trata de un mundo donde están pasando cosas; en algunas de ellas los PJs se mezclarán, y otras sucederán sin su intervención. Para representar aquellos sucesos que van teniendo lugar conforme pasa el tiempo, uso una tabla aleatoria de eventos periódicos. Cada cierto tiempo (generalmente una vez al mes, aunque esto puede variar), una tirada en esta tabla indica qué es lo que más destacable que está sucediendo en segundo plano. Algunos de estos acontecimientos tienen un impacto en la vida de los aventureros, y otros no, pero en todo caso ayudan a crear una gran sensación de profundidad. Esto vale para acontecimientos generales como sequías, visitas de dignatarios extranjeros, epidemias y demás, que tienen lugar independientemente de los personajes y sus acciones. Otra cosa son aquellos sucesos que están conectados directamente con lo que en una aventura tradicional sería “la trama”. Es decir, las posibilidades de aventuras que se presentan en un momento dado, como las que se pueden intuir echando un vistazo al tablón de anuncios de la posada o a los distintos rumores. No se trata de tramas en sí, sino más bien de semillas plantadas, que germinarán de una manera u otra según los PJs intervengan de una manera o de otra, o de ninguna en absoluto. En Alasia, muchas de estas semillas están relacionadas entre sí, ya que un cierto número de facciones y organizaciones tienen sus propios objetivos, y a veces sus planes pueden chocar con los de los jugadores o incluso entre sí. Esto no quiere decir que haya una metatrama: se trata de una campaña que, aunque no tiene un arco argumental ni nada que se le parezca, si que tiene un trasfondo claro y ciertos hitos narrativos pueden cumplirse o no, dependiendo de lo que hagan los personajes. Es un sandbox totalmente abierto, pero a medida que el tiempo avanza y los personajes descubren más y más de lo que está sucediendo por debajo de la superfície, más motivos pueden llegar a tener para implicarse en el destino de la región. Y esos motivos no vendrán impuestos por el master, ni los jugadores serán arrastrados hasta ellos lo quieran o no, sino que de llegar a tenerlos, se darán por su propia implicación en un escenario que ellos han ayudado a moldear con cada una de sus decisiones.

Bueno, pues hasta aquí la entrada de hoy. En la siguiente hablaré de la importancia de crear un trasfondo interesante para una campaña sandbox, como respuesta a la pregunta del millón: ¿pero esto de qué va?

Hasta la próxima… ¡Saludos!

Campañas Sandbox: Libertad Estimulada

La definición de lo que es realmente un sandbox varía de mesa en mesa, pero si  hay un elemento clave sin el que una aventura o campaña jamás podría declararse como tal, esa es la libertad total de acción por parte de los personajes jugadores. Esa libertad para elegir el rumbo de la exploración, los objetivos a conseguir y la manera de lograrlos es, en mi opinión, uno de los grandes atractivos de este tipo de juego. Sin embargo, es también un arma de doble filo. El gran riesgo a evitar por parte del master es la apatía y la inactividad. La libertad de la que tanto se habla se puede convertir rápidamente en un dar tumbos a tontas y a locas a ver qué sale. Es muy sencillo decir, “vale, tenéis todo un mundo por explorar. podéis ir donde queráis. ¿Qué haceis?”, y sentarse a esperar. Me atrevo a decir que, sin más input por parte del master, lo más probable es que esa promesa de libertad total se torne rápidamente en confusión.

Por supuesto, los jugadores que aceptan participar en una campaña de estas características ya van avisados de que tendrán que poner de su parte motivación y objetivos, pero aún así, creo que el master tiene que hacer todo lo posible a la hora de diseñar su campaña para incitar a los personajes, ofrecerles motivos para salir ahí fuera y explorar, y presentar un mundo vivo, dinámico y con capacidad para reaccionar a todas sus acciones. Es lo que yo llamo libertad estimulada. Cuando estaba imaginando como era la campaña que quería tener entre manos, decidí que a pesar de ser un sandbox puro y duro, tenía que estar salpicado de ganchos de aventura que ayuden a superar esa primera sobredosis de libertad. No se trata de dejar miguitas de pan que les lleven de la aventura A a la aventura B, no me entendáis mal, sino de ofrecer la instantánea de un mundo en el que están pasando cosas al margen de los personajes, cosas en las que ellos pueden decidir intervenir o no según deseen, y que cambiará y se modificará según esas decisiones. Para ello cree diversos elementos que sirvieran de “chispa” para poner en marcha sus expediciones, confiando en que una vez en camino, la propia narrativa que se fuera generando sería más que suficiente para dar dirección y propósito a sus andanzas.

Rumores

El primero de estos mecanismos de “libertad estimulada” es un viejo conocido de cualquiera que haya jugado a juegos de rol de la vieja escuela: la tabla de rumores. O tablas, en este caso. Alasia se divide en multitud de regiones concretas: las Tierras Reclamadas, el Bosque de Wilwood, el Camino del Torreón, etc. Decidí que tenía que haber una tabla de rumores enorme que sirviera para todas las Tierras Perdidas en general, que permitiera ir oyendo nombres y leyendas de lugares lejanos y desconocidos, pero también pensé que cada sub-región tenía que tener su propia tabla. De esta manera, cuando un personaje emplea parte de su tiempo en patear tabernas y tugurios en pos de rumores, puede declarar que busca información sobre Alasia en general, o sobre una sub-región concreta. Evidentemente, Radio Macuto no es la fuente más fiable, con lo que la única forma de saber si tal o cual rumor es real, falso o si tiene parte de ambas, suele ser yendo al lugar en cuestión y comprobarlo por uno mismo. También ideé una manera de hacer que los rumores más jugosos fueran más difíciles de escuchar. Buscar rumores en Pathfinder es una de las funciones de la habilidad de Diplomacia, así que cree las tablas de tal manera que, a mayor resultado en la tirada de Diplomacia, más alto es el dado que se tira en la Tabla de Rumores. De esta manera, los rumores más jugosos, raros o menos extendidos, que se encuentran en los resultados más altos de las tablas, sólo son fácilmente accesibles para aquellos que hayan obtenido un buen resultado en Diplomacia. Obviamente, esto no quiere decir que sean más veraces necesariamente. A continuación os dejo a modo de ejemplo una de estas tablas, la que mis jugadores (que suelen leer esto… hola nens!) han exprimido más y que por tanto no supone grandes spoilers para ellos. Lo que si voy a omitir cualquier referencia a la veracidad o fiabilidad de cada rumor…

Tabla de Rumores: Las Tierras Reclamadas

Reunir Información: DC 10 – 1d6; DC 15 – 1d10; DC 20 – 1d20; DC 25 1d10+10

  1. Se dice que se ha visto a un bosque que se mueve por sí solo y que anda vagando por la región. Al parecer, está buscando algo, y hasta que no lo encuentre, no se quedará quieto en un sitio. 
  2. Hace unos años, un grupo de aventureros partió de Nueva Alasia en dirección sur, y no se les ha vuelto a ver jamás.
  3. Se dice que en la Posada del Agua, a medio camino entre Lindar y Welkyn, está embrujada, y que de un tiempo a esta parte, todos los que pasan una noche allí mueren irremediablemente poco después.
  4. Las aguas del Arroyo del Sauce están encantadas, pues cerca de su nacimiento están enterrados los huesos de una vieja bruja. 
  5. En el pantano del Sauce, por las noches, se pueden ver fuegos fatuos que, de seguirlos, conducen a un tesoro enterrado.
  6. El camino que va desde Lindar a Durham bordeando el bosque de Wilwood es  considerablemente peligroso, pues las patrullas apenas se acercan a él, y la mayoría de viajeros prefieren tomar el camino largo y dar el rodeo por Welkyn a pesar de la enorme pérdida de tiempo.
  7. En las ruinas del Castillo de Redoran moran toda clase de seres peligrosos, y se ha convertido en el hogar de un poderoso mago que huyó de las leyes de Nueva Alasia.
  8. Se dice que un antiguo rey orco yace sepultado con su tesoro en algún lugar de las tierras reclamadas, custodiado por espíritus del averno.
  9. Los aldeanos de Welkyn siempre han tenido problemas de robo de ganado, pero al parecer últimamente también ha empezado a desaparecer gente, y nadie ha conseguido ver a los culpables. Una patrulla estuvo investigando un tiempo atrás, pero no encontraron nada digno de mención.
  10. El bosque al sur de Welkyn está vivo y ataca a los intrusos.
  11. Dicen que se ha visto vagando por la región a un anciano de larga barba blanca, vestido con ropas grises, sombrero de ala ancha y con un parche en el ojo izquierdo. A su alrededor siempre revolotean dos cuervos negros. Dicen que la mirada de su ojo azul paraliza de terror, y que las desgracias le persiguen.
  12. La aldea de Durham, pegada al bosque de Wilwood, es la más aislada de todas, y rara vez llegan viajeros hasta ella. Se dice que sus lugareños son hoscos y poco amigos de los extranjeros.
  13. Un enorme león fantasmal ataca a los viajeros que recorren la orilla norte del Aguasverdes.
  14. Un ogro enorme vive en el viejo molino de Falshire.
  15. Un único druida permanece en la región, en su remota arboleda, pero es hostil con los extraños.
  16. Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su grupo, murió presentando heróica resistencia contra enemigos que le superaban en número en las colinas al sur de Lindar.
  17. Dicen que hay un tesoro fabuloso hundido en las profundidades del lago de Welkyn.
  18. Se dice que la Cripta del Rey Orco se encuentra escondida en algún lugar al oeste de Welkyn, probablemente en el bosque.
  19. La aldea de Durham se construyó sobre ruinas ancestrales, y algunos dicen que esas ruinas no fueron construidas por seres humanos.
  20. Las leyendas hablan del Portal de los Lamentos, una oscura hendidura entre dos columnas medio caídas en las colinas del gran bosque al sur del Aguasverdes. Se cuenta que recibe su nombre por los fantasmales lamentos que se pueden escuchar provenientes de sus cavernosas profundidades.

La tabla de rumores sobre las Tierras Perdidas en general funciona del mismo modo, pero sobre una base de 100 resultados en lugar de 20. Cuanto más arriba en la tabla, más lejano es el lugar sobre el que trata el rumor.

El Tablón de Anuncios

Otro elemento de “libertad estimulada” que introduje en la campaña desde el principio fue el Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro.  Como la “central aventurera” donde se alojan todos los personajes a invitación expresa del Barón Stephan, la posada de Gorstan es el lugar lógico donde colgar anuncios, solicitudes, peticiones de ayuda y carteles de Se Busca. Esto permite que aquellos grupos que no tengan muy claro su rumbo se fijen, si quieren, un objetivo inicial, y ayuda a que aquellos jugadores menos acostumbrados a la libertad de un entorno sandbox hagan la transición de manera más divertida y jugable para ellos. Lo importante de esto es no crear un único objetivo, sino ofrecer una amplia gama de posibilidades, y lo interesante del asunto es que también les da a los propios personajes un medio con el que contactar con otros aventureros si creen que necesitan ayuda con una cierta expedición o si desean reclutar a nuevos miembros. Es decir, no es una herramienta de uso exclusivo para el master. Cada cierto tiempo, el Tablón se va renovando según las acciones de los personajes lo vayan actualizando o se vayan sucediendo los eventos en la campaña. Aquí os dejo el tablón, tal como estaba en el momento justo de empezar la campaña.

Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro

Año 977, Mes de la Llama

SE BUSCA al proscrito Jack Morden, ladrón y fugitivo de la justicia. Recompensa: 200 águilas de oro por Morden vivo. Aviso: No se pagará recompensa por Morden muerto.

SE BUSCA a Vorlak el Mestizo y a su banda de rufianes. Se les acusa de pillaje, bandidaje y brutalidad. Recompensa: 500 águilas de oro por Vorlak vivo, 200 por Vorlak muerto y 50 por cada uno de sus rufianes (vivos o muertos). 

SE BUSCA al mago Gerbal, practicante de brujería y nigromancia. Se le acusa de asesinato a sangre fría. Recompensa: 1000 águilas de oro, vivo o muerto.

SE BUSCA a los Merodeadores de Ghorlan. Se les acusa de asesinato a sangre fría, robo, saqueo, bandidaje, brutalidad y violación. Recompensa: 2000 águilas de oro por Ghorlan el Tuerto, y 500 por cada uno de sus cuatro Merodeadores. 

ATENCIÓN: SE BUSCA a Ragrath el Poderoso y a sus lugartenientes Tulmaren y Alranee, preferiblemente muertos. Recompensa: se ofrecerán 10000 águilas de oro por Ragrath, y 5000 por cada uno de sus lugartenientes. Aviso: estos individuos son criminales terriblemente poderosos, astutos, crueles y brutales; muy peligrosos.  

Letrero arrancado por alguien. Solo queda un fragmento de papel donde se lee “.E BUS..”

NECESITO AYUDA URGENTE: Mi situación es desesperada. Acudid a Enhara, en la tienda de suministros de la Calle de la Espada.

NECESITO a un hombre hábil, capaz y con agallas, preparado para trabajos de precisión. Acude solo al callejón de la Bota, a la luz de la media luna.

¡Teben, morirás! D.

La Posada del Agua precisa de los talentos y la sabiduría de un mago, sacerdote o hechicero. Se promete recompensa. 

El tercero de los elementos de “libertad estimulada” que usé fue el propio trasfondo de la campaña, pero ahora no entraré en detalles ya que a él le dedicaré una entrada aparte.

Restricciones

Por supuesto, en mi opinión, ningún sandbox, por puro que sea, está libre por completo de restricciones, y Alasia no es la excepción. Hay dos normas estrictas que nacen de la necesidad de acotar el alcance de la campaña. La primera es que los personajes que abandonen la región de Alasia se les considera retirados de esta campaña. Si desean explorar otras partes del mundo o participar en otras campañas en el continente de Valorea, podrán hacerlo, pero su participación en las Crónicas de Alasia se dará por concluída. El continente de Valorea está plenamente desarrollado, pero no al nivel de detalle que me he propuesto crear en este sandbox. En segundo lugar, se les pide a los jugadores, por el bien de la salud mental del master si no por otra cosa, que se abstengan de viajar a ubicaciones concretas donde otros grupos ya estén en activo. De esto hablaré más a fondo cuando dedique una entrada a la gestión del tiempo y el espacio en la campaña.

Soy consciente que estas restricciones, junto a mi concepto de “libertad estimulada”, se pueden interpretar como que Alasia no es un verdadero sandbox o comentarios similares. Es posible. En mi experiencia, sin embargo, ningún sandbox puede ofrecer libertad absoluta sin ningún tipo de límite, de la misma manera que ningún “railroad” es tan restrictivo que no permita la más mínima capacidad de decisión. Hasta el momento, el sistema en la mesa de juego ha funcionado de maravilla, y eso, más que cualquier definición conceptual, es lo que más me importa.

¿Qué opinais vosotros? ¿En qué momento un sandbox deja de serlo?

Hasta la próxima… ¡saludos!

Campañas Sandbox: Alasia, Premisa y Enfoque

Circulan muchos mitos acerca del uso de los entornos sandbox en los juegos de rol. Uno de ellos es que exigen una enorme cantidad de trabajo al master, tanto durante la partida como previo a ella. Si en la anterior entrada dedicada a las campañas de estilo sandbox hablé de la narrativa que se genera en la mesa de juego, usando un episodio de mi propia campaña como muestra, en las siguientes comentaré un poco el proceso que seguí para preparar esta campaña, y como me organizo a la hora de dirigirla.

Vaya por delante que, aunque muchas de las ideas que comentaré a continuación son exclusivamente de cosecha propia, muchas otras fueron extraídas de una gran cantidad de blogs y páginas web que consulté durante la gestación de mi campaña, y luego adaptados y moldeados a mis propias necesidades o gustos. De la fusión entre consejos e ideas provenientes del mundillo OSR y de mis propias nociones de lo que debería ser “el sandbox ideal” nació el Libro de las Tierras Perdidas, o como la llamamos mayormente, la campaña de Alasia, que utilizaré a modo de ejemplo de ahora en adelante.

Y antes de entrar en materia, otra cosilla. Como divertimento personal, decidí conscientemente sembrar esta campaña de “huevos de pascua”, disimulados en mayor o menor medida, pequeños homenajes y referencias nostálgicas a muchos de los personajes, títulos, lugares, objetos y películas que han pasado a formar parte de mi bagaje como friki y a los que guardo especial cariño. Así que, si leeis algún nombre que os suena, o una situación vagamente familiar, podéis apostar que no es casualidad…

Premisa

Alasia. El último retazo de lo que antaño fuera un reino grandioso, rodeado de tierras salvajes y ruinas de civilizaciones desaparecidas. Muchos valientes han acudido a la llamada de la aventura, dispuestos a enfrentarse al peligro de lo desconocido. Mi nombre es Korybos de Thyanna. Mi misión es recopilar sus hazañas. Éstas son sus historias. Ésta es su leyenda.

Partiendo de la idea básica de un sandbox -entorno abierto de exploración libre-, siempre he tenido la convicción de que una buena premisa es esencial para este tipo de campañas. A los jugadores se les va pedir que pongan de su parte la motivación y el empuje necesarios para que todo ruede, así que es de justicia que la campaña tenga un punto de partida atractivo que les facilite la creación de personajes inclinados a participar activamente y dejar su huella en el mundo. Soltar a los PJs en un mapa en blanco, sin más introducción que un “podeis hacer lo que querais”, es una receta para el desastre seguro. Uno de mis objetivos (o quizá obsesiones) con esta campaña era lograr la sensación de que el mundo estaba vivo, que no es un mero telón de fondo por el que los personajes se pasean sin más. Por tanto, opté por la opción de crear un “sandbox con historia”.

Para ello repasé mis notas sobre el mundo de creación casera en el que suelo ambientar mis campañas y seleccioné una zona sobre la que hacer “zoom”. El objetivo era doble: por un lado, acotar una región concreta por la que los PJs podrían pulular a su antojo sin tener que convertir todo el continente de Valorea en un sandbox de proporciones ingobernables; y por otro centrar la premisa argumental de la campaña en la historia del mundo y en los acontecimientos que allí estaban sucediendo.

La zona elegida fue la antigua Baronía de Alasia, antaño perteneciente al Gran Reino de Sartia. Sartia, el más glorioso de los reinos que surgieron tras la caída del un antiguo imperio que abarcaba medio continente y un bastión de la ley y la justicia, cayó dos mil años atrás presa de intrigas externas y conflictos internos que sus enemigos aprovecharon con despiadada crueldad. Ahora es una enorme extensión salvaje poblada por monstruos e infestada de demonios, y salpicada por las ruinas (muchas aún humeantes tras dos milenios) de aquella gran civilización. Alasia, su confín más oriental, es ahora el punto focal de un intento de reconquista que comenzó 40 años atrás, cuando un reputado guerrero y sus seguidores reclamaron una pequeña porción de territorio, erigieron una ciudad y pacificaron las tierras circundantes. Hoy, ese guerrero ya anciano, que ha tomado el antiguo título de Barón, ha emitido una proclama a los cuatro vientos, un llamamiento a aventureros, mercenarios, colonos y buscadores de tesoros dispuestos a enfrentarse a lo desconocido a cambio de fama, fortuna y gloria.

Esta premisa ofrece a los personajes una serie de motivaciones intrínsecas entre las que elegir, o a las que añadir las suyas propias. Algunos personajes llegan a Alasia con la intención de contribuir a la restauración y reconquista de las Tierras Perdidas, con la esperanza de hacer que Sartia renazca de sus cenizas. Otros son eruditos que desean reconstruir el pasado, averiguar qué pasó exactamente en ese pasado remoto e investigar las grandes batallas y sucesos épicos sobre los que cantan los bardos. Hay quien desea recuperar antiguos artefactos o reliquias sartianas, ya sea para venderlas o para hacerse con magia perdida y olvidada; quien intenta cartografiar la región con la idea de abrir nuevas rutas comerciales más directas y lucrativas; e incluso quien llega hasta ese rincón olvidado por los dioses huyendo de las fuerzas de la ley que les han convertido en forajidos en sus tierras natales. La idea es dar pie a los jugadores para crear sus propias motivaciones, y que a ningún personaje le falten motivos para “salir ahí fuera y explorar”.

Enfoque

El enfoque que se le da a una campaña durante su concepción, ya sea un sandbox o algo más tradicional, es sumamente importante a la hora de dirigirla luego, pues determinará en gran medida su funcionamiento interno. Ya desde las primeras fases de gestación, supe que Alasia además de un sandbox, sería un hexcrawl. Quería que las aventuras a la intemperie, de exploración de tierras salvajes y durante los viajes de un dungeon a otro, tuvieran un gran peso en la campaña. También quería que, al menos durante los niveles bajos, la propia naturaleza fuera un adversario tan duro y peligroso como cualquiera de los monstruos que rondan por ahí. Mi intención fue desde el primer momento llevar a rajatabla los aspectos más simulacionistas que tuvieran que ver con la gestión de recursos o la supervivencia, como la capacidad de carga, la logística de llevar monturas en una expedición, tablas climáticas, el forrajeo y la posibilidades de encontrar agua potable según época del año y tipo de terreno… cosas muy old-school que los juegos actuales a menudo obvian o tocan muy tangencialmente.

(Se me presentaba un reto considerable, ya que al final el sistema de juego elegido fue -por diversas razones- Pathfinder, heredero directo del D&D 3.5 y, por sus mecánicas, un sistema a priori poco dado a experimentos de este tipo. Pero de esto ya hablaré en alguna otra ocasión.)

Otro de los enfoques que quería dar a la campaña era el aspecto que comenté en la entrada anterior, la posibilidad de una campaña “coral” con muchos personajes jugándola simultáneamente. Esto ofrecía varias posibilidades muy interesantes: en primer lugar, facilitaba teóricamente la organización de las quedadas para jugar, ya que si faltaba tal o cual jugador, siempre había algún grupo en el que no estaban y por lo tanto, la acción seguía sin problemas. En segundo lugar, permitía crear grupos fluidos y variables, que se podían juntar y deshacer según la ocasión o el objetivo que tuvieran en mente. ¿Qué se ha descubierto un viejo cementerio infestado de muertos vivientes en tal sitio? Reclutemos a todos los sacerdotes y paladines que podamos y a por ellos. ¿Que una mazmorra plagada de trampas letales se está demostrando demasiado difícil de superar? Busquemos al mejor ladrón de la región, o quizá tal mago tiene los conjuros adecuados, o simplemente formemos un grupo mayor que tenga más posibilidades de éxito. Y por último, pero quizá lo más importante, es que con ellos se consigue el efecto del que hablé el otro día: la interacción directa o indirecta entre grupos distintos. Los múltiples aventureros en activo hacen que el mundo sea más dinámico y cambiante, y que la marca que van dejando en él sea más palpable.

Para lograr esto, era indispensable que los jugadores intercambiaran información sobre lo que van hallando en sus exploraciones, y había que ofrecer medios dentro del juego para que pudieran hacerlo también sus personajes. A tal fin creé un entorno en el que los PJs pudieran interactuar entre ellos, fanfarroneando de logros y compartiendo rumores: la Posada del Hacha y el Suspiro, el “hub” central y base de operaciones dentro de la ciudad de Nueva Alasia. En ella se pueden encontrar diversos elementos que facilitan ese intercambio de información. Uno es la Mesa del Mapa, una idea sencillamente genial de Ben Robbins del blog Ars Ludi y que me cautivó desde el primer momento. En el centro de la posada hay una gran mesa de madera en la que los primeros aventureros que llegaron a la región, entre cerveza y cerveza, se contaban sus hazañas, puntuando sus historias marcando a cuchillo en una esquina de la mesa una X por aquí, dibujando un río por allá. Poco a poco, la mesa empezó a convertirse en un mapa, tosco e inexacto, de lo que se hallaba alrededor de la ciudad de Nueva Alasia, y que ahora, la siguiente generación de aventureros se está encargando de ampliar. La Mesa del Mapa es ahora el gran tesoro del Hacha y el Suspiro, y queda representada como el mapa de los jugadores que se va poniendo en común.

Otro elemento que decidí introducir para facilitar el intercambio de información fue el Libro de las Tierras Perdidas, una crónica escrita por el escriba Korybos de Thyanna (jeje) por órden del Barón Stephan, a la que todos los grupos de expedicionarios están obligados a contribuir con sus descubrimientos y hallazgos. Así, el Libro se va convirtiendo en el diario de campaña, y cada vez que un grupo logra regresar con vida al Hacha y el Suspiro, éste se actualiza y esa información pasa a estar disponible para el resto de aventureros. Este mecanismo ha dado un juego increíble, y tanto el cronista Korybos como muy especialmente el enorme posadero Gorstan se han convertido quizá en los PNJs más entrañables y queridos de la campaña.

Pues así, desde el Hacha y el Suspiro, me despido hasta la próxima entrada, en la que hablaré de como gestionar y aprovechar la libertad de acción de los personajes y de como mantener ese nivel de peligrosidad e incertidumbre que caracteriza a los sandbox, en un juego tan calculado y medido en ese aspecto como es Pathfinder. Ahora os dejo con Gorstan, el posadero. Creo que le han pedido que diga unas palabras…

Habla Gorstan

Cuando mi buen amigo Korybos me pidió que dijera unas palabras a modo de introducción para su libro, debo confesar que no supe qué decir. ¿Qué puede aportar un simple posadero a un proyecto como ése, la gran crónica de tierras aún por descubrir? Pero como no tardó en recordarme Korybos, la verdad es que no siempre he sido posadero. Cuando veo a todos los forasteros de tierras lejanas que llegan al Hacha y el Suspiro, cuando les veo hablar de sus descubrimientos y sus hazañas, y de los peligros que han corrido, casi olvido porqué decidí colgar el hacha. Les veo, y recuerdo lo que es ser uno de ellos. El peligro constante, el compañerismo, depender unos de otros para la misma supervivencia, el brillo en los ojos al descubrir un tesoro antiquísimo o la expectación de saber qué se hallará tras esa puerta mágica… ¿Os he contado alguna vez cuando emborraché a aquella medusa y le…? Ehem… Menos mal que Korybos no es una medusa. Ese hombre no es un guerrero, pero en lo que concierne a sus libros es peor que un sargento de instrucción. En fin, dejemos eso para otra ocasión.

¿Por donde iba? Ah, sí, los aventureros. Los he visto de todas clases y procedencias a lo largo de estos años tras la barra. Y ahora no es diferente. Han llegado hombres de armas y guerreros, como la doncella elfa Shelaiin de la Casa Liadir, hija de nuestro viejo amigo el Ithandir, o Beren, un jinete sarathan de las llanuras, así como una fiera mujer del norte cuyo nombre no sé pronunciar. Norben Arroway, hijo de esta ciudad, también ha tomado las armas y las ha consagrado a los dioses de la luz. Otros siguen la senda de la magia, como Elian, el hermano menor de Norben, que partió muchos años atrás como aprendiz de un viejo mago errante, o el joven hechicero que se sentaba junto al fuego lejos de todos. Nunca dijo que lo fuera, ni demostró sus poderes, pero he viajado con suficientes como para reconocerlos: esa presencia, esa aura de poder casi palpable que les rodea… Los hombres de fé también estan representados en la figura (severa y algo intimidante) del justicar carelio Arn Roc, o del despistado pero amable Astral Moonglitter. Entre mis actuales huéspedes se encuentran miembros de todos los pueblos de Valorea. Han venido elfos, como la ya citada Shelaiin o el arquero Quarion, enanos (aunque Lomborth no se parezca demasiado a ningún enano que haya conocido) y hasta tenemos entre nosotros a algunos de la pequeña gente: el alegre mediano Ponto, que ameniza las veladas con sus canciones, sus historias y su flauta, y el recién llegado gnomo Dworkin, el primero de su especie que veo en muchos, muchos años. Y no hay que olvidar a los medio orcos: aunque compartan una misma herencia, no se parecen en nada. Gaul, un seguidor de la Vieja Fe, es enorme y recio, pero veo sabiduría en su mirada. El otro, cuyo nombre parece un gruñido, tiene un aspecto salvaje y peligroso, y las maneras de un cazador experto. La gente de la ciudad no termina de fiarse de ellos, pero me he topado con suficientes de los de sangre oscura para saber que no son ni peores ni mejores que el resto de los hombres.

Todos ellos serán quienes relaten a Korybos sus proezas y sus hallazgos. Ellos serán quienes, bebiendo mi aguamiel y mi cerveza, se jacten de sus victorias y lloren sus pérdidas. Suya será la sangre que se derrame, y suyos serán los nombres que vivirán para siempre en las canciones de gesta. Y yo les miro y recuerdo, y siento la canción triste de mi vieja hacha…

Campañas Sandbox: Narrativa Generada En Juego

Mucho se ha debatido en el mundillo sobre el aspecto narrativo de los juegos de rol, y sobre como debe implementarse. Para una parte de la afición, la narrativa viene dada principalmente por el director de juego, encargado de hilvanar una historia épica que los jugadores irán descubriendo a la par que sus personajes. En resumen, el director de juego se convierte más en un narrador que en un árbitro, y los jugadores aceptan tácitamente recortar su libertad de acción en aras de una trama preestablecida. Otros, entre los que me suscribo, creemos que (idealmente) la narrativa debería generarse durante el propio juego, y no antes. Es decir, que la historia debería partir de unas premisas argumentales muy básicas y desarrollarse a partir de las decisiones de los propios jugadores. En otras palabras: el director de juego nunca debería saber como va acabar la aventura antes de empezar a jugarla. Con esto no estoy descubriendo nada nuevo, obviamente. Se trata de la vieja oposición de dos estilos de juegos antitéticos: “railroad” vs. “sandbox”.

Son dos conceptos de sobra conocidos, por lo que me limitaré a describirlos muy someramente. En un “railroad”, la campaña o aventura va sobre raíles, por así decirlo. El argumento está pensado y escrito de antemano, y los jugadores aceptan las premisas básicas, conscientes de que salirse del camino marcado por el master sería hacer descarrilar toda la trama que probablemente se haya pasado horas y horas preparando
con esmero (o leyendo y estudiando, en caso de las aventuras prefabricadas). Los jugadores sacrifican una parte de su libertad de acción para encajar en un argumento preestablecido. Una campaña “sandbox” es todo lo contrario. El master introduce a los personajes jugadores en un mundo abierto, que podrán explorar y recorrer a sus anchas. En la mayoría de los casos, no hay un argumento de fondo ni una trama épica que marca el camino a seguir, sino que son los jugadores los que deben buscar sus propias motivaciones y decidir qué quieren conseguir y como lograrlo. La campaña no puede descarrilar porque no hay un carril, pero los jugadores deben implicarse a fondo o de lo contrario tanta libertad puede llegar a abrumar a los menos acostumbrados a este estilo de juego.

Book of Lost Lands

El destino no es lo único que importa… el viaje también da PX 

Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, y con un buen director de juego y unos jugadores que acepten y respeten las dinámicas propias de cada estilo, ambos pueden dar lugar a campañas memorables y sagas épicas. Sin embargo, a título personal me decanto por un buen sandbox. Para mí, un elemento de exploración y de curiosidad por lo desconocido forma parte integral de la experiencia del rol: es ese espíritu aventurero que nace de la curiosidad por saber qué aguarda detrás de la próxima colina o en las profundidades de aquel bosque, que se esconde tras aquella puerta medio podrida, o que será aquello que refleja la luz del sol poniente en el horizonte, junto a la capacidad para poder descubrir a tus anchas el vasto mundo que se abre ante tí y el riesgo intrínseco que implica tamaña libertad de acción. Por eso, cuando años atrás me planteé cómo iba a ser mi próxima campaña de D&D (que acabaría por ser de Pathfinder), decidí liarme la manta a la cabeza y diseñar mi tipo de campaña ideal, aquella que a mí siempre me habría gustado disfrutar como jugador. Así nacieron las Tierras Perdidas de Alasia, una campaña de exploración y aventura que tiene como premisa central la máxima libertad de los jugadores para recorrerla y descubrirla a su antojo. En entradas venideras hablaré un poco más a fondo del proceso de creación de esta campaña y los procedimientos como mapas, tablas de encuentros,  mis denodados (e interminables) esfuerzos por diseñar un sandbox a mi medida, pero hoy me conformaré con usar partes de esta campaña como ejemplo de lo que quiero decir cuando hablo de narrativa generada durante el juego.

Antes de pasar de lleno a relatar el episodio en cuestión, sin embargo, tengo que contar algunos de los puntos en los que esta campaña difiere de otras más típicas o clásicas. Uno de los factores más destacables, y el que hizo posible la situación que contaré luego, es que por el mapa de la campaña pululan distintos grupos de aventureros, todos controlados por jugadores. Algunos de estos grupos no tienen una formación fija, sino que sus componentes van variando en función de la misión que estén llevando a cabo o los jugadores que estén presentes en esa sesión concreta. Aunque en principio esto estaba pensado para permitir una mayor flexibilidad de cara a organizar las sesiones teniendo en cuenta las inevitables exigencias de la vida real, muchos de estos grupos han acabado “cuajando” y cohesionándose de tal manera que se han convertido en indisolubles. Estos grupos van dejando su huella sobre el mapa, explorando en nuevas direcciones y haciendo nuevos descubrimientos que afectan potencialmente a todos los demás. Obviamente, esto supone para el master tener que hacer enormes malabarismos logísticos para controlar en todo momento donde está cada cual, qué está haciendo y en qué momento cronológico, pero el resultado es inmensamente satisfactorio: un mundo orgánico y palpable donde toda acción y toda decisión tiene su consecuencia, y no siempre como cabría esperar. Ahora mismo, seis años después de comenzar la campaña, hay cinco grupos de personajes explorando las Tierras Perdidas, tres de los cuales enfrascados en su propia línea argumental, generada exclusivamente por sus propias acciones y decisiones. Y una de esas tramas empezó de manera totalmente casual, y debido a las andanzas de otro de los grupos.

Claimed Lands Players Map Hex Grid

El mapa de las Tierras Reclamadas, según lo que los PJs han ido explorando y descubriendo

Después de algunas aventuras en las Tierras Reclamadas (la parte más civilizada de Alasia), un grupo de exploradores decidió dejar atrás la relativa seguridad de los dominios del Barón Stephan y adentrarse en el temido bosque de Wylwood, una enorme extensión que sirve de frontera occidental hacia lo desconocido, en busca de restos del antiguo camino que supuestamente lo cruzaba de parte a parte. De camino hacia el bosque, antes de penetrar en sus lindes, los exploradores son emboscados por un grupo de bandidos de lo más variopinto, una mezcla de hombres, semiorcos y hobgoblins, algunos de los cuales presentan heridas recientes. Se entabla un combate encarnizado en el que los aventureros acaban con los forajidos, capturando a algunos de ellos con vida y tras deducir que debían pertenecer a la banda del temido Vorlak el Mestizo, regresan a la ciudad de Nueva Alasia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Después prosiguen su camino sin darle más vueltas al asunto y se adentran en Wylwood, donde les aguardan innumerables aventuras que hoy ya no vienen al caso.

Pues bien, al día siguiente en tiempo de juego (pero un par de meses después en tiempo real), dos jugadores crean un par de personajes (por casualidad ambos enanos) y deciden empezar sus andanzas de la misma manera, dirigiéndose a Wylwood a pesar de que son conscientes de que siendo sólo dos y además novatos, posiblemente la zona sea demasiado peligrosa para ellos. (Como en todo sandbox que se precie, los jugadores están bien avisados de que el master no alterará la ecología y el nivel de peligrosidad de las distintas áreas del mundo en función de su número o nivel… ¡lo que hay es lo que hay!). Aún así se encaminan hacia allí, y tras recorrer unas millas, se topan con los restos de un combate reciente… es decir, la emboscada que sufrió el grupo anterior. Al contrario que las víctimas de los bandidos, sin embargo, los dos enanos, intrigados por la situación, se dedican a investigar y a buscar rastros por la zona. Las huellas que encuentran apuntan a un misterio mayor, a que los bandidos mismos habían sido atacados anteriormente por un solo individuo, cuyas flechas les habían causado las heridas que exhibieron durante la emboscada, y que finalmente el misterioso atacante había sido repelido, herido y obligado a huir. Preguntándose qué clase de loco se enfrentaba solo a un grupo de peligrosos bandidos que le superaban diez a uno, los dos enanos olvidaron sus planes de visitar Wylwood y decidieron dedicarse a resolver este enigma, un curso de acción que les llevaría a indagar en los orígenes de un misterioso proscrito fugado de las mazmorras del Barón, realizar labores detectivescas en la ciudad, dar caza al temido jefe bandido Vorlak, a intentar limpiar el buen nombre de un inocente y a rescatar a la amada del mismo del siniestro mago oscuro que se oculta detrás de todo… formando de paso una creciente compañía de enanos mercenarios conocidos ya en la región como los Escudos de Piedra.

Todo ello no hubiera sido posible fuera de un entorno sandbox, o al menos no de la misma manera. Los jugadores de los enanos sabían que podían ir donde quisieran e investigar lo que más les interese, y a su vez el director de juego no podía ni imaginar que un hecho tan simple como el de encontrar los restos del combate vivido por otro grupo, que podía haber sido meramente anecdótico, pudiera desviar el rumbo de la sesión de una manera tan brutal. Y sin embargo, el resultado fue extremadamente divertido y satisfactorio para todas las partes (¡o al menos eso dijeron!), y ha dado lugar a una larga y emocionante aventura cargada por igual de momentos épicos que aún no ha concluido a día de hoy. Por mi parte, encuentro de lo más interesante que la narrativa sea capaz de sorprender incluso al propio master, y que las decisiones de los jugadores les conduzcan a los lugares más insospechados. Y como jugador, me encanta cuando no siento los rígidos confines de una trama predefinida que tan a menudo hacen pedazos la suspensión de la incredulidad, y sentir que puedo dejar mi huella en ese mundo de ficción que construimos entre todos. Y que conste que no tengo nada en contra de una elaborada historia con multitud de vueltas de tuerca, giros inesperados y gran carga emocional… simplemente no creo que tenga porqué venir escrita de antemano.

¿Y vosotros? ¿Qué opinais de las campañas tipo Sandbox?

Mitología del País Vasco (I): Euskadi, Hogar de los Gentiles

Las tierras de Euskadi siempre han estado envueltas en un cierto halo de leyenda y misterio. Tanto su geografía, dominada por valles umbríos, bosques brumosos y montes escarpados, como su historia marcada por un relativo aislamiento, han contribuido a crear ese aura de lugar anclado a tiempos remotos, donde perviven lenguas, tradiciones y mitos ancestrales. Lo cierto es que el País Vasco es depositario de un hondo acervo cultural que ha pervivido hasta nuestros días de distintas maneras, un sustrato mitológico fascinante que hunde sus raíces en la noche de los tiempos. Restos e indicios de la antigua religión de los primeros vascos son todavía visibles en muchas de las leyendas, tradiciones y costumbres de Euskadi, y aunque desvirtuados por el paso del tiempo, la llegada del cristianismo y la carencia de un corpus mitológico-literario que ayudara a su preservación, muchos de estos elementos se han ido filtrando y han pasado a formar parte de la imaginación popular sin apenas ser advertidos. En esta serie de entradas intentaré desgranar de manera muy breve los aspectos centrales de esta fascinante mitología.

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El Lauburu, signo por excelencia de la cultura euskara, de origen pre-cristiano y relacionado con otros motivos como el triskelion celta

Mucho de lo que conocemos en la actualidad de la religión y el folklore de la actual Euskal Herría se lo debemos al antropólogo, arqueólogo y sacerdote José Miguel de Barandiarán (1889-1991), uno de sus más grandes estudiosos y divulgadores y responsable de numerosas y comprensivas investigaciones sobre el tema. Uno de sus discípulos, Julio Caro Baroja (1914-1995), también dedicó una parte de su extensa obra a la historia y cultura de los vascos, así como una intensa labor de investigación sobre el fenómeno de la brujería, muy significativo en el País Vasco. Si algo demuestran sus obras es que la mitología vasca, a pesar de su falta de figuras heroicas nacionales, panteones de dioses al estilo griego o nórdico, de una “grandeza” épica y belicista, o de su desconexión evidente con los troncos míticos comunes al mundo indoeuropeo, no es una mitología pobre o carente de poder, sino todo lo contrario. Los mitos de Euskadi son una reliquia de un inmenso valor cultural, un patrimonio riquísimo que se remonta al neolítico y que nos permite atisbar como pocos otros la manera de pensar, imaginar y hallar respuestas de todo un pueblo, conservado en el ámbar de la tradición oral.

Orígenes Míticos

Dice la tradición que antes de que los primeros ancestros de los Vascos poblaran los valles y montañas de Euskadi, una raza prehumana ya habitaba aquellas tierras. Se trataba de los Gentiles, o Jentilak, a menudo descritos como gigantes de fuerza inhumana a quienes se les atribuye la creación de dólmenes, cuevas y todo tipo de construcciones megalíticas. Comparables quizá con los Jötunn escandinavos o los Riesen germánicos, los Gentiles convivirían con los primeros vascos como moradores pacíficos de los lugares más remotos, como demuestran toponímicos como Jentileo, Jentilzulo, la cueva de Jentiletxe o el pico de Jentilbaratza. Su papel en la mitología es doble. Por una parte, los Gentiles (trabajadores incansables y buenos vecinos) servían como modelo de comportamiento individual y social. Por otra parte, su fuerza y tamaño eran la respuesta que daba la imaginación popular a los grandes monumentos del pasado y a la formación de rasgos geográficos como peñas, colinas, cuevas y ríos.

Jentilak

Los Jentilak. Ilustración de Daniel Castello, del libro “Euskal Herriko Mitologia: Jentilen Aztarnen Atzetik” (Tras las Huellas de los Gentiles) 

Como sucede con otras razas legendarias y personajes mágicos de otras culturas, los Gentiles fueron menguando con el paso del tiempo, desapareciendo por completo con la llegada de un Cristianismo que no les dejaba lugar en el mundo. No todos ellos se marcharon, sin embargo, pues dicen los viejos que el único de los Gentiles que aceptó a Cristo permaneció en el mundo de los hombres, visitándolos en el día del nacimiento del Señor para compartir la buena nueva mediante dones y regalos. Se trata de Olentzero, el particular “Papá Noel” vestido de carbonero del País Vasco.

Recientemente, Juan Inazio Hartsuaga, en su libro Mitología Vasca Comparada: El Fin de los Gentiles, ha establecido interesantes conexiones culturales entre el País Vasco y la Irlanda céltica y pre-céltica a través de la mitología, y en particular del mito de los Gentiles y el del pueblo de Partholón en el Lebor Gábala Érenn, el Libro de las Conquistas de Irlanda. También es interesante comentar el nombre dado a esta raza de gigantes precristianos: la denominación de Gentiles (a menudo también llamados Moros) denota una clara intención de establecer sin lugar a dudas su condición pagana.

Pico Jentilbaratza

El Pico de Jentilbaratza, uno de los lugares relacionados con estos gigantes legendarios. 

La llegada del ser humano a los parajes de Euskadi también se recoge en diversas leyendas que narran el origen mítico del pueblo vasco. Así, desde por lo menos el siglo XV se ha venido apuntando la idea de que los vascos son los descendientes de Túbal, hijo de Jafet y nieto de Noé, y que de él se derivan los usos y costumbres particulares de la región, no contaminados por la caída del hombre. De esta manera, se pretendía explicar el supuesto hecho diferencial vasco. El tubalismo precede y fundamenta en cierta manera al vascoiberismo, la teoría que apunta a que el euskera és fundamentalmente el resultado de la evolución de una lengua íbera, ya que la leyenda de Túbal como padre de los vascos también figura como primer rey de España (es decir, de los íberos) en obras como la Historia General de España (1601) del padre jesuita Juan de Mariana. Los estudios en esta dirección, sin embargo, han ido quedado obsoletos a lo largo del siglo XX, y hoy en día son pocos los que aún defienden tales tesis.

Otro origen mítico de los éuskaros se puede encontrar en la leyenda de Aitor el Patriarca. Se cuenta que Aitor llegó del este con sus siete hijos, y repartió los territorios entre ellos, dando origen así a los siete herrialdes y a las siete tribus originales del País Vasco. Sin embargo, y a pesar de que ha calado a un cierto nivel popular, la leyenda de Aitor no es un verdadero mito, sino uno fabricado en pleno siglo XIX. El escritor vascofrancés Augustin Chaho (1811-1858), precursor del nacionalismo vasco, interpretó la expresión aitonen semeak (literalmente “hijos de buenos padres”) como hijos de Aitor, derivando el nombre de aita (“padre”) y on (“buen”), creando así tanto nombre como personaje. Chaho escribió La Leyenda de Aitor, obra en francés publicada en 1845, y tras su traducción al castellano, la “leyenda” fue popularizada por Francisco Navarro Villoslada en su novela Amaya o los Vascos en el Siglo VIII (1878). Por lo tanto, Aitor es un personaje inexistente en la mitología vasca, pero que ha pasado a formar parte de la cultura popular de Euskadi. Posiblemente, esta necesidad de crear un patriarca fundador se debe a la carencia de figuras heróicas individuales que demuestra el conjunto de la mitología vasca, y quizá de desconectar las raíces del pueblo vasco de cualquier descendencia hebrea.

Dejando el mito y entrando en el terreno de la historia, poco se sabe del Euskadi anterior al siglo IX. Es en esa época en la que aparecen las primeras referencias escritas al Señorío de Vizcaya, cuyo origen también está envuelto en leyendas. Según la Crónica de Siete Casas de Vizcaya y Castilla, escrita por Lope García de Salazar en 1454, una princesa escocesa llegó huyendo de su ambicioso hermano hasta las costas de Vizcaya. Allí, en la aldea de Mundaka, un espíritu demoníaco se le apareció en sueños y la fecundó. El hijo fruto de dicha unión fue un varón alto, fuerte y apuesto al que apodaron Jaun Zuría (“el Señor Blanco”). Jaun Zuría, según la leyenda, no fue otro que Lope Fortún (820-909), el primer y semi-legendario Señor de Vizcaya. No es mucho lo que sabemos de esta figura a caballo entre la historia y el mito, supuesto creador del régimen foral vasco. Según la versión de García de Salazar, Jaun Zuría fue elegido por los vizcaínos bajo el árbol de Gernika para conducirles a la victoria contra los astur-leoneses en la mítica batalla de Arrigorriaga, o en la de Padura según otras fuentes. De nuevo nos encontramos con un origen fabuloso, que inviste de mito la formación del que sería durante mucho tiempo uno de los centros del poder político y militar del Euskadi medieval. De nuevo, nos encontramos con una conexión con el mundo celta en la figura de la princesa escocesa que dio a luz a Jaun Zuría. Recordemos que en el contexto medieval, escocés era el término general para referirse a los irlandeses.

Jaun Zuria

“Jura de un Señor de Vizcaya o Jaun Zuria jurando defender la independencia de Bizkaia” (1882) de Anselmo Guinea. Casa de Juntas de Gernika.

Con este dato cierro la primera entrada sobre la mitología del País Vasco. En futuras entradas de esta serie hablaré de la antigua religión pre-cristiana de los primeros éuskaros, del fenómeno de la brujería en el País Vasco, y de los distintos seres fabulosos que poblaban sus bosques y montañas.

Hasta entonces… ¡saludos!

Una Joya del Pasado: Magic Realm


Los aficionados a los juegos de mesa estamos viviendo un época dorada. El hobby goza en la actualidad de una amplia variedad de títulos para todos los gustos y edades, con decenas de juegos publicados año tras año, y la sofisticación e innovación en cuanto a reglas y sistemas parecen no tener fin. Asimismo, los valores de producción se cuidan cada vez más, dando como resultado productos muy atractivos tanto a nivel visual como lúdico. Nada de esto, sin embargo, nos impide disfrutar con verdaderas joyas del pasado de la afición, creadas en momentos en los que la industria no era el pequeño gigante que es hoy, con medios más modestos y acabados que en comparación con los actuales a más de uno le han parecido risibles. Juegos que, a pesar de estar tan alejados de los actuales modelos de producción y de su complejidad casi siempre elevada, ofrecen una jugabilidad y una experiencia que pocos productos actuales pueden igualar. El caso más paradigmático, en mi opinión, es el del juego del que quiero hablaros hoy, uno de mis favoritos de toda la vida: Magic Realm, de Avalon Hill, publicado en 1979. Seguir leyendo Una Joya del Pasado: Magic Realm

Finde en la Fancon, Edición 2015

El fin de semana pasado se celebró la segunda edición de las jornadas Fancon en Palau Solità i Plegamans, y como el año pasado, allí estuve dispuesto a pasármelo bomba en este paraíso del frikismo. Este año, sin embargo, no me limité a pulular y curiosear, que también, sino que… Bueno, mejor os lo cuento en orden.

Para poneros en situación, la Fancon es un gran festival del ocio alternativo, que gira alrededor del mundo de los juegos de rol y de mesa, videojuegos clásicos y máquinas recreativas, cómics, cine y series de televisión, literatura fantástica, recreaciones históricas de combate, e incluso espectáculos de wrestling. Sea cual sea tu tipo preferido de “vicio y subcultura”, lo puedes encontrar en la Fancon sin duda.

Fancon Playing

Juegos para todos los gustos y para toda la familia

Pues bien, a pesar de no disponer del fin de semana entero para disfrutar de la ocasión, puedo decir que le saqué buen provecho al tiempo que pude dedicarle. Después de pasear un rato por el recinto principal y echar un vistazo a las novedades en juegos de rol y de mesa, entre los cuales me apunté el Katamino (después de una estupenda demostración por parte de Natàlia i Xavier de Lu2) para jugar con mi peque cuando sea algo mayor, salimos a ver la recreación de combates que estaba teniendo lugar en el exterior. Allí pasamos un buen rato viendo como los miembros de la asociación Fets Històrics se daban unos cates de órdago, parando con los escudos (y a veces con los cascos!) y contraatacando, intentando marcar al rival con un golpe que el arbitro juzgara definitivo.

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Un Templario de la sociedad Fets Històrics repartiendo estopa

Después salieron a la arena los gladiadores y gladiatrix de Tarraco Ludus, calentando al público con una genial explicación previa de cómo eran los combates históricamente, y conminando a la audiencia a gritar “Jugula” o “Vita” para condenar o salvar al perdedor. Las primeras en combatir fueron las gladiatrix, Boudicca y Hécate, y realmente hay que decir que lo dieron todo. Lamentablemente, el tiempo apremiaba y no pudimos quedarnos a ver el resto de combates. Había llegado el momento del Aquelarre.

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Las Gladiatrix de Tarraco Ludus demostrando de qué están hechas

Partida de Aquelarre

Uno de los eventos estrella de la presente Fancon era para mí, sin ningún género de dudas, la partida de Aquelarre que iba a dirigir nada más ni nada menos que su creador, Ricard Ibáñez. Aquelarre fue el primer juego de rol publicado en España, y se centra en una visión de la Edad Media en la península en la que sus leyendas, brujerías y supersticiones son reales. Ibáñez, historiador y escritor además de diseñador de otros juegos como Alatriste, es una de los grandes nombres de la historia del rol en este país, y la oportunidad de jugar a su creación teniéndole a él como Director de Juego era un verdadero caramelo. Las plazas se habían adjudicado mediante concurso, y yo era el afortunado ganador de una de ellas. Por ausencia de un par de ganadores, y con el beneplácito de Ricard y de la organización, mi hermano acabó pudiendo sentarse a jugar también.

Fancon Aquelarre

Jugando a Aquelarre con el mismísimo Ricard Ibáñez como master… ¡Impagable!

Con el resto de jugadores, David y Josef Bugman -autor del blog Juegos y Dados, del que soy lector asiduo y que se está currando muchísimo una serie de entrevistas a todos los pesos pesados del rol en España- congeniamos estupendamente desde el primer momento, y lo mismo puedo decir de Ricard Ibáñez, que no tardó en meternos en situación y en avisarnos de que no se trataba de una aventura para todos los públicos. ¡No esperábamos menos! La aventura, titulada “Cuando las Niñas no son Princesas”, nos puso en la piel de cinco mujeres de distintas etnias y orígenes sociales, encerradas en una oscura mazmorra Dios sabe con qué oscuras intenciones. No voy a contar más para no destripar nada, ya que me consta que Ricard la ha dirigido en alguna otra jornada. Lo que si puedo decir es que fue tremendamente divertida, y Ricard la dirigió con una vis teatral alucinante. Realmente veías en tu imaginación los esperpénticos personajes con los que nos encontramos durante nuestra gran evasión. La suerte estuvo de nuestro lado y logramos salir todos (perdón, todas) de allí con vida, aunque el epílogo nos reservó alguna que otra sorpresa. Si alguna vez tenéis la oportunidad de jugar con el maestro Ibáñez, haceros un favor y no la dejéis pasar. disfrutaréis como enanos. Y si tenéis compañeros de mesa como los que tuvimos en suerte, todavía más.

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El maestro Ibáñez en plena interpretación…

Partida de El Favor del Faraón

A ultimísima hora, después de la partida de Aquelarre pero antes de la invasión de los zombies batuqueros, todavía tuve tiempo de participar como observador (ya que todas las plazas ya estaban cubiertas) de una partida demostración de El Favor del Faraón, de la mano de Viravi Edicions. Se trata de un juego de dados en el que cada jugador intenta ganar convirtiéndose en el favorito de la reina. Para ello, debe ir adquiriendo una serie de ventajas mediante ciertas combinaciones de resultados en los dados. Las ventajas están distribuidas en forma de pirámide, con las más fáciles de obtener en la base y aumentando en dificultad hasta que se vuelven imposibles de sacar con los dados de los que dispones originalmente. Las ventajas son desde dados extra, a repeticiones de tiradas o dados que puedes guardar fijados en una de sus caras. Ya que las ventajas son finitas y el que no corre vuela, la suerte con los dados, la capacidad de arriesgar o encontrar combinaciones ventajosas con las que aprovechar lo que el azar te ha dado son las claves del juego. La partida que presencié fue ágil y rápida, estuvo reñidísima y tuvo un final muy apretado, con los dados otorgando la victoria en el último momento a Josef Bugman. Me lo pasé genial viéndolo, así que me imagino que jugarlo ya debe ser la leche. Recomendado.

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Partida de Dungeon Crawl Classics

Si el sábado había sido mi día para disfrutar de la Fancon como jugador, el domingo la disfruté desde el otro lado de la pantalla. Este año fui reclutado para dirigir una partida de Dungeon Crawl Classics RPG, un juego que me encanta y con el que disfruto enormemente. El edificio en el que se celebraban las partidas de rol (con la excepción de Aquelarre) albergaba con comodidad a un buen número de mesas, en las que cuando llegué se estaba jugando a Pathfinder, La Leyenda de los 5 Anillos y otros juegos de rol. Tras una breve charla con alguno de los demás masters, me puse a preparar todo el material para poder aprovechar bien el tiempo de partida que teníamos asignado.

La partida originalmente estaba pensada para 4 o 5 jugadores, y a pesar de un cierto temor por mi parte al tratarse de un juego relativamente minoritario, acabé teniendo 7. Por fortuna, la aventura que tenía preparada era un embudo, una aventura para personajes de nivel 0 en la que cada jugador lleva a varios “masillas” normales y corrientes, sin ningún tipo de habilidad aventurera, con el fin de separar a los que están destinados a la grandeza de los que no. Así que cuando llegó un grupo de 6 amigos preguntándome si había sitio para todos, les dije que no había ningún problema. Les hice coger 3 personajes a cada uno sin mirar, totalmente al azar, excepto una voluntaria que valientemente se prestó a llevar tan sólo a 2. El hecho de dirigir un embudo me fue especialmente propicio, ya que de los 7 jugadores, 6 no habían jugado nunca a un juego de rol, así que fue genial para introducirles sin entrar en complejidades como hechizos, habilidades de clase, etc…

La aventura elegida fue “El Portal Bajo las Estrellas”, el embudo que viene en el propio manual de DCC, y sólo puedo calificar la partida como éxito rotundo. Yo me lo pasé genial dirigiéndola y viendo a jugadores sin experiencia buscarse la vida y estrujarse el coco para intentar buscar soluciones a las múltiples situaciones aparentemente letales en las que se iban metiendo. Y el único jugador experimentado que tuve (aunque también era su primera vez en DCC) fue un buen apoyo al otro lado de la pantalla. Aunque nos quedamos solísimos jugando en la sala (todas las mesas terminaron un buen rato antes que nosotros), el final fue apoteósico y logramos terminar la aventura entera a tiempo. De los 20 personajes que entraron, 9 murieron y 11 emergieron de allí con tesoros y la experiencia suficiente como para convertirse en aventureros de verdad. La sesión dio personajes como la pastora ninja (con un rarísimo 18 en Agilidad y cuya jugadora se cuidó muy mucho de que sobreviviera hasta el final) o Donkey Kong (un tonelero que se pasó el módulo lanzando barriles a todo lo que se movía… y a lo que no). En fin, una estupenda tarde de rol y creo que todo el mundo disfrutó muchísimo. Yo el primero. ¡Felicidades a todos los presentes!

Aquella partida también me sirvió para llevar a cabo un pequeño experimento visual. Los mapas de las aventuras del DCC son alucinantes, con Doug Kovacs complementando los planos de las mazmorras con ilustraciones relevantes que convierten cada mapa prácticamente en un poster genial. Y me da mucha lástima que el master sea el único que lo vea, y a los jugadores solo les lleguen mis tristes garabatos. Así que la noche anterior estuve trasteando con el GIMP, un programa de diseño gráfico estilo Photoshop, para crear un efecto de “fog of war” que me permitiera mostrar el mapa original de Kovacs en mi tablet sin revelar nada que los jugadores aún no hubieran descubierto. El resultado fue muy bueno, y probablemente lo repita con cada módulo de DCC que dirija, aunque esto sólo es factible con mapas relativamente sencillos y poco enrevesados. De lo contrario, el número de permutaciones sería inmanejable. Pero lo dicho, quedó muy resultón.

Mapa 1-2 Mapa 1-4 Mapa 1-6

Todos Para Uno: Régime Diabolique

Con aquello terminó mi presencia en la Fancon 2015. Sin embargo, aún me aguardaba otra sorpresa. De los múltiples sorteos en los que participé, acabé por resultar el afortunado ganador de un manual de rol, cortesía de su distribuidor en España, Summum Creator. Se trata de Todos Para Uno: Régime Diabolique, y se trata de una mezcla muy atractiva: espadachines y mosqueteros contra las fuerzas de la noche. Los Mosqueteros del Rey, es decir, los PJs, se enfrentan a hechiceros oscuros, criaturas del más allá y sociedades secretas armados únicamente con su acero y su donaire. ¡Un estupendo e inesperado colofón! Os hablaré más a fondo de este juego que tan buena pinta tiene cuando haya tenido tiempo de leerlo y digerirlo como Crom manda.

Todos-para-uno-catalogo

Y a grandes rasgos, eso es todo. La Fancon de este año ha sido sin duda más grande, más intensa y más variada aún que en su primera edición, lo que augura un futuro sin duda prometedor. ¡La Fancon 2016 no me la pierdo! ¿Y vosotros?

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte IV: Un Final de Heavy Metal

Aviso: Como siempre, spoilers a continuación.

El barco-dragón atracó en la orilla del islote, e inmediatamente Gerard saltó a tierra, con su mayal en la mano, dispuesto a rescatar a sus compatriotas del martirio al que los estuvieran sometiendo. Los engendros, en pleno fervor extático, ni siquiera se habían dado cuenta de su llegada, pero abrirse paso luchando hasta la cima estaba descartado: la superioridad numérica era aplastante. Entonces pusieron en marcha la táctica Chewbacca: Baldrick, Aermhar, Olav y Friga se vistieron con los mantos escarlatas de sacerdotes del Caos, y Alice utilizó un tabardo hallado anteriormente para disfrazarse de guisa similar gracias a sus ingeniosas dotes. Gerard, que se negó en rotundo a ponerse aquellos ropajes profanos, Lusiri y Morzul hicieron el papel de prisioneros arrastrados a su destino. Aermhar decidió invocar a su patrón, el Rey de los Elfos, pidiendo su ayuda. Éste le permitió quedarse a medio camino entre el mundo de los humanos y la tierra de los elfos, pasando desapercibido más fácilmente a ojos mortales, pero a cambio le encargó una búsqueda heroica que debía cumplir antes del septimo día.

Con los nervios a flor de piel, empezaron a ascender por la rampa, más atestada de engendros cuanto más arriba, pero ninguno se fijó en ellos: no parecían concebir la idea de que pudieran llegar intrusos hasta su lugar sagrado. Un grupo de prisioneros les reconoció como paisanos, pero inmediatamente les silenciaron con un gesto. Así, lograron pasar desapercibidos hasta alcanzar la cima, y vieron la atrocidad que realmente estaba teniendo lugar allí. En el centro de la cúspide se abría un foso del que surgía todo aquel humo y un resplandor anaranjado, abierto sobre un lago de magma ardiente. Al ritmo de los tambores y los cánticos, tres hombres-bestia arrojaban a los aterrados prisioneros al pozo de lava, así como también grandes cantidades de monedas de oro y plata, que se fundían con un siseo enfermizo. Otro hombre-bestia, un gigantón musculoso con cabeza de oso, sostenía la efigie de un guerrero enorme y cornudo al que claramente estaban venerando. Con cada nueva ofrenda, los gritos aumentaban en rapidez e intensidad, y la invocación que estaban realizando los monstruos parecía más inminente. El siguiente grupo de aldeanos estaba a punto para ser entregado al foso. Había que actuar.

Fighting Beastmen

Luchando contra el Caos… en pantalones de campana (ilustración de Doug Kovacs)

Olav intentó una treta para embaucar a los hombres-bestia, pero cuando el shaman de cabeza de oso centró su atención en él, rugió un grito de guerra, y todo intento de engaño murió en el acto. La hora de las espadas había llegado. El clérigo de Amun Tor cargó contra el líder de la macabra ceremonia, con Morzul siguiéndole los talones y Friga rodeando el foso para atacar a otro de los acólitos. Los dados estaban calientes. Para llegar hasta el líder Olav tuvo que librarse primero de uno de sus acólitos, al que arrojó al foso de un crítico. La legión de inhumanas criaturas se puso en movimiento como un enjambre de avispas saliendo de un avispero, aullando y rugiendo, y empezaron a agarrar a los aventureros, a tirar de ellos y empujarles hasta el foso para ofrecerlos en sacrificio a su Señor del Caos. Gerard no perdió tiempo en empezar a matar, mientras hacía todo lo posible para liberar al grupo de cautivos que tenía a su lado y les gritaba órdenes para que salieran de allí. Corriendo, se plantó en media de la rampa de ascenso, quedándose solo para contener a las decenas de criaturas que subían en masa y dar tiempo a sus camaradas a liquidar al grupo más reducido de arriba. Aermhar y Lusiri empezaron a cubrir a su compañero guerrero desde arriba, disparando flechas y hechizos contra la turba, y Alice se desplegó con su ballesta en mano. Baldrick, sin apenas ya conjuros a su disposición, se quedó frente a frente con dos hombres-bestia que poco a poco iban tirando de él en dirección al pozo de lava. Su demonio familiar intentaba socorrer a su amo con poco éxito, y el hechicero tomó una decisión. “¿Os gusta el fuego? ¡Yo os daré fuego!”, gritó, y pronunció las palabras de su conjuro más prohibido: Manos Flamígeras.

La magia arcana en DCC es volátil e imprevisible. No hay dos conjuros iguales. Cada mago aprende su propia versión, influenciada por la posición de los astros, el linaje de su sangre, su nombre verdadero, y mil factores místicos más. Por lo tanto, cuando un mago aprende o descifra un conjuro, existe la posibilidad de que incorpore efectos secundarios o consecuencias imprevistas, tanto positivas como negativas. Es lo que se conoce como Magia Mercurial. Cuando Bobugbubilz le reveló las palabras de poder para conjurar fuego por las manos, advirtió a Baldrick que cada vez que lo utilizara, él devoraría el alma de uno de sus conocidos. En términos de juego, durante la creación del personaje el jugador tuvo la mala suerte de sacar un 01 en la tabla de Magia Mercurial al tirar por este conjuro. Viendo la muerte de cerca, Baldrick decidió que más valía otra vida que la suya propia, y lo utilizó. En ese instante, le pedí a su jugador que tirara 1d100, sin decirle para qué. Decidí para mis adentros que el resultado indicaría el grado de cercanía de la persona que iba a morir para alimentar su conjuro. Con un 90 o más, la víctima habría sido un miembro del grupo, el de menor Suerte, y con un 100, su propio familiar. Sacó un 37… alguien conocido pero no demasiado. No un pariente, ni un amigo, pero sí alguien de su aldea natal…

Baldrick pronunció las palabras a voz en grito, y en ese mismo instante, uno de los pobres aldeanos que seguía intentando escapar del zigurat empezó a humear desde dentro, a consumirse como si un fuego le estuviera devorando las entrañas, y estalló en llamas a ojos vista, ardiendo en una combustión espontánea. Las llamas saltaron de su cuerpo a las manos de Baldrick, y al momento un chorro de fuego infernal con forma vagamente humanoide salió disparado hacia uno de los hombres-bestia que le estaba atacando, incinerándolo en el acto. En su dominio pantanoso, Bobugbubilz sonrió, con el vientre hinchado por el festín que acababa de recibir. Todos sus compañeros vieron lo que acababa de pasar, pero el fragor del combate no les dio un respiro para reaccionar.

La lucha en la rampa se recrudecía, a pesar de la valerosa resistencia que presentaba Gerard, y lo mismo ocurría al borde del foso ígneo. Friga y Morzul luchaban contra sendos monstruos, y Olav se enfrentaba al shamán. En un mal giro del destino, uno de los engendros agarró a Morzul y con un brusco empujón, hizo desaparecer al desafortunado enano por el hueco. Sus gritos desgarradores y el olor de su carne calcinada fueron lo último que sus compañeros supieron de él. Aermhar intentó de nuevo conjurar sus orbes de fuerza, pero por una vez la concentración le falló, y de nuevo pidió ayuda al Rey de los Elfos, que dotó a sus armas de magia faérica. Blandiendo su espada de mithril se lanzó al combate. Viendo que la cosa iba de mal en peor, Alice decidió arriesgar una vez más y disparar al grueso del combate para ayudar a sus camaradas. ¿Recordais lo que os dije sobre disparar a una melée? Pues aquel fue un mal momento para que se les acabara la potra. En lugar de impactar contra uno de los engendros, el virote voló recto y preciso y se hundió justo entre los omóplatos de Olav, ¡impactándole con un crítico! El clérigo cayó al suelo, vivo pero muy malherido, y a merced de su enemigo, que empezó a intentar agarrarle de los tobillos para tirarle al foso. Luchando desesperadamente por su vida, Olav logró zafarse de su enemigo y le mató de un golpe certero de su maza. Al hacerlo, la efigie que sostenía cayó al mar de fuego, y el resplandor anaranjado se extinguió de repente. El silencio se hizo entre las hordas de hombres-bestia cuando unas manos enormes surgieron del foso, la efigie del Señor del Caos dotada de vida, surgiendo del magma, recubierta de una corteza de lava enfriándose rápidamente, agrietándose y cayendo en pedazos para revelar la forma de un guerrero infernal, con cuernos retorcidos y un solo ojo en el centro de su grotesco rostro, embutido en una coraza negra y blandiendo un atroz mayal de tres cabezas. “¡YO SOY MOLAN!”, gritó, y se dispuso a aplastar a sus insignificantes enemigos.

El Señor del Caos, encarnado en forma física, se volvió hacia Olav, Friga y Aermhar, y Alice se dio cuenta que no la había visto. Sabiendo que era la segunda vez en pocas horas que estaba a punto de matar a uno de sus compañeros, la ladrona disparó a Molan por la espalda, ¡y de nuevo sacó un crítico! El virote de la ballesta se hundió profundamente en la carne infernal del guerrero del Caos, y éste se dio la vuelta, decidido a acabar con aquella mortal que había osado herirle.

Mientras tanto, a Baldrick aún le quedaba un enemigo con el que lidiar, y éste había conseguido llevarle hasta el borde del foso de magma. Desesperado, consumió prácticamente toda la fuerza vital que le restaba, acumulando un poder enorme para intentar lanzar un hechizo de Dormir tan poderoso como le fuera posible. Y de hecho, tanto poder fue más de lo que era capaz de manejar. Incapaz de gobernar las increíbles fuerzas que estaba desatando, sus ojos rodaron en sus cuencas, se quedaron en blanco, y cayó sumido en un coma profundo. Muy mal momento para sacar un 1 natural. Por fortuna para él, y por desgracia para sus compañeros, pensando que el hechicero se había matado solo, el engendro se unió al combate contra Aermhar y Friga, y ambos estuvieron a punto de ser arrojados al foso, logrando agarrarse al borde por el más estrecho de los márgenes (y gracias a sendos gastos de Suerte que, en el caso de la contrabandista, la dejaron bajo mínimos).

Gerard, alertado, y viendo que los inocentes abandonaban el zigurat en masa gracias al tiempo que les había comprado, empezó a llevar el combate hacia lo alto, intentando llegar junto a sus compañeros pero incapaz de destrabarse de la multitud que lo atacaba sin cesar. Con una maniobra defensiva, finalmente se zafó de ellos, pero sus esfuerzos no fueron suficientes para permitirle ayudar a Alice. Antes de que el guerrero pudiera socorrerla, el Señor del Caos se plantó frente a ella, ignorando las flechas con las que le estaba apiolando Lusiri, y de un solo golpe de su mayal y con el crujido de huesos rotos, la ratera cayó al suelo agonizando. Olav se plantó allí en un momento, demostrando no guardarle rencor, y logró mantener con vida a la ladrona en sus últimos segundos de vida, pero al precio de quedarse de rodillas ante el terrible Molan. Gerard llegó junto a él en el último instante, pero antes de que pudiera hacer nada el mayal de tres cabezas descendió de nuevo con una fuerza brutal. El dado de 20 rodó sobre la mesa, a la vista de todos, en un silencio absoluto, y finalmente se detuvo. A pesar de su irritación, Amun Tor demostró que seguía del lado de su clérigo. Olav bloqueó el golpe con su escudo y convirtió la parada en un ataque, golpeando con fuerza y destruyendo la ya debilitada forma física de Molan. A sus pies cayeron la negra armadura y el pesado mayal, mientras los hombres-bestia que restaban con vida se sumían en el pánico y empezaban a correr aullando en todas direcciones. En ese mismo momento, el zigurat empezó a temblar y a sacudirse, y pequeños fragmentos del techo de la caverna empezaron a desprenderse uno detrás de otro.

El oro esparcido por la cúspide de la pirámide escalonada era un botín tentador, así como la armadura y el mayal del caído Señor del Caos. Olav tomó en sus manos el arma, y en ese momento los últimos retazos del espíritu de Molan se aferraron por unos instantes al mundo material, formando una columna de magma animado que estuvo a punto de acabar con Aermhar. Los crujidos del techo agrietándose y los temblores empezaron a intensificarse por momentos, y supieron que les quedaban unos pocos instantes antes de que todo se derrumbara sobre sus cabezas. Cogiendo a sus camaradas caídos, los compañeros empezaron a descender a toda prisa en dirección al barco-dragón. A su alrededor, los hombres-bestia se arrojaban a las aguas o se mataban entre ellos, enloquecidos. Los bloques que caían del techo eran cada vez mayores, y Gerard, cargado con el inconsciente Baldrick iba en último lugar, junto a Friga, que había cogido la negra coraza de Molan y se negaba a renunciar a tamaño botín. Gerard logró llegar hasta el barco y subir a él mientras sus compañeros le ayudaban a subir el cuerpo del mago. Friga, sin embargo, siguió corriendo con la pesada coraza en brazos mientras sus amigos le gritaban que la soltara. Y justo cuando estaba llegando a la rocosa orilla, una sección entera del pétreo cielo se desplomó sobre las aguas, y la joven desapareció engullida por las aguas junto al islote y el zigurat. Negándose a perder a más compañeros, Gerard, ayudado por Aermhar y Olav, consiguió alargar la mano por la borda y agarrar a Friga en el último momento. Tenía a su alcance a la chica y a la coraza, pero no podía rescatar a ambas, y el noble luchador no lo dudó ni un instante. En ese momento el barco-dragón se vio propulsado a toda velocidad por el tsunami provocado por el hundimiento de la caverna, sobre la cresta de una ola colosal. Tuvieron el tiempo justo para subir a la chica a bordo con un esfuerzo titánico, antes de que el navío se viera impulsado hacia una grieta en la pared de la caverna, estrellándose y rebotando contra las paredes del estrecho túnel por el que la masa de agua escapaba con una fuerza terrible. Lo último que escucharon los héroes fue el crujido de la madera del casco partiéndose con un chasquido ensordecedor, antes de verse golpeados por todos lados, hundirse en las frías y oscuras aguas y sumirse en la negrura…

Y así termina este espectacular Marineros en un Mar sin Estrellas, con un cliffhanger en toda regla y muchas preguntas por responder. ¿Seguirán con vida los héroes? ¿A qué desconocido lugar les habrá arrastrado la corriente subterránea? ¿Despertará Baldrick del coma? ¿Y si lo hace, qué harán con él sus compañeros? ¿Destruirá Gerard la torque del caos ahora que su portador no puede defenderla? ¿Conseguirá Aermhar cumplir con la búsqueda que le debe a su Rey, y en el plazo acordado? ¿Y cómo deberá compensar Olav a su dios por la intervención que realizó en su beneficio? Solo os lo podré contar cuando mis colegas de mesa y yo sigamos jugando, pero pase lo que pase, todo me lleva a pensar que será tan emocionante, adrenalínico y divertido como ha resultado Dungeon Crawl Classics hasta el momento. Una sola aventura ha bastado para proporcionar infinidad de momentos más que memorables, y todo esto con simples personajes de nivel 1.

¿Quien dijo que las cosas épicas solo pasan a nivel alto?

Marineros en un Mar sin Estrellas, Parte III: Bienvenidos a Bordo

Aviso: Como en la anterior entrada, spoilers de ahora en adelante. Además, aunque dije que en esta entrada concluiría el report de la aventura, he decidido partir el final de la aventura en dos entradas para poder contarlo con el detalle que merece.

Rodeados por los cadáveres de los hombres-bestia que acababan de matar, nuestros aventureros se percataron de que las ropas que llevaban los engendros se parecían mucho a las ropas que suele vestir la gente de su aldea… e incluso les pareció reconocer algunas ropas en concreto… Las horrendas abominaciones a las que acababan de matar, se dieron cuenta, habían sido algunos de los aldeanos secuestrados, transformados en seres inhumanos por las fuerzas del Caos, lo que les hizo ser más conscientes aún de la urgencia de su misión. Mientras Olav administraba tratamientos a los cautivos liberados, el resto decidió investigar las pertenencias de los hombres-bestia, una tarea no demasiado agradable por el hedor y la enorme cantidad de pulgas y moscas que levantaron al hacerlo. Baldrick le quitó la torque de plata al cadáver del hombre-toro, y notó al instante que contenía poder en su interior. Estaba inscrita con símbolos y runas del Caos, cosa que al guerrero Gerard, seguidor de la diosa Justicia, le desagradó bastante. Sin hacerle caso, Baldrick se la puso y notó que su magia se volvía más poderosa por el simple hecho de llevarla puesta.  Los aldeanos, al reconocer al granjero Baldrick en aquel mago siniestro de sucios ropajes y extrañas marcas faciales, se asustaron, susto que se convirtió en terror cuando vieron asomarse a su pequeño demonio familiar. Por fortuna, consiguieron calmarlos y convencerlos de que no eran siervos del Caos. Mientras tanto, Aermhar encontró una pequeña trampilla de madera bajo las pieles y mantas. Tras ser revisada por Alice en busca de trampas o mecanismos de seguridad, al abrirla vieron que contenía algo alargado envuelto en una tela verde. El objeto resultó ser una corta espada de magnífica factura y diseño élfico, a pesar de su filo de acero, con esmeraldas engarzadas en el pomo y en la cruz. La tela verde, a su vez, era una capa de viaje, también de factura élfica, pero lo más interesante fue el pergamino que llevaba cosido por el interior, el mapa de una ruta que conducía hasta Kassantia, una ciudad costera, con un mensaje que hablaba de un tesoro de gemas valiosas. Alice se agenció la espada, Aermhar se puso la capa sobre los hombros, y mientras Olav permanecía cuidando a los aldeanos, el resto del grupo decidió investigar los dos cuerpos atados a postes junto a la entrada. Si tenían que sacar a aquella gente de allí, era mejor asegurarse de que no había peligros por el camino.

Mapa de la Capa

El Mapa en la Capa, cortesía de mi amigo Gimp

Al acercarse Alice a investigar, comprobó con horror que eran dos jóvenes hermanos, los hijos del herrero, muy conocidos en la aldea. No estaban atados, sino que gruesas enredaderas se habían enroscado a su alrededor, abriéndose paso hasta el interior de sus cuerpos a través de ojos, boca y nariz. Y lo peor de todo: no estaban muertos, pues uno de ellos movió el uno ojo libre que le quedaba suplicando ayuda sin palabras. En ese momento las siniestras enredaderas empezaron a moverse y a manejar los cuerpos como marionetas de gestos bruscos y torpes, lanzándose al ataque de la ladrona e intentando enredarla con gruesos zarcillos. Recelando al principio por temor a herir a las víctimas apresadas, se entabló un combate al que se unió Olav, llamado a gritos por sus compañeros. Pronto descubrieron que el interior de los pobres muchachos estaba totalmente infestado de hiedras y lianas, y que lo único que se podía hacer por ellos era darles una muerte rápida y compasiva. Durante el combate, Gerard derribó a uno con la fuerza de su golpe, y Olav intentó expulsar a uno de los hierbajos antinaturales, intentando comprobar si así abandonaba el cuerpo de su anfitrión, pero Amun Tor no se sintió complacido. Nada complacido. Su sacerdote le había solicitado su ayuda múltiples veces en muy poco tiempo, y con una fe todavía insegura. El clérigo sintió que había pecado ante los ojos de su deidad, y tan pronto como acabo el combate cayó de rodillas, rezando y pidiendo perdón por la flaqueza de su fe. Este hecho, más que una simple floritura narrativa por parte de master y jugadores, es parte integral de las reglas que gobiernan la magia clerical. Al contrario que los magos, los sacerdotes no pierden sus conjuros al fallar la tirada para invocarlos, sino que van acumulando desaprobación. Cuando la desaprobación es lo suficientemente alta, seguir pidiendo favores a la deidad se vuelve difícil y se corre el riesgo de provocar las iras de la misma, que puede exigir actos de contrición a su siervo en función de lo cabreado que esté. Un ejemplo más de como DCC crea reglas que sirven y moldean la narrativa, más allá de su simple función mecánica: un clérigo debe comportarse como un clérigo, y queda muy claro que su magia no es suya, sino algo que pide a un ser superior y que puede ser concedido, o no. Como casi todo en este juego, más que una gestión de recursos se convierte en una gestión de riesgos. Y me encanta.

Superado el obstáculo de las plantas asesinas, conducen a los aldeanos rescatados al campamento al pie de la colina, donde aguardaba el resto de la compañía, es decir, los personajes de nivel 0. Sabiendo que están obligados a seguir sin estar al máximo de sus fuerzas, uno de ellos se incorporó a la misión: Lusiri, bastante diestra con el arco. Juntos, los seis descendieron por las escaleras en la oscuridad, a la luz de una antorcha, y poco después descubrieron una cámara abovedada, una tesorería recién saqueada, con los cofres volcados de costado y vaciados al parecer con prisas. Más abajo, encontraron una enorme cámara con un oscuro estanque en el centro y enormes mosaicos recubriendo las paredes, conteniendo escenas siniestras de legiones de hombres-bestia, dos inhumanos guerreros sosteniendo un macabro cetro, una escena de sacrificio sobre un altar impío, y una figura encapuchada alzando los brazos sobre una piedra negra ante siete grandes tentáculos. Al examinar el agua llevada por su curiosidad, Alice vio al asomarse un punto de luz verde que ascendía desde las profundidades hasta salir a flote, una calavera en cuyas cuencas vacías ardían puntos de fuego verde. Al cogerla después de varias pruebas por cautela, sintió que el cráneo rezumaba un odio ancestral, pero no hacia ella. Olav repitió el experimento, y otra calavera ascendió hasta la superficie, y pronto comprobaron que era mejor no juntarlas mucho, ya que parecían reaccionar a su presencia mutua. Entretanto, Aermhar descubrió pequeñas oquedades,  una en cada esquina, que contenían túnicas escarlatas con la estrella de ocho puntas del Caos bordada en plata. Estaban bastante raídas pero aún podían servir, así que las guardaron antes de seguir adelante.

Handout

Los mosaicos (ilustración de Doug Kovacs) 

Las escalinatas casi catedralicias seguían bajando en la oscuridad, hasta que tras un amplio recodo, se abrieron a un panorama impresionante, la costa de un verdadero mar subterráneo en una caverna sin final aparente. Un resplandor dorado era visible, como si de un lejano faro se tratara, a través de la oscuridad, muy mar adentro, mientras que un enorme menhir negro, cubierto de intrincadas espirales retorcidas se alzaba justo en la orilla. En ese preciso momento un barco largo, un espectral drakkar con proa de dragón, se hizo visible en la oscuridad, con la vela henchida a pesar de la falta de viento y ardiendo por el brillo fantasmagórico de los cientos de runas que adornaban su casco, sin un alma a la vista ni remos en movimiento, y se detuvo a unos quince metros de la orilla, como invitando a ser abordado.

Comprensiblemente reacios a meterse en las oscuras aguas, los aventureros examinaron la playa para ver si encontraban alguna manera de seguir avanzando. Gerard vio que la oscura arena estaba removida por el paso de incontables patas, pezuñas, garras, pies e incluso rastros de baba, y entre tanto rastro inhumano era claramente visible una retahíla de pies humanos descalzos. Mientras tanto, Baldrick y Alice se acercaron al monolito negro para investigarlo. La ladrona, usando las artes propias de su oficio, intentó descifrar el significado de las espirales talladas, pero el patrón que formaban empezó a adueñarse de su mente, haciéndola alucinar y llenando su mente con una única e incontrolable compulsión: arrancar el corazón del ser más cercano y ofrecerlo a las aguas como ofrenda. Volviéndose de improviso, Alice hundió su puñal directamente al corazón del atónito Baldrick con la precisión letal de quien está acostumbrado a atacar por la espalda. El mago sólo se salvó porque los ropajes acolchados que llevaba frenaron la estocada y el filo se quedo enredado en los pliegues de su túnica. Mientras el resto de compañeros corría dificultosamente por la arena para llegar hasta ellos, el mago gastó parte de su fuerza vital para que las palabras de su conjuro para Dormir, que se habían quemado de su mente en el combate contra los hombres-bestia, regresaran por un instante a sus labios. Las pronunció rápidamente y el conjuro surtió efecto, pero la poseída Alice se resistió a caer en los brazos de Morfeo. Por fortuna, su fuerza de voluntad se impuso antes de que pudiera volver a atacar a Baldrick, y para cuando el resto del grupo llegó ya le estaba pidiendo disculpas, incapaz de entender qué se había adueñado de ella.

Tras este incidente, que afortunadamente terminó sin mayores desgracias, se sucedieron varios intentos de investigar el barco fantasmal o lograr encontrar la manera de subirse a él, ya que nadie estaba dispuesto a enfrentarse a las aguas subterráneas para hacerlo. Alice decidió usar sus dotes como escaladora para trepar por la pared de la caverna y ver el barco desde arriba, para ver si había enemigos ocultos esperando. No vio a nadie, pero estuvo a punto de caer al mar y sólo se salvó por la legendaria suerte de los ladrones (esta clase tiene claros beneficios en cuanto al uso de la Suerte: en primer lugar, su Suerte se regenera con el tiempo; y en segundo lugar, sus beneficios numéricos cuando la gastan es mucho mayor que el de cualquier otro personaje). Decidió regresar a tierra firme cuando, colgada de una sola mano, vio algo muy, muy, muy grande deslizándose justo debajo de la superficie.

Con más investigaciones, descubrieron que se podía trepar hasta lo alto del monolito, donde había restos de velas derretidas. Encendieron una llama en lo alto usando aceite de lámpara, por si actuaba como faro. Efectivamente, así fue, pero no se dieron cuenta de ello hasta que regresaron a la orilla, pues mientras Aermhar y Olav ascendían por el menhir, Baldrick descubrió una pequeña caverna medio inundada, justo por debajo del estanque de los  mosaicos, con más de aquellas siniestras calaveras flotando en el agua. Como fruto de sus investigaciones, acabaron drenando el estanque de la gran cámara, haciendo salir el agua por la cueva inundada en dirección al oscuro mar. Cuando regresaron para ver si había ocurrido algo, el barco se había movido y estaba atracado en la orilla, esperando. (Nota: los PJs deberían haber visto que el barco se movía nada más encender el fuego, pero no lo hicieron por culpa de un lapsus masteril… ¡es lo que tiene masterear hasta las 4 de la madrugada!)

    Starless Sea 01Starless Sea 02

El Mar sin Estrellas (ilustración de Doug Kovacs)

Viendo que su única opción era convertirse en marineros de aquel mar sin estrellas, Olav regresó corriendo al campamento del exterior en busca de su camarada Friga, la contrabandista. No solo era más fuerte que la mayoría de los hombres, sino que era la única de todos ellos que tenía experiencia con navíos y bajeles. Morzul, un enano rebelde y decidido pero bastante gafe, decidió acompañarle también. Así pues, ocho compañeros subieron a bordo del barco-dragón, dispuestos a enfrentarse a lo que les aguardara al otro lado de las negras aguas. No tardaron en descubrir que su viaje no estaría libre de incidentes. Tras más de media hora navegando, según los precarios cálculos del tiempo que podían llevar a cabo, algo surgió del agua. Un tentáculo, colosal, recubierto de cientos de bocas y fauces diminutas, se alzó sinuoso y desafiante hasta sobresalir casi treinta metros por encima del agua. Segundos después otro lo hizo, y otro más, hasta llegar a seis extremidades viscosas y aberrantes que rodeaban el barco y se movían al mismo ritmo, manteniendo un cerco a su alrededor. Al principio no parecían hostiles, pero se iban agitando por momentos, como si esperaran algo que no se les estaba ofreciendo. Alice trepó rápidamente al mástil, y distinguió que las aguas justo debajo del barco eran mucho más oscuras, formando una silueta de cientos de metros de largo que se desplazaba justo debajo del casco. Pávidos de terror, sabiendo que era imposible luchar contra un leviatán semejante, las discusiones y los intentos de aplacarle se sucedieron a ritmo de vértigo: Baldrick se puso de pie en la proa, gritando a la criatura e intentando imponer su voluntad sobre ella como portador de la torque del Caos, mientras Alice seguía recordando cómo había intentado ofrecer el corazón del mago como sacrificio al agua. Finalmente, los tentáculos empezaron a sacudirse violentamente y todos empezaron a aprestar sus armas, dispuestos a caer luchando. Entonces Olav musitó una breve oración a Amun Tor, admitiendo no haber sido fuerte en su fe, pero sí un devoto servidor, y suplicó a su enigmática deidad que le diera tan solo una señal. En ese mismo instante, una de las gastadas hebillas de su mochila se rompió, y el incensario del Caos que habían recuperado de la capilla incendiada cayó sobre la cubierta del barco. Con los ojos como platos, y dando las gracias a su señor, el clérigo cogió el incensario y prendió una de las barritas de incienso, agitándolo en el aire ante los tentáculos. En ese momento los seudópodos se calmaron. Uno de ellos se posó suavemente ante Olav, como en señal de aceptación, y se hundieron en las aguas para no volver a emerger. El silencio lo rompió únicamente un suspiro de alivio colectivo.

De nuevo hago un inciso: lo que ocurrió no se debió a una decisión arbitral de ayudar a los jugadores o sacarles las castañas del fuego. Se trata de la opción, disponible para personajes sacerdotes, de pedir una intervención directa de su deidad. Cuanto mayor sea la intervención solicitada, más difícil es que sea concedida, y lo sea o no, no es algo que hacer a la ligera, ya que la desaprobación acumulada aumenta automáticamente en 10 puntos. Y evidentemente, el dios siempre esperará un gran servicio a cambio. Pero en ese caso y en aquella ocasión, la súplica de Olav salvó al grupo entero de una muerte segura.

Libre del leviatán, el barco alcanzó finalmente su destino, el punto de luz que se distinguía en el horizonte. Al irse acercando fue creciendo hasta desvelar su origen, un islote cuadrado sobre el que se alzaba un zigurat de tres alturas. A través de las rendijas entre los bloques que lo formaban escapaba un resplandor dorado, y hordas de hombres-bestia ascendían por una rampa que llevaba hasta su cima, sumidos en un éxtasis religioso, entre el golpeteo rítmico de grandes tambores. Un grupo de prisioneros humanos eran llevados a rastras hasta la cima, de donde provenían espantosos alaridos de dolor y terror. Dicha cima estaba envuelta en humo teñido de naranja, y entre esos vapores se distinguía la silueta enorme de un humanoide con cuernos retorcidos. Obviamente, llegados a este punto, los jugadores preguntaron incrédulos: “¿has dicho HORDAS?”

Me encanta este juego.

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