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Campañas Sandbox: Libertad Estimulada

La definición de lo que es realmente un sandbox varía de mesa en mesa, pero si  hay un elemento clave sin el que una aventura o campaña jamás podría declararse como tal, esa es la libertad total de acción por parte de los personajes jugadores. Esa libertad para elegir el rumbo de la exploración, los objetivos a conseguir y la manera de lograrlos es, en mi opinión, uno de los grandes atractivos de este tipo de juego. Sin embargo, es también un arma de doble filo. El gran riesgo a evitar por parte del master es la apatía y la inactividad. La libertad de la que tanto se habla se puede convertir rápidamente en un dar tumbos a tontas y a locas a ver qué sale. Es muy sencillo decir, “vale, tenéis todo un mundo por explorar. podéis ir donde queráis. ¿Qué haceis?”, y sentarse a esperar. Me atrevo a decir que, sin más input por parte del master, lo más probable es que esa promesa de libertad total se torne rápidamente en confusión.

Por supuesto, los jugadores que aceptan participar en una campaña de estas características ya van avisados de que tendrán que poner de su parte motivación y objetivos, pero aún así, creo que el master tiene que hacer todo lo posible a la hora de diseñar su campaña para incitar a los personajes, ofrecerles motivos para salir ahí fuera y explorar, y presentar un mundo vivo, dinámico y con capacidad para reaccionar a todas sus acciones. Es lo que yo llamo libertad estimulada. Cuando estaba imaginando como era la campaña que quería tener entre manos, decidí que a pesar de ser un sandbox puro y duro, tenía que estar salpicado de ganchos de aventura que ayuden a superar esa primera sobredosis de libertad. No se trata de dejar miguitas de pan que les lleven de la aventura A a la aventura B, no me entendáis mal, sino de ofrecer la instantánea de un mundo en el que están pasando cosas al margen de los personajes, cosas en las que ellos pueden decidir intervenir o no según deseen, y que cambiará y se modificará según esas decisiones. Para ello cree diversos elementos que sirvieran de “chispa” para poner en marcha sus expediciones, confiando en que una vez en camino, la propia narrativa que se fuera generando sería más que suficiente para dar dirección y propósito a sus andanzas.

Rumores

El primero de estos mecanismos de “libertad estimulada” es un viejo conocido de cualquiera que haya jugado a juegos de rol de la vieja escuela: la tabla de rumores. O tablas, en este caso. Alasia se divide en multitud de regiones concretas: las Tierras Reclamadas, el Bosque de Wilwood, el Camino del Torreón, etc. Decidí que tenía que haber una tabla de rumores enorme que sirviera para todas las Tierras Perdidas en general, que permitiera ir oyendo nombres y leyendas de lugares lejanos y desconocidos, pero también pensé que cada sub-región tenía que tener su propia tabla. De esta manera, cuando un personaje emplea parte de su tiempo en patear tabernas y tugurios en pos de rumores, puede declarar que busca información sobre Alasia en general, o sobre una sub-región concreta. Evidentemente, Radio Macuto no es la fuente más fiable, con lo que la única forma de saber si tal o cual rumor es real, falso o si tiene parte de ambas, suele ser yendo al lugar en cuestión y comprobarlo por uno mismo. También ideé una manera de hacer que los rumores más jugosos fueran más difíciles de escuchar. Buscar rumores en Pathfinder es una de las funciones de la habilidad de Diplomacia, así que cree las tablas de tal manera que, a mayor resultado en la tirada de Diplomacia, más alto es el dado que se tira en la Tabla de Rumores. De esta manera, los rumores más jugosos, raros o menos extendidos, que se encuentran en los resultados más altos de las tablas, sólo son fácilmente accesibles para aquellos que hayan obtenido un buen resultado en Diplomacia. Obviamente, esto no quiere decir que sean más veraces necesariamente. A continuación os dejo a modo de ejemplo una de estas tablas, la que mis jugadores (que suelen leer esto… hola nens!) han exprimido más y que por tanto no supone grandes spoilers para ellos. Lo que si voy a omitir cualquier referencia a la veracidad o fiabilidad de cada rumor…

Tabla de Rumores: Las Tierras Reclamadas

Reunir Información: DC 10 – 1d6; DC 15 – 1d10; DC 20 – 1d20; DC 25 1d10+10

  1. Se dice que se ha visto a un bosque que se mueve por sí solo y que anda vagando por la región. Al parecer, está buscando algo, y hasta que no lo encuentre, no se quedará quieto en un sitio. 
  2. Hace unos años, un grupo de aventureros partió de Nueva Alasia en dirección sur, y no se les ha vuelto a ver jamás.
  3. Se dice que en la Posada del Agua, a medio camino entre Lindar y Welkyn, está embrujada, y que de un tiempo a esta parte, todos los que pasan una noche allí mueren irremediablemente poco después.
  4. Las aguas del Arroyo del Sauce están encantadas, pues cerca de su nacimiento están enterrados los huesos de una vieja bruja. 
  5. En el pantano del Sauce, por las noches, se pueden ver fuegos fatuos que, de seguirlos, conducen a un tesoro enterrado.
  6. El camino que va desde Lindar a Durham bordeando el bosque de Wilwood es  considerablemente peligroso, pues las patrullas apenas se acercan a él, y la mayoría de viajeros prefieren tomar el camino largo y dar el rodeo por Welkyn a pesar de la enorme pérdida de tiempo.
  7. En las ruinas del Castillo de Redoran moran toda clase de seres peligrosos, y se ha convertido en el hogar de un poderoso mago que huyó de las leyes de Nueva Alasia.
  8. Se dice que un antiguo rey orco yace sepultado con su tesoro en algún lugar de las tierras reclamadas, custodiado por espíritus del averno.
  9. Los aldeanos de Welkyn siempre han tenido problemas de robo de ganado, pero al parecer últimamente también ha empezado a desaparecer gente, y nadie ha conseguido ver a los culpables. Una patrulla estuvo investigando un tiempo atrás, pero no encontraron nada digno de mención.
  10. El bosque al sur de Welkyn está vivo y ataca a los intrusos.
  11. Dicen que se ha visto vagando por la región a un anciano de larga barba blanca, vestido con ropas grises, sombrero de ala ancha y con un parche en el ojo izquierdo. A su alrededor siempre revolotean dos cuervos negros. Dicen que la mirada de su ojo azul paraliza de terror, y que las desgracias le persiguen.
  12. La aldea de Durham, pegada al bosque de Wilwood, es la más aislada de todas, y rara vez llegan viajeros hasta ella. Se dice que sus lugareños son hoscos y poco amigos de los extranjeros.
  13. Un enorme león fantasmal ataca a los viajeros que recorren la orilla norte del Aguasverdes.
  14. Un ogro enorme vive en el viejo molino de Falshire.
  15. Un único druida permanece en la región, en su remota arboleda, pero es hostil con los extraños.
  16. Un aventurero llamado Vonkar, último superviviente de su grupo, murió presentando heróica resistencia contra enemigos que le superaban en número en las colinas al sur de Lindar.
  17. Dicen que hay un tesoro fabuloso hundido en las profundidades del lago de Welkyn.
  18. Se dice que la Cripta del Rey Orco se encuentra escondida en algún lugar al oeste de Welkyn, probablemente en el bosque.
  19. La aldea de Durham se construyó sobre ruinas ancestrales, y algunos dicen que esas ruinas no fueron construidas por seres humanos.
  20. Las leyendas hablan del Portal de los Lamentos, una oscura hendidura entre dos columnas medio caídas en las colinas del gran bosque al sur del Aguasverdes. Se cuenta que recibe su nombre por los fantasmales lamentos que se pueden escuchar provenientes de sus cavernosas profundidades.

La tabla de rumores sobre las Tierras Perdidas en general funciona del mismo modo, pero sobre una base de 100 resultados en lugar de 20. Cuanto más arriba en la tabla, más lejano es el lugar sobre el que trata el rumor.

El Tablón de Anuncios

Otro elemento de “libertad estimulada” que introduje en la campaña desde el principio fue el Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro.  Como la “central aventurera” donde se alojan todos los personajes a invitación expresa del Barón Stephan, la posada de Gorstan es el lugar lógico donde colgar anuncios, solicitudes, peticiones de ayuda y carteles de Se Busca. Esto permite que aquellos grupos que no tengan muy claro su rumbo se fijen, si quieren, un objetivo inicial, y ayuda a que aquellos jugadores menos acostumbrados a la libertad de un entorno sandbox hagan la transición de manera más divertida y jugable para ellos. Lo importante de esto es no crear un único objetivo, sino ofrecer una amplia gama de posibilidades, y lo interesante del asunto es que también les da a los propios personajes un medio con el que contactar con otros aventureros si creen que necesitan ayuda con una cierta expedición o si desean reclutar a nuevos miembros. Es decir, no es una herramienta de uso exclusivo para el master. Cada cierto tiempo, el Tablón se va renovando según las acciones de los personajes lo vayan actualizando o se vayan sucediendo los eventos en la campaña. Aquí os dejo el tablón, tal como estaba en el momento justo de empezar la campaña.

Tablón de Anuncios del Hacha y el Suspiro

Año 977, Mes de la Llama

SE BUSCA al proscrito Jack Morden, ladrón y fugitivo de la justicia. Recompensa: 200 águilas de oro por Morden vivo. Aviso: No se pagará recompensa por Morden muerto.

SE BUSCA a Vorlak el Mestizo y a su banda de rufianes. Se les acusa de pillaje, bandidaje y brutalidad. Recompensa: 500 águilas de oro por Vorlak vivo, 200 por Vorlak muerto y 50 por cada uno de sus rufianes (vivos o muertos). 

SE BUSCA al mago Gerbal, practicante de brujería y nigromancia. Se le acusa de asesinato a sangre fría. Recompensa: 1000 águilas de oro, vivo o muerto.

SE BUSCA a los Merodeadores de Ghorlan. Se les acusa de asesinato a sangre fría, robo, saqueo, bandidaje, brutalidad y violación. Recompensa: 2000 águilas de oro por Ghorlan el Tuerto, y 500 por cada uno de sus cuatro Merodeadores. 

ATENCIÓN: SE BUSCA a Ragrath el Poderoso y a sus lugartenientes Tulmaren y Alranee, preferiblemente muertos. Recompensa: se ofrecerán 10000 águilas de oro por Ragrath, y 5000 por cada uno de sus lugartenientes. Aviso: estos individuos son criminales terriblemente poderosos, astutos, crueles y brutales; muy peligrosos.  

Letrero arrancado por alguien. Solo queda un fragmento de papel donde se lee “.E BUS..”

NECESITO AYUDA URGENTE: Mi situación es desesperada. Acudid a Enhara, en la tienda de suministros de la Calle de la Espada.

NECESITO a un hombre hábil, capaz y con agallas, preparado para trabajos de precisión. Acude solo al callejón de la Bota, a la luz de la media luna.

¡Teben, morirás! D.

La Posada del Agua precisa de los talentos y la sabiduría de un mago, sacerdote o hechicero. Se promete recompensa. 

El tercero de los elementos de “libertad estimulada” que usé fue el propio trasfondo de la campaña, pero ahora no entraré en detalles ya que a él le dedicaré una entrada aparte.

Restricciones

Por supuesto, en mi opinión, ningún sandbox, por puro que sea, está libre por completo de restricciones, y Alasia no es la excepción. Hay dos normas estrictas que nacen de la necesidad de acotar el alcance de la campaña. La primera es que los personajes que abandonen la región de Alasia se les considera retirados de esta campaña. Si desean explorar otras partes del mundo o participar en otras campañas en el continente de Valorea, podrán hacerlo, pero su participación en las Crónicas de Alasia se dará por concluída. El continente de Valorea está plenamente desarrollado, pero no al nivel de detalle que me he propuesto crear en este sandbox. En segundo lugar, se les pide a los jugadores, por el bien de la salud mental del master si no por otra cosa, que se abstengan de viajar a ubicaciones concretas donde otros grupos ya estén en activo. De esto hablaré más a fondo cuando dedique una entrada a la gestión del tiempo y el espacio en la campaña.

Soy consciente que estas restricciones, junto a mi concepto de “libertad estimulada”, se pueden interpretar como que Alasia no es un verdadero sandbox o comentarios similares. Es posible. En mi experiencia, sin embargo, ningún sandbox puede ofrecer libertad absoluta sin ningún tipo de límite, de la misma manera que ningún “railroad” es tan restrictivo que no permita la más mínima capacidad de decisión. Hasta el momento, el sistema en la mesa de juego ha funcionado de maravilla, y eso, más que cualquier definición conceptual, es lo que más me importa.

¿Qué opinais vosotros? ¿En qué momento un sandbox deja de serlo?

Hasta la próxima… ¡saludos!

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Campañas Sandbox: Alasia, Premisa y Enfoque

Circulan muchos mitos acerca del uso de los entornos sandbox en los juegos de rol. Uno de ellos es que exigen una enorme cantidad de trabajo al master, tanto durante la partida como previo a ella. Si en la anterior entrada dedicada a las campañas de estilo sandbox hablé de la narrativa que se genera en la mesa de juego, usando un episodio de mi propia campaña como muestra, en las siguientes comentaré un poco el proceso que seguí para preparar esta campaña, y como me organizo a la hora de dirigirla.

Vaya por delante que, aunque muchas de las ideas que comentaré a continuación son exclusivamente de cosecha propia, muchas otras fueron extraídas de una gran cantidad de blogs y páginas web que consulté durante la gestación de mi campaña, y luego adaptados y moldeados a mis propias necesidades o gustos. De la fusión entre consejos e ideas provenientes del mundillo OSR y de mis propias nociones de lo que debería ser “el sandbox ideal” nació el Libro de las Tierras Perdidas, o como la llamamos mayormente, la campaña de Alasia, que utilizaré a modo de ejemplo de ahora en adelante.

Y antes de entrar en materia, otra cosilla. Como divertimento personal, decidí conscientemente sembrar esta campaña de “huevos de pascua”, disimulados en mayor o menor medida, pequeños homenajes y referencias nostálgicas a muchos de los personajes, títulos, lugares, objetos y películas que han pasado a formar parte de mi bagaje como friki y a los que guardo especial cariño. Así que, si leeis algún nombre que os suena, o una situación vagamente familiar, podéis apostar que no es casualidad…

Premisa

Alasia. El último retazo de lo que antaño fuera un reino grandioso, rodeado de tierras salvajes y ruinas de civilizaciones desaparecidas. Muchos valientes han acudido a la llamada de la aventura, dispuestos a enfrentarse al peligro de lo desconocido. Mi nombre es Korybos de Thyanna. Mi misión es recopilar sus hazañas. Éstas son sus historias. Ésta es su leyenda.

Partiendo de la idea básica de un sandbox -entorno abierto de exploración libre-, siempre he tenido la convicción de que una buena premisa es esencial para este tipo de campañas. A los jugadores se les va pedir que pongan de su parte la motivación y el empuje necesarios para que todo ruede, así que es de justicia que la campaña tenga un punto de partida atractivo que les facilite la creación de personajes inclinados a participar activamente y dejar su huella en el mundo. Soltar a los PJs en un mapa en blanco, sin más introducción que un “podeis hacer lo que querais”, es una receta para el desastre seguro. Uno de mis objetivos (o quizá obsesiones) con esta campaña era lograr la sensación de que el mundo estaba vivo, que no es un mero telón de fondo por el que los personajes se pasean sin más. Por tanto, opté por la opción de crear un “sandbox con historia”.

Para ello repasé mis notas sobre el mundo de creación casera en el que suelo ambientar mis campañas y seleccioné una zona sobre la que hacer “zoom”. El objetivo era doble: por un lado, acotar una región concreta por la que los PJs podrían pulular a su antojo sin tener que convertir todo el continente de Valorea en un sandbox de proporciones ingobernables; y por otro centrar la premisa argumental de la campaña en la historia del mundo y en los acontecimientos que allí estaban sucediendo.

La zona elegida fue la antigua Baronía de Alasia, antaño perteneciente al Gran Reino de Sartia. Sartia, el más glorioso de los reinos que surgieron tras la caída del un antiguo imperio que abarcaba medio continente y un bastión de la ley y la justicia, cayó dos mil años atrás presa de intrigas externas y conflictos internos que sus enemigos aprovecharon con despiadada crueldad. Ahora es una enorme extensión salvaje poblada por monstruos e infestada de demonios, y salpicada por las ruinas (muchas aún humeantes tras dos milenios) de aquella gran civilización. Alasia, su confín más oriental, es ahora el punto focal de un intento de reconquista que comenzó 40 años atrás, cuando un reputado guerrero y sus seguidores reclamaron una pequeña porción de territorio, erigieron una ciudad y pacificaron las tierras circundantes. Hoy, ese guerrero ya anciano, que ha tomado el antiguo título de Barón, ha emitido una proclama a los cuatro vientos, un llamamiento a aventureros, mercenarios, colonos y buscadores de tesoros dispuestos a enfrentarse a lo desconocido a cambio de fama, fortuna y gloria.

Esta premisa ofrece a los personajes una serie de motivaciones intrínsecas entre las que elegir, o a las que añadir las suyas propias. Algunos personajes llegan a Alasia con la intención de contribuir a la restauración y reconquista de las Tierras Perdidas, con la esperanza de hacer que Sartia renazca de sus cenizas. Otros son eruditos que desean reconstruir el pasado, averiguar qué pasó exactamente en ese pasado remoto e investigar las grandes batallas y sucesos épicos sobre los que cantan los bardos. Hay quien desea recuperar antiguos artefactos o reliquias sartianas, ya sea para venderlas o para hacerse con magia perdida y olvidada; quien intenta cartografiar la región con la idea de abrir nuevas rutas comerciales más directas y lucrativas; e incluso quien llega hasta ese rincón olvidado por los dioses huyendo de las fuerzas de la ley que les han convertido en forajidos en sus tierras natales. La idea es dar pie a los jugadores para crear sus propias motivaciones, y que a ningún personaje le falten motivos para “salir ahí fuera y explorar”.

Enfoque

El enfoque que se le da a una campaña durante su concepción, ya sea un sandbox o algo más tradicional, es sumamente importante a la hora de dirigirla luego, pues determinará en gran medida su funcionamiento interno. Ya desde las primeras fases de gestación, supe que Alasia además de un sandbox, sería un hexcrawl. Quería que las aventuras a la intemperie, de exploración de tierras salvajes y durante los viajes de un dungeon a otro, tuvieran un gran peso en la campaña. También quería que, al menos durante los niveles bajos, la propia naturaleza fuera un adversario tan duro y peligroso como cualquiera de los monstruos que rondan por ahí. Mi intención fue desde el primer momento llevar a rajatabla los aspectos más simulacionistas que tuvieran que ver con la gestión de recursos o la supervivencia, como la capacidad de carga, la logística de llevar monturas en una expedición, tablas climáticas, el forrajeo y la posibilidades de encontrar agua potable según época del año y tipo de terreno… cosas muy old-school que los juegos actuales a menudo obvian o tocan muy tangencialmente.

(Se me presentaba un reto considerable, ya que al final el sistema de juego elegido fue -por diversas razones- Pathfinder, heredero directo del D&D 3.5 y, por sus mecánicas, un sistema a priori poco dado a experimentos de este tipo. Pero de esto ya hablaré en alguna otra ocasión.)

Otro de los enfoques que quería dar a la campaña era el aspecto que comenté en la entrada anterior, la posibilidad de una campaña “coral” con muchos personajes jugándola simultáneamente. Esto ofrecía varias posibilidades muy interesantes: en primer lugar, facilitaba teóricamente la organización de las quedadas para jugar, ya que si faltaba tal o cual jugador, siempre había algún grupo en el que no estaban y por lo tanto, la acción seguía sin problemas. En segundo lugar, permitía crear grupos fluidos y variables, que se podían juntar y deshacer según la ocasión o el objetivo que tuvieran en mente. ¿Qué se ha descubierto un viejo cementerio infestado de muertos vivientes en tal sitio? Reclutemos a todos los sacerdotes y paladines que podamos y a por ellos. ¿Que una mazmorra plagada de trampas letales se está demostrando demasiado difícil de superar? Busquemos al mejor ladrón de la región, o quizá tal mago tiene los conjuros adecuados, o simplemente formemos un grupo mayor que tenga más posibilidades de éxito. Y por último, pero quizá lo más importante, es que con ellos se consigue el efecto del que hablé el otro día: la interacción directa o indirecta entre grupos distintos. Los múltiples aventureros en activo hacen que el mundo sea más dinámico y cambiante, y que la marca que van dejando en él sea más palpable.

Para lograr esto, era indispensable que los jugadores intercambiaran información sobre lo que van hallando en sus exploraciones, y había que ofrecer medios dentro del juego para que pudieran hacerlo también sus personajes. A tal fin creé un entorno en el que los PJs pudieran interactuar entre ellos, fanfarroneando de logros y compartiendo rumores: la Posada del Hacha y el Suspiro, el “hub” central y base de operaciones dentro de la ciudad de Nueva Alasia. En ella se pueden encontrar diversos elementos que facilitan ese intercambio de información. Uno es la Mesa del Mapa, una idea sencillamente genial de Ben Robbins del blog Ars Ludi y que me cautivó desde el primer momento. En el centro de la posada hay una gran mesa de madera en la que los primeros aventureros que llegaron a la región, entre cerveza y cerveza, se contaban sus hazañas, puntuando sus historias marcando a cuchillo en una esquina de la mesa una X por aquí, dibujando un río por allá. Poco a poco, la mesa empezó a convertirse en un mapa, tosco e inexacto, de lo que se hallaba alrededor de la ciudad de Nueva Alasia, y que ahora, la siguiente generación de aventureros se está encargando de ampliar. La Mesa del Mapa es ahora el gran tesoro del Hacha y el Suspiro, y queda representada como el mapa de los jugadores que se va poniendo en común.

Otro elemento que decidí introducir para facilitar el intercambio de información fue el Libro de las Tierras Perdidas, una crónica escrita por el escriba Korybos de Thyanna (jeje) por órden del Barón Stephan, a la que todos los grupos de expedicionarios están obligados a contribuir con sus descubrimientos y hallazgos. Así, el Libro se va convirtiendo en el diario de campaña, y cada vez que un grupo logra regresar con vida al Hacha y el Suspiro, éste se actualiza y esa información pasa a estar disponible para el resto de aventureros. Este mecanismo ha dado un juego increíble, y tanto el cronista Korybos como muy especialmente el enorme posadero Gorstan se han convertido quizá en los PNJs más entrañables y queridos de la campaña.

Pues así, desde el Hacha y el Suspiro, me despido hasta la próxima entrada, en la que hablaré de como gestionar y aprovechar la libertad de acción de los personajes y de como mantener ese nivel de peligrosidad e incertidumbre que caracteriza a los sandbox, en un juego tan calculado y medido en ese aspecto como es Pathfinder. Ahora os dejo con Gorstan, el posadero. Creo que le han pedido que diga unas palabras…

Habla Gorstan

Cuando mi buen amigo Korybos me pidió que dijera unas palabras a modo de introducción para su libro, debo confesar que no supe qué decir. ¿Qué puede aportar un simple posadero a un proyecto como ése, la gran crónica de tierras aún por descubrir? Pero como no tardó en recordarme Korybos, la verdad es que no siempre he sido posadero. Cuando veo a todos los forasteros de tierras lejanas que llegan al Hacha y el Suspiro, cuando les veo hablar de sus descubrimientos y sus hazañas, y de los peligros que han corrido, casi olvido porqué decidí colgar el hacha. Les veo, y recuerdo lo que es ser uno de ellos. El peligro constante, el compañerismo, depender unos de otros para la misma supervivencia, el brillo en los ojos al descubrir un tesoro antiquísimo o la expectación de saber qué se hallará tras esa puerta mágica… ¿Os he contado alguna vez cuando emborraché a aquella medusa y le…? Ehem… Menos mal que Korybos no es una medusa. Ese hombre no es un guerrero, pero en lo que concierne a sus libros es peor que un sargento de instrucción. En fin, dejemos eso para otra ocasión.

¿Por donde iba? Ah, sí, los aventureros. Los he visto de todas clases y procedencias a lo largo de estos años tras la barra. Y ahora no es diferente. Han llegado hombres de armas y guerreros, como la doncella elfa Shelaiin de la Casa Liadir, hija de nuestro viejo amigo el Ithandir, o Beren, un jinete sarathan de las llanuras, así como una fiera mujer del norte cuyo nombre no sé pronunciar. Norben Arroway, hijo de esta ciudad, también ha tomado las armas y las ha consagrado a los dioses de la luz. Otros siguen la senda de la magia, como Elian, el hermano menor de Norben, que partió muchos años atrás como aprendiz de un viejo mago errante, o el joven hechicero que se sentaba junto al fuego lejos de todos. Nunca dijo que lo fuera, ni demostró sus poderes, pero he viajado con suficientes como para reconocerlos: esa presencia, esa aura de poder casi palpable que les rodea… Los hombres de fé también estan representados en la figura (severa y algo intimidante) del justicar carelio Arn Roc, o del despistado pero amable Astral Moonglitter. Entre mis actuales huéspedes se encuentran miembros de todos los pueblos de Valorea. Han venido elfos, como la ya citada Shelaiin o el arquero Quarion, enanos (aunque Lomborth no se parezca demasiado a ningún enano que haya conocido) y hasta tenemos entre nosotros a algunos de la pequeña gente: el alegre mediano Ponto, que ameniza las veladas con sus canciones, sus historias y su flauta, y el recién llegado gnomo Dworkin, el primero de su especie que veo en muchos, muchos años. Y no hay que olvidar a los medio orcos: aunque compartan una misma herencia, no se parecen en nada. Gaul, un seguidor de la Vieja Fe, es enorme y recio, pero veo sabiduría en su mirada. El otro, cuyo nombre parece un gruñido, tiene un aspecto salvaje y peligroso, y las maneras de un cazador experto. La gente de la ciudad no termina de fiarse de ellos, pero me he topado con suficientes de los de sangre oscura para saber que no son ni peores ni mejores que el resto de los hombres.

Todos ellos serán quienes relaten a Korybos sus proezas y sus hallazgos. Ellos serán quienes, bebiendo mi aguamiel y mi cerveza, se jacten de sus victorias y lloren sus pérdidas. Suya será la sangre que se derrame, y suyos serán los nombres que vivirán para siempre en las canciones de gesta. Y yo les miro y recuerdo, y siento la canción triste de mi vieja hacha…

Campañas Sandbox: Narrativa Generada En Juego

Mucho se ha debatido en el mundillo sobre el aspecto narrativo de los juegos de rol, y sobre como debe implementarse. Para una parte de la afición, la narrativa viene dada principalmente por el director de juego, encargado de hilvanar una historia épica que los jugadores irán descubriendo a la par que sus personajes. En resumen, el director de juego se convierte más en un narrador que en un árbitro, y los jugadores aceptan tácitamente recortar su libertad de acción en aras de una trama preestablecida. Otros, entre los que me suscribo, creemos que (idealmente) la narrativa debería generarse durante el propio juego, y no antes. Es decir, que la historia debería partir de unas premisas argumentales muy básicas y desarrollarse a partir de las decisiones de los propios jugadores. En otras palabras: el director de juego nunca debería saber como va acabar la aventura antes de empezar a jugarla. Con esto no estoy descubriendo nada nuevo, obviamente. Se trata de la vieja oposición de dos estilos de juegos antitéticos: “railroad” vs. “sandbox”.

Son dos conceptos de sobra conocidos, por lo que me limitaré a describirlos muy someramente. En un “railroad”, la campaña o aventura va sobre raíles, por así decirlo. El argumento está pensado y escrito de antemano, y los jugadores aceptan las premisas básicas, conscientes de que salirse del camino marcado por el master sería hacer descarrilar toda la trama que probablemente se haya pasado horas y horas preparando
con esmero (o leyendo y estudiando, en caso de las aventuras prefabricadas). Los jugadores sacrifican una parte de su libertad de acción para encajar en un argumento preestablecido. Una campaña “sandbox” es todo lo contrario. El master introduce a los personajes jugadores en un mundo abierto, que podrán explorar y recorrer a sus anchas. En la mayoría de los casos, no hay un argumento de fondo ni una trama épica que marca el camino a seguir, sino que son los jugadores los que deben buscar sus propias motivaciones y decidir qué quieren conseguir y como lograrlo. La campaña no puede descarrilar porque no hay un carril, pero los jugadores deben implicarse a fondo o de lo contrario tanta libertad puede llegar a abrumar a los menos acostumbrados a este estilo de juego.

Book of Lost Lands

El destino no es lo único que importa… el viaje también da PX 

Ambos métodos tienen sus pros y sus contras, y con un buen director de juego y unos jugadores que acepten y respeten las dinámicas propias de cada estilo, ambos pueden dar lugar a campañas memorables y sagas épicas. Sin embargo, a título personal me decanto por un buen sandbox. Para mí, un elemento de exploración y de curiosidad por lo desconocido forma parte integral de la experiencia del rol: es ese espíritu aventurero que nace de la curiosidad por saber qué aguarda detrás de la próxima colina o en las profundidades de aquel bosque, que se esconde tras aquella puerta medio podrida, o que será aquello que refleja la luz del sol poniente en el horizonte, junto a la capacidad para poder descubrir a tus anchas el vasto mundo que se abre ante tí y el riesgo intrínseco que implica tamaña libertad de acción. Por eso, cuando años atrás me planteé cómo iba a ser mi próxima campaña de D&D (que acabaría por ser de Pathfinder), decidí liarme la manta a la cabeza y diseñar mi tipo de campaña ideal, aquella que a mí siempre me habría gustado disfrutar como jugador. Así nacieron las Tierras Perdidas de Alasia, una campaña de exploración y aventura que tiene como premisa central la máxima libertad de los jugadores para recorrerla y descubrirla a su antojo. En entradas venideras hablaré un poco más a fondo del proceso de creación de esta campaña y los procedimientos como mapas, tablas de encuentros,  mis denodados (e interminables) esfuerzos por diseñar un sandbox a mi medida, pero hoy me conformaré con usar partes de esta campaña como ejemplo de lo que quiero decir cuando hablo de narrativa generada durante el juego.

Antes de pasar de lleno a relatar el episodio en cuestión, sin embargo, tengo que contar algunos de los puntos en los que esta campaña difiere de otras más típicas o clásicas. Uno de los factores más destacables, y el que hizo posible la situación que contaré luego, es que por el mapa de la campaña pululan distintos grupos de aventureros, todos controlados por jugadores. Algunos de estos grupos no tienen una formación fija, sino que sus componentes van variando en función de la misión que estén llevando a cabo o los jugadores que estén presentes en esa sesión concreta. Aunque en principio esto estaba pensado para permitir una mayor flexibilidad de cara a organizar las sesiones teniendo en cuenta las inevitables exigencias de la vida real, muchos de estos grupos han acabado “cuajando” y cohesionándose de tal manera que se han convertido en indisolubles. Estos grupos van dejando su huella sobre el mapa, explorando en nuevas direcciones y haciendo nuevos descubrimientos que afectan potencialmente a todos los demás. Obviamente, esto supone para el master tener que hacer enormes malabarismos logísticos para controlar en todo momento donde está cada cual, qué está haciendo y en qué momento cronológico, pero el resultado es inmensamente satisfactorio: un mundo orgánico y palpable donde toda acción y toda decisión tiene su consecuencia, y no siempre como cabría esperar. Ahora mismo, seis años después de comenzar la campaña, hay cinco grupos de personajes explorando las Tierras Perdidas, tres de los cuales enfrascados en su propia línea argumental, generada exclusivamente por sus propias acciones y decisiones. Y una de esas tramas empezó de manera totalmente casual, y debido a las andanzas de otro de los grupos.

Claimed Lands Players Map Hex Grid

El mapa de las Tierras Reclamadas, según lo que los PJs han ido explorando y descubriendo

Después de algunas aventuras en las Tierras Reclamadas (la parte más civilizada de Alasia), un grupo de exploradores decidió dejar atrás la relativa seguridad de los dominios del Barón Stephan y adentrarse en el temido bosque de Wylwood, una enorme extensión que sirve de frontera occidental hacia lo desconocido, en busca de restos del antiguo camino que supuestamente lo cruzaba de parte a parte. De camino hacia el bosque, antes de penetrar en sus lindes, los exploradores son emboscados por un grupo de bandidos de lo más variopinto, una mezcla de hombres, semiorcos y hobgoblins, algunos de los cuales presentan heridas recientes. Se entabla un combate encarnizado en el que los aventureros acaban con los forajidos, capturando a algunos de ellos con vida y tras deducir que debían pertenecer a la banda del temido Vorlak el Mestizo, regresan a la ciudad de Nueva Alasia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Después prosiguen su camino sin darle más vueltas al asunto y se adentran en Wylwood, donde les aguardan innumerables aventuras que hoy ya no vienen al caso.

Pues bien, al día siguiente en tiempo de juego (pero un par de meses después en tiempo real), dos jugadores crean un par de personajes (por casualidad ambos enanos) y deciden empezar sus andanzas de la misma manera, dirigiéndose a Wylwood a pesar de que son conscientes de que siendo sólo dos y además novatos, posiblemente la zona sea demasiado peligrosa para ellos. (Como en todo sandbox que se precie, los jugadores están bien avisados de que el master no alterará la ecología y el nivel de peligrosidad de las distintas áreas del mundo en función de su número o nivel… ¡lo que hay es lo que hay!). Aún así se encaminan hacia allí, y tras recorrer unas millas, se topan con los restos de un combate reciente… es decir, la emboscada que sufrió el grupo anterior. Al contrario que las víctimas de los bandidos, sin embargo, los dos enanos, intrigados por la situación, se dedican a investigar y a buscar rastros por la zona. Las huellas que encuentran apuntan a un misterio mayor, a que los bandidos mismos habían sido atacados anteriormente por un solo individuo, cuyas flechas les habían causado las heridas que exhibieron durante la emboscada, y que finalmente el misterioso atacante había sido repelido, herido y obligado a huir. Preguntándose qué clase de loco se enfrentaba solo a un grupo de peligrosos bandidos que le superaban diez a uno, los dos enanos olvidaron sus planes de visitar Wylwood y decidieron dedicarse a resolver este enigma, un curso de acción que les llevaría a indagar en los orígenes de un misterioso proscrito fugado de las mazmorras del Barón, realizar labores detectivescas en la ciudad, dar caza al temido jefe bandido Vorlak, a intentar limpiar el buen nombre de un inocente y a rescatar a la amada del mismo del siniestro mago oscuro que se oculta detrás de todo… formando de paso una creciente compañía de enanos mercenarios conocidos ya en la región como los Escudos de Piedra.

Todo ello no hubiera sido posible fuera de un entorno sandbox, o al menos no de la misma manera. Los jugadores de los enanos sabían que podían ir donde quisieran e investigar lo que más les interese, y a su vez el director de juego no podía ni imaginar que un hecho tan simple como el de encontrar los restos del combate vivido por otro grupo, que podía haber sido meramente anecdótico, pudiera desviar el rumbo de la sesión de una manera tan brutal. Y sin embargo, el resultado fue extremadamente divertido y satisfactorio para todas las partes (¡o al menos eso dijeron!), y ha dado lugar a una larga y emocionante aventura cargada por igual de momentos épicos que aún no ha concluido a día de hoy. Por mi parte, encuentro de lo más interesante que la narrativa sea capaz de sorprender incluso al propio master, y que las decisiones de los jugadores les conduzcan a los lugares más insospechados. Y como jugador, me encanta cuando no siento los rígidos confines de una trama predefinida que tan a menudo hacen pedazos la suspensión de la incredulidad, y sentir que puedo dejar mi huella en ese mundo de ficción que construimos entre todos. Y que conste que no tengo nada en contra de una elaborada historia con multitud de vueltas de tuerca, giros inesperados y gran carga emocional… simplemente no creo que tenga porqué venir escrita de antemano.

¿Y vosotros? ¿Qué opinais de las campañas tipo Sandbox?

Finde en la FANCON!

El fin de semana pasado se celebró el festival FANCON 2014, evento dedicado al mundo del ocio alternativo, o sea, al frikismo en todas sus facetas: juegos de rol, de cartas y de tablero, cómics, videojuegos y recreativas, coleccionismo, cine y series, mundo otaku e incluso wrestling al más puro estilo Pressing Catch. Quiso la suerte que se celebrara precisamente en Palau-Solità i Plegamans, justo en el pueblo de al lado, así que se presentaba una ocasión inmejorable para disfrutar de un finde destinado al vicio en compañía de familia y amigos.

FanCon-2014-Cartel

Lo primero a destacar es, sin duda, el gran número de actividades y eventos programados, así como la variedad de estos. Desde concursos de fotografía, microrrelatos o karaoke, talleres de manualidades para pequeños, torneos de juegos de mesa o cartas, charlas y conferencias sobre diversos temas lúdicos, históricos o literarios, exposiciones, documentales y pases de cine fantástico, juegos de rol en vivo… Fueran cuales fueran tus gustos, había algo para tí.

Nuestra visita a la FANCON empezó el viernes por la tarde, cuando un servidor, su señora y el peque nos plantamos en uno de los pabellones para una primera aproximación. Allí estuvimos un buen rato conociendo varios de los juegos de Haba, empresa alemana especializada en juegos de mesa para los más pequeños de la casa. Alguno teníamos ya en casa, pero después de conocer mejor su catálogo, tengo que decir que me parecen una maravilla: vistosos, coloridos, perfectamente diseñados para cada rango de edad y, sobre todo, muy educativos. El peque se lo pasó bomba toqueteando y trasteando con los juegos que había montados para jugar, y aunque por sus necesidades especiales aún no está preparado para muchos de ellos, nos hicimos una buena lista de la compra para el futuro cercano. También estuvimos ojeando juegos de mesa para los papis, y participando como espectadores en el torneo de Android: Netrunner (¡ése tiene que caer algún día!).

Otro de los stands que visitamos fue el que tenían montado los chicos de la SWA, una escuela de Wrestling con sede en Barcelona. Yo nunca he sido especialmente aficionado a ese tipo de espectáculo, pero ya veníamos de casa con ganas de ver alguno de los combates en directo y vivirlo “al estilo americano”, con gritos, abucheos y demás. Tras charlar un rato con los chicos de la SWA, verdaderamente simpáticos y agradables, todavía teníamos más ganas de verles sobre el ring. Mi señora preguntó a uno de ellos si podíamos gritar “¡mátale! ¡mátale!” y todas esas cosas, y el luchador (haciendo gala de una sonrisa que contradecía totalmente su apodo de Bad Boy) respondió: “Es más… ¡Debéis!”. El espectáculo no defraudó para nada, al contrario, de hecho acabamos asistiendo los tres días a los distintos combates, intentando animar a un público que de entrada era más bien soso… El wrestling profesional tiene su parte de teatro, por supuesto, pero que nadie se lleve a engaño: la cantidad de entrenamiento, ensayo y esfuerzo que hay detrás de esos saltos increíbles, esas caídas y esas maniobras es totalmente real. En resumen: un espectáculo mucho más divertido de lo que esperaba.

Otro de los stands que llamaba la atención por su vistosa exposición gráfica fue el de Qíahn, exótico nombre bajo el que se ampara el universo medieval fantástico creado por el mallorquín Javier Ordax. Fue él mismo el encargado de contarnos los proyectos de su equipo y explicarnos de qué tratan. Qíahn es un mundo peculiar, un planeta con forma de moneda, habitado por ambas caras. Los habitantes de Cara tienen una vida fácil y próspera bañada por la luz del sol, mientras que los moradores de Cruz viven en unas tinieblas permanentes iluminadas únicamente por las lunas y labrándose una existencia ardua y difícil. El conflicto entre ambos es el eje central de de esta ambientación, ya que los habitantes de la oscuridad intentan conquistar la cara luminosa mientras que éstos no están dispuestos a ceder su cómoda posición. La cosa se complica aún más con la intervención de los dioses, ya que cada 50 años éstos pasan juicio a los actos de cada lado, y si los actos de Cruz son considerados más dignos, el mundo da la vuelta y se cambian las tornas. Javier y su equipo están luchando por sacar adelante (mediante campañas de crowdfunding) dos proyectos relacionados con este universo: Qíahn Tactics, un juego de tablero también con versión app para Android, y Qíahn JdR: La Moneda de los Hombres. La verdad es que tanto a nivel gráfico (las láminas del Dragón Dorado, personaje emblemático de Qíahn, eran una pasada) como a nivel conceptual, me pareció un proyecto lleno de posibilidades, y el entusiasmo de su creador era sencillamente contagioso. Desde aquí les deseo la mejor de las suertes, porque creo que tienen algo con un potencial enorme entre manos.

El sábado lo dediqué en exclusiva al que para mí era el evento más atractivo de estas FANCON, las partidas organizadas por la Sociedad Pathfinder Barcelona. Creo que ya he comentado alguna vez en este blog (y si no, lo hago ahora), que  Pathfinder es la versión de D&D en la que decidí plantarme ya desde sus inicios, cuando opté por bajarme del carro de WotC en vistas a una 4E que no me convencía en absoluto. Cuando digo Pathfinder, no quiero decir necesariamente Golarion, el mundo creado por Paizo como ambientación del juego. Cuando dirijo, uso las reglas de Pathfinder como el mejor sistema de herramientas disponible por ahora para recrear mi mundo de campaña casero, al que llevo creando la friolera de 25 añazos… demasiados para descartarlo sin más. Lo que hice fue adaptar mi campaña sandbox (que empecé a escribir con reglas de 3.5) a las nuevas reglas de Pathfinder, y así sigue, viento en popa a día de hoy. Sin embargo, sí conozco Golarion como jugador, y he participado en algunas aventuras y campañas (o adventure paths, como dicen ahora) ambientadas en este mundo. Lo que sí era del todo nuevo para mí era el concepto de juego organizado. Lo conocía, claro, pero a nivel teórico; no había jugado nunca, y tampoco me atraía demasiado la idea. Sin embargo, la experiencia fue realmente buena, y me hizo replantearme mi posición al respecto. Me inscribí en el evento junto a algunos colegas de mi grupo habitual, y al llegar al lugar antes que ellos, tuve la oportunidad de hablar largo y tendido con varios miembros de la Sociedad (por cierto, entre ellos estaba Jordi Zamarreño, coordinador de la traducción española de Pathfinder y todo un referente en la historia del rol en este país, aunque apenas pude intercambiar un par de frases con él). Mi iniciación en la Sociedad Pathfinder fue rodada, y tuvo lugar a lo largo de una aventura con claros guiños al legendario Expedition to the Barrier Peaks (los más bregados en esto del D&D ya sabrán a qué me refiero). Fue una experiencia satisfactoria y divertida, y ahora veo más claramente los puntos a favor que tienen este tipo de campañas globales compartidas. Para empezar, no todo el mundo tiene la suerte de tener un grupo de juego habitual que se pueda reunir una vez a la semana para jugar a rol, sobre todo después de casi tres décadas en este hobby y con las obligaciones propias de la vida adulta. La Sociedad Pathfinder ofrece una vía perfecta para que aquellos sin compañeros de juego o con poco tiempo que dedicar puedan jugar de manera más o menos habitual, haciendo progresar un mismo personaje aunque sea bajo DMs diferentes. Y a los que sí tenemos un grupo fijo, siempre nos puede venir bien un soplo de aire fresco, salir de nuestro ecosistema habitual y conocer a otros aficionados y colegas roleros con distintas maneras de entender el juego. En resumen, una experiencia que recomiendo a todos los que les guste el Pathfinder o los juegos de rol en general, y que espero poder repetir a menudo.

El resto del fin de semana transcurrió entre zombis, fichas de ajedrez gigantes, una TARDIS a tamaño natural, los impresionantes dungeons handmade de escayola del Dr. Metalúrgico, máquinas recreativas clásicas, espadas medievales recreadas al detalle, demostraciones de esgrima antigua y mil cosas más. Como uno todavía no es omnisciente (aún me faltan un par de niveles), ante un programa tan trufado de actividades era imposible verlo todo, y muchas de ellas se me quedaron en el tintero. De lo que no cabe ninguna duda es que la presente edición de la FANCON (la primera si no me equivoco) fue un éxito rotundo, tres días intensos cargados de actividades y emociones. Desde aquí no puedo más que felicitar a la organización, ya que montar un tinglado de semejantes proporciones y con un programa tan repleto es una tarea colosal y sé de buena tinta que lo organizaron entre unos pocos. ¡Bravo! Por poco que pueda, la próxima FANCON no me la pierdo. ¿Y vosotros?

Algunos Links:

http://www.haba.de/haba/home.htm

http://www.swa-spain.com

http://www.qiahn.com

http://pathfinderbarna.blogspot.com.es (también en Facebook)

http://drmetalurgico.com/index.php

http://www.esgrimaantigua.com/node/28