Todas las entradas por Jordi Morera

Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía

Si a estas alturas, empiezo la entrada diciendo que el estilo sandbox se centra en la exploración, probablemente pensaréis con razón que estoy diciendo una perogrullada. Sin embargo, esa exploración no se limita a lo geográfico. En el género fantástico, la exploración de lo desconocido, de tierras ignotas y mazmorras profundas donde puede aguardar cualquier cosa, es algo intrínseco. En otros géneros el sandbox ofrece también otras avenidas de exploración en un sentido más amplio, ya se trate de cartografiar el espacio profundo, de explorar relaciones personales y políticas, o de poner a prueba los mismos límites de la magia. El espíritu del sandbox se manifiesta más allá de los confines de lo fantástico, manteniendo como premisa central e indispensable la libertad de acción y decisión de los jugadores. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Más Allá de la Fantasía

Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos

Hasta ahora, en esta serie he hablado sobre todo de un tipo muy concreto de sandbox, aquel que conozco mejor y con el que tengo más experiencia, los hexcrawl. Estas campañas de “hexploración” giran alrededor de un mapa de la región dividido en hexágonos que marcan la escala y las distancias entre dos puntos. Este recurso ha sido empleado desde los primerísimos días del hobby, y ha sentado escuela tanto por su facilidad de manejo como por la estructura y organización que proporciona a algo tan abierto como el viaje al aire libre. Por populares que sean tanto entre los que nunca han dejado de usarlos como entre los que los han descubierto gracias a la OSR y los retroclones, sin embargo, hay quien no es muy partidario de los mapas de hexágonos, ya sea por razones estéticas o mecánicas. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Pateando el Mapa sin Hexágonos

Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla

Se han escrito muchos mitos sobre los juegos estilo sandbox, y muchos de ellos se contradicen entre sí. Hay quien afirma que un sandbox requiere una enorme energía y preparación por parte del director, y quien dice que es un estilo para masters vagos que no quieren molestarse en crear una historia y un argumento. Algunos ven en los sandbox un caos sin pies ni cabeza en los que la narrativa y la temática se sustituyen por una mera aleatoriedad, y otros en cambio ven una estructura rígida que se interpone en la improvisación. Para unos la libertad de acción es ilusoria, mientras que para otros esa libertad tan real y tan vasta que abruma a los jugadores y les deja sin rumbo ni dirección. En mi experiencia, nada de esto es verdad… o al menos, no una verdad absoluta y aplicable a la mayoría de campañas de este tipo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Detrás de la Pantalla

Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II

Al contrario de lo que ocurre con los encuentros aleatorios, los encuentros prefijados son elegidos y diseñados por el director de juego de manera deliberada, y por lo tanto, suelen obedecer a algún propósito. En primer lugar, ofrecen puntos de acción donde la aventura está asegurada. La exploración pura y dura tiene sus propias recompensas, pero si quieres fortuna y gloria (o en términos roleros, px y tesoros), no hay cómo visitar aquellos lugares donde ambas cosas se hallan concentradas. Idealmente, además, todo encuentro debe servir para dar más información sobre el mundo en el que se mueven los personajes, o añadirle color y carácter. Desde el PNJ más insignificante hasta las mazmorras más legendarias o los restos de antiguas glorias de eras pasadas, todo se suma al cuadro del mundo que se va dibujando en las imaginaciones de los jugadores. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte II

Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I

Ningún sandbox se sustenta únicamente mediante encuentros aleatorios. Aunque los sistemas de auto-generación de contenidos que he mencionado hasta el momento son una parte fundamental de la estructura de una campaña de exploración, el mapa debe contener lo que todo jugador ansía por encima de todo: aventura. La combinación de encuentros prefijados con contenido generado aleatoriamente es, en última instancia, uno de los elementos que hace que un sandbox sea un entorno de juego tan atractivo. Seguir leyendo Campañas Sandbox: Encuentros Prefijados, Parte I

Campañas Sandbox: Temperaturas Extremas

Como colofón de la entrada anterior, hoy voy a exponer (todo lo brevemente que pueda, que no es mucho) las reglas que utilizo en Alasia para administrar los efectos de temperaturas extremas, tanto altas como bajas, sobre los aventureros. Estas reglas son una destilación de las reglas del manual básico de Pathfinder, junto a material aparecido en los manuales de 3.5 Frostburn y Sandstorm, así como de información obtenida en la venerable Wilderness Survival Guide.

Según este sistema, la temperatura queda dividida en diez bandas, que van desde el frío no terrenal hasta un calor tan elevado que sobrepasa el punto de ebullición. Estas bandas toman como referencia las temperaturas más extremas de nuestro planeta Tierra, a la hora de describir los efectos que tienen sobre personajes y criaturas. La temperatura más alta registrada que se ha dado en la Tierra es de 56.7º C, en el Valle de la Muerte (California) mientras que la más baja, unos gélidos -89.2º C, se registró en la soviética Estación Vostok, en la  Antártida. Teniendo en cuenta estos extremos reales, y sabiendo que un mundo fantástico, con regiones de clima sobrenatural, planos de existencia elemental, y demás elementos del género, puede superar con creces esos extremos, la siguiente tabla nos muestra las distintas bandas de temperatura, y el nivel necesario de protección para sobrevivir en ellas sin problemas.

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Los puntos de protección indicados en la tabla son una medida de los diferentes factores que protegen y aíslan al personaje de la temperatura extrema. La base de protección para la mayoría de personajes es 0, tanto para frío como para calor.  Los diferentes grados de protección se detallan a continuación.

Protección contra el Frío

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Protección contra el Calor

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La Protección de Base más los modificadores por equipo se suman para determinar lo aislado que está ese personaje de los elementos. Por ejemplo, un Elfo de las Nieves envuelto en un atuendo invernal tendría una protección de 3, suficiente para aventurarse en cualquier ambiente ártico salvo los más extremos, en los que se consideraría parcialmente protegido. Sin embargo, un humano corriente y moliente con un atuendo invernal tendría suficiente para sobrevivir durante el invierno, pero si se mueve a climas más gélidos o la temperatura desciende demasiado, podría tener problemas.

Obviamente, aventurarse al exterior en temperaturas extremas es harto peligroso, y solo debería hacerse si está debidamente preparado y equipado. Un personaje expuesto debe hacer periódicamente tiradas de Fortaleza, con una CD de 15, +1 por cada tirada previa). Si falla, sufre daño no letal por exposición, o incluso daño letal si el clima es lo bastante duro. Un personaje con rangos en  Supervivencia puede obtener bonos a esta tirada, y proporcionarlos a los demás, según las reglas habituales. Las siguientes tablas indican la frecuencia de las tiradas de Fortaleza según la temperatura y el grado de protección. Si el daño se indica con una (l), se trata de daño letal, y no prevenible con la tirada de Fortaleza. Los personajes que lleven armaduras metálicas en ambientes fríos, o ropas pesadas y armaduras de cualquier tipo en ambientes calurosos, tienen un -4 a estas tiradas.

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Por ejemplo, un enano cabezota se niega a quitarse su armadura en el desierto, a pesar del calor extremo. Intenta combatir el calor lo máximo posible, aislando su armadura con telas de algodón y embadurnándose con barro y con ungüentos de los nómadas para protegerse del sol, pero aún así, llevando armadura sólo es posible obtener 1 punto de protección, lo que es a todas luces insuficiente para un calor tan espantoso. Como está a efectos prácticos desprotegido, cada 10 minutos recibe 1d6 puntos de daño letal, y tiene que salvar por Fortaleza (¡a -4!) o sufrir 1d4 puntos de daño no letal. Por duro que sea, más le vale dejarse de tonterías y quitarse la armadura…

Variaciones de Temperatura

Ciertas circunstancias pueden hacer variar la temperatura imperante. Quizá no haga falta protección especial durante el día o a baja altitud, pero cuando la noche cae o el grupo asciende a una cima elevada, las condiciones pueden empeorar. Por otra parte, en ciertos climas, las diferencias de temperatura entre el día y la noche pueden ser peligrosamente drásticas y requerir medidas adicionales para garantizar la supervivencia.

Altura: Las temperaturas caen una banda en alturas como cimas bajas o pasos de montaña elevados (entre los 1500 y los 4500 metros), y dos bandas en alturas como picos y cimas elevadas (a partir de los 4500 metros). En un día de temperatura moderada, hará frío a baja altura y un frío severo a alturas elevadas. En contrapartida, descender hasta 60 metros o más por debajo del nivel del mar, como podría ser el fondo seco de un lago o una honde depresión formada por un viejo cráter, hace subir la temperatura en una banda.

Noche: En la mayoría de regiones, la temperatura desciende una banda al caer la noche. En zonas excepcionalmente áridas, la temperatura puede llegar a caer dos bandas, y en un verdadero desierto la temperatura puede descender hasta tres y cuatro bandas, pudiendo provocar hipotermia en los viajeros que pasen la noche al raso.

Mediodía: En muchos lugares, el pleno mediodía es excepcionalmente caluroso. En ambientes áridos y secos, desprovistos de vegetación, el mediodía puede ser tan tórrido que las piedras queman lo suficiente como para freír huevos sobre ellas. En tales lugares, la temperatura asciende en una banda durante esas dos horas.

Viento: Un viento fuerte no hace descender la temperatura real, pero si la sensación térmica, lo que resulta en un descenso aparente del termómetro. Vientos de potencia fuerte o superior reducen la temperatura efectiva en una banda. En ambientes desérticos, el viento, lejos de ser un alivio, puede consistir en soplos ardientes que calientan el aire, resecan la piel y transportan arena y polvo. Tales vientos cálidos hacen subir la temperatura en una banda.

Otros Peligros del Frío

Aparte del daño prolongado por exposición que se contemplaba anteriormente, el frío entraña otros peligros únicos.

Congelación: Las frías temperaturas hacen descender el riego sanguíneo en las extremidades congeladas, que palidecen y se quedan entumecidas. Todo personaje que haya sufrido daño no letal por causa de la exposición al frío está aquejado de congelación y sufre un -2 a su Destreza. Si el personaje ha sufrido tanto daño no letal como la mitad o más de su total de puntos de vida, el personaje sufre congelación grave en manos, píes y orejas. El personaje sufre un -4 a su Destreza, se mueve a la mitad de su tasa de movimiento habitual, y tiene un -4 a las tiradas de Percepción. La congelación puede tratarse mediante tiradas de Sanar CD 15, pero mientras el PJ siga en un entorno frío, es muy difícil (CD +3). Lo que mejor funciona es la inmersión en agua caliente (CD -5), o el fuego directo de una llama (CD -2), aunque ésto última causa 1d4 puntos de daño a la víctima.

Hipotermia: La hipotermia, el descenso de la temperatura corporal, ya sea brusco o prolongado en el tiempo, es uno de los grandes peligros de los entornos polares. La piel palidece, los músculos se quedan rígidos y se pierde la consciencia. Cualquier personaje que haya sufrido daño no letal por exposición al frío, sufre una hipotermia leve, y cuenta como fatigado. Además, es susceptible a empeorar el grado de su hipotermía a moderada y grave. Un personaje con hipotermia leve que falle una tirada de Fortaleza contra la exposición al frío, pasa a sufrir hipotermia moderada, y se cuenta como exhausto. Un personaje con hipotermia moderada que falle otra tirada contra la exposición, sucumbe a la hipotermia grave y queda incapacitado. La inmersión en agua helada exige una tirada inmediata contra la exposición al frío y aumenta la dificultad de todas las futuras tiradas en +10 hasta que su ropa vuelva a estar seca. Una tirada de Sanar CD 15 puede reducir la gravedad de la hipotermia en un grado, pero es difícil si sigue en un entorno frío (CD +3) o tiene la ropa mojada (CD +2). Lo que mejor funciona es el calor del fuego (CD -5) o el contacto corporal (CD -1).

Ceguera de la Nieve: La ceguera de la nieve, conocida científicamente como fotoqueratitis, ocurre cuando los rayos ultravioletas del sol reflejados en un campo de nieve o hielo acaban quemando los ojos. Cuando un viajero pasa al menos una hora en un cambo de nieve, hoja de hielo, glaciar o un terreno similarmente brillante durante un día claro y soleado, debe superar una tirada de Fortaleza (CD 10, +1 por tirada previa) una vez por hora o quedar cegado por la nieve. Los personajes aquejados por ella se consideran ciegos a todos los efectos. Esto dura 1d4 horas, o hasta 1 hora después de entrar en una zona oscura o a cubierto de la luz solar.  También puede ser curada por un hechizo de Curar Ceguera.

El Metal en un Frío Extremo:  A partir de esta banda de temperatura, tocar el metal con la piel desnuda puede hacer que la humedad de la piel se congele, pegándola al metal. Si no se es muy cuidadoso al retirarse, uno puede arrancarse una parte de la piel. Los personajes que lleven armadura metálica o entren en contacto con metal a estas temperaturas, se ven afectados como por un conjuro de Enfríar Metal, que dura mientras el personaje siga en la zona de frío extremo..

Otros Peligros del Calor y el Sol

Insolación: El daño que sufren los personajes por exposición al calor extremo proviene de la insolación. Cualquier personaje que sufra daño de insolación cuenta como fatigado. La insolación no puede eliminarse hasta que el personaje pueda bajar su temperatura corporal (llegando a una sombra, resistiendo hasta la noche, empapándose de agua, etc). A partir de ese momento, cuando el personaje se ha recuperado de todo el daño no letal, se considera curado de la insolación. Durante todo ese tiempo, el personaje debe permanecer lo más refrigerado posible, ya sea sumergido en agua fresca, protegido con magia, o por cualquier otro método.

Quemaduras: Las quemaduras solares son un riesgo a tener en cuenta en los climas calurosos. Evitarlas supone cubrir la piel expuesta y usar ungüentos y pomadas para mantenerse protegido. Cualquier precaución para proteger la piel, como llevar sombreros y velos o un atuendo desértico, servirá automáticamente. De no estar así protegido, tras 3 el personaje sufre quemaduras leves en forma de 1 punto de daño no letal. 3 horas más de exposición al sol directo provocarán quemaduras solares graves en forma de 2d6 puntos de daño no letal, y una penalización de -2 a las tiradas de Fortaleza para evitar daño por calor. Los personajes cuya piel tenga una pigmentación oscura natural resisten innatamente las quemaduras solares, y pueden permanecer desprotegidos 6 hora antes de sufrir quemaduras leves, y 12 antes de sufrirlas graves.

Deshidratación: La deshidratación puede ocurrir en cualquier entorno y banda de temperatura, pero el calor elevado hace que sea una amenaza omnipresente.  Normalmente, un personaje necesita 3 litros de agua al día para evitar la deshidratación. En ambientes calurosos, a partir de los 32º, se necesita el doble de esa cantidad. Cada banda de temperatura por encima de eso, añade otros 3 litros al consumo diario de agua requerido. Cualquier criatura viviente, en términos generales, puede pasar sin agua 24 horas + su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, debe empezar a hacer tiradas de Constitución (CD 10, +1 por tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Las temperaturas más altas no solo aumentan la cantidad de agua necesaria, sino que disminuyen el tiempo que se puede aguantar sin ella.

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Resplandor Cegador: Aunque no es tan cegador como en la nieve y el hielo, el sol sigue siendo peligroso para los ojos en areas calurosas de arena blanca u otros materiales de color claro. En los meses invernales, con el sol más bajo, todavía más. Los personajes que viajen en tales condiciones sin protección ocular como velos y demás, quedan automáticamente deslumbrados. Ese efecto dura hasta que el personaje evite la luz solar directa, y tarda 1 hora en pasarse del todo.

El Metal en un Calor Extremo:  Igual que ocurre con el frío, un calor extremo afecta a los metales, haciendo que su mero contacto sea peligroso. Se aplica lo mismo que con el frío extremo, sustituyendo el efecto por Calentar Metal.

Calor Hirviente: Estas temperaturas sobrepasan el punto de ebullición del agua. Las pociones, elixires y unguentos se evaporan casi instantáneamente, mientras que los frascos de aceite arderían a unos 125 grados, y el papel y pergamino a 232 (o 451º F, como Bradbury nos enseñó). En una región tan alienígenamente caliente, todo personaje sin protecciones sobrenaturales contra el fuego sufriría 3d10 puntos de daño ígneo por asalto.

Esta entrada, que bien se podía haber titulado “canción de hielo y fuego”, se ha centrado simplemente en los efectos de las temperaturas extremas por sí mismas. Otros fenómenos relacionados que pueden complicar la vida a los aventureros, como las tormentas de nieve o arena, tornados, dunas movedizas, hielo quebradizo, etc, en mi opinión se manejan mejor como encuentros climatológicos, y por tanto, quedan fuera del alcance de esta entrada, que por otra parte ya ha alcanzado una longitud más que exagerada. Por lo tanto, cambio y corto.

Hasta la próxima…  ¡saludos!

Campañas Sandbox: Supervivencia y Orientación

La lucha contra el propio entorno, la capacidad de sobrevivir en ambientes hostiles y la capacidad para saber guiarse a través de territorio desconocido son factores de gran peso en el desarrollo y la ambientación de una campaña de exploración estilo hexcrawl. A menudo, incluso sin la aparición de enemigos o encuentros adversos, se puede encontrar la aventura al buscar la manera más segura de cruzar un río, en decidir rodear una zona escabrosa o al intentar encontrar un punto de referencia que nos permita reorientarnos. Por tanto, a la hora de crear una campaña de este tipo, es necesario decidir hasta qué punto queremos abstraer estos elementos o, por el contrario, regularlos.

Personalmente, en esto seguí la misma filosofía que guió el resto del diseño de mi sandbox. Encuentro que crear una estructura sólida y robusta antes de empezar hace que luego, a la hora de tirar los dados, mi atención pueda estar centrada en la acción del momento y en hacer que la sesión avance todo lo fluida y dinámicamente posible. A continuación os detallo varias mecánicas y reglas avanzadas que utilizo para todo lo relacionado con la supervivencia y la orientación: como funciona la orientación; como calcular el movimiento del grupo si se pierde; como funciona la caza, la pesca y el forrajeo; como gestionar recursos como la comida y el agua; reglas expandidas para el rastreo y la preparación de campamentos; y los efectos de un frío o calor extremos.

Orientación

En la entrada anterior ya compartí las Clases de Dificultad para mantener el rumbo en los distintos tipos de terreno, y como un grupo puede dejar de estar perdido.  Para determinar el nuevo rumbo involuntario de un grupo extraviado, acostumbro a utilizar un sistema simple, consistente en tirar 1d10. Con un resultado de 1-4, los personajes abandonan el hexágono por la cara a la izquierda de su rumbo pretendido; con un 5 o 6, los personajes avanzan en la dirección pretendida; y con un 7 o más salen del hexágono por la cara a la derecha del rumbo marcado. Los grupos desviados a izquierda o derecha mantendrán ese rumbo mientras no se percaten de que se han desviado. Cualquier giro o cambio de ruta tomará en cuenta la dirección que creen que están tomando, y no la real. Por ejemplo, un grupo que pretende avanzar hacia el norte se desvía hacia la izquierda, lo que en este caso les lleva en dirección noroeste. Si antes de darse cuenta de que se han extraviado, deciden torcer hacia lo que ellos creen que es el noroeste, en realidad estarán dirigiendose hacia el suroeste… En ese caso, el master debe narrar lo que los personajes ven y encuentran según el hexágono real que están atravesando, y no en el que ellos creen estar. Por otro lado, es perfectamente posible que, a pesar de haberse perdido, su grado de desvío no sea suficiente como para hacerles cambiar la dirección del todo, y sigan avanzando en su rumbo marcado; no obstante, siguen perdidos, y mientras no se den cuenta, al abandonar cada hexágono se repetirá la tirada de d10 hasta que se de un desvío. De la misma manera, si un grupo que anda perdido vuelve a fallar su tirada de orientación, su grado de desvío solo puede aumentar, nunca disminuir. Para los que busquen un mayor nivel de detalle, el estupendo D30 Sandbox Companion, que ya mencioné en una entrada anterior, incluye reglas sencillas de usar pero muy completas, que contemplan el grado de desvío según los impedimentos que se den en ese momento (poca visibilidad, precipitaciones, etc). Es un sistema que me gusta bastante, aunque a mi entender, funciona mejor en mapas de hexágonos más grandes que los que yo uso en Alasia (de 6 millas para arriba).

Rastreo

En los juegos de la familia de D&D, la habilidad de Supervivencia incluye la capacidad de seguir huellas y rastros. Este es un talento increíblemente útil en la exploración de territorios agrestes, y en la campaña de Alasia, que incluye posibilidades de que algunos encuentros sean en forma de rastros, eso es doblemente cierto. Por lo tanto, decidí expandir las reglas de Rastreo para que incluyeran no únicamente la posibilidad de seguir un rastro, sino también de interpretar las huellas y obtener información de ellas. Un montaraz avezado es capaz de distinguir los detalles más nimios y obtener pistas e indicios. ¿Recordais a Aragorn rastreando a los hobbits cautivos en el lindero de Fangorn? La idea es que un personaje experto podría averiguar mucho a partir de unos rastros, y así permitir que los jugadores tomen decisiones más informadas sobre el mundo que les rodea.

Según esta regla casera, la CD de una tirada de Rastreo indica lo difícil que es encontrar y seguir un rastro. Si, en cambio, la tirada supera la CD, el rastreador obtiene una información más detallada, según la siguiente tabla:

Captura de pantalla 2015-11-28 a las 0.22.35Gestión de Provisiones

Una expedición bien planeada siempre lleva un control muy cuidadoso de los avituallamientos necesarios para salir con bien de la empresa, aunque un aventurero bregado en la vida al aire libre es perfectamente capaz de procurarse sustento con lo que la naturaleza le ofrece. Al final de cada jornada, al montar campamento, cada personaje y mercenario debe descontarse una ración de viaje y un odre de agua, equivalente a lo consumido durante aquella jornada. Si los personajes han cazado, pescado o forrajeado con éxito durante aquella jornada no es necesario descontar provisiones durante aquel día. Las reglas de forrajeo, incluídas en la entrada anterior, especifican que los personajes pueden avanzar a mitad de movimiento normal si por el camino se entretienen en buscar alimentos. Si deciden avanzar forrajeando, deberán pasar la jornada entera haciéndolo; no está permitido forrajear durante un par de horas, por ejemplo. Otra opción es dedicar el día a la caza y/o pesca. En ese caso, los personajes permanecen en el hexágono en el que se encuentran, sin posibilidad de avanzar o explorar nuevos hexágonos. Cada personaje que supere la tirada necesaria de Supervivencia ha cazado o pescado suficiente alimento para mantener a 1d3 personas, o incluso más si obtiene tiradas por encima de la dificultad base. Al contrario que con el forrajeo, mediante la caza y la pesca se pueden incluso acumular alimentos de sobra para jornadas posteriores. De nuevo, el Sandbox Companion ofrece reglas expandidas al respecto, para los amantes de un mayor realismo.

Mención aparte merece el consumo de agua. Para calcular la posibilidad de encontrar agua potable sobre la marcha, sin detenerse a buscarla, utilizo la tabla que se incluye en la Wilderness Survival Guide de AD&D:

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Como veis, la tabla está dividida por estaciones y bandas climáticas, cada una de ellas incluyendo los distintos tipos de terreno (D = Desiertos, H = Colinas, M = Montañas, P = Llanuras, F = Bosques, Sw = Pantanos). El número a la izquierda de la barra indica el % de encontrar una fuente de agua, y el número a la derecha indica el % de que ese agua esté contaminada de alguna manera. Cada grupo puede hacer una tirada por guardia (lo que equivale a 2 por jornada, en la mayoría de los casos). El agua contaminada, si se identifica como tal, podría  ser potable si se purifica de alguna manera (como conjuros, tiradas de Supervivencia, etc). Obviamente, si los personajes se encuentras cerca de un cuerpo de agua fresca como un río o un lago, no es necesario tirar. Si la tabla indica que no han encontrado agua durante su trayecto, se verán obligados a arriesgarse de nuevo al día siguiente o empezar a forrajear en busca del liquido vital.

Si los personajes se ven obligados a subsistir sin comida ni agua, se aplicarán las reglas habituales de privación que utilice el juego en cuestión. En el caso de D&D 3.5 y Pathfinder (y posiblemente D&D 5 funcione de manera similar), un personaje puede substitir sin agua durante 1 día más un número de horas igual a su puntuación de Constitución (no su modificador). Después de ese tiempo, cada hora deberá tirar Constitución (CD 10 +1 por cada tirada previa) o sufrir 1d6 puntos de daño no letal. Al acumular tanto daño no letal como sus puntos de vida, empieza a sufrir daño letal, pudiendo morir de sed. En cuanto al alimento, un personaje puede pasar sin comer 3 días, tras lo cual debe empezar a tirar Constitución 1 vez al día como en el caso anterior. Cualquier personaje que sufra daño no letal por privación de comida o agua queda automáticamente fatigado, y ese daño no se puede curar de ninguna manera (ni con magia) hasta que el personaje no obtenga el sustento necesario.

Campamentos

Un buen campamento es indispensable para proporcionar refugio y calor en las largas noches a la intemperie. La selección de un buen lugar donde pasar la noche puede marcar la diferencia entre un descanso razonablemente tranquilo y guarecido y la exposición a los peligros, los elementos y la fatiga. Y aunque a menudo los personajes pueden tener la suerte de encontrar lugares naturales que les den cobijo, en otras ocasiones no les quedará más remedio que crearse ellos mismos un refugio o campamento con los materiales que tengan a su disposición. De nuevo acudo a la Wilderness Survival Guide para obtener las posibilidades diarias (en %) de encontrar un refugio natural, según tipo de terreno y estación del año:

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Si los personajes tienen suerte, pueden acampar sin más problema, y pueden descansar normalmente (si los encuentros errantes lo permiten). Si no encuentran refugio natural, y no llevan tiendas de campaña o refugios portátiles, los personajes deberán llevar a cabo una tirada de Supervivencia para buscar el mejor lugar posible o hacerse un refugio improvisado, o de lo contrario la calidad de su descanso se verá afectada. Varios personajes pueden colaborar entre todos para ayudar al personaje que hace la tirada, siguiendo las reglas habituales. La tirada es contra una CD básica de 10, a la que se aplican los siguientes modificadores:

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El resultado de la tirada se compara con la DC, y se consulta en la siguiente tabla:

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Pasen la noche en un refugio natural o en un campamento improvisado, la decisión de encender o no una hoguera tiene su miga. En una situación así, el fuego es a la vez amigo y enemigo. Por una parte, no se puede cocinar sin fuego, aunque muchos tipos de raciones no exigen ser cocinadas (y puestos a ser estrictos, la mayoría de alimentos se pueden llegar a comer crudos también, en caso de necesidad), pero su principal valor es el calor aportado, necesario para superar el frío inclemente que supone dormir al raso. Pero por otro lado, un fuego en mitad del campo puede llegar a ser visible desde mucha distancia, y aunque la mayoría de animales salvajes evitan el fuego a toda costa, seres más inteligentes pueden decidir investigar su origen. Por tanto, los aventureros aficionados a vivaquear deberán sopesar bien los pros y los contras en cada ocasión.

Bueno, como ya estoy rebasando los límites que me autoimpongo al escribir estas tochoentradas, reservaré la próxima entrada para terminar de hablar de la supervivencia al aire libre, centrandome en los efectos de las temperaturas extremas, tanto tórridas como gélidas.

Hasta entonces, ¡saludos!

Campañas Sandbox: Procedimiento de Viajes

Las campañas de “patear hexágonos” (hex-crawling, en inglés) se centran en la exploración de las tierras salvajes: el mundo es un lugar repleto de lugares interesantes y los mapas estarán llenos de espacios en blanco y lugares misteriosos marcados con un simple “aquí hay dragones”. Los personajes son verdaderos aventureros que abren nuevas sendas hacia lo desconocido y descubren antiguos misterios y lugares olvidados. Pueden pegarse a los caminos, si lo desean, pero si lo hacen probablemente se perderán los emplazamientos más interesantes y los tesoros más valiosos. Si en la anterior entrada os hablaba de la parte más narrativa y descriptiva de estos viajes, en esta macro-entrada os expongo el procedimiento y las reglas que utilizo en mis partidas para gestionar el movimiento de los personajes a lo largo y ancho de las Tierras Perdidas.

VIAJE

El viaje a escala de exploración se calcula por hora, por guardia o por jornada. Una guardia son 4 horas, una jornada (por lo general) son 8 horas. La únidad básica para contabilizar el tiempo es la guardia. Las tablas de movimiento se utilizan para calcular el número de millas cubiertas, modificadas por terreno y circunstancias. Para comprobar el avance de un grupo a lo largo de una jornada, se calcula el total de Puntos de Movimiento de que dispone ese grupo para la jornada. Cada Punto de Movimiento equivale a una milla. Los Puntos de Movimiento totales se basan en el medio de transporte que emplean los personajes, y en caso de viajar a distintas velocidades, siempre corresponderán al miembro más lento del grupo. A medida que el grupo va avanzando, se va descontando el coste de atravesar cada hexágono de su “presupuesto” de PM para esa jornada, coste dictado por el tipo de terreno, el ritmo de movimiento empleado por los personajes, y otros factores ambientales. Cuando los PM se agotan, la jornada ha terminado y el grupo debe detenerse a descansar, a no ser que elijan hacer marcha forzada.

Ejemplo: un grupo formado por un semiorco, una elfa, un mago y un gnomo está explorando a pie el Bosque de Wilwood. Sus PM durante una jornada son 16, ya que es la velocidad del miembro más lento, el gnomo. Eso significa que cada 2 PM gastados les lleva una hora de viaje. Durante aquel día, ya que se encuentran siguiendo un antiguo camino, deciden avanzar a paso normal. Empiezan cruzando un hexágono de bosque denso, y como están avanzando por una senda, les cuesta 3 PM. Un poco más adelante, el camino cruza una zona donde el bosque da un respiro y los árboles no crecen tan juntos (bosque medio), otros 2.5 PM. Pasada esa zona, el terreno se eleva y el bosque pasa a cubrir unas suaves colinas onduladas (2.5 PM) antes de descender a una nueva zona de bosque denso… en la que el camino termina, tragado por la maleza (6 PM). El bosque denso sigue, pero seguir avanzando les costaría 6 puntos más, y sólo les quedan 2, por lo que si desean proseguir, tendrán que apretar el paso y prolongar su jornada con una hora de marcha forzada. Deciden que el esfuerzo no vale la pena, y se disponen a montar campamento.

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JORNADAS DE VIAJE

Cada jornada normalmente consta de 8 horas, es decir, de 2 de las 6 guardias en las que se divide un día. Al empezar la jornada, el master deberá comprobar el clima imperante a lo largo de la misma (revisando su calendario, o haciendo las tiradas si lo genera sobre la marcha). Al finalizar cada guardia, el director de juego habitualmente comprueba si va a haber un encuentro durante la siguiente guardia, así como hace las comprobaciones pertinentes para comprobar si los PJs siguen el rumbo que se han marcado o bien se han perdido. Hay dos tipos de encuentros posibles: errantes y de exploración. Los encuentros de exploración son todos aquellos encuentros inmóviles, fijos en un lugar: rastros, guaridas, ruinas, poblados, etc. Los encuentros errantes son criaturas o seres que por alguna razón se encuentran en movimiento. Durante una guardia en la que el grupo no se ha desplazado (como las guardias nocturnas), los encuentros de exploración generalmente se consideran como “no hay encuentro”, aunque a discreción del master algunos de ellos se pueden aplicar igualmente. Los encuentros errantes, en cambio, se juegan normalmente. Al finalizar la jornada, cada jugador debe descontar una de sus raciones de comida y agua, a no ser que se haya alimentado por el camino de alguna manera u otra.

Marcha: Un personaje puede marchar a velocidad normal durante 8 horas entre ciclos de sueño.

Apretar el Paso: Un personaje puede apretar el paso durante 1 hora. Apretar el paso una segunda hora entre ciclos de sueño provoca 1 punto de daño no letal, y cada hora adicional duplica el daño sufrido en la hora anterior. Un personaje que sufra daño no letal por apretar el paso estará fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga.  Monturas: Las monturas que transporten viajeros a paso apretado sufren daño letal en lugar de daño no letal.

Marcha Forzada: Por cada hora de marcha a partir de la octava, un personaje debe tirar Constitución (DC 10, + 2 por hora extra). Si la tirada falla, el personaje sufre 1d6 puntos de daño no letal. Un personaje que sufra daño no letal por forzar la marcha queda fatigado. Eliminar el daño no letal también elimina la fatiga. Es posible forzarse a caminar hasta la inconsciencia. Monturas: Las monturas que transporten viajeros en una marcha forzada fallan automáticamente las tiradas de Constitución y sufren daño letal en lugar de daño no letal.

MODOS DE VIAJE

Normal: Sin modificadores.

Rápido: Se considera que los personajes se están moviendo rápido durante cualquier guardia en la que hayan apretado el paso. Las tiradas de orientación sufren un +4 a la DC cuando se viaja rápido.

Cauteloso: Cuando se mueven cautelosamente, los personajes están esforzándose al máximo para tener cuidado, ya sea para evitar encuentros o para no perderse. La posibilidades de tener encuentros no-exploratorios se reducen. Las tiradas de orientación reciben un bonus de +4 al moverse con cautela.

Exploración: Al explorar, se asume que los personajes siguen las sendas secundarias, examinan todos los objetos de interés, y baten la zona a conciencia. Las posibilidades de tener encuentros aumentan. Nota: és posible moverse con cautela al explorar. Se aplican todas las reglas de ambos modos de viaje (incluyendo ambos modificadores al movimiento).

Forrajeo: Al forrajear, los personajes se desplazan a mitad de movimiento pero pueden hacer una tirada de Supervivencia al día. Si la tirada tiene éxito, el personaje ha encontrado suficiente comida y agua para un día. Puede proporcionar comida y agua para un personaje adicional por cada 2 puntos en que la tirada exceda la DC. La DC queda determinada por el tipo de terreno y época del año.

TERRENO

En los mapas de Alasia, cada hexágono está a una escala de 2 millas, y representa un tipo de terreno principal (bosques, colinas, pantanos, etc). Esto no incluye rasgos geográficos menores como ondulaciones leves del terreno, bosquecillos o arboledas, riachuelos y charcas o pequeñas lomas. Cada tipo de terreno modifica el coste que supone avanzar 1 milla, según su dificultad. Además, el hexágono puede contener calzadas, caminos y sendas que facilitan el viaje y la orientación.

Calzada: Una calzada es un camino principal, recto y pavimentado.

Camino: Un camino es una pista de tierra o una vía similar.

Senda: Una senda es como un camino, pero sólo permite el paso en fila india. Una senda en mal estado puede requerir tiradas de orientación DC 12 para seguirla.

Calculando el Movimiento

El movimiento campo a través en un mapa de hexágonos es necesariamente abstracto. Para determinar si un grupo ha llegado a un nuevo hexágono, se debe calcular el progreso dentro de su hexágono actual.

Empezando en un hexágono: Si los personajes empiezan el movimiento dentro de un hexágono, hace falta 1 milla de progreso para abandonarlo por cualquiera de sus lados. En otras palabras, su coste de movimiento se reduce a la mitad. Opcionalmente: El master puede optar por alterar este valor. Por ejemplo, se puede ver un río fluyendo cerca del borde occidental del hexágono. Si los PJs empiezan a viajar desde la orilla de ese río, el master puede decidir que solo hace falta media milla de progreso para salir por el lado oeste y una milla y media para salir por el este.

Cruzando un hexágono de lado a lado: Hacen falta 2 millas de progreso para abandonar un hexágono por una de las tres caras en el lado opuesto.

Cruzando un hexágono por un lado cercano: Hace falta 1 milla de progreso para abandonar un hexágono por uno de los dos lados más cercanos.

Deshacer lo andado: Si los personajes deliberadamente se dan media vuelta y vuelven sobre sus propios pasos, simplemente se reduce su progreso hasta que abandonen el hexágono. Si salen por la misma cara por la que entraron por cualquier otra razón (al perderse, por ejemplo) generalmente se puede asumir que hacen falta 2 millas de progreso para abandonar el hexágono a no ser que las circunstancias sugieran otro número.

Opción: Movimiento Simplificado. Si se desea, se puede simplificar el cálculo del movimiento dictando que el coste en PM se debe gastar para entrar en el hexágono, en lugar de para cruzarlo. De esta manera, no es necesario calcular si un grupo recorre hexágonos parcialmente o por qué lado los abandona.

RECORRIENDO LAS TIERRAS SALVAJES

Es bastante fácil perderse al recorrer las tierras salvajes, a no ser que sepa uno muy bien lo que se hace. La orografía, las peculiaridades del terreno, y la densidad de vegetación contribuyen a que normalmente sea imposible viajar en línea recta, y que los desvíos forzados tengan que ser constantemente compensados y reajustados para poder seguir avanzando en la dirección deseada. En general, hay dos maneras para orientarse en las tierras salvajes: mediante puntos de referencia o según los puntos cardinales.

Orientación por Punto de Referencia

En general, es trivial seguir un camino, un río o cualquier otro rasgo natural del terreno. Es igual de fácil dirigirse hacia cualquier punto de referencia visible. El punto de referencia o rasgo del terreno determinará la ruta del viaje y no hay posibilidad de perderse, así que simplemente hay que contar el número de millas viajadas.

Identificar puntos de referencia: Si los PJs no están seguros sobre un punto de referencia pero han tenido pasadas experiencias con él, puede ser factible identificarlo con una tirada de Supervivencia o Geografía a discreción del DM. La precisión y detalle de la identificación dependerá de la experiencia previa. Ejemplo: un ranger está cruzando Wilwood cuando se encuentra con un río. Si es un río que ha recorrido anteriormente arriba y abajo, la tirada de Supervivencia le permitiría confirmar que, efectivamente, es el Cauce Plateado. Si está menos familiarizado con la región, la tirada tan sólo le diría que probablemente sea el mismo río que cruzó ayer – debe haber dado un giro hacia el sur. Si esa es la primera vez que ha visto ese río, la tirada de Supervivencia no le dirá mucho más que “esto es un río”, pero quizá una tirada de Geografía le permitiría deducir su nombre.

Orientación por Puntos Cardinales

Los personajes que intenten moverse en una dirección concreta a través de las tierras salvajes debe hacer una tirada de orientación usando su habilidad de Supervivencia una vez por guardia para evitar perderse. El DM realiza esta tirada en secreto. Un personaje con al menos 5 rangos en Conocimiento (Geografía) o Conocimiento (Local) gana un +2 a esta tirada.

Perderse: Los personajes que fallen la tirada de orientación se pierden al desviarse de la dirección elegida para el viaje. El DM determinará el grado de desvío. Cuando un personaje perdido abandona un hexágono, lo hará por el lado indicado por el grado de desvío. Nota: Un personaje perdido continuará perdido. En el nuevo hexágono ni la dirección pretendida ni el desvío cambiarán. Si un personaje que ya está perdido falla otra tirada de orientación, el grado de desvío puede aumentar pero no disminuir. Ejemplo: un grupo que se ha perdido ya se está desviando a la izquierda cuando fallan otra tirada de orientación. El dado puede indicar que abandonarán el hexágono dos caras a la izquierda de la dirección elegida, y cualquier otro resultado no alteraría su desvío. 

Conocer la Dirección: Usar conjuros de Conocer la Dirección (o su exótica variante no mágica, la brújula) da un +2 a las tiradas de orientación. Además, elimina automáticamente el desvío al llegar a un nuevo hexágono aunque el usuario no se haya percatado de que está perdido. (Aunque no te des cuenta de que te has acabado desviando al avanzar, la brújula o la magia te reorienta constantemente hacia tu dirección elegida). Esto sólo se aplica si el personaje declara que va usando el conjuro de vez en cuando a lo largo de la jornada.

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PERDIDOS

Darse cuenta de estar perdido: Una vez por guardia, un personaje perdido puede intentar una tirada de Supervivencia contra la DC de orientación del terreno para darse cuenta de que ya no está seguro de la dirección en la que está viajando. Los personajes que se encuentran un punto de referencia claro o que inesperadamente entran en un tipo de terreno totalmente distinto pueden recibir una tirada de Supervivencia adicional para darse cuenta de que se han perdido. Nota: Ciertas circunstancias pueden hacer que sea obvio que los personajes se han perdido sin necesidad de tirada alguna (p.ej. al salir de Wilwood supuestamente por el oeste y avistar a lo lejos las torres de Nueva Alasia, que quedan al este). 

Encontrar emplazamientos

En las tierras salvajes es posible encontrar distintos tipos de emplazamientos, lugares como ruinas, fortalezas, poblados, campamentos, cementerios, etc. Algunos de ellos son fáciles de ver incluso en la distancia, mientras que otros permanecen ocultos, resguardados o tragados por la maleza, y es necesaria una mayor atención para descubrirlos. La dificultad y complejidad de encontrar un emplazamiento o lugar específico en las tierras salvajes varía dependiendo de la familiaridad con el terreno, el enfoque de los personajes y la naturaleza del propio emplazamiento. El movimiento de exploración permite encontrar más fácilmente los emplazamientos, incluso los más ocultos. Normalmente, cada emplazamiento tiene asignada una dificultad para las tiradas de Percepción necesarias para encontrarlo con y sin movimiento de exploración.

Emplazamientos Visibles: Algunos emplazamientos son visibles desde grandes distancias. Son fáciles de encontrar para cualquiera que se acerque lo suficiente (el mismo hexágono o dentro de un cierto número de hexágonos).

Emplazamientos a lo largo de un Camino, Río, etc.: Si un emplazamiento está situado en un camino, río o vía similar, normalmente será encontrada automáticamente por cualquiera que viaje por esa vía (siempre que no esté oculto de algún modo).

Familiaridad con un Emplazamiento: La familiaridad con un emplazamiento la da haber visitado ese lugar múltiples veces. Los personajes dentro del mismo hexágono que un emplazamiento que les es familiar encuentran automáticamente el emplazamiento si lo desean. Bajo ciertas circunstancias, se puede considerar a un personaje “familiarizado” con un emplazamiento en el que nunca ha estado. (Las posibilidades incluyen poseer mapas altamente precisos de la región, recibir visiones divinas, o usar ciertos tipos de magia adivinatoria.)

Emplazamientos no Familiares: Los emplazamientos con los que los PJs no están familiarizados (incluso aquellos en los que un personaje ya ha estado) deben ser buscados de la manera habitual (“esa cueva del otro día tiene que estar por aquí”.)

Como veis, estas reglas pretenden servir para que el director de juego tenga un procedimiento claro a seguir a la hora de arbitrar los viajes de sus jugadores por su mundo de campaña. Como siempre, me encantaría leer sobre otros métodos de gestionar estos aspectos, así que ya sabeis, sois más que bienvenidos a compartirlos en la sección de comentarios.

¡Saludos!

Campañas Sandbox: Descripción y Narración de los Viajes

La narración de viajes siempre ha sido una cuestión peliaguda en el rol. En muchos casos, el viaje es visto como algo sin demasiada importancia y que distrae nuestra atención de la verdadera trama. A menudo, son tratados como lo son en el cine, mediante un “montaje de viaje”. Lo que el cine soluciona con unos segundos de imágenes panorámicas y música inspiradora, en los juegos de rol se convierte en una breve descripción narrativa que da paso inmediatamente después a los personajes ya llegados a su destino. A veces se añade un encuentro durante el trayecto, para añadir emoción, pero por lo general son escenas a las que se da poca trascendencia, porque lo que interesa es “no perder el tiempo y que la historia avance”. Obviamente, en un sandbox centrado en la exploración, esto no es una opción. Uno de los retos más complicados a los que se enfrenta el director de juego en una campaña sandbox es precisamente ése, el de hacer atractivos los viajes de los personajes a lo largo y ancho del mapa. Usar un sistema de hexcrawling, es decir, exploración mediante un mapa de hexágonos que los jugadores van completando a medida que exploran, es un buen punto de inicio. Los propios jugadores deben ir eligiendo su ruta a medida que avanzan, lo que les implica directamente en el viaje, ya que son los responsables directos de hacer que el grupo avance. El que los jugadores dirijan el rumbo de su propia aventura es la esencia de todo sandbox, pero también exige que el director de juego cumpla con su parte. Es increíblemente fácil caer en la rutina de describir en términos mecánicos y de juego lo que los personajes van descubriendo, de manera metódica y, obviamente, terriblemente aburrida. Convertir la partida en un ejercicio de llenar un hexágono en blanco tras otro según el master va dictando “hexágono de bosque, otro hexágono de bosque, hexágono de campo abierto, hexágono de bosque denso” es la peor manera de estropear la diversión que este tipo de campañas puede ofrecer. Para evitarlo, es necesario que el director de juego se esfuerce en hacer de cada viaje algo emocionante, dinámico y variado. Existen varios aspectos que hay que tener en cuenta para lograrlo.

El primer factor a considerar es la escala de nuestro mapa, ya que esto marcará claramente el tempo de la exploración. La escala tradicional en las aventuras clásicas y dentro del mundillo de la Old School Renaissance, es el hexágono de 6 millas, quizá por ser la escala que se usaba en el mítico X1 Isle of Dread del 81, módulo que se incluyó en el D&D Expert Set para servir de introducción a las aventuras en lo salvaje, y que por tanto fue usado como patrón por muchos jugadores de la época. Sin embargo, otros hexcrawl clásicos han usado escalas muy distintas, mayores o menores, desde las 12 millas por hexágono de X2 Castle Amber como hasta los hexes de 1 milla de WG6 Isle of the Ape. Los mapas a nivel continental, como es lógico, presentaban escalas aún mayores: el mapa del Mundo Conocido (lo que más tarde se rebautizaría como Mystara) que aparecía en Isle of Dread está a una escala de 24 millas por hexágono, mientras que los primeros mapas de Greyhawk aumentan a las 30 millas por hex.

Obviamente, no hay respuestas correctas e incorrectas en cuanto a la escala a elegir, pero es algo a considerar con un cierto cuidado, pues inevitablemente marcará el tono de la campaña. En primer lugar, afecta a la densidad de población y de posibles encuentros prefijados. A efectos de logística y por motivos prácticos, se tiende en los hexcrawl a aplicar la máxima de “1 punto de interés por hexágono”, es decir, en un mismo hexágono no se suelen colocar más de una mazmorra, ciudad, asentamiento, ruina, etc. Si bien esto no es obligatorio, sí que facilita enormemente la gestión, sobre todo teniendo en cuenta que con los debidos elementos de autogeneración, el contenido prefijado se irá complementando con los resultados obtenidos sobre la marcha. Si aplicamos esta máxima, la escala de cada hexágono nos marcará la distancia mínima que separa los diferentes “lugares de aventura”. Pensemos que un hexágono que mide 6 millas de lado a lado representa una área de 80 kilómetros cuadrados, una gran extensión de terreno en la que situar un único punto de interés. Esto ha dado lugar a que, entre los roleros angloparlantes, se hable del “aullante vacío del hexágono de 6 millas”. Usar este tipo de hexágono es muy cómodo a nivel de jugabilidad, ya que casa muy bien con las tasas de movimiento de la mayoría de los juegos, y permite crear mapas de zonas grandes sin multiplicar el número de hexágonos hasta el infinito, pero por otro lado, ofrece una imagen de unas tierras salvajes vastísimas y con muy poca densidad tanto de habitantes como de lugares interesantes. En el caso de hexágonos aún mayores, ese “vacío aullante” aumenta aún más. Si tenemos en cuenta la escala del mapa de Greyhawk, veremos que lo que sobre el papel parece un setting más o menos típico en realidad se trata de un lugar increíblemente desierto y abandonado, más apropiado a una civilización al borde de la extinción, basada en pequeños “puntos de luz” muy distantes entre sí, que a los reinos medievales típicos que nos imaginamos. Y eso incluso dentro de las fronteras de los reinos civilizados como Veluna o Furyondy… las tierras salvajes de Oerth son realmente páramos infinitos. Ignoro si esto es intencionado por parte de Gygax o no, pero lo cierto es que si juzgamos únicamente por la escala del mapa, Greyhawk no es como muchos lo habíamos imaginado siempre.

El tamaño de los hexágonos también afecta a la abstracción que representan. Cada hexágono está representado en el mapa por un único tipo de terreno–bosque, colinas, montañas, etc–pero obviamente de ello no se puede inferir (al menos no en todos los casos) que cada uno de los kilómetros que componen el área del hexágono corresponden a ese terreno. Un hexágono de campo abierto, por ejemplo, contendrá pequeñas lomas y elevaciones, vaguadas, riachuelos, prados y arboledas, posiblemente pastos y campos de cultivo cerca de la civilización, etc. Por tanto, a mayor la escala del hexágono, mayor es la abstracción que hay que hacer a nivel paisajístico, digamos. Elegir un hexágono de 6 millas te dice que, por ejemplo, ningún bosque o pantano que mida menos de 10 kilómetros de parte a parte va a aparecer reflejado fielmente en tu mapa, sino que va a quedar abstraído dentro del terreno predominante de ese hexágono.

Por otro lado, los hexágonos más pequeños de 3, 2 o incluso 1 milla de diámetro, permiten describir el territorio con más detalle y a niveles mucho más locales. Permiten jugar más con los distintos tipos de terreno, ya que su extensión no necesita ser tan grande para poder aparecer en el mapa. Creo que esto sin duda ayuda al director a describir el paisaje de manera más fiel e imparcial, o por lo menos con una menor abstracción. Sin embargo, también aumenta mucho el número de hexágonos en el mapa, y la cantidad de decisiones que los jugadores deben tomar durante cada jornada de viaje. No es lo mismo elegir camino cada 5 o 6 millas que cada 2 o 3. Ese mismo aumento del número de hexágonos también hace que la máxima de “1 punto de interés por hex” sea impracticable; si a esta escala colocas algo en cada uno de los hexágonos, el mundo estará sobrepoblado y demasiado plagado de mazmorras, guaridas, ruinas, parajes encantados, etc, y los personajes no podrán dar dos pasos sin toparse con algo. Encontrar la justa medida entre el “vacío aullante” y los “problemas cada dos pasos” es todo un arte, y algo a tener muy en cuenta a la hora de poblar un sandbox. Como he dicho, no hay una respuesta correcta, y cada director encontrará aquello que le funcione mejor. Personalmente encuentro que el tamaño ideal de los hexágonos está entre las 3 y las 6 millas. En Alasia utilicé hexágonos de 2 millas, precisamente para evitar el “vacío aullante” y para crear terreno más variado y rasgos geográficos menos abstractos, y creé 2 juegos de mapas distintos. Para uno de ellos, el de toda Alasia entera, dibujé el mapa a escala de 1 : 6, y luego hice mapas “hijos” a una escala de 1 : 2 para cada una de las sub-regiones, que son los que realmente utilizo en juego. Me ha funcionado muy bien a nivel de partida. A nivel de preparación, viendo las cosas con la perspectiva de estos años, probablemente no bajaría de las 3 millas por hexágono en los mapas regionales. Esto ya permite el nivel de detalle que me interesa, reduciría bastante el número de hexágonos a mapear, y además tiene el beneficio añadido de que se corresponde exactamente con una unidad de medida, la legua, que los propios personajes pueden usar dentro del juego. De esta manera, cuando los personajes hablan en término de leguas en lugar de hexágonos, se consigue no sólo una manera práctica de discutir las distancias, sino también una mayor inmersión en el ambiente. (Como nota curiosa, esa es además la escala de los hexágonos del Outdoor Survival, el juego de tablero que se usó en el D&D original para jugar las aventuras al aire libre.)

El segundo gran elemento que todo master de sandbox debe intentar dominar es la descripción del terreno que los personajes van cruzando. Evidentemente, esto es un arte, y cada maestrillo tiene su librillo, pero considero de gran importancia intentar que el mundo cobre vida en la imaginación de los jugadores. Que sientan que están viendo grandes panorámicas, la sensación de vértigo y altura al cruzar un paso elevado, el rumor de los ríos cercanos o la lejanía que les separa del horizonte. Para ello hay que dejar atrás la abstracción a la que nos conducen los hexágonos, y meternos de lleno en modo narrador. Narrador no entendido como “aquel que cuenta la historia y dirige la trama hacia donde corresponde”, sino como aquel que sirve de ojos y oídos de los personajes, el nexo entre el mundo real y el de fantasía. Obviamente no se puede describir cada uno de los hexágonos soltando un párrafo digno de Tolkien, pero ir intercalando descripciones de como el paisaje va variando al avanzar, que sonidos y aromas reinan en el ambiente, e intentar dar una sensación de que el gran bosque que están cruzando no es una masa verde uniforme y sin variedad. Es decir, que los jugadores no vean un mapa de casillas sino un mundo real y salvaje a su alrededor.

Yo intento conseguir este efecto de varias maneras. La primera es tirar de los maestros. Fijarse en como describen los paisajes los grandes autores, y no sólo de fantasía, ayuda enormemente, no por buscar una imitación o un calco, sino como inspiración, entendiendo cómo lo hacen, en qué hacen hincapié, qué detalles consideran importantes para meter al lector en esos ambientes. Coged por ejemplo este fragmento de La Compañía Blanca, de Sir Arthur Conan Doyle:

“El camino que ahora tenía que seguir el joven estudiante cruzaba por un bosque magnífico de árboles muy grandes, en el que los troncos de los robles gigantescos y de las hayas formaban largas naves en todas las direcciones, y alargaban sus grandes ramas para construir los arcos majestuosos de una catedral de la Naturaleza. Por el suelo se extendía una anchísima alfombra de musgo muy suave y muy verde, salpicado de hojas caídas, pero que resultaba agradablemente mullido para los pies del viajero. El camino por el que avanzaba se empleaba con tan escasa frecuencia que había sitios en los que la huella se perdía por completo entre el césped, y sólo reaparecía como un surco rojizo entre los lejanos troncos de otros árboles. Reinaba un gran sosiego en el corazón de aquella región boscosa. Los únicos ruidos que rompían el silencio eran los arrullos lejanos de los palomos y el suave susurro de las ramas, pero entre ese silencio llegó de lejos a los oídos de Alleyne la alegre llamada de una trompa de caza seguida de los agudos ladridos de los sabuesos.”

Obviamente no estoy sugiriendo que el master tenga que convertirse en un maestro de la descripción literaria improvisada, pero este texto demuestra cómo se pueden usar los sentidos –los sonidos imperantes, la sensación de calma, el tacto del musgo– y las metáforas y símiles visuales–la catedral de la Naturaleza– para crear una imagen muy viva en la imaginación. Simplemente añadiendo algunas pinceladas o un par de detalles, el director puede añadir muchísimo sabor a los viajes.

Para evitar glosar los detalles que dan vida a las tierras salvajes de un mundo de fantasía. puede ser útil elaborarse de antemano listas (o tablas, si eres realmente old school) con particularidades o rasgos curiosos que se pueden encontrar en los distintos tipos de terreno, y a las que recurrir cuando la improvisación en la descripción falla. O puedes recurrir a productos publicados que hacen exactamente eso. La serie Wilderness Dressing, de Raging Swan Press, es un excelente recurso para sandbox orientados a la exploración. Cada volumen de la colección está dedicado a un tipo de terreno (bosques, colinas, montañas, pantanos, desiertos, bosques primordiales, viajes marítimos, etc) o incluso en sus números más recientes, a elementos como el clima, ruinas, bandidos, etc, y ofrece una gran colección de ideas y tablas para “vestir” las aventuras al aire libre con toda clase de descripciones, detalles, rasgos geográficos menores y mayores, tablas de encuentros, eventos, etc. Recientemente la colección entera ha sido recopilada en un único tomo de 160 páginas, GM’s Miscellany: Wilderness Dressing, que además incluye material nuevo. Yo descubrí esta joya relativamente tarde, con la campaña bastante avanzada, pero puedo decir que sin ningún género de duda, este es un suplemento sencillamente indispensable para cualquier director de sandboxes, y además es bastante asequible (14 USD en su versión pdf). A modo de ejemplo, os dejo mi traducción libre de una parte de la tabla que sirve para “vestir” las descripciones de un bosque primordial:

80: Esta gran secoya tiene un diámetro de tronco de unos 9 metros en su base, se alza a unos 120 metros de altura y sus ramas tienen un grosor de unos 25 metros; ningún otro árbol crece a menos de 30 metros de la gigantesca secoya.

81: Un árbol crece sobre otro árbol; sus raíces se hunden entre las ramas del árbol de abajo.

82: Pequeños charquitos flanquean el sendero a intervalos de unos 60 metros; una inspección más de cerca revela que cada charco es en realidad una huella de un metro veinte de profundidad llena de agua de lluvia.

Y finalmente, otro elemento que he usado a menudo son las referencias visuales, como fotografías, cuadros o ilustraciones. Soy consciente que esto en parte coarta la libertad de cada jugador de imaginarse la escena a su manera, y por ello las uso con bastante moderación, pero es cierto que una imagen vale más que mil palabras, y el ser humano se guía principalmente por la vista. Cuando quiero que un entorno o un paisaje quede plasmado al instante, me basta con mostrar una imagen para meter a todos los jugadores en un mismo escenario y ambiente. Las referencias visuales también son útiles para el master: el visionado de programas y documentales sobre la naturaleza, como la genial serie de la BBC “Planeta Tierra”, son una fuente inagotable de imágenes mentales que luego puedes intentar recrear con palabras para tus jugadores. Y evidentemente, no hay nada que pueda sustituir a la experiencia directa, y al contacto personal con la naturaleza. Todo ello ayuda a ganar recursos que luego transmitir durante el juego, y lograr así una experiencia más vívida e interesante.

Y vosotros, ¿teneis algún otro truco o as en la manga? ¿Cómo llevais estos temas cuando estáis tras la pantalla? ¿Y cómo os gusta que se lleven cuando sois jugadores? ¡Compartid y comentad a gusto!

Hasta la próxima entrada… ¡saludos!

Campañas Sandbox: Distancias de Avistamiento y Detección

Ya he comentado varias veces en esta serie de entradas que la libertad que ofrece un sandbox debe estar cimentada sobre la posibilidad de tomar decisiones más o menos informadas. Esas decisiones pueden ser fundamentales en algo tan central en un hexcrawl como es la exploración. Por tanto, a la hora de diseñar una campaña de este tipo, es crucial hacerse una buena idea de cómo ofrecer a los jugadores esa información de una manera lógica y realista. En cuanto a la exploración se refiere, una buena manera de hacerlo es teniendo presente la distancia a la que los personajes son capaces de ver el terreno que les rodea.

La distancia de reconocimiento y la visibilidad del horizonte depende de varios factores, pero sobre todo de la elevación y del terreno circundante. El tamaño de los rasgos geográficos a avistar obviamente también influye en lo lejos que pueden ser vistos. Considero que esta información es muy importante para que el director de juego pueda describir los paisajes y entornos que los personajes van viendo y cruzando en sus viajes, y también para los jugadores, pues es una fuente de información que les permite orientar sus pasos hacia donde más les interese y les impide ir dando tumbos esperando a entrar en un hexágono en blanco para ver qué hay en él. También permite buscar puntos elevados desde los que intentar encontrar puntos de referencia más fácilmente, sobre todo cuando los personajes cruzan zonas de escasa visibilidad o sospechan que se pueden haber perdido. ¿Recordais las escenas de El Hobbit en las que Bilbo se sube a los árboles del Bosque Negro para intentar encontrar la salida de la espesura? Es exactamente a lo que me refiero.

Como siempre, más que dejar esa clase de datos a la subjetividad del momento, elaboré una tabla que me permitiera conservar la imparcialidad y tener esa información siempre al alcance. De esta manera, siempre que un jugador quiere saber qué se ve si se sube a un árbol, o hasta donde alcanza la vista desde la cima de la colina en la que se encuentra, puedo determinarlo y describirlo en un santiamén. La tabla en cuestión es la siguiente:

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Para usar esta tabla, simplemente hay que buscar la elevación en la que se encuentra el personaje en ese momento, y buscar la distancia de avistamiento en la unidad de medida que queramos: hexágonos, millas o kilómetros. Tened en cuenta que esta tabla está creada para ser usada con hexágonos a una escala de 2 millas, así que si usáis hexágonos de otro tipo (como el mítico hex de 6 millas) haced los ajustes necesarios. La Distancia de Avistamiento es el radio de visión que tiene el personaje desde la altura indicada. El director de juego le indicará al personaje los tipos de terreno que quedan dentro de ese radio de visión, así como cualquier emplazamiento o rasgo destacado que sea visible. La elevación de la atalaya indicada es la altura sobre la que se encuentra el personaje teniendo en cuenta que está rodeado de terreno llano. Es decir, se trata de la altura relativa a su entorno. Si el personaje se encuentra en un tipo de terreno que bloquea la visibilidad a larga distancia (como un bosque o una jungla), necesitará superar la altura del obstáculo antes de poder otear a lo lejos. Por ejemplo, explorando una frondosa selva formada por árboles de 30 metros de altura, la Distancia de Avistamiento del grupo es nula, pudiendo ver tan sólo a unos pocos metros por delante de ellos. Por tanto, no tienen ni idea de hacia donde se dirigen ni qué tipos de terreno tienen por delante hasta que no se meten de lleno en ellos. Si uno de los personajes trepa a un enorme tronco que se eleva hasta los 36 metros, sobresaliendo por encima del “techo verde”, su Distancia de Avistamiento será de 7 millas, ya que la altura de su atalaya es de 6 metros respecto a la selva. Si dentro de esas 7 millas hay ruinas ciclópeas, ríos, lagos o incluso el final de la selva, el personaje habrá obtenido una valiosa información sobre cuanto le rodea… a riesgo de perturbar a las criaturas peligrosas que probablemente habiten las partes más altas del follaje, claro está. (En Alasia esto a veces se conoce como “hacer un Dworkin”.)

Los rasgos geográficos de gran tamaño, como colinas o montañas, se ven fácilmente en la distancia si no hay nada que bloqueé la línea de visión. Para la mayoría de tales accidentes, basta con buscar su altura en la columna de Elevación de la Atalaya en la tabla, y con ello obtendremos a la distancia desde la que son visibles. Por ejemplo, una colina de 150 metros de altura es visible normalmente desde una distancia de 30 millas. Las montañas, sean del tamaño que sean, son siempre visibles (en condiciones ideales) a una distancia de 75 millas.

Esta tabla parte del supuesto de unas condiciones ideales de visibilidad: cielos despejado, a pleno día, sin obstáculos interpuestos, etc. Factores ambientales como la lluvia, la niebla o la calima, y elementos geográficos como acantilados, bosques y desniveles, pueden reducir la distancia de avistamiento de forma drástica, según su intensidad y proximidad.

La Distancia de Avistamiento, sin embargo, es un factor de largo alcance que solo proporciona una información general. En líneas generales, no permite avistar criaturas o movimientos particulares, excepto si se trata de criaturas masivas o espectacularmente numerosas. Cuando se trata de averiguar a qué distancia los personajes pueden avistar a una criatura o grupo encontrado durante sus viajes, es necesario calcular la Distancia de Encuentro, la distancia máxima a la que tanto los personajes como las criaturas pueden hacer tiradas de Percepción para detectar al otro grupo, según el tipo de terreno dominante. Para ello, yo empleo la siguiente tabla, que no incluye más que información recopilada de los capítulos correspondientes del manual de Pathfinder y la Guía del Dungeon Master de D&D 3.5.

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Esta tabla también es de uso sencillo, pues basta con comprobar el tipo de terreno en el que tiene lugar el encuentro y tirar para averiguar la Distancia de Detección, aplicando los modificadores pertinentes. Por ejemplo, un grupo de aventureros que cruza unos campos más o menos llanos puede tirar Percepción para avistar a una partida de trasgos montados en lobos a una distancia entre 240 y 1440 pies (entre 72 y 432 metros), según indique la tirada de 6d6x40. Sin embargo, sólo podrían tirar para detectar a un grupo de cazadores gnolls en un tupido bosque a una distancia de entre 20 y 120 pies (entre 6 y 36 metros), y como probablemente la tirada necesaria sería de Escuchar, y un bosque es de todo menos silencioso, tendrían una penalización a la tirada de -2 a la tirada por cada 10 pies de distancia en lugar del -1 habitual. Si alguno de los dos grupos detecta al otro pero no es detectado a su vez, siempre tiene la opción de evitar el encuentro o buscar la manera de organizar una emboscada o ataque por sorpresa.

En ambos casos (avistamiento y detección), este tipo de información es a mi entender parte importante del desarrollo habitual de la exploración de un entorno sandbox. La capacidad de avistar la región circundante no sólo permite tomar decisiones más lógicas y coherentes, como evitar ciertos lugares o intentar explorar ubicaciones lejanas de aparente interés, sino que también permite al director de juego dar sabor y colorido a los viajes de los personajes, describiendo el paisaje por el que transcurren sus aventuras, y sugiriendo lo que les aguarda más allá. La distancia de detección de encuentros hace que ciertos lugares y tipos de terreno sean intrínsecamente más peligrosos, algo con lo que cualquier explorador avezado debería contar siempre.

Con esto y un bizcocho doy por concluida la entrada de hoy, y ya que hablamos de sabor, la siguiente la dedicaré a contar cómo lo hago para intentar dar vida a las tierras salvajes y describir de manera dinámica, colorida y variada los viajes de los personajes a través de la espesura.

Hasta la próxima,

¡Saludos!