¿Por Qué Fantasía Clásica?

Después de un par de semanas de pausa, motivada entre otras cosas por la sobrecarga de trabajo y la anómala y complicada situación que vivimos actualmente, volvemos a la carga una vez más con la esperanza de aportar aunque sean cinco minutos de entretenimiento a quienes os encontráis, como yo, en confinamiento y aislamiento social. 

En esta ocasión interrumpo la programación habitual -y para quienes seguís la crónica de Fragged Empire, no os preocupéis, los de la Tartarus volverán en breve- para hablaros un poco del proyecto que ha estado ocupando gran parte de mi tiempo en los últimos meses. 

Se trata, como muchos sabréis ya, de Fantasía Clásica, el suplemento de Mythras que se encuentra ahora mismo en plena campaña de financiación colectiva en Verkami. Se trata de un suplemento destinado a permitir jugar aventuras y campañas de fantasía “Gygaxiana” usando el sistema de Mythras. Como en el propio Mythras, mi papel en esta aventura se limita al de traductor, lo que me ha dado la ocasión de empaparme en profundidad de las reglas y el sistema que hacen de este suplemento un animal único en su especie.

Con esto no pretendo hacer una reseña exhaustiva del libro -otros lo han hecho antes de manera excelente, y para muestra os remito a la detallada reseña del Cronista en Mundos Inconclusos-, sino dar mi respuesta personal a la pregunta que probablemente ronda a muchos por la cabeza. ¿Porqué Fantasía Clásica? ¿Qué aporta de nuevo entre la multitud de retroclones y juegos que beben o se inspiran en el D&D más clásico? Y sobre todo, ¿porqué usar Fantasía Clásica para emular a D&D, pudiendo jugar a D&D?

Esa última es una pregunta perfectamente comprensible, desde luego, pero para mí tiene varias respuestas muy claras. Vaya por delante que si a uno le gusta D&D en cualquiera de sus acepciones, lógicamente no tiene por qué jugar a otra cosa. Sin embargo, Fantasía Clásica da respuesta a varios “problemas” que a muchos jugadores les han chirriado desde casi los mismos orígenes del primer juego de rol. En otras palabras, Fantasía Clásica es una solución perfecta para quienes estén enamorados de los tropos de la fantasía mazmorrera de toda la vida (sus clases de personaje, los monstruos y conjuros que se han convertido en parte del imaginario rolero colectivo, la distinción entre magia arcana y divina, las mazmorras llenas de trampas, criaturas y tesoros, etc) pero no necesariamente de sus reglas abstractas.

Para empezar, esta fusión de sabor clásico y sistema d100, que a priori puede resultar casi sacrílega para algunos, resuelve algo que a mí personalmente siempre me ha carcomido un poco: la discrepancia narrativa entre lo que uno lee en las novelas de fantasía y lo que ocurre al jugar una situación similar en partida. En la ficción, hay muchas situaciones dramáticas y tensas que pierden todo ese peso al representarlas durante el juego. Eso es algo que experimenté ya desde la adolescencia, cuando mi yo imberbe y ya rolero leía ávidamente las Crónicas de Dragonlance. Recuerdo una escena en la que los Héroes de la Lanza eran detenidos a punta de daga, o puede que de ballesta, y se veían obligados a entregarse. En mi experiencia, eso raras veces sucedería en juego. Las reglas de D&D facilitan el metajuego, ya que los jugadores saben perfectamente que una daga o una ballesta es imposible que les mate de un solo golpe. Incluso en una novela basada directamente en una campaña de AD&D, la discrepancia entre la ficción literaria y la ficción del juego es enorme.

Eso no ocurre en Mythras, y por tanto no ocurre en Fantasía Clásica. El sistema está pensado para que los personajes no sean “saquitos de puntos de vida ambulantes”, con lo que estar desarmado y enfrentado a un virote de ballesta apuntándote a la cabeza no es una situación que tomarse a la ligera.

Este es solo un ejemplo, claro, de como Fantasía Clásica elimina las grandes abstracciones que forman el núcleo de las reglas de combate de D&D, a saber:

  • La acumulación constante de Puntos de Vida. Los personajes del decano del rol aumentan sus Puntos de Vida al ir ganando experiencia. Además, la pérdida de dichos puntos no supone ninguna merma en las habilidades de combate: o estás en perfecto estado, o estás muerto o agonizando. Esto hace que al final cualquier guerrero de cierto nivel puede parar una bala de cañón con el pecho y seguir luchando como si nada. O saltar alegremente por un precipicio sabiendo que el daño máximo por caída no es suficiente para matarle. Son situaciones que hemos visto mil veces todos los que llevamos un cierto tiempo en esto, como los personajes erizados de flechas clavadas que siguen peleando como si nada. Es un resultado inevitable de la abstracción que supone el concepto de puntos de vida. En Fantasía Clásica, los personajes se vuelven más duros de matar no por hinchar de forma artificial sus puntos de vida, sino volviéndose mejores evitando ser golpeados. Sus puntos de golpe permanecen casi siempre invariables a lo largo de su carrera, pero al ir avanzando ganan más puntos de suerte que les permiten sobrevivir a desafíos cada vez mayores. Pero una daga o una ballesta supondrán un peligro para su vida desde el principio hasta el final.
  • La abstracción del combate a una sola tirada de d20. En los juegos basados en el sistema d20, el intercambio de golpes, paradas y esquivas se reduce a una tirada del d20. No existe el concepto de defensa activa y no se da demasiado la sensación de estarse defendiendo de nada, solo se trata de ver si el otro acierta o no. Es un sistema rápido y sencillo, pero reduce los entresijos del combate a su mínima expresión. El sistema de combate es uno de los puntos fuertes de Mythras, en cambio. El defensor no es un blanco estático más o menos difícil de alcanzar. Debe decidir si esquiva o para un ataque, o si se parapeta tras un escudo, y debe cuidarse de no verse abrumado por demasiados ataques y quedarse indefenso. Se crea la sensación de un toma y daca muy cinemático, de una contienda en la que ambos participantes arriesgan con cada golpe, ya que verse superado por el otro puede resultar en un efecto de combate que ponga fin a la lucha de manera rápida y decisiva.
  • La abstracción de la armadura. En D&D, la armadura te hace más difícil de impactar. Algo que solo tiene sentido si imaginamos que los golpes aciertan siempre por defecto y la dificultad consiste en atravesar la armadura para hacer daño. En Fantasía Clásica, la armadura no te hace más difícil de impactar, pero sí hace que sea más difícil dañarte. 
  • La abstracción de los impactos críticos. En la mayoría de juegos mazmorreros clásicos, un crítico se traduce en más daño, y eso es todo. Lo que está bien, ya que los puntos de golpe es lo único que importa. Aquí, un golpe crítico puede generar efectos de combate más espectaculares y devastadores, desde encontrar un hueco en la armadura del rival a inmovilizar el arma del rival, o combinar varios efectos de combate si el defensor no está muy acertado en su defensa. De nuevo, la dinámica del combate es mucho más variada y cinemática.
  • Las limitaciones rígidas de clase. Una de las cosas que más molesta a muchos jugadores, y que de hecho es en parte responsable de que naciera el sistema RQ como una variante de D&D creada por Steve Perrin ya en los 70, son las restricciones duras y artificiales según la clase de personaje. Un guerrero nunca tendrá la posibilidad de intentar forzar una cerradura usando ganzúas, y un clérigo nunca podrá encontrar una trampa, y un mago jamás aprenderá a usar una espada por mucho que practique. El sistema d100 en el que se basa Fantasía Clásica elimina eso por completo, ya que su sistema de desarrollo y avance del personaje es totalmente abierto y no lineal. Incluso en Fantasía Clásica, donde se introduce el concepto de “clase de personaje”, estas no constriñen en absoluto. Nada te obliga a aprender únicamente las habilidades propias de tu clase ni te prohibe aprender las propias de otra. Cada personaje es lo que decide ser.

Todas estas abstracciones quedan resueltas en Fantasía Clásica, sin perder nada del sabor del mazmorreo de toda la vida. El resultado son partidas que se pueden parecer mucho a las exploraciones de mazmorras de siempre, pero con un aire más “duro” y “realista”, aunque esas sean palabras a coger con pinzas al hablar de juegos de rol. Los combates son más visuales simplemente porque las mecánicas generan ya de por sí una narrativa propia. En D&D, si le pegas un espadazo a un orco, el máster se tiene que sacar de la chistera la descripción de sus efectos. Aquí, las propias reglas describen el resultado en todo su sangriento detalle. Y os aseguro que cambia mucho decir que los trasgos pierden 6 puntos de golpe por el Manos Ardientes del mago a decir que uno de ellos ha quedado con la cabeza incinerada mientras que otro está en el suelo arrastrándose porque sus piernas han quedado convertidas en carbonilla y un tercero grita intentando apagarse las llamas de su jubón.

Otro de los grandes aciertos de esta peculiar adaptación, a mi entender, es la manera tan inteligente en la que su diseñador ha incluido las grandes “vacas sagradas” del D&D adaptando conceptos y estructuras que ya existen en Mythras/RQ6. Las clases de personaje, por ejemplo, siguen el modelo de los Cultos y Hermandades, y realmente no limitan al personaje más que estas. Como Guerrero, por ejemplo, necesitas aumentar ciertas habilidades básicas para incrementar tu rango, y al hacerlo ganas talentos o dones especiales, pero el ritmo de la progresión queda en manos del jugador. Los trucos o conjuros de rango 0 (los “cantrips”) son los conjuros de Magia Común de Mythras. Y es que en todo momento sigues jugando a Mythras. Fantasía Clásica es totalmente Mythras, aunque sus reglas se pongan aquí al servicio de los tropos dungeoneros con toda la nostalgia y las vibraciones retro que ello puede transmitir y que tanto nos gustan a muchos. 

Finalmente, para mí otra de las virtudes de este Fantasía Clásica es que, gracias a su condición de “lo mejor de ambos mundos”, resulta perfecto como puente. Es una introducción perfecta a las reglas de Mythras/RQ6, sobre todo para jugadores que vienen de D&D en cualquiera de sus variantes y traen consigo las expectativas e ideas preconcebidas que eso conlleva. Este manual ofrece una manera perfecta de abrir horizontes y probar una nueva manera de vivir esas aventuras. Es especialmente fácil, además, por la extrema facilidad de convertir y adaptar toda esa biblioteca de módulos clásicos que tenemos por ahí, y que pueden cobrar una nueva vida al pasarlos por el prisma de Fantasía Clásica.

Por todas estas razones, creo que Fantasía Clásica es un producto muy muy interesante al que vale la pena echarle un vistazo. Para mí, después de meses sumergido en sus entrañas, el mejor AD&D de los últimos años se juega con un d100. 

Fantasía Clásica se encuentra ahora mismo en campaña, y si estáis interesados en las posibilidades que ofrece, aún quedan aún dos semanas para apoyar este proyecto y hacerse con él. Si alguna vez habéis querido explorar mazmorras, patear el culo de monstruos y quedaros con su tesoro, ahora existe la posibilidad de hacerlo como nunca antes. 

¡Nos vemos en Greymoor!