Crónicas de Alasia, Libro 2: (LIX) Las Nieblas de Samhain

EXPLORADORES DE WILWOOD

Elian Arroway, mago abjurador de la Sangre del León

Shelaiin Liadiir, guerrera elfa de la Casa Liadiir, hija del Ithandir Sovieliss

Gaul, iniciado druida semiorco proveniente de Dun Emain

Tarkathios, guerrero de brazo tatuado kurathi con misteriosos poderes

Quarion, arquero, cazador y rastreador elfo de los bosques

Ephraim, médico errante y clérigo de Barin, dios de los ladrones

ESCUDOS DE PIEDRA

Tobruk, enano ex-esclavo convertido en un furioso luchador

Lomborth Barbazul, enano de las montañas discípulo de Dumathoin

Grugnir, enano bribón y astuto poco amigo de los compromisos

Sarthorn, veterano ballestero enano curtido en la Grieta del Trueno

Caellum, cerrajero enano que empieza a descubrir un misterioso don

[Nota: Las ilustraciones que acompañan a esta entrada y a la siguiente son obra y cortesía de uno de los fieles lectores de este blog, Ignacio Castellanos. ¡Muchísimas gracias, Ignacio, son una auténtica pasada!]

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Samhain

El viaje de regreso a través de Wilwood fue tranquilo y estuvo desprovisto de sobresaltos. La nutrida partida de aventureros recorría el viejo camino en silencio, en alerta pero libres de la asfixiante opresión que siempre había ejercido la espesura. El bosque parecía haber cambiado para ellos, transformado en un lugar menos hostil. Tenían la bendición del Espíritu del Lobo, y aunque Wilwood seguía teniendo moradores peligrosos y lugares oscuros que era mejor evitar, de algún modo sabían que se les estaba protegiendo.

[En términos de juego, la Marca del Lobo tenía diversos efectos beneficiosos y potentes. En primer lugar, daba inmunidad a la licantropía. En segundo lugar, todos los hijos del Lobo reconocían a los PJs como espíritus afines, ganando todos la habilidad de Empatía Salvaje con lobos como un druida de su mismo nivel. En tercer lugar, mientras se encontraran en los dominios del Espíritu estarían protegidos, lo que evita que suceda cualquier encuentro aleatorio peligroso u hostil (los encuentros prefijados o los encuentros que representan lugares, hallazgos o criaturas amistosas suceden con normalidad). Y por último, como grupo podrían, una vez a la semana y mientras estuvieran dentro de los límites de Wilwood, llamar a los hijos del Lobo para que acudieran en su ayuda, invocando a 3d6 lobos normales o 1d6 lobos terribles a elegir. La manada tarda 2d4 asaltos en llegar.]

Así pasaron los días en su viaje de retorno, con el peso del Clavo de Plata en sus zurrones. Siguiendo la táctica de los Portadores, y viendo lo que Gaul había estado a punto de hacer con él, decidieron que lo mejor era ir rotando su posesión diariamente. Llevarlo encima era harto desagradable, y se sentían más irritables, más irascibles, más faltos de tolerancia y paciencia. Pero al menos por el momento, su influencia no iba más allá.

Feral el Lobo no iba con ellos. Cuando la maldición del Clavo desapareció y recuperó por completo el juicio, el atormentado guerrero decidió no regresar a la civilización. Tenía un grave pecado por el que pagar, y había decidido expiarlo convirtiéndose en el protector del Espíritu del Lobo, con la esperanza de que al entrar en comunión con él pudiera también aprender del espíritu a controlar su bestia interior.

Aquella mañana el día se había levantado brumoso, y los zarcillos de niebla se enroscaban en sus pies mientras avanzaban por los restos del antiguo camino que ya empezaba a serles tan familiar. Fue entonces cuando llegaron al lugar donde habían encontrado los vestigios de un combate, el lugar donde la compañía de aventureros del guerrero Carsten había sido emboscada por una partida de guerra orca. Varios de ellos habían sido capturados con vida, probablemente llevados a la ciudad de Ur Grakka. Inevitablemente, el grupo hizo un alto, y el debate no se hizo esperar.

Algunos, como Quarion y Tobruk, opinaban que no podían dejar a aquellos pobres desgraciados en las cariñosas manos de los orcos. Que si había una posibilidad de que siguieran con vida, por pequeña que fuera, debían intentar rescatarlos. Otros, como Shelaiin, afirmaban que si llevaban días en manos de las criaturas no quedaría nada que mereciera la pena ser rescatado, y que era mucho más importante sacar el Clavo del bosque y poner fin a su misión.

Pero al final la conciencia se impuso, y siguiendo a Gaul y Quarion en sus intentos de rastreo, abandonaron el camino y se adentraron en la espesura en dirección al sur, a través de una zona inexplorada. Conforme iban avanzando las horas, y al contrario de lo que solía suceder al aumentar la luz del sol, la niebla iba haciéndose más alta y más densa, hasta que finalmente se encontraron caminando en un mar de gris plata, sin poder ver nada a más de una docena de pasos por delante.

Solo entonces echaron cuentas del tiempo que habían pasado en el bosque, y se dieron cuenta de en qué día estaban. Había llegado Samhain, entre el mes del Escudo y el mes del Velo. Se trataba de uno de los cuatro festivales sagrados que habían pervivido desde los tiempos de los antiguos Alor, el día en que según las leyendas la Corte Luminosa cedía el trono del mundo a la Corte Sombría, dando paso al invierno y a la oscuridad e iniciando la mitad más cruda del año. Se decía que en Samhain, el mundo de los mortales y el otro mundo estaba más cerca que nunca, y que el Velo era tan fino que las almas perdidas cruzaban de un lado a otro. Los espectros y las hadas oscuras rondaban por doquier, y se celebraban todo tipo de ritos para mantenerles alejados.

Wilwood no era un buen lugar en el que estar durante Samhain. Ephraim recordó y contó a sus compañeros toda la sabiduría popular que recordaba acerca de aquel día de tan mal agüero. Los cuentos de vieja decían que había que tener mucho cuidado con las encrucijadas en Samhain, y que nunca, bajo ningún concepto, había que abandonar los caminos y las sendas conocidas. Y eso era exactamente lo que acababan de hacer.

[Literalmente, los jugadores no llevaron la cuenta del calendario y eso, en una campaña como Alasia, puede tener… consecuencias.]

Rastrear en aquellas condiciones era poco menos que imposible, y se arriesgaban a perderse irremisiblemente en una zona del bosque inexplorada por completo, lo que unido a la inquietud que las supersticiones sobre Samhain les había provocado, les hizo abandonar la búsqueda de los capturados. Tenían que desandar lo andado e intentar encontrar de nuevo el camino.

Pero no hubieron recorrido ni media milla cuando lo oyeron, entre la niebla. Un ladrido, agudo e insistente. Al momento se le unió otro, y otro más, hasta convertirse en el sonido de una jauría insistente y feroz por delante de ellos, cortándoles la retirada hacia el camino. Y entonces, a los ladridos de los perros se sumó el toque sordo de un cuerno en la niebla, y el sonido de casco de caballo al galope tendido.

Gaul palideció. Durante su iniciación como druida de la Vieja Fe, allí en Dun Emain, había escuchado a sus mayores hablar en infinidad de ocasiones de la Cacería Salvaje. Y sabía que lo que estaba escuchando no podía ser otra cosa.

La Cacería Salvaje venía a por ellos, surgida de las nieblas de Samhain.

¡Corred! -rugió el semiorco-. ¡Corred por vuestras almas!

Salieron en estampida como alma que lleva el diablo, echando a correr en una dirección al azar, cualquiera que les alejara del sonido del cazador y sus perros. Corrían entre la bruma, con la ramas lacerándoles y las zarzas desgarrando sus capas, intentando no alejarse los unos de los otros para no perderse de vista.

Los perros fueron los primeros en aparecer entre la niebla, pisándoles los talones. Eran grandes mastines de orejas puntiagudas y fauces babeantes, de un pelaje blanco níveo. Las únicas notas de color estaban en el interior de sus orejas, de un color rojo brillante, y en el fuego verde que ardía en su ojos. Por detrás avanzaba el cazador, montado en un caballo negro como la noche. Iba enfundado en una armadura igual de oscura, y cabalgaba sin sujetar las riendas de su montura, ya que en su mano derecha agitaba lo que parecía un látigo hecho a partir de una columna vertebral humana. En la izquierda, sujetaba su propia cabeza decapitada por el largo pelo negro. El rostro gris y ceniciento de la cabeza tenía los ojos abiertos y la boca desencajada en una mueca de agonía, que aullaba y gemía sin cesar.

La espantosa visión les hizo correr con aún más ahínco. Las nieblas se espesaban más y más a su alrededor durante su enloquecida carrera, y las zarzas parecían hacerse más densas y espinosas. Tenían que correr a través de ese laberinto de espinas que parecían desgarrar su ropa, su carne e incluso su alma.

Y entonces la niebla desapareció de repente. Los espinos desaparecieron, y uno a uno emergieron del bosque a una vasta extensión de campo abierto. Los ladridos de los perros y los cascos del caballo del cazador sin cabeza habían desaparecido. Su asombro no tenía límites. A sus espaldas, el bosque que se abría no era Wilwood. Era una masa oscura y aparentemente infinita de árboles parecidos a abetos, de agujas tan verdes que parecían negras. Frente a ellos se desplegaba un paisaje dramático e imponente, con una estrecha franja de terreno verde que daba a un precipicio al fondo del cual,  a juzgar por el sonido de agua corriente, transcurría un poderoso río. Al otro lado del precipicio se alzaban tres montañas de roca oscura y pelada, de formas tan majestuosas y escarpadas que jamás deberían haber podido existir. El río nacía allí, en una imponente cascada de cientos de pies de altura. No había sol ni luna visible, pero el cielo tenía el color de un crepúsculo eterno, de uno a otro confín, una noche incipiente partida de vez en cuando por el fulgor aserrado de un relámpago de color púrpura profundo. En lo alto de la mayor de las tres montañas, en un lugar imposible, brotando del pico como si fuera una extensión natural, se alzaba un castillo de piedra negra brillante, de incontables agujas y minaretes estilizados y grotescos a la vez. Todo parecía imbuido de una extraña cualidad onírica, pero a la vez los colores, los olores y las sensaciones parecían más vivas y más tangibles, más reales.

No había ninguna duda. Ya no estaban en Alasia. Ni siquiera se encontraban en Valorea.

Solo hallaron una explicación. De algún modo, las leyendas sobre Samhain eran ciertas. Las antiguas advertencias no eran paparruchas, y menos en un lugar como Wilwood. El Velo entre los mundos era más delgado, y se podía cruzar de uno al otro con facilidad… incluso sin querer.

Se encontraban en el Reino de las Hadas.

[Cuando cruzaron las brumas, les pedí una tirada de 1d100. Ellos no sabían para qué era, pero era para consultar mi tabla de las Nieblas de Samhain y ver si eran transportados y a donde. El jugador de Shelaiin sacó un 100, ante el asombro generalizado de toda la mesa, y me tocó improvisar la primera aventura extraplanar de la campaña, así, sin más. Suerte que fue hacia el final de la sesión, y tuve tiempo para pensar un poco antes de continuar. Chicas y chicos, ¡mucho cuidado con lo que metéis en las tablas aleatorias, que las carga el diablo!]

Y no solo había cambiado el mundo a su alrededor. Ellos mismos lo habían hecho. Shelaiin y Quarion brillaban tenuemente con un fulgor parecido al de las estrellas. Ambos parecían mucho más altos y regios, abrumadoramente hermosos, con ojos centelleantes y un aura de majestad que casi obligó a los demás a arrodillarse ante ellos. Los enanos, por otro lado, parecían más bajitos y aún más achaparrados, más ancianos y nudosos, con las cejas espesas y grandes nudillos abultados y enormes callos en las manos. Y Gaul parecía más fuerte y bestial, con la nariz y la mandíbula unidas en un amago de hocico animal del que sobresalían grandes colmillos hacia arriba. Los humanos del grupo, sin embargo, no parecían afectados por aquella extraña transformación que habían sufrido sus compañeros.

Tras comprobar que la Cacería Salvaje no parecía estarles persiguiendo a través de las nieblas, pusieron en común todas las leyendas, cuentos y supersticiones que habían oído sobre las Hadas y su misterioso mundo. Llegaron a la conclusión que todo allí se parecía más a un cuento, a una historia fabulosa, que a la realidad. Y eso les incluía a ellos. Todos los rasgos que las leyendas atribuían a sus razas parecían magnificados de algún modo y les convertían en versiones míticas de sí mismos. Harían bien en tener en cuenta que allí la leyes físicas conocidas quizá no se aplicaran, y en su lugar solo se aplicaran las reglas de una buena historia.

[Y tenían toda la razón. Aquel efecto de transformación se conoce como el Aumento, y daba habilidades y poderes nuevos a los personajes, y algunas desventajas también. Los elfos, por ejemplo, tenían el poder de la autoridad y la majestad (especialmente los Altos Elfos), y podían intentar obligar a los demás a que les obedecieran, amén de ser tan regios que incluso los conjuros se negaban a tocarlos, pero también se sentían impelidos a liderar y a imponerse a los demás. A su vez, los enanos eran todos forjadores de armas y objetos mágicos, y tenían una comunión especial con la piedra, pero eran aún más hoscos y gruñones de lo normal, y también mucho más avariciosos, mientras que los orcos eran más monstruosos, feroces e indomables. Y aunque no era evidente a simple vista, también afectaba a los humanos. Como hijos predilectos del destino y herederos del futuro, la mayoría de leyendas sobre héroes que visitan la Tierra de las Hadas hablan de viajeros humanos que salen airosos gracias a su ingenio, su suerte o su valentía… y aquello les daba un número de Puntos de Héroe que podían gastar durante su estancia allí para darse grandes bonos a las tiradas, repetir fracasos o incluso intentar tareas que de normal hubieran sido imposibles.]

Fuera como fuera, solo podían seguir dos direcciones. No pensaban adentrarse en aquel bosque siniestro de abetos oscuros, así que solo les quedaba seguir el curso del río hacia las montañas y el extraño castillo, o en la dirección contraria para alejarse de él. Siendo el único indicio de civilización a la vista, optaron por acercarse a él y como mínimo intentar comprobar qué clase de seres habitaban en él.

Mientras recorrían la franja de tierra entre el precipicio y el bosque, se asomaron para contemplar las aguas. Si querían visitar el castillo, en algún momento tendrían que cruzar el río. Pero cuando vieron qué lo formaba, vieron que en las aguas rápidas y rugientes se veían formas incontables, arrastradas bajo la superficie, como llamas azules de vaga forma humanoide y rostro apenas visibles pero contorsionados en muecas de dolor y agonía. Era como si el río arrastrara almas perdidas y arrancadas de sus cuerpos.

Apartándose de la tenebrosa corriente, siguieron avanzando hasta que de repente, un intenso fulgor plateado se hizo visible en el interior del bosque oscuro. Era una luz blanca y prístina que se filtraba entre los árboles, no muy al interior. Al momento, la mente se les llenó de cientos de historias sobre fuegos fatuos que confundían a los viajeros y los atraían a su perdición. Pero a la vez, no podían dejar de investigar y perderse lo que quizá fuera una forma de regresar a su mundo. Así pues, armas en mano y corazón en puño, se adentraron entre los pinos negros, hasta que el origen de aquel brillo plateado apareció ante sus ojos.

Se trataba de un estanque, una poza entre la hierba de forma tan perfectamente circular que no podía ser natural… o no habría podido serlo en Valorea. Estaba bordeado por siete monolitos de piedra, menhires surcados de laberínticas y sinuosas espirales sin un final aparente. La luz de la luna llena se reflejaba en las tranquilas y cristalinas aguas y causaba ese fulgor, aunque no había ninguna luna en lo alto del cielo. Gaul había oído de algo parecido, los Estanques de la Luna que los druidas de antaño habían considerado lugares sagrados de gran poder. Se desconocía si quedaba alguno todavía sin profanar en las tierras de Valorea, pero estuvo seguro de que aquello era lo que estaba viendo.

Se asomó al borde, contemplando las aguas, seguido por sus compañeros. Desde aquella posición, el reflejo de la luna inexistente era más tenue. Y al cabo de unos segundos, algo más apareció reflejado en la superficie del agua. Era la silueta de alguien, que se acercaba al hueco dejado entre dos de ellos. Era como ver el reflejo de alguien aproximándose desde detrás, pero igual que la luna, allí no había nadie, con lo que en realidad la impresión era la de alguien acercándose desde las profundidades del estanque. La silueta creció y se hizo más nítida al acercarse más, y pudieron ver qué era. Quien era.

Era un hombrecillo de pequeño tamaño, grandes ojos vivaces, pelo rojo brillante y una sonrisa en la cara. El gnomo les miró uno a uno, y su sonrisa se ensanchó aún más.

¡Hola, amigos! ¡Cuanto me alegro de volver a veros! 

Era Dworkin, su camarada muerto a manos de los ogros del bosque.

[El cadáver de Dworkin fue llevado por las hadas del agua a su reino subacuático como recompensa por haber salvado a una de ellas, como podéis leer al final de esta entrada. La aparición estelar de un personaje caído fue una sorpresa muy bien recibida por los jugadores, especialmente por el que había interpretado al gnomo…]

Los compañeros estallaron en una profusión de gritos y saludos emocionados, pero incluso entre la alegría del reencuentro, Dworkin tuvo que atajarles.

¡Me alegro de haber podido atraeros hasta el Estanque! Escuchadme bien, porque no sé de cuanto tiempo dispongo. Habéis montado un buen revuelo por aquí. ¡Las noticias de vuestras hazañas han llegado incluso a este lugar! Pero vuestra llegada no ha pasado desapercibida -el ceño rojo del gnomo se frunció de preocupación-. Habéis traído el mal a estas tierras.

Y sus ojos se clavaron en el zurrón de Elian, donde reposaba el Clavo de Plata.

Y además habéis tenido mala suerte, amigo, o quizá sea el Destino. Sabed que os encontráis en los dominios de la Corte Oscura, a los pies de la Fortaleza Adusta, el castillo de su soberana, la Reina del Aire y la Oscuridad. Ella sabe lo que habéis traído a este lugar, y lo va a querer. Para ella su poder es como un faro en la noche. Si se hace con él…

Entonces el reflejo de Dworkin en la superficie miró hacia atrás, por encima de su hombro.

Ya vienen, no puedo quedarme mucho más. A veces, para avanzar es necesario retroceder. Sabed que aquí hay leyes sagradas, que nadie puede quebrantar por alto que sea su poder. Como las leyes de la hospitalidad. ¡Si os encontráis ante la Reina, que sea como invitados! ¡Si os ofrece su hospitalidad, ningún daño os podrá hacer! 

Entonces Dworkin volvió a mirar hacia atrás, y su rostro palideció visiblemente.

¡Ya están aquí! ¡Tengo que irme! ¡Volveremos a vernos, amigos… algún día! ¡Que los Fuegos del Destino ardan para vosotros! 

¡Recordadlo! ¡A veces, para avanzar hay que retroceder! ¡Y si todo sale mal, buscad a las Tres…!

Pero no pudo terminar la frase. La superficie del estanque rieló un segundo, como agitada por una onda invisible, y cuando volvió a la calma, el reflejo del gnomo ya había desaparecido.

Tras dar rienda suelta a la emoción de volver a ver a su amigo muerto, se formó una enconada discusión sobre los pasos a seguir. Ahora sabían a quien pertenecía el castillo negro, y dirigirse a él no parecía lo más sensato. Pero por otro lado, según Dworkin, si conseguían entrar en él como invitados, quizá fuera el lugar más seguro del Reino de las Hadas para ellos. Y  a su vez, otros sugerían que Dworkin les había indicado que lo que debían hacer era desandar sus pasos y volver hacia atrás.

Pero antes de poder hacer nada de eso, debían salir del bosque de nuevo a campo abierto. Solo se habían adentrado unas yardas en la espesura, pero al intentar regresar, descubrieron que el bosque parecía distinto, y que por mucho que andaban, no llegaban a la salida. Gaul, como rastreador más avezado del grupo, se dispuso a hacer de guía e intentar sacarles de allí, pero en aquella ocasión, Quarion le indicó con un gesto que le dejara a él. Gaul era más experto, pero en aquella ocasión nadie tuvo problemas para deferir a su autoridad. Era un elfo de los bosques, al fin y al cabo, y quizá allí eso significara mucho más que en el mundo mortal.

[Y era verdad… era el único que podía sacarles sin ni siquiera hacer tirada alguna. Un elfo de los bosques simplemente no puede perderse en el Reino de las Hadas, ni siquiera en presencia de poderosa magia de confusión y engaño. Cualquier otro lo habría tenido muy complicado, y podrían haber pasado días y días dando vueltas sin rumbo.]

Y cuando por fin lograron salir, antes de decidirse por una dirección, descubrieron que no estaban solos. Al principio oyeron solo un leve zumbido, como el de un insecto revoloteando cerca. Pero el zumbido se hizo algo más agudo y fuerte, y de repente, algo se clavó en Tarkathios. El guerrero de brazo tatuado dio un par de pasos trastabillando, y cayó redondo al suelo, sumido en un profundo sopor sobrenatural.

Unas risas traviesas y maliciosas resonaron a su alrededor, provenientes de dos puntos distintos. Los zumbidos empezaron a escucharse en torno a ellos, mientras algo que no podían ver volaba a toda velocidad en círculos a su alrededor, soltando pequeñas flechas encantadas que les hacían caer dormidos al instante.

Los aventureros se prepararon para defenderse de los enemigos invisibles, poniéndose espalda contra espalda e intentando localizarles, tarea harto difícil ya que en cuanto lograban situar a alguna de las criaturas en un punto, ya se había desplazado a otro. Uno a uno empezaron a caer con una facilidad pasmosa. Entonces Elian dio un paso al frente, alzando su vara de mago que refulgía con luz azulada. Había estado calculando los movimientos de las criaturas, y vio la oportunidad. Profirió las palabras de un conjuro y señaló a un punto en el espacio, liberando la energía mágica que daría poder al hechizo.

El torrente de magia pura que brotó del bastón casi le derriba de espaldas. Fue como abrir un grifo esperando que brotara un hilillo de agua y que saliera un chorro incontrolable en su lugar. Pudo recuperarse de su asombro justo a tiempo para que su conjuro no se descontrolara. Por pura fuerza de voluntad, encauzó la magia y puso riendas a su poder. Un estallido de polvo resplandeciente cubrió una amplia zona, pillando de lleno a uno de los dos acosadores invisibles.

Era una mujercilla pequeña, de rasgos ligeramente élficos aunque la piel que se veía bajo la capa de polvo rutilante era de un verde grisáceo, y tenía alas parecidas a las de una polilla. Llevaba un arco en las manos con el que iba disparando esas flechas encantadas. Y claramente, tenía un compañero, que seguía invisible. Ephraim le echó un buen vistazo, y recordó viejos cuentos de hadas parecidas. Se las mencionaba como Aridni, y solían estar al servicio de los grandes señores faéricos, enviados cuando deseaban capturar a prisioneros con vida. Eran los cazadores de la Reina.

La Aridni, nada divertida por el conjuro de Elian, liberó una mano para pronunciar una palabra y señalar al mago. Al instante, el cuerpo del abjurador empezó a retorcerse, a convulsionarse, a temblar y a encogerse, mientras sus ropas y pertenencias se fundían con su piel, cada vez más verde y viscosa. En meros segundos, donde había estado Elian solo había un enorme y feo sapo.

[Cuando los jugadores vieron una magia de polimorfación tan poderosa (y permanente) se quedaron patitiesos… especialmente el de Elian, claro. ]

Viendo que con ataques a distancia les estaban abatiendo uno a uno, Gaul optó por cambiar de táctica. El sacrificio de Elian les había permitido tener un objetivo a la vista, e iba a aprovecharlo. Sus últimas experiencias en Wilwood le habían permitido comprender por fin uno de los grandes secretos de Vieja Fe: para la Madre Tierra, todas las formas son una. Se concentró durante unos instantes, y se transformó en una enorme águila, que voló rauda hacia la arquera faérica para entablar combate contra ella. Así, por lo menos, una de las dos no dispararía a sus compañeros. Y con suerte, podría destrozarle el arco y poner fin a sus disparos mágicos.

Mientras tanto, Ephraim, siendo el menos experimentado y poderoso de toda la compañía, se dio cuenta de que no tenía nada que hacer contra esas criaturas, y que no podía ayudar a sus compañeros. Pronunció una oración a Barin, dios de los ladrones, para que le ocultara de la vista de la misma manera que hacían esos seres. Por primera vez en su vida, le costó un esfuerzo terrible hacer llegar sus palabras a su dios. Barin parecía muy lejano, remoto, con escaso poder sobre ese lugar. Pero la fe de Ephraim fue lo bastante fuerte para transmitirle su ruego, y al momento su silueta se desvaneció, invisible. Sin perder un segundo, recogió al sapo Elian del suelo para evitar que nadie le pisara durante la confusión del combate, y lo metió en su zurrón, haciéndole desaparecer también. No había olvidado que era él quien llevaba el Clavo de Plata.

Por desgracia, el segundo Aridni vio a su compañera en apuros, y decidió que era mucho mejor enfrentarse a un animal menos agresivo que un águila. Pronunció la palabra del mismo conjuro que había usado su compañera, y de repente, Gaul cayó al suelo transformado en una gruesa lombriz.

Entonces los Aridni, hablando la lengua común con un extraño acento cantarín, les conminaron a rendirse.

Así quizá la Reina será misericordiosa -dijeron, sin perder su sonrisa aviesa.

La única respuesta fue un redoblado ataque por parte de los aventureros. Pero sin el apoyo mágico de Elian ni la posibilidad de Gaul de trabarse cuerpo a cuerpo, el resto del grupo fue cayendo uno tras otro, hasta que solo un tercio de ellos siguieron en pie. Los dos elfos, inmunes al conjuro de dormir, fueron sometidos a flechas que nublaban su mente y les sumían en un peligroso estado de confusión. Pero Shelaiin, gracias a su carácter y a la regia majestad de los Altos Elfos en aquel mundo, resistió incluso aquello. O casi.

Cuando la guerrera más fuerte del grupo empezó a dar bandazos locamente con su espada curva, amenazándose a sí misma y a sus compañeros, el resto de la compañía supo que ya no tenían nada que hacer. Depusieron sus armas, sabiendo que habían perdido el combate. La lucha ya no tenía sentido.

Los dos Aridni, ya visibles por completo, arrojaron algo a sus pies sujetando el otro extremo. Ambos zarcillos se unieron en el suelo bajo los prisioneros, desplegando una especie de red mágica que levantaron entre ambos sin el menor esfuerzo, a pesar de su pequeño tamaño. Cargados así con sus prisioneros, las dos malévolas hadas alzaron el vuelo en dirección a la Fortaleza Adusta.

Ephraim, aún invisible, vio como empezaban a elevarse. Acababa de recoger también a Gaul en su forma de lombriz, y para cuando pudo darse cuenta, el resto del grupo había sido hecho prisionero. La desesperación hizo mella en él. ¿Qué podía hacer él solo, abandonado en la Tierra de las Hadas, con la única compañía de un sapo y un gusano?

Solo había una opción. Cogió carrerilla y echó a correr. Saltó con todas sus fuerzas, y se agarró por los pelos a la red mágica justo antes de que saliera de su alcance. Colgó de ella en el aire mientras se elevaban más y más, y logró auparse sin que los gruñidos de su esfuerzo le delataran. Los Aridni no se dieron cuenta de nada.

El clérigo contuvo el aliento. Ahora solo le quedaba rezar a Barin para que el conjuro de invisibilidad durara lo suficiente, y aguardar en el más tenso de los silencios mientras los Aridni cruzaban los aires en dirección a la Fortaleza Adusta, hogar y sede del poder de la Reina del Aire y la Oscuridad, señora de la Corte Oscura desde el amanecer de los tiempos.

 

 

 

 

2 comentarios en “Crónicas de Alasia, Libro 2: (LIX) Las Nieblas de Samhain”

  1. La Cacería Salvaje, este pasaje “En lo alto de la mayor de las tres montañas, en un lugar imposible, brotando del pico como si fuera una extensión natural, se alzaba un castillo de piedra negra brillante, de incontables agujas y minaretes estilizados y grotescos a la vez. Todo parecía imbuida de una extraña cualidad onírica, pero a la vez los colores, los olores y las sensaciones parecían más vivas y más tangibles, más reales”…¡Dworkin!… la corte de las hadas… Reina del Aire y la Oscuridad…

    No sentía tanta magia tan propia de la Alta Fantasía desde que leía de crío la Dragonlance!

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    1. ¡Me alegro haber sabido transmitir esa magia! Toda esta parte fue muy divertida de jugar, lo pasamos en grande, y salió épica no, lo siguiente. Y encima, les salió todo de maravilla a los jugadores. Uno de ellos, al terminar, me dijo literalmente: “Todo lo que nos podía salir bien, nos ha salido bien. ¿Quien eres tú y qué has hecho con nuestro máster? ¡Doppleganger!” XDD

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