Crónicas de Alasia, Libro 2: (L) La Llama Helada de Thelgadiss

LOS PORTADORES DEL AMULETO

Sir Alister Norff, Caballero Protector del Reino Perdido

Adavia Morthelius, hechicera e Iniciada Dra’gashi

Shahin ibn Shamal, Magus Sûlita heredero del Viento

Ealgar Caul, Escudero de Sir Alister de la sangre del León

Ponto Overhill, Bardo Mediano

Namat, Sacerdote de Valkar, Padre de la Batalla

Escudo 12

La masacre de los trasgos había sido absoluta. Solo uno de ellos había escapado con vida: Breggit, el supuesto “rey” que les había metido en esa situación. Había sido reducido, pero no aguardó en silencio a su destino.

¡Muy bien, amigos de Breggit! ¡Bravo! ¡Vosotros cumplir con palabra, matar a Grezzo! ¡Breggit felicita a pataslargas! -luegó miró a Adà, a quien había apuñalado a traición-. ¡Breggit sentir, pero Breggit tener que engañar a Grezzo para que Grezzo confiar! ¿Sí? Ahora desatar y Breggit entregar tesoro, ¿sí?

Fue un auténtico milagro que sus palabras no le costaran la vida en el acto. 

Tras recuperar el aliento y hacer beber a Sir Alister una poción curativa, los Portadores pudieron examinar mejor el enorme salón el que se encontraban, y era una visión imponente. El techo subía hasta los treinta pies de altura, y las paredes estaban pintadas con remolinos de rojo y púrpura, y manchadas de hollín en la parte inferior. Junto a los muros del este, el norte y el sur se alzaban cuatro estrados de piedra de unos cuatro pies de altura, en cada uno de los cuales había un poste de plata de 8 pies de altura, coronado por un orbe oscuro. A los pies de cada poste había una depresión en la piedra con distintas formas geométricas: circular al norte, rectangular al sur y triangular al este. En el centro del salón, en el suelo y ahora medio cubierta por cadáveres de trasgos, había una placa metálica circular de color rojo, con una ranura estrecha en el centro, una grieta parecida a la que dejaría un espadón al ser clavado en la piedra. 

Al examinar el extraño salón más a fondo, descubrieron que en una de las paredes, bajo una capa de polvo y hollín, había una inscripción en aquel arcaico lenguaje. Decía:

Toma lo que no está aquí

Sigue la senda de la calidez

Di la plegaria

y la espada será tuya

Al no encontrar nada más en la sala, procedieron a interrogar a su prisionero. Al ser preguntado, Breggit les dijo que al este había “territorio orco”. Estaba claro que los dos tipos de criatura no estaban a buenas. Antes de adentrarse en un nuevo territorio hostil, y sabiendo que a Sir Alister solo le quedaban unos minutos de sinestesia, decidieron acabar de asegurar la zona de las ruinas habitada por los trasgos. 

Las estancias que rodeaban al gran salón parecían vacías en su mayor parte. La tribu entera parecía congregada ante Grezzo durante su llegada. Cuando hallaron los aposentos del sacerdote, lo único de valor lo encontraron en el interior de un cofre oculto bajo la cama, unas cuantas bagatelas por valor de un centenar de águilas de oro, pero el botín le costó a Shahin el pinchazo de una aguja envenenada. Por fortuna, el veneno no era mortal, pero aún así le debilitó considerablemente.

Pero cuando abrieron la última puerta del sector, se dieron cuenta de que no habían terminado con todos los trasgos. En lo que parecía ser una gran sala común, un par o tres de decenas de trasgos les contemplaron con sus ojos amarillentos y saltones. Eran todos hembras y crías, y algún anciano demasiado débil para empuñar arma alguna. Les miraron con ojos de odio y miedo a partes iguales. Sisearon y enseñaron los dientes, pero no hicieron nada. Sabían que no tenían nada que hacer.

Los Portadores se miraron entre sí. No eran más que trasgos. Monstruos y alimañas. Si les dejaban con vida, crecerían para convertirse en una amenaza para la gente de bien en un futuro. Sir Alister desenfundó su espada. Extrañamente, las únicas objeciones vinieron por parte de Adà. La nigromante cuestionó si era realmente necesario, sorprendiendo a todos sus compañeros. La habían visto alzar a los muertos y usarlos como arma y escudo y arrancar almas de los cuerpos con un simple gesto, ¿y ahora dudaba por unos monstruos malvados? A regañadientes, la dra’gashi hizo salir a sus compañeros de la sala, y canalizó las fuerzas de la muerte una vez más. Lo que quedaba de la tribu, ancianos, mujeres y niños, se desplomaron sin vida, casi al unísono. Habría sido mucho más cruel y sanguinario pasarles por la espada uno a uno.

[Esto suscitó (o reavivó) el viejo debate de si los seres como los orcos y los trasgos son monstruos irredimibles o si son “gente” aunque sean enemigos. Para la mayoría de los pobladores del mundo de campaña, sin duda son lo primero. En un mundo medieval, uno no se plantea si Grendel o su madre son monstruos o no, o si los ogros y gigantes que atacan a los caballeros de una canción de gesta deben ser tratados como a prisioneros de guerra. Para la óptica del siglo 21 la cosa cambia, claro. Por tanto, como máster no juzgué si aquello era un acto malvado o no. Desde la perspectiva del mundo de campaña, no tendría porqué serlo. Pero sí tuvo efecto en el Honor de los personajes: aunque sean monstruos, nadie consideraría valiente y honorable atacar a enemigos desarmados e indefensos que no suponen la menor amenaza. La “hazaña” les costó 30 puntos de Honor, un golpe muy duro que les dejó en valores negativos y que ha dado la reputación a este grupo de ser gente implacable a quien es mejor no buscar las cosquillas. Para algunos personajes fue un poco peor: Sir Alister había quebrantado el código de su orden, los Caballeros Protectores, que se basa en proteger a los indefensos y desvalidos y nunca alzar la mano contra ellos, y Namat, como sacerdote del dios de la gloria en batalla, sintió que aquello no había sido del agrado de su deidad, algo que se añadía al hecho de andar en comunión con muertos vivientes y demás manifestaciones de poder impío. Este grupo sigue una senda oscura, ciertamente, y habrá que ver hasta donde están dispuestos a llegar para cumplir con su importante misión.]

Nadie habló de lo que acababan de hacer mientras se dirigían a investigar la sala trasera a la que había huído Grezzo durante el combate. Se encontraron con una galería que se bifurcaba en dos formando un recorrido cuadrangular antes de volver a unirse ante una recia puerta cerrada a cal y canto desde el interior con gruesos pasadores y tablones clavados. Al ser preguntado, Breggit, que se había sumido en un hosco silencio después de la masacre, solo dijo: “territorio orco”. Las dos galerías habían sido protegidas con toscas trampas de virotes y pozos, con lo que estaba claro que orcos y trasgos no estaban precisamente en términos amistosos. Pero lo más interesante de la galería doble estaba en los murales de las paredes. Los dibujos apenas eran visibles y reconocibles, pero una parte de la escritura en aquel antiguo lenguaje aún era legible. Aunque no lograron descifrar todo su contenido, parecía relatar como en los últimos días de la ciudad del gran Varacus se había instalado un sabio mago llamado Devron, que prosperó allí durante cincuenta largos años antes de que estallara algún tipo de disputa y se convirtiera en “el que no puede morir”. El final del texto permaneció sin descifrar, demasiado complejo para su comprensión rudimentaria del idioma. 

Más interesante aún fue el texto que había inscrito en la pared del bloque de piedra que se formaba al dividirse la galería en dos ramales. Era perfectamente legible, y les resultó fácil traducirlo:

Pasa ahora si eres un guardián fuerte

Pasa ahora si eres un custodio de la espada

Pasa ahora si eres un guerrero sin miedo

Porque el que espera nada teme y solo conoce la muerte.

Pasa ahora si pronuncias las palabras que todo hombre desea poseer.

Mientras Adà reflexionaba, intentando recordar donde había oído antes el nombre de Devron, Shahin detectó un aura mágica en la pared en la que se hallaba aquel último texto, una poderosa aura de magia transmutadora. El texto parecía un enigma o acertijo de algún tipo. Mientras empezaban a romperse la cabeza intentando averiguar qué significaba, decidieron acabar de asegurar aquel sector de las ruinas. Le preguntaron a Breggit donde estaba la salida que había prometido revelarles, y el trasgo les condujo de vuelta a la sala donde se habían enfrentado a él. Una puerta secreta daba a unas escaleras ascendentes largas y húmedas. 

Salida allí. Vosotros ir. Ahora soltar Breggit. Breggit cumplir. Vosotros tener tesoro. Tener salida. ¿Sí?

Al parecer el trasgo estaba afirmando que el tesoro que les había prometido era el botín que habían extraído del aposento de Grezzo, que aunque valioso, no podía ser considerado un “gran tesoro”. Shahin y Ealgar decidieron subir las escaleras para comprobar a donde llevaba, pero se llevaron con ellos al trasgo, a pesar de sus enérgicas protestas, obligándole a avanzar por delante a punta de espada. En lo alto había una puerta de piedra, y a pesar de estar perfectamente encajada en el quicio, un fino reguero de agua se filtraba por debajo, bajando por las escaleras y creando un ambiento húmedo en el hueco cavernoso. Shahin palpó la puerta, buscando mecanismos o trampas, y si bien no encontró nada sospechoso, se dio cuenta de que la mitad inferior de la puerta estaba más fría que el resto.

Debe dar al lago que vimos -dijo el sûlita-, o al río que lo alimenta. 

Donde estaba la niebla contra la que nos previnieron los rátidos -respondió Ealgar.

¿Sería posible que el maldito trasgo les estuviera intentando llevar a la muerte traicioneramente… una vez más? Cuando le dijeron que abriera la puerta y la cruzara primero, la criatura se negó enérgicamente. Ealgar le atravesó con su espada por la espalda sin decir una palabra más, y aquel fue el fin de Breggit, el rey goblin. 

Cuando regresaron abajo, Adà ya había recordado donde había oído el nombre de Devron. Fue en la lejana Ramath, antes de abandonar sus estudios como iniciada Dra’gashi. Los maestros del templo usaban ese nombre para advertir de los peligros y de la insensatez que suponía querer perforar los secretos del Velo sin conocer los caminos del Seràh, de buscar la vida eterna mediante brujerías toscas e ignorantes. 

Regresaron ante el acertijo del muro, y debatieron largo tiempo sobre su significado. Aparentemente, quienes conocieran las palabras correctas podrían pasar y acceder a lo que ocultara aquel muro. Pero ¿cuales eran esas palabras? Y lo más importante, ¿habría alguna consecuencia por responder incorrectamente? La magia de la pared era lo bastante potente como para no descartar ninguna posibilidad. Pero finalmente, Ealgar se plantó delante del muro, y pronunció dos palabras.

Fuerza y Honor.

Al instante, un pequeño agujero pareció abrirse en el centro de la pared, un hueco que fue ampliándose por arte de magia hasta que el muro entero desapareció, revelando el contenido de una pequeña cámara cuadrada. En el centro de la misma un objeto flotaba en el aire. Se trataba de una pequeña pirámide de cristal, con los marcos dorados. En su interior se podía ver una llama azul suspendida sin apoyo alguno, una llama completamente inmóvil y estática, congelada. La Llama Helada de Thelgadiss. 

Tras unos instantes de asombro, Ealgar entró y la tomó entre sus manos. Estaba muy fría, y al instante sintió que la fuerza que la mantenía sujeta en el aire desaparecía. Era suya por fin. Habían encontrado lo que buscaban. Salió de la cámara secreta rápidamente, lo que fue afortunado, ya que impidió que se viera atrapado cuando el muro regresó mágicamente unos segundos después. 

Con la Llama en su poder, ya no tenían motivos para seguir allí. Podían regresar a Nueva Alasia y entregarla a Al-Azhred el Alquimista, para que con ella pudiera elaborar los elixires que devolverían la vista a los ciegos. Y después podrían retomar por fin la misión que habían tenido que abandonar, la búsqueda de la Gema Negra en las entrañas del Portal de los Lamentos. 

Sin embargo, los misterios de aquella antiquísima ciudad olvidada habían fascinado a algunos de ellos. Adà quería saber más de Devron, y cual había sido su destino. Y la posibilidad de que en las cavernas superiores morara un dragón les llenó la mente de sueños de oro y gloria. Cuando cabalgaron triunfantes de vuelta a Nueva Alasia, la Ciudad Perdida de los Antiguos tardó mucho en desaparecer de sus mentes, y les siguió llamando con su letal canto de sirena.

2 comentarios en “Crónicas de Alasia, Libro 2: (L) La Llama Helada de Thelgadiss”

    1. La verdad es que siempre he intentado que el mapa esté trufadito (dentro de lo razonable) para que, vayas donde vayas, la aventura te esté esperando. Da curro, sí, pero lo bueno del formato es que puedes ir ampliando contenido poco a poco, no hace falta crearlo todo todo antes de empezar. Con una buena idea general de lo que quieres meter en cada “región”, te puedes ir dejando los detalles para más adelante. Eso sí, cuanto más detalles tengas, más semillas puedes plantar, más juego tienes como máster para presentar el mundo como vivo y en movimiento. Realmente, solo con las tres “regiones” iniciales (Tierras Reclamadas, Wilwood y el Camino del Torreón) nos han dado para años y años de partidas, cuando se vayan más lejos no sé qué va a pasar… 😉

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