Dioses de Valorea: Otras Religiones

Aunque son las religiones más extendidas al oeste de las Montañas del Trueno, el Valoreon y la Vieja Fe no son las únicas creencias que perviven en las tierras de Valorea. Antiguos dioses, espíritus paganos y cultos misteriosos abundan en los parajes más insospechados y en los rincones más recónditos, y el lejano oriente es la cuna de creencias exóticas que los valoreanos apenas pueden empezar a comprender.

Los Antiguos Dioses del Norte

El gélido norte de Valorea es una tierra dura e inhóspita, de largos y crueles inviernos y noches oscuras y frías. Los dioses que los antiguos norteños veneraban antes de que el Valoreon les fuera revelado compartían muchas de esas características. Cuando los korrmen entraron en contacto por primera vez con el Imperio Khandiano y conocieron su religión, se dieron cuenta de que sus mayores dioses ya formaban parte del libro sagrado de los sureños. Deidades como Authrym el Tuerto, Heimthar y Aegir eran veneradas ya por los norteños antes de saber del Valoreon, y en el libro reconocieron a otras, aunque los khandianos les hubieran dado otro nombre. Valfreyja, Reina de los dioses; Thunor el Atronador y Hangatyr el Guerrero; Baldr el Justo y Hermoðr el Errante; Eostre, la Dama del Alba, y Skurd, la Doncella de Hielo. La mayoría de los habitantes de Korheim y de las Tierras Salvajes del Norte nunca adoptaron la religión valoreana, y hoy en día sigue siendo frecuente que los norteños recen a los dioses con los nombres ancestrales con los que les conocieron sus antepasados. Sin embargo, el hecho de que la religión valoreana honrara a sus mismos dioses ayudó a las relaciones amistosas entre ambas creencias, y en la actualidad la iglesia valoreana considera el culto a los Dioses del Norte como una rama surgida del mismo tronco. Pero muchos otros dioses eran venerados en el antiguo norte, dioses viejos y olvidados que no aparecían en el libro sagrado y que no eran amigos de Authrym y su pueblo, como el gigantesco Ymir, el Rey Invernal; Hveðrung el Mentiroso; Halja, la Devoradora de Cadáveres; Karhun el Dios Oso; y Thrúðhogg, el Gusano en las Raíces del Mundo. En algunos rincones remotos de Korheim y las Tierras Salvajes, algunos no han olvidado las antiguas costumbres y esos nombres aún pueden oírse de vez en cuando, susurrados con respeto y temor. La excepción son las islas Jokull, cuyos habitantes dieron la espalda a las leyes de Authrym cuando abandonaron su hogar ancestral en Korheim y siguen practicando los antiguos y salvajes ritos para honrar y aplacar a los fieros y antiguos Dioses del Norte.

La Palabra de Sûl

El desierto de Sûl es el hogar de muchas culturas distintas, desde los fieros jinetes Tamaj a los pastores nómadas Bhadwuani o los Al-Hadhar que moran en las grandes urbes y en los pequeños poblados por igual, todos ellos descendientes del antiguo imperio de Khemet, hoy engullido por las arenas. Si hay algo que une a esos pueblos distintos, es la fe en su único dios, Sûl, el sol radiante. La palabra de Sûl es una forma de vida en las tierras del desierto, una creencia que trasciende a todas las demás. Sûl es un dios estricto pero piadoso, y su palabra enseñó a los sûlitas el código ético y de conducta que moldea su cultura y su vida cotidiana. Rico o pobre, nómada o urbanita, todo sûlita respetable conoce y abraza los preceptos de Sûl: honor, familia, hospitalidad, pureza y devoción. Estos valores, que son sagrados e inviolables, hacen que los sûlitas estén firmemente convencidos de que su propia cultura es más sofisticada, culta y civilizada que la de sus “bárbaros” vecinos valoreanos. Sin embargo, los sûlitas son tolerantes con las gentes de distinta religión. De hecho, en las tierras de Sûl perviven los cultos a una plétora de deidades menores, diosecillos locales y semidioses, todos ellos anteriores a que Sûl revelara su palabra a la Profeta Jahira y que en algunos casos se remontan a los dioses-animales de Khemet. Los devotos de Sûl ven con extrañeza la adhesión a otras religiones, pero no es algo que consideren pecaminoso u ofensivo. Lo que los sûlitas sí encuentran abrumadoramente difícil de aceptar es la falta de fe, la no creencia en algo superior.  

La Senda de los Cinco Pliegues

La remota Teabril, arropada por las altas cumbres nevadas de las Montañas del Fin del Mundo, es una tierra sin reyes ni dioses. Los monjes y filósofos teabrianos aprendieron mucho tiempo atrás que no eran necesarios. En lugar de venerar a entidades antropomórficas, los teabrianos siguen la Senda de los Cinco Pliegues, un conjunto de enseñanzas ancestrales cuyo origen se pierde en las brumas del tiempo. La Senda es el principio misterioso y profundo que rige el universo en su equilibrio cósmico, la fuente, el patrón y la sustancia de todo lo que existe. Los teabrianos aspiran a vivir en armonía con la Senda, a ser uno con el universo. La Senda no es una religión, ya que enseña que la verdadera divinidad se encuentra en el interior de cada individuo, y se puede avanzar hacia ella a través de la meditación, la iluminación y el desarrollo personal. Del mismo modo, los ciclos del mundo natural se mantienen en movimiento gracias a la interacción de fuerzas opuestas pero a la vez complementarias, perfectamente equilibradas: luz y oscuridad, bien y mal, calor y frío, femenino y masculino, dinamismo y estasis, vida y muerte. Para los discípulos de la Senda, esta dualidad aparente en realidad forma un todo indivisible. Todos los males del mundo, sean a nivel personal, social o natural, se deben a un desequilibrio anómalo entre estas fuerzas opuestas. Los Cinco Pliegues de los que habla la Senda son los pilares sobre los que se sustenta, los Cinco Elementos que dan forma al universo: Fuego, Tierra, Agua, Madera y Metal. Estos elementos interactuan entre sí en complejos ciclos de movimiento, evolución y cambio y se encuentran en distintas proporciones en todo lo que es. Los estudiantes de la Senda reconocen ese hecho y en sus remotos monasterios se esfuerzan para llegar a conocer los patrones que rigen esos Cinco Pliegues, y las maneras correctas de controlarlos y utilizarlos a voluntad, si están en suficiente armonía con el universo. Los más sabios maestros, los Ermitaños de los Cinco Picos, son lo más parecido a hombres sagrados que existe en Teabril, cinco venerables monjes que custodian los secretos más profundos de la Senda en las cumbres más altas de la cordillera más imponente del mundo conocido.

El Ciclo del Seràh

En las Tierras Muertas de Enoch se alza un reino extraño y antiquísimo donde la vida y la muerte no significan lo mismo que en el resto de Valorea, regido por una casta sacerdotal de nigromantes practicantes de las artes antiguas y prohibidas del Ciclo del Seràh. Se trata de un culto milenario, heredado de una cultura ancestral que desapareció en la noche de los tiempos, una orden que practica ritos extraños y que considera sagrado el frágil equilibrio entre la vida y la muerte. Estos magos-sacerdotes se llaman a sí mismos Dra’gashi, aunque son más conocidos por toda Valorea como los temidos Nigromantes de Enoch, y generalmente son vistos como magos oscuros y perversos relacionados con la Muerte. Los Dra’gashi, sin embargo, proclaman proteger y servir al Eterno Ciclo del Seràh. Aunque pragmáticos y secretivos, y raramente permiten que sus secretos sean revelados al mundo exterior, los Dra’gashi afirman que su secta se dedica a preservar el equilibrio entre la vida y la muerte. Para ellos, el universo es el resultado de una gran simetría de fuerzas en un delicado equilibrio que hay que proteger a toda costa. Los seguidores del Seràh creen que el bien y el mal son una creación intrascendente de la limitada mente humana, y que lo que realmente es sagrado es el eterno equilibrio cósmico entre el Orden y el Caos, la Creación y la Destrucción, la Vida y la Muerte. Los Dra’gashi estudian el ciclo de todas las cosas, y comprenden y aceptan su papel en el Gran Ciclo del Seràh. Los extranjeros les consideran magos oscuros que pervierten la vida… pero se equivocan.  Aunque La muerte es una parte natural de la vida e igual que no la buscan, tampoco intentan esconderse a su llegada. El bien y el mal que tanto preocupan a clérigos y teólogos son intranscendentes… el universo se sostiene sobre el delgado filo que separa al Orden del Caos. Los Dra’gashi hacen lo que sea necesario para mantener ese Equilibrio y asegurarse que el Gran Ciclo del Seràh continúe en su eterno girar. 

La Iglesia Aquiliana

Durante la Edad Oscura, tras las Guerras de la Hechicería y la caída del León Blanco, muchos reinos jóvenes surgieron de las cenizas del imperio que Sartia había tratado de restaurar. Aquila fue uno de esos reinos, forjado en los fuegos del conflicto religioso. Convocados por Userias el Redentor, los patriarcas de la Iglesia Valoreana a lo largo de la Costa del Dragón celebraron un concilio en el Templo de los Vientos, en el que decidieron por unanimidad dar la espalda a los dioses que les habían abandonado en su hora de mayor necesidad. La verdad le había sido revelada a Userias. Solo Arathar el Celestial había protegido al pueblo aquiliano, dijo el Redentor, y eso se debía a que era el único de los dioses que existía en realidad. El resto del Valoreon eran falsos ídolos, espíritus paganos, y sus seguidores habían cometido la mayor de las afrentas al convertir al Celestial en uno de muchos. La Iglesia Valoreana no tardó en capturar a Userias y acusarle de herejía y traición a los dioses. El Redentor fue hallado culpable y ejecutado, pero su muerte le convirtió en un mártir, y el pueblo aquiliano se escindió en masa de su madre Iglesia invocando una gran cruzada en la que purgaron sus tierras de infieles. Hoy en día, la Iglesia Aquiliana es muy poderosa dentro de las fronteras de su reino, convertido en una teocracia aislacionista y austera, recelosa de los extranjeros paganos que la rodean por todos los flancos. El culto al Celestial es de obligado cumplimiento, y los inquisidores de la Iglesia recorren el reino en busca de herejes, paganos y descreídos. Los peores de ellos, como los magos, los hechiceros y los sacerdotes de otros dioses, suelen terminar en la hoguera por sus horrendos crímenes. Para los aquilianos, Arathar es el único dios, poseedor de la única verdad, fuente única del bien y la ley. Y quien opine lo contrario es un enemigo declarado de dios, patria y rey.

El Culto de la Dama de Plata

Otra religión nacida del tronco valoreano se halla en la embrujada Gharador, la Joya del Este, hogar de un pueblo misterioso del que se dice que es humano tan solo en parte. Este exótico reino de ciudades centelleantes de altos minaretes nunca estuvo bajo el palio del Imperio, pero compartió fronteras con él durante largo tiempo, el suficiente como para que las religiones de ambos se fundieran en una sola. Los gharadrim veneran a la Dama de Plata casi en exclusiva, la diosa que los valoreanos conocen como Celaine, la luna. Las creencias son lo bastante similares como para que los valoreanos consideren a este culto como parte de su propia fe. Sin embargo, nadie sabe exactamente qué clase de ritos y celebraciones llevan a cabo las sacerdotisas gharadrim en el interior de sus elegantes templos, y qué relación tiene el Culto de la Dama de Plata con el misterioso poder del Fuego del Alma que tantos gharadrim parecen poseer. 

El Culto del Dragón

En el Mar del Oeste, en el confín más occidental conocido por el hombre, las Islas del Dragón surgen de las aguas embravecidas, neblinosas e imponentes. Se dice que en los abruptos y altísimos acantilados que forman sus costas anidan los dragones y que las siluetas de alas correosas en el cielo son tan abundantes como las gaviotas. Los hombres que habitan las islas, conocidos como dragoneses, raramente son vistos en el continente y forman parte de un pueblo que es fuente de innumerables leyendas, como las que aseguran que la sangre de los dragones corre por sus venas, y que han aprendido de ellos artes secretas de combate y de hechicería. Sea como fuere, los dragoneses no son valoreanos, sino que adoran a un único ente al que llaman el Dragón, y que engloba todos los aspectos de la naturaleza. La niebla, por ejemplo, es el Aliento del Dragón, y las montañas son sus Huesos. Los vientos son el batir de sus alas, y los volcanes su fuego. Los dragones son considerados seres sagrados allí, y son respetados y reverenciados. No es de extrañar, pues se dice que en las cuevas que se hallan bajo las islas los Grandes Dragones de los Primeros Días descansan en un sueño de eras, y que el pueblo dragonés es su guardián mientras no llegue el día de su despertar. Los hombres sagrados de las islas entran en comunión con el Dragón, y pueden invocar su presencia de maneras misteriosas y a menudo aterradoras e incluso imbuirse de su majestad y poder durante un breve tiempo.

El Culto de Istaria

La cultura Thairin habita lo que en Valorea se ha dado en llamar las Islas de las Amazonas, en el Mar de las Estrellas Errantes. Ese nombre se debe a que la gran mayoría de Thairin que pueden llegar a verse en el continente son mujeres guerreras. Siguiendo las enseñanzas de su única diosa Istaria (que algunos teólogos especulan que se trata de un aspecto especialmente aguerrido de Uriel), la cultura Thairin es completamente matriarcal. Al contrario de lo que dicen las leyendas y los rumores, las amazonas no matan a los niños varones al nacer ni odian a los hombres; simplemente, según su tradición solo las mujeres pueden ser guerreras, ya que están bendecidas por Istaria con una innata habilidad superior, mayor resistencia al dolor y un cuerpo más flexible y elástico que las hace mejor adaptadas a combatir en el entorno de la exuberante selva tropical. Las enseñanzas de Istaria no menosprecian al varón y la sociedad Thairin no discrimina, puesto que los hombres pueden ser responsables de numerosos cargos en la comunidad, además de las actividades comerciales, artesanales y agrícolas. El gobierno, la guerra y la religión, sin embargo, están en manos de las mujeres. Istaria es una diosa cazadora y guerrera, y enseña a sus seguidoras a ser osadas, directas y libres, tanto en la guerra como en todas las facetas de su vida personal. Los grandes gatos que abundan en las islas son animales sagrados para el culto de Istaria, y no es extraño que las amazonas más devotas sean capaces de forjar vínculos misteriosos con una de las grandes bestias de dientes de sable.

Los Espíritus Incontables de los Sarathan

El pueblo Sarathan del mar de hierba está formado por una multitud de clanes nómadas o semi-nómadas que recorren las vastas praderas en ciclos migratorios estacionales. Su cultura ancestral recibió fuertes influencias sartianas cuando los jinetes se aliaron con el reino del León Blanco, y la belicosidad innata de muchos de los clanes quedó atemperada con las nociones de honor y justicia que predicaban sus aliados. Los Sarathan rinden culto a una plétora de espíritus, tan diversos e incontables como los propios clanes. Algunos de los mayores y más populares son el Atronador de la Estepa Celeste, Cuerno Blanco, el Hombre Pequeño, el Pescador de las Rocas y el Ave de Fuego. Además, cada clan tiene un espíritu patrón que es mostrado con orgullo en sus estandartes y banderas. Algunos Sarathan a nivel individual eligen venerar a dioses de los “moradores de las piedras”, como llaman a los habitantes de pueblos y ciudades, ya que para ellos son simplemente más espíritus entre una miríada. En la mayoría de los casos, los Sarathan prestan escasa atención a los espíritus y sus voluntades, y la religión tiene un papel muy secundario en sus vidas. Los que hablan con los espíritus, conocidos como witan, actúan como consejeros de los thanes y como médicos, adivinos y jueces, pero raras veces poseen una verdadera influencia sobre los clanes. 

La Senda de Guerra de los Wokani

La mayoría de pueblos bárbaros que antaño poblaran Valorea se han visto menguados hasta su extinción o su asimilación tras siglos de avance de la civilización impuesta por imperios y reinos de todo tipo. Son pocos los pueblos o tribus que han podido conservar sus tradiciones y culturas ancestrales, acorralados por fronteras siempre en expansión. Al este de Aquila, entre las montañas y el mar de Zorn, se halla el último territorio sin civilizar de la Valorea central, un lugar que se conoce como los Reinos Bárbaros por la variedad de tribus dispares que han sido capaces de unirse en confederación siempre que han necesitado defender su último reducto de invasores. Entre estas tribus de orígenes étnicos y culturales muy variados se encuentran los Wokani, los orgullosos seguidores del gran espíritu Wokan. Los wokani son un pueblo muy apegado a la naturaleza, que cree que todo lo animado y lo inanimado tiene un espíritu viviente y sentiente con el que los shamanes pueden comunicarse. Wokan fue el primer ancestro, el que aprendió a hablar con los espíritus, y que se convirtió en el mayor de ellos. Cada wokani tiene un totem personal que le elige al llegar a la edad adulta, y que determina su personalidad y guía sus acciones. Los wokani practican el animismo, y se aseguran de honrar a los espíritus de la naturaleza y de sus ancestros. Pero también son un pueblo guerrero y fieramente independiente, y defienden las tierras de sus tribus con toda la dureza que sea necesaria. En la actualidad los wokani raras veces deben hacer uso de sus artes guerreras para enfrentarse a extranjeros e invasores, y por tanto suelen ponerlas en práctica mediante un sistema de incursiones ritualizadas y no letales entre tribus, para ganar honor y prestigio. Pero cuando los wokani luchan de verdad, se embarcan en la Senda de Guerra que Wokan les mostró en el amanecer de los tiempos y se convierten en una fuerza arrolladora, que ataca con la velocidad del rayo y la ferocidad de un león montañés. 

El Panteón Kushita

Es muy poco lo que se sabe en Valorea de lo que ocultan las densas y sombrías junglas de Kush, el continente que se encuentra al otro lado del Mar de las Estrellas Errantes. Es el hogar de una multitud de pueblos de piel oscura, y se dice que en las profundidades de Kush se alzan grandes reinos con ciudades de brillante oro, vastos y poderosos imperios e inimaginables civilizaciones perdidas. Algunos de los kushitas que han llegado hasta Valorea, ya sea en la actualidad o como descendientes de soldados, mercenarios y mercaderes que llegaron generaciones atrás, se trajeron a sus dioses consigo, y es por ellos que en las tierras del norte se conocen los nombres de Adigbo el Anciano, que se hizo a sí mismo con la negra arcilla de la jungla, su hija Mbokumu, madre de todos los hombres; Kimba Nanzi el Tramposo; Niktuma, la Mujer del Río y Ogbun el Ladrón de Almas. Pero muy poco se sabe de tales deidades más allá de sus nombres, y todo lo que rodea al panteón kushita se encuentra tan envuelto en el misterio como el propio continente oscuro.

La Llama Oscura

Los darkons de Wickmore son los Atados a la Sombra, los descendientes del tercio de la humanidad que decidió voluntariamente servir a los Reyes de la Noche durante la Guerra de las Lágrimas. Desde entonces, se han cobijado en su oscuro reino-fortaleza, un infierno en la tierra donde nunca brilla la luz del sol, y se congregan bajo la enseña de la Llama Oscura. Muchos creen que la Llama Oscura es la imagen que simboliza a la tríada de dioses caídos a los que sirve Wickmore: Groilänth, Druâgh y Morghûl. Pero hay quien dice que la Llama Oscura tiene otro significado, aún más siniestro; que es la representación de una fuerza desconocida en poder de los darkons, o de una entidad incognoscible de la que nada se sabe en los reinos bañados por el sol. Por lo poco que se sabe de los Atados a la Sombra más allá de sus eternas maquinaciones y conspiraciones, cualquier cosa podría ser cierta, y la verdad podría ser mucho más aterradora de lo que nadie ha llegado a imaginar aún.

El Seldarine

El origen de los elfos se remonta al amanecer de los tiempos, y está tan envuelto en brumas que se cree que ni siquiera los más ancianos de su pueblo conocen la verdad. Los primeros elfos, los Sídhe, llegaron a Valorea durante el tiempo que le llevó a Adar a crear al hombre. Vinieron de fuera, de un misterioso Primer Jardín del que nada se sabe. Algunos dicen que se hallaba al otro lado del mar del Dragón, otros dicen que más allá del firmamento. Sea como fuere, los Sídhe, guiados por su rey Corellon, descendieron de la Cresta de las Estrellas y hollaron las tierras de Valorea mucho antes que el ser humano llegara a ellas.  Hay quien dice que Adar les envió para proteger los sueños de los humanos aún por nacer, inmortales guerreros de luz que se interpusieran en el camino de las pesadillas que los temores del hombre darían a luz y guiaran a la humanidad hacia un futuro más brillante. Otros creen que los Sídhe huyeron de su hogar ancestral para escapar de su destrucción, mientras que otras leyendas afirman que fueron exiliados, o que llegaron con la intención de arrebatar el mundo a los hombres antes incluso de que nacieran. Sea como fuere, los Sídhe eran poderosos sin comparación, auténticas fuerzas de la naturaleza más parecidos a semidioses de lo que jamás serían sus descendientes mortales. Cuando llegaron a Valorea, se encontraron que estas tierras ya estaban habitadas por un pueblo de gigantes primigenios tan poderosos como ellos, los Fomorianos, y las largas guerras entre ambos pueblos son el material del que están hechas las leyendas. Cuando por fin los Sídhe se erigieron vencedores, expulsaron a los deformes gigantes a los rincones más oscuros de la tierra y erigieron cinco grandes ciudades, que se convertirían en el corazón del gran imperio elfo de Adaredhel. Mientras los Sídhe gobernaron el mundo, dándole forma y esencia en reflejo de su propia naturaleza, empezaron las disputas entre ellos. Algunos Sídhe, los seguidores de Corellon, eran seres de luz y de canción, de magia y pasión y fuego, pero otros, hijos de la misteriosa Cailleach Bheur, tenían corazones de oscuridad y frío, de sombras y secretos y hielo. En su sabiduría, Corellon reconoció que ambas naturalezas formaban parte necesaria de la vida en el mundo mortal, y formuló el Concordato: su Corte Estival regiría la mitad del año, llenando el mundo de vida y luz, y cedería el trono a la Corte Invernal en Samhain para que hiciera lo mismo. Este ciclo dio inicio a las estaciones, y se mantuvo intacto mientras los Sídhe permanecieron en el mundo mortal. Cuando el ser humano llegó a Valorea, aprendió a amar y temer por igual a los Sídhe como si fueran misteriosos y caprichosos dioses terrenales. Pero los Sídhe se marcharon antes de estallar la Guerra de las Lágrimas. Se desconocen los motivos de su Retirada, y se cree que se marcharon de vuelta a su lugar de origen, el Primer Jardín, Arvandor. Los descendientes de los Sídhe, nacidos ya en el mundo mortal y por tanto encadenados a él en la vida y en la muerte, fueron los primeros elfos, los Altos Elfos de antaño que fundaron Adaredhel a partir de la gloria desvanecida de sus ancestros inmortales. Hoy en día, la gran mayoría de elfos que aún quedan en Valorea veneran y respetan a su primer rey, Corellon, y a su corte de fieles, el Seldarine, como los humanos adoran a sus dioses. Aunque no tienen una religión organizada al estilo mortal, ni tienen templos o sacerdotes propiamente dichos, algunos elfos están tocados por la gracia del Seldarine y pueden suplicar a los Sídhe mediante bellas canciones de poder que intercedan en su favor desde la lejana y misteriosa Arvandor.

Los Padres Bajo la Montaña

Los enanos son poco habladores en general, pero en lo que concierne a las creencias y tradiciones ancestrales de su pueblo, son aún más herméticos e inexpugnables que sus fortalezas bajo las montañas. Fueron la primera Raza Pariente en asomarse a las tierras de Valorea, surgidos de las profundidades cavernosas. Quienes han tenido la fortuna de conocer a un enano dispuesto a hablar de los orígenes de su gente, ha oído hablar de los Tres Padres Bajo la Montaña, los fundadores de los tres linajes enanos, creados por Moradin, el Forjador de Almas para dar origen al pueblo de los enanos. Los Padres Bajo la Montaña, hijos de Moradin, son Canggledin el Guerrero, Dumathoin el Profundo, y Dugmaren el Sabio. Todos los enanos rinden culto a Moradin como padre de la creación, aunque sea nominalmente, pero son muchos los que eligen a uno de los Padres Bajo la Montaña como patrón personal, ya sea por talante o por vocación. Se sabe que las cavernas en las que moran los dioses enanos tienen más habitantes, pero sus nombres y dominios nunca han sido revelados fuera de las ciudadelas enanas, y poco se sabe de ellos. También cabe destacar que muchos enanos, sobre todo entre los enanos de las colinas que tienen más contacto con los hombres, o en el reino compartido de Astur, han adoptado la religión valoreana, total o parcialmente. No es raro que un enano que pasa sus días “bajo el techo del cielo” jure por Moradin, pero pida ayuda a alguno de los dioses del Valoreon para alguna tarea concreta, o incluso que tenga a alguno de ellos como patrón personal. Los enanos son ante todo pragmáticos, incluso en lo que concierne a los dioses.

Los Dioses-Gato de los Tyren

En los Confines de Allende, lugar donde las tierras de Valorea se desvanecen en el Desconocido Oriente, habita un pueblo felino que apenas ha entrado en contacto con el ser humano. Los Tyren, como se llaman a sí mismos, son hombres-gato de la sabana, fuertes, veloces y orgullosos. Se desconoce prácticamente todo acerca de la cultura Tyren y sus tradiciones, pero los escasos informes de viajeros y exploradores habla de grandes estatuas de dioses con rasgos felinos y misteriosos templos donde los aspirantes a líderes y sacerdotes de los Tyren deben enfrentarse a arduas pruebas de las que no siempre emergen con vida. A juzgar por la escasez de dichos informes, es posible que no sean los aspirantes los únicos en perecer allí.

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