Dioses de Valorea: Los Reyes de la Noche

Los Reyes de la Noche son los dioses que lideraron la revuelta contra el Creador, iniciaron una guerra en los cielos que estuvo a punto de destejer el tapiz de la Creación y fueron derrotados y castigados por ello. Estas deidades habían elegido para sí los aspectos más peligrosos, oscuros o desagradables de la existencia, y aunque algunos de ellos alegaron motivos nobles para su rebelión, durante la Guerra de las Lágrimas ellos y sus seguidores adoptaron formas y costumbres monstruosas en su intento de vencer a cualquier coste. Con su traición abandonaron la moralidad que les había insuflado Adar con su hálito e introdujeron el mal en la Creación. 

En la actualidad, los Reyes de la Noche son temidos pero raramente venerados por las gentes de bien. De vez en cuando, los temerosos bajan al Tenebrarium para dejar ofrendas que les aplaquen, pero pocas personas en su sano juicio les sirven o les eligen como patrones. Además, en un mundo donde el destino de las almas tras la muerte no es una quimera imposible de demostrar, la certeza de pasar la eternidad en un más allá horripilante basta para disuadir a la mayoría.

Pero eso no significa que los Caídos no sean adorados por nadie. El ser humano, con su libre albedrío, es una criatura infinitamente extraña, y los Reyes de la Noche tienen más seguidores de los que uno podría suponer. El mal ejerce un gran atractivo sobre mucha gente, por razones de lo más variado. Sabe susurrar y tentar las almas de los mortales, y ofrecer soluciones rápidas, fáciles y expeditivas a problemas de difícil solución por vías más éticas. Para algunos, la posibilidad de satisfacer sus más bajos instintos basta para llevarles a los cultos de los Reyes de la Noche. Otros ven en estos dioses la posibilidad de obtener lo que quieren, y de manera inmediata, y sucumben a los deseos de gratificación instantánea: poder, venganza, respeto, bienes materiales, conocimientos prohibidos, depravación sexual o incluso la inmortalidad. El miedo también es un poderoso motivo que lleva a algunos a buscar el amparo de los Caídos, y otros se ven condicionados a ello por su educación y las tradiciones familiares o culturales. Sea cual sea el motivo, estos seguidores de los Reyes de la Noche raramente se perciben a sí mismos y a su deidad elegida como malignos, ya que la capacidad del ser humano para justificar y racionalizar casi cualquier cosa carece de límites. 

En la mayor parte de los reinos de Valorea no existen iglesias y templos públicos dedicados a los Reyes de la Noche, sino que en casi todos los casos suelen organizarse como cultos y sectas herméticas y secretivas, que operan clandestinamente y realizan sus oscuros rituales para socavar los cimientos de la civilización y el equilibrio en la eterna lucha contra las fuerzas del bien. Existen algunas notorias excepciones, sin embargo. La más destacada la forman los Atados a la Sombra, el extraño pueblo humano conocido en toda Valorea como los Darkons. Los Atados a la Sombra entregaron su alma a los Reyes de la Noche y les sirvieron voluntariamente durante la Guerra de las Lágrimas, y han seguido haciéndolo desde entonces, desde su oscuro reino-fortaleza de Wickmore, donde la luz de Athor se niega a brillar. Los Darkons veneran abiertamente a los Reyes de la Noche, y en sus templos oscuros los fuegos de los sacrificios humanos arden sin cesar, noche y día. En algunas ciudades-estado de las llanuras de Kanth la veneración de ciertos Caídos es tolerada, o incluso preferida. Ese es el caso de Tiphris, donde el tirano Koran Kharr ha erigido el Gran Templo de Druagh y la iglesia del Puño de Hierro es la única religión tolerada. Y no faltan en Andmaar quienes se aproximan a las enseñanzas de Morghûl con un interés “puramente académico”. Pero salvo en estos lugares, un clérigo de los Caídos raras veces exhibirá su fe en público si no quiere ser rechazado, expulsado, encarcelado o algo peor. Y con razón.

Groilänth

Groilänth, dios de las tinieblas, la maldad, el caos, la traición y la mentira, es cáotico malvado. Sus títulos incluyen el Maligno, el Caído, el Adversario, el Señor del Caos, el Señor de las Mentiras, el Amo de la Ponzoña y el Padre de la Traición. Groilänth es el más temido de los dioses del mal, la antítesis de todo lo que es bueno y justo, y la encarnación de la perfidia. Originalmente un dios bueno, Gardrath traicionó a la humanidad y al Creador abrazando las tinieblas, lo que dio inicio a la Guerra de las Lágrimas, donde las fuerzas de la luz y la oscuridad se desataron sobre el mundo. Groilänth es un dios sombrío, siempre en las tinieblas, preparando su regreso. Nada complace a Groilänth más que la destrucción de la inocencia, la perversión de lo puro. Los sirvientes de Groilänth son muchos, y están en todas partes, siempre ocultos, siempre actuando según la voluntad del Maligno. Los sacrificios humanos y los actos más profanos son las ofrendas que estos servidores rinden a Groilänth, que seduce mediante promesas de poder y riquezas. Así, el culto al Adversario, secretista y brutal, crece día a día, haciendose más fuerte y arraigandose en los lugares más insospechados. 

Los dominios asociados a Groilänth son Caos, Muerte, Mal, Oscuridad y Trucos. Su símbolo es un cráneo de carnero con cuernos retorcidos sobre un pentáculo rojo. Su arma favorita es el mayal.

Groilänth es el Gran Adversario de los pueblos libres de Valorea, el origen de todo el mal, y su corruptora presencia está más extendida de lo que la mayoría de los hombres podría soñar jamás. Muchos son los Atados a la Sombra que juran lealtad al Señor de las Tinieblas a cambio de seductoras promesas de riqueza y poder. El culto está en todas partes, actuando en secreto, corrompiendo todo lo que toca y sembrando la semilla de la traición y la discordia mediante mentiras y engaños. No hay acto demasiado vil para un clérigo de Groilänth, no hay pensamiento demasiado oscuro. Groilänth sigue soñando con derrocar al mismísimo Creador y ocupar su trono como Señor Oscuro de Todo lo Que Es. Si hay que hacer caso a sus clérigos y a sus siniestras maquinaciones, está más cerca de conseguirlo de lo que nadie osaría imaginar. Los clérigos de Groilänth son especialmente duchos en hacerse pasar por lo que no son para ocupar posiciones de influencia y poder, y demasiado a menudo tras la fachada de un benévolo y anciano gobernante, un humilde caballero itinerante o incluso el principal sacerdote de un gran templo de la Luz puede ocultarse la negra alma de un siervo jurado del Enemigo.

Morghûl

Morghûl, dios de la magia negra, los misterios prohibidos, la muerte y los no-muertos, es neutral malvado. Sus títulos incluyen el Dios-Lich, el Siniestro Segador, el Destructor de Almas, el Señor de los Huesos y el Rey de Ultratumba. Como Eresh, Morghûl es un dios de la muerte. A diferencia de Eresh, Morghûl no es un dios justo. Es un segador de almas, y usa las almas que cosecha para aumentar su poder en el Más Allá. Se dice que aquellos que mueren sin recibir los ritos funerarios no llegan a los Salones de Eresh en Annun, sino que son cosechados por el siniestro Morghûl. Su guadaña corta la vida de aquellos que perecen antes de su hora, y rasga el Velo para que los muertos regresen al mundo de los vivos como no-muertos. Morghûl es patrón de brujos y nigromantes.  Su lugarteniente durante la Guerra de las Lágrimas fue el príncipe-demonio Orcus, pero éste lleva siglos conspirando para alcanzar el estatus de deidad y arrebatar a su antiguo señor su lugar en el panteón.

Los dominios que se le asocian son Muerte, Mal, Magia, Runa y Oscuridad. Su símbolo es una calavera humana rodeada de llamas negras. Su arma favorita es la guadaña.

Como señor de brujos y nigromantes, el culto de Morghûl es más secretivo y clandestino incluso que el resto de las sectas de los Reyes de la Noche. Sus enseñanzas pocas veces se ponen por escrito, y los secretos arcanos que atesoran son susurrados en la noche por sus fieles. Los clérigos del Segador poseen un gran poder sobre los muertos vivientes, y a menudo se rodean de hordas de ellos que cumplen con su voluntad y aterrorizan pueblos enteros. Muchos de los sacerdotes son muertos vivientes ellos mismos, cadáveres errantes que conspiran en la oscuridad para extender el frío toque de la tumba al mundo de los vivos. Asímismo, como dios de la magia negra, muchos de sus fieles son a la vez expertos nigromantes, terribles sacerdotes-brujos que dominan la magia negra en todas sus facetas.

Druâgh

Druâgh, dios de la tiranía, el miedo, la dictadura, la opresión, y la conquista, es legal malvado. Sus títulos incluyen el Azote de la Batalla, el Señor de los Tiranos, el Señor Oscuro y el Rey Infernal. Es un dios guerrero que gusta de imponer su dominio a todos aquellos más debiles que sí mismo. Su poder es el poder de las armas, el poder de los ejércitos organizados para aplastar toda resistencia y el poder de dominar a sus súbditos bajo su puño de hierro. Es patrón de conquistadores, dictadores, caudillos militares, y guerreros sin escrúpulos. Aunque maligno, Druâgh tiene un cierto sentido del honor. Le gustan las luchas justas, pero ataca a matar y no conoce la piedad. Todo ello hace que sea el Caído que menos gente percibe como malvado, aunque lo sea hasta la médula. El culto de Druagh convence especialmente en momentos y situaciones de crisis, cuando la gente común busca su salvación en una mano fuerte que les proteja contra el caos y el desorden, y se muestra más dispuesta a sacrificar voluntariamente su libertad y sus derechos a cambio de una falsa sensación de seguridad.

Los dominios que se asocian a Druagh son Destrucción, Ley, Mal, Nobleza y Guerra. Su símbolo es un puño cerrado enfundado en un guante de hierro con púas. Su arma favorita es la estrella de la mañana.

De todos los dioses malvados que forman las filas de los Reyes de la Noche, el único que mantiene un cierto código de honor es Druâgh, el Azote de la Batalla, y sus clérigos obedecen también a ese mismo código. Como su señor, son expertos guerreros duchos en las artes del combate y la estrategia, artes que ponen al servicio de la conquista implacable de sus enemigos y su posterior dominación. Los clérigos de Druâgh creen que el poder de la fuerza da el derecho de gobernar a aquellos que no merecen la victoria. Eso es así hasta tal punto que, dentro de la férrea jerarquía de la iglesia del Conquistador no se puede ascender sin luchar a muerte contra el superior que ocupa el cargo deseado. A los clérigos de Druâgh les encanta inspirar temor en sus enemigos, y a menudo les rodea un aura de autoridad e intimidación tal que no les es preciso recurrir a la violencia para lograr sus objetivos.

Khin-Rath

Khin-Rath, dios de las plagas, la enfermedad, el sufrimiento y la podredumbre, es neutral malvado. Sus títulos incluyen el Príncipe de la Plaga, el Corruptor, la Mano que Pudre y el Malsano. Este dios es el responsable de todas las epidemias que asolan los reinos, y su único objetivo es provocar el sufrimiento. Es también el dios del moho, el cieno y los insectos, sobre todo los que transmiten enfermedades. Todo lo que toca su mano se pudre y descompone, por lo que a los leprosos a veces se les llama los Tocados por Khin-Rath. A menudo se le adora en pantanos de agua estancada y maloliente, donde flotan vapores malsanos y el hedor a vegetación putrefacta llena el aire. Sus sacerdotes son inmunes a todas las enfermedades, pero son portadores de muchas, y suelen ser muy errabundos para así poder esparcerlas mejor a los cuatro vientos. A menudo tienen aspecto de leprosos o de enfermos de viruela, aunque no lo son. 

Los dominios asociados a Khin-Rath son Aire, Muerte, Mal y Viaje. Su símbolo es un gusano blanco y retorcido. Su arma favorita es el bastón.

Los adoradores de Khin-Rath se encuentran entre los seres vivos más nauseabundos y repugnantes sobre la faz de la tierra. Muchos de los clérigos del Príncipe de la Plaga poseen cuerpos decrépitos y llenos de llagas cuya carne se pudre por las muchas enfermedades de las que son portadores. A pesar de su repulsivo aspecto, la mayoría de ellos no sufren efectos adversos por ello. Otros siervos del Corruptor, en cambio, prefieren mantener un aspecto más pulcro y ordinario para poder mezclarse entre las multitudes y así esparcir mejor el aliento malsano de su señor. Se dice que los leprosos están benditos por Khin-Rath, y algunos de sus clérigos de mayor fe y prestigio padecen esa enfermedad. Por fortuna, los clérigos de tan nociva deidad son muy pocos, y suelen actuar en solitario. Sus lugares sagrados suelen hallarse en fétidas marismas y pantados infectos llenos de miasmas.

Drahkön

Drahkön, dios de la matanza, la rabia, la destrucción y la guerra, es caótico malvado. Sus títulos incluyen el Carnicero y el Portador de la Ira. Es un deidad brutal, salvaje y terrible, que sólo existe para la destrucción. El Carnicero es patrón de algunas tribus bárbaras, de muchas tribus no-humanas y de los terribles guerreros conocidos como los Destructores. Conmina a sus seguidores a lanzarse al combate con furia y ansia de sangre, rugiendo y matando como poseidos. La carga de un grupo de adoradores de Drahkön es quizá uno de los espectáculos más aterradores que pueden presenciarse en todos los reinos libres. A menudo Drahkön se regocija más con la mutilación y la agonía de los enemigos que con su muerte, pero normalmente tras un ataque de los Destructores no queda nadie con vida. Cuando alguien tiene muy mal genio o es iracundo a menudo se dice de él que lleva la Ira del Carnicero. Los dominios que se le asocian son Caos, Destrucción, Mal, Fuerza y Guerra. Su símbolo es un gran cuchillo de carnicero. Su arma favorita es la gran hacha de doble filo, un arma con la que es tan fácil dañarse a uno mismo como al enemigo.

Para adorar a uno de los Reyes de la Noche hay que ser cruel y amoral, pero para dedicar la vida a servir a Drahkon el Carnicero hay que ser un maníaco homicida dominado por la sed de sangre. El Portador de la Ira espera de sus fieles que no tengan el más mínimo atisbo de clemencia con sus enemigos y que se regocijen en provocar el dolor ajeno. Los clérigos de Drahkon, salvajes frenéticos que disfrutan con la mutilación, a menudo lideran bandas de terroríficos guerreros conocidos como Destructores, que arrasan todo lo que encuentran a su paso mientras aullan gritos de guerra con sus bocas llenas de espuma. Los siervos de Drahkon no estan organizados en lo más mínimo, y lo más habitual es que un pequeño grupo de ellos se de a conocer sembrando el pánico en una región hasta que las fuerzas del orden consiguen abatirles como a perros rabiosos. Mucho más aterrador resulta cuando una tribu entera de bárbaros cae bajo la influencia del Carnicero, pues es entonces cuando las fronteras de la civilización tiemblan y se estremecen a su paso.  

Vhaltan

Vhaltan, dios de la codicia, las represalias, el crimen y las intrigas, es legal malvado. Sus títulos incluyen el Codicioso, el Amo de las Sombras, el Siniestro y el Señor de los Asesinos. Es el patrón de los ladrones menos escrupulosos, de los asesinos, los criminales, y de los que actúan con subterfugio y movidos por la codicia. También acuden a él aquellos que desean una venganza fría, cruel y a menudo desproporcionada. La mayor parte de las organizaciones criminales tienen santuarios en su honor. La codicia de Vhaltan se extiende en todos los ámbitos, una sed tanto de riqueza material como de poder y posición, y enseña a sus seguidores a valerse de cualquier medio que sea necesario para lograr esos objetivos. A menudo, estos medios implican una puñalada por la espalda o algo de veneno en la copa. Como Barin, es un dios ingenioso, pero mientras éste es simplemente travieso y alocado, Vhaltan es realmente avaricioso, malicioso y cruel. 

Los dominios asociados a Vhaltan son Suerte, Oscuridad, Muerte y Trucos. Su símbolo es una máscara negra. Su arma favorita es la daga.  

Los clérigos del Amo de las Sombras son señores del crimen, manipuladores e intrigantes que tejen una verdadera red criminal a su alrededor que abarca todos los delitos habidos y por haber, desde los más nímios hasta los más destructivos y violentos. Para ellos, todo tiene un precio, y no hay medio demasiado ruin para lograr un fin. Muchos gremios de ladrones surgen alrededor de uno de los sacerdotes del Codicioso, y tales gremios representan el lado más cruel y sórdido de una profesión ya de por sí amoral. Los gremios y hermandades de asesinos también suelen adorar a Vhaltan, y muchos de sus clérigos se labraron una siniestra reputación en ellos antes de tomar los hábitos. Los clérigos de Vhaltan no tienen la más mínima paciencia con los seguidores de Barin, un dios infantil que “juega” a ser ladrón y al que consideran necio, alocado y con demasiados escrúpulos para moverse por los verdaderos bajos fondos. Una ciudad que contenga un gremio de ladrones dedicado a cada uno de los dioses está condenada a sufrir una interminable y feroz “guerra de bandas” en las sombras de sus callejones y en los tejados nocturnos.

Dâgona

Dâgona, diosa de la locura, las profundidades marinas, los naufragios y las bestias marinas, es neutral malvada. Sus títulos incluyen la Reina Profunda, la Moradora del Fondo Marino, la Reina de las Olas Oscuras y la Cosa que no Debería Existir. Se cree que provoca la locura en los hombres con sus susurros obscenos e inhumanos. Dâgona es la hija de Aegir (o su esposa, o ambas), y es una deidad inhumana y obscena. Es una diosa cruel y voraz, patrona de los kraken y de las serpientes marinas, de todo lo malvado que mora en las profundidades. Los marinos dicen que los remolinos en el mar son la boca de Dâgona intentando arrastrar a los barcos hasta su morada, y que los sargazos son su cabello que flota en el agua para enredar a los barcos que se extravían de sus rutas. Aunque no la adoren, todos los marinos lanzan al agua ofrendas a Dâgona para aplacar su apetito y que les permita tener un buen viaje. 

Los dominios asociados a ella son Destrucción, Mal, Agua y Locura. Su símbolo es un amasijo de tentaculos enmarañados. Su arma favorita es el látigo.

Excepto en algunos lugares muy concretos, la adoración de los Reyes de la Noche siempre toma la forma de secretivos y misteriosos cultos que se ocultan en las sombras de la sociedad, pero la extraña secta que adora a Dâgona, formada por lunáticos y dementes que veneran a la Cosa que No Debería Existir, es una de las más esperpénticas y pavorosas. Los cultistas de Dâgona aguardan el momento en que la Reina Profunda resurja de las profundidades oceánicas para anegar las tierras de los hombres en una nueva era de locura y terror. Se dice que muchos seres malvados que moran en las oscuras aguas de las fosas oceánicas la adoran y la llaman Madre. Sus adoradores humanos, aunque escasos, son dementes capaces de los actos más atroces y aberrantes, y realizan sus ritos impíos junto al mar, al que arrojan sus ofrendas y sacrificios. A menudo estas sectas están en connivencia con los moradores de las profundidades marinas, y juntos tejen siniestras redes de terror y muerte en algunas aisladas poblaciones costeras.

Lilith

Lilith, la diosa de la lujuria, los celos, la perversión y las sequías, es caótica malvada. Sus títulos son la Reina Súcubo, la Dama de la Lujuria, la Tentadora y la Corruptora. Lilith es una de las Tres Hermanas Oscuras, junto con Lothar y Lhaar, y las leyendas dicen de ella que es la consorte favorita de Groilänth. A Lilith se la representa como una mujer increíblemente hermosa, de largo cabello negro y alas de murciélago. Ella es la que hace nacer los celos y las pasiones más bajas, y las aviva hasta que dominan a la persona y sacan lo peor de ella. Lilith disfruta destruyendo la pureza, y a menudo envía a sus súcubos a tentar a nobles paladines, monjes que han hecho un voto de castidad, y a puras y virginales doncellas. Lilith es la patrona de los crimenes pasionales, y se regocija en los sentimientos de culpa que nacen en el asesino después del nefasto acto. Normalmente se culpa a Lilith de las sequías, sobre todo las que son muy largas o fuera de temporada. 

Los dominios asociados a Lilith son Caos, Mal, Encantamiento y Trucos. Su símbolo es una rosa con espinas ensangrentadas. Su arma favorita es el azote o gato de nueve colas.

Los sectarios de Lilith son perversos seductores natos, que viven sumergidos en la decadencia y el hedonismo. Son tentadores capaces de convertir en esclavos voluntarios a aquellos que sucumben a sus encantos. Los placeres que proporcionan, sin embargo, carecen de verdaderos sentimientos y son siempre tan moralmente degradantes que acaban pervirtiendo el alma de aquellos que caen en la tentación. Sus objetivos ideales, a los que persiguen como trofeos, son aquellos dotados de una mayor pureza, y más de un noble paladín, casta doncella o devoto fraile han perdido su inocencia y su bondad a manos de uno de estos corruptores. Es difícil encontrar a un siervo de Lilith que no sea extremadamente hermoso físicamente, aunque un buen observador sería capaz de reconocer la oscuridad y perfidia que se oculta tras su bello semblante.

Lothar

Lothar, la diosa del dolor, la tortura, la crueldad y el frío, es legal malvada. Sus títulos incluyen la Doncella del Dolor y la Doncella de Hielo. Lothar es una de las Tres Hermanas Oscuras, junto con Lilith y Lhaar. A Lothar se la representa como una doncella joven de piel muy pálida, helados ojos azules y cabello rubio casi blanco. Lothar es la patrona de torturadores y sádicos, y de todos aquellos que causan dolor a los demás voluntariamente. Lothar es extremadamente cruel, y a menudo inventa nuevas y más dolorosas formas de tortura que mantengan a sus prisioneros largo tiempo con vida para prolongar su sufrimiento. También es la señora del hielo, y los que mueren por congelación llegan a sus dominios para una eternidad de dolor. Siempre que hay un invierno especialmente crudo o nevadas frecuentes se echa la culpa a Lothar. Los dominios asociados a Lothar son Ley, Destrucción, Locura y Mal. 

Su símbolo es una pálida mano femenina de uñas largas aferrando un látigo. Su arma favorita es el látigo con púas.

Los clérigos de la Doncella del Dolor son fríos y desapasionados torturadores que no se inmutan ante nada. Aunque parecen disfrutar con el dolor ajeno, pocas veces lo demuestran exteriormente, limitándose a seguir con su tarea de una forma aterradoramente eficiente. Se dice que la sangre que corre por sus venas es tan fría como los helados dominios de su diosa, y que no soportan el calor. Lothar es una manifestación de lo más cruel del invierno, cuando el frío puede convertirse en una agonía, y sus sacerdotes parecen limitar su area de influencia a los reinos más septentrionales, donde los veranos son cortos y suaves y los inviernos largos y duros. En esas latitudes, a pesar de su reconocida crueldad, rara vez se les pone una mano encima, pues hacerlo sin duda provocaría las iras de su gélida y terrible dueña.

Lhaar

Lhaar, la diosa del odio, el rencor, la envidia y el infortunio, es neutral malvada. Sus títulos incluyen la Vieja, Dueña del Odio, la Mano de la Desgracia y la Que Rompe el Destino. Lhaar es una de las Tres Hermanas Oscuras, junto con Lilith y Lothar. A Lhaar se la representa como una vieja encapuchada con dientes de hierro, muy arrugada y encorvada, apoyada en un bastón nudoso, que mira de reojo a todo el mundo. Lhaar es la diosa del odio y la envidia, y es la patrona de todos aquellos que odian por discriminación, como los racistas y los xenófobos. Se alimenta de ese odio y esa envidia, y hace lo posible por propagarlos por todas partes. Sus sacerdotes, que a menudo parecen ser miembros respetables de la comunidad, trabajan en secreto para tal fin, creando la discordia entre sus conciudadanos. También es la diosa de la mala suerte, y aquel en quien posa el ojo raramente escapa de la desgracia. Es muy temida en este aspecto, y a menudo se le realizan ofrendas para aplacar sus maldiciones, lo que suele servir de bien poco.  

Los dominios asociados a Lhaar son Suerte, Mal, Destrucción y Fuerza. Su símbolo es un disco negro con un ojo ciego en el centro. Su arma favorita es la cimitarra. 

Los que rinden culto a Lhaar lo hacen habitualmente movidos por el odio, la envidia y el rencor, y se encargan de propagar esos oscuros sentimientos allá donde van. Muchos de ellos, haciéndose pasar por gente de bien, elaboran complicadas tramas que a menudo provocan la discordia en comunidades enteras y resultan en grandes tragedias, antes de desaparecer para empezar de nuevo su oscura labor en algún otro lugar. También son hábiles tejedores de maleficios, maldiciones y males de ojo, tareas a las que se dedican gustosamente para alimentar y explotar el odio de vecinos y parientes contra sus más allegados. Una funesta aura de mala suerte parece que les rodea, y todo tipo de calamidades y desgracias les siguen como una bandada de cuervos negros. La Vieja cuida de los suyos, sin embargo, y semejante infortunio no parece tocar a aquellos que la honran y veneran adecuadamente.

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