Crónicas de Alasia, Libro 2: (XLV) La Ciudad Perdida de los Antiguos

LOS PORTADORES DEL AMULETO

Sir Alister Norff, Caballero Protector del Reino Perdido

Adavia Morthelius, hechicera e Iniciada Dra’gashi

Shahin ibn Shamal, Magus Sülita heredero del Viento

Ealgar Caul, Escudero de Sir Alister de la sangre del León

Ponto Overhill, Bardo Mediano

Namat, Sacerdote de Valkar, Padre de la Batalla

Escudo 11

Un gusano púrpura. En aquel lugar había un maldito gusano púrpura, capaz de engullir a un caballero y su caballo de un solo bocado. ¿Dónde se habían metido? 

Se alejaron del puente de piedra con cuidado, a fin de no llamar la atención del titánico gusano, y regresaron a la cámara del trono. Necesitaban descansar y recuperar fuerzas, pero si se retiraban al exterior, quizá los trasgos reocuparían el nivel anterior, y se verían obligados a abrirse paso luchando de nuevo. Necesitaban encontrar un lugar razonablemente seguro dentro de las cavernas, pero eso implicaba seguir explorando en sus actuales condiciones. 

No había más remedio, así que no se lo pensaron más. Eligieron uno de los túneles secundarios que se abrían hacia el este y empezaron a recorrerlo, iluminados por la luz mágica de Shahin. A no mucho tardar, y antes de poder ver nada, escucharon lo que parecían chirridos de ratas. Entonces, los chirridos se tornaron en una voz aguda, que en un Común de extraño acento, gritó:

¡Alto! ¿Quién en túneles?

Shahin hizo flotar las luces hacia delante, lo justo para iluminar al propietario de la voz. Había dos humanoides montando guardia túnel abajo, que pestañearon y dieron un paso atrás al ver aparecer los orbes flotantes. No medían mucho más de un metro veinte de altura, y su aspecto era el que tendrían dos grandes ratones grises si se hubieran puesto a dos pies, se hubieran vestido como una persona y empuñaran largos cuchillos curvos. Las dos criaturas sisearon y enseñaron los incisivos. 

Cuando Ponto escuchó como sus compañeros le describían a los dos seres, apeló al conocimiento acumulado como bardo. Existían los hombres-rata, licántropos sucios y malévolos, pero esas criaturas parecían otra cosa… rátidos, quizá. Los rátidos a veces vivían en los rincones más abandonados de las grandes ciudades de los hombres, y aunque se les consideraba poco más que alimañas, no parecían tener la malicia y el odio  hacia las razas parientes de orcos y trasgos. Palpando la pared para no desorientarse, el mediano se adelantó y se puso al frente del grupo.

Sus compañeros le dejaron hacer. El mediano tenía una labia increíble, aunada con la capacidad innata de caer bien que parecían tener los miembros de su especie. El pequeño bardo aseguró a los rátidos que venían en son de paz, y que no pretendían suponer ninguna amenaza. Que solo buscaban un lugar seguro donde descansar, tras haber combatido con los orcos y su monstruo en la gran caverna. Al oír eso los rátidos parecieron alegrarse, y a Ponto no se le escapó el detalle. Lo utilizó para forzar su mano un poco más y pedirles derecho de paso a través de su territorio. Sus dotes diplomáticas surtieron efecto, y al final uno de los rátidos les propuso guiarles hasta su líder, Vexper.

El guardia les condujo a través de la red de túneles que conformaban la guarida de los rátidos, y los Portadores se alegraron de no tener que luchar por cada palmo de terreno avanzado por una vez, aunque eran muy conscientes de que si las cosas se torcían, se encontrarían en el corazón del territorio rátido y muy probablemente rodeados y superados en número. 

Vexper les recibió en la cueva más grande del nido, rodeado de varios guardias. Era un rátido grande, casi de la altura de un enano, de pelaje marrón rojizo. De nuevo Ponto se puso al frente de la negociación. Presentó al grupo como los vencedores de las criaturas vecinas, suponiendo que les habían hecho un favor a los rátidos, y a cambio le pidió permiso para acampar en su territorio y su beneplácito para negociar y comerciar con ellos. De nuevo, la labia de Ponto y su talento para elegir las palabras adecuadas obraron su magia. [Además de ser el punto fuerte del personaje, el jugador estuvo sembrado con sus tiraditas de Diplomacia]. Vexper, inicialmente suspicaz, acabó aceptando el trato, siempre que sus acciones no pusieran en peligro a su gente. 

Aliviados, los compañeros se dispusieron a recibir un más que merecido descanso, a pesar de tener que disfrutarlo en tan extraña compañía. Estando tan profundamente bajo tierra, ninguno de ellos escuchó el sonido hueco y profundo de un cuerno lejano en la noche.

Escudo 12

El descanso les recordó de nuevo la pesada carga que llevaban encima. El Amuleto siempre parecía pesar más de noche, durante el sueño. Su presencia era una constante, pero últimamente parecía más y más pesado, era más y más difícil apartar los pensamientos de él. Seguían con la táctica de cambiarlo de manos a diario, para que su peso no recayera en una sola persona. Y últimamente se aparecía en los sueños de su portador con cada vez mayor frecuencia.

[En términos de juego, el sistema que diseñé para gestionar la influencia del Amuleto se basa en una puntuación de Resistencia a la Corrupción. Cada PJ empieza con un valor igual a 80+su puntuación de Sabiduría. Cada día que lleva el Amuleto encima, debe hacer una tirada de salvación por Voluntad, con una DC variable según diversos factores que no voy a desgranar para no espoilear a los jugadores. Si la salvación es exitosa, el personaje ha logrado resistir un día más la pervasiva influencia del objeto. Si falla, la diferencia entre el resultado y la DC se resta a su Resistencia a la Corrupción. Y cuanto más baja esta, más poder tiene el Amuleto sobre el personaje. La puntuación de Resistencia a la Corrupción también sirve de porcentaje para determinar con qué frecuencia el Amuleto decide tomar cartas en el asunto directamente. ¡Nadie dijo que portar un objeto muy maligno fuera fácil!]

Al día siguiente, y tras comprobar que no había habido traición ni emboscada por parte de los rátidos, decidieron conversar con ellos algo más y ver qué información sobre los alrededores podían extraerles. Vexper les habló de un gran lago al norte de su territorio, de donde ellos obtenían el agua, pero les avisó que fueran con mucho cuidado de no perturbar las aguas. También les dijo que tuvieran cuidado con la niebla, y que al este de su nido había un lugar donde se encontraban los orcos muertos. Y les dijo que más abajo estaba “la ciudad”, pero que su gente no se aventuraba allí. Pero lo que más les impactó fue lo último que les contó:

Y nunca… pero nunca… ir a cuevas de este. Lagarto allí. Lagarto grande, oscuro como noche. Con alas. No ir a cuevas de este. 

Se miraron entre ellos, sin necesidad de decir la palabra en la que todos estaban pensando. No por primera vez, se preguntaron en qué clase de sitio se habían metido en busca de la Llama de Thelgadiss. 

Antes de despedirse de los rátidos para proseguir con su misión, Ponto vio en ellos una oportunidad para realizar una de las tareas que el Barón Stephan había encomendado a todos los grupos de aventureros: encontrar aliados para Nueva Alasia. El mediano les propuso a los rátidos la idea de salir de allí, y de hablar con las autoridades alasianas para ver si podían tener un lugar en la superficie, más a salvo. Vexper dijo que lo pensaría, pero que en su nido su pueblo estaba seguro, y que solo se plantearía abandonarlo si hacerlo no suponía ninguna amenaza… si las cavernas quedaban despejadas de criaturas.

Aquello añadía un nuevo objetivo para el grupo. Quizá valiera la pena, si la ciudad lograba así entablar relaciones amistosas con aquel grupo de rátidos territoriales pero amistosos. [Además, a los jugadores les encantó la idea de que, al haber entablado relaciones amistosas con los rátidos, esta raza quedaba desbloqueada para ser utilizada como personajes jugadores. Es otra de las recompensas inmateriales de las que procuró sembrar la campaña, y ahora los jugadores saben que existe la opción de añadir nuevas razas al plantel según dicten sus exploraciones, lo que siempre es un plus de motivación añadida].  

Para demostrarles su voluntad de ayudarles, el grupo decidió acabar con la esfinge a la que habían cegado. No les costó demasiado acabar con la bestia invidente tras hacerla salir de su madriguera usando como cebo los cadáveres de algunas de las criaturas a las que habían matado. Para algunos fue una decisión algo cruel, mientras que otros lo consideraron un acto piadoso. Tras acabar con la criatura, se dirigieron hacia el norte, y descubrieron el lago del que les había hablado Vexper. Era una caverna enorme, inmensa, cuyos límites no se divisaban ni aunque Shahin alejara su luz al máximo posible, cuya sección central estaba formada por el lago de aguas negras e inmóviles. Varios túneles partían de la gran cueva, al menos por la parte que alcanzaban a ver, y en el centro del lago sobresalían tres grandes islotes rocosos, sobre cada uno de  los cuales llegaron a divisar un gran arcón de metal negro. Pero al menos en aquella ocasión, y tras recibir la advertencia de los rátidos, la prudencia se impuso a la curiosidad, y dejaron el lago atrás para examinar la cueva donde les habían hablado de los orcos muertos. 

Se trataba de una cueva de techo bajo, no más de cinco pies de altura, lo que obligaba a todos menos Ponto a avanzar encorvados. En ella había nueve toscos sarcófagos de piedra, cuyas tapas habían sido empujadas y soltadas en el suelo mucho tiempo atrás. Los sarcófagos antaño contuvieron los restos y efectos personales de líderes de guerra orcos, a juzgar por las toscas inscripciones en dicho lenguaje: El Libertador Impío, El Aplastador de Drugg el Poderoso, El Matador de Seis Docenas de Humanos…

Negándose a  aceptar que no quedaba nada de valor allí, decidieron registrar el lugar a conciencia, y su diligencia obtuvo frutos inesperados. Shahin descubrió que el fondo de uno de los sarcófagos sonaba a hueco, como si estuviera ocultando un compartimento secreto. Pero cuando encontró el mecanismo que lo abría, y el fondo de piedra se deslizó, lo que reveló fue un profundo túnel vertical hacia la oscuridad, por el que descendía una escalera metálica en espiral. Una corriente de aire liberado les agitó ligeramente el pelo y las capas.

Tras discutirlo brevemente, Shahin se ofreció para adelantarse a explorar. Sir Alister volvía a estar ciego tras dormir, con el poder místico del tatuaje agotado. Aún le quedaba otro, pero antes de usarlo había que asegurarse de que valía la pena, ya que solo duraría una hora. Así pues, el magus cubrió el orbe de luz con su capa para no convertirse en un faro en la oscuridad, y empezó a bajar las escaleras sigilosamente. 

Descendían mucho. Después de un tramo por el que las escaleras atravesaban la roca, esta retrocedió, convirtiéndose en el techo de lo que parecía una vasta cámara. Las escaleras descendían lejos de cualquier pared, atravesando el espacio hasta llegar al suelo. A medida que éste se acercaba, Shahin pudo ver mejor a donde conducían. No se trataba de una cueva. Era una cámara de paredes regulares y bien construidas. No distinguía bien sus dimensiones, lo que indicaba que era muy grande, pero hasta donde le alcanzaba la vista estaba repleta de lo que parecían ser pequeños panteones. La escalera descendía hasta adentrarse en uno de estos panteones. 

Sin duda, no podía ser más que una necrópolis. 

Shahin recordó las palabras de los rátidos sobre “la ciudad” que había debajo de las cuevas, y supo que la había encontrado.  Un tanto temerariamente, decidió descender hasta abajo del todo y echar un vistazo al interior del panteón. En cuanto las escaleras atravesaron el techo del pequeño santuario de mármol, las fosas nasales del sûlita se llenaron de un hedor absolutamente nauseabundo, que le provocó arcadas y estuvo a punto de hacerle vomitar. 

Se sintió tan enfermo que apenas vio a la criatura que salió de las sombras a sus espaldas, un cadáver andante con la piel del color nauseabundo de un moratón tornándose amarillento, colmillos puntiagudos, larga lengua y uñas sucias. El necrario le agarró con ambas manos, hundiendo sus garras en su carne, y le mordió el hombro, saboreando su carne y su sangre. 

Al instante, Shahin sintió que todo su cuerpo se quedaba rígido, completamente paralizado. El necrario le observó con una expresión voraz en sus ojos muertos, y volvió a abrir la boca una vez más, apuntando sus colmillos hacia su yugular.

Ilustración por: The Guild of Ambience

6 comentarios en “Crónicas de Alasia, Libro 2: (XLV) La Ciudad Perdida de los Antiguos”

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