Dioses de Valorea: Los Señores de la Luz

Como prometí un tiempo atrás (y tras comprobar gratamente el interés de algunos de vosotros, queridos lectores), con esta entrada empiezo a compartir información de trasfondo sobre el mundo donde se desarrollan las Crónicas de Alasia: las tierras de Valorea, así como sobre sus gentes y los dioses a los que adoran.

Para empezar, hoy os dejo un primer vistazo a la religión mayoritaria del continente, la religión valoreana, una fe panteísta formada por tres grupos de dioses: los Señores de la Luz, los Guardianes del Equilibrio y los Reyes de la Noche. 

LA RELIGIÓN VALOREANA

Creencias y Religión

La fe más extendida a lo largo y ancho de los reinos del Mundo Conocido es la religión valoreana. El triple panteón del Valoreon es adorado desde que llegaron los khandianos a las costas del continente y conquistaron gran parte de él. Los khandianos, para agradecer a los dioses que les llevaran hasta aquella tierra prometida, bautizaron el continente en su honor. Según el libro del Valoreon, tras la Creación, Zorn-Adar, el supremo espíritu hacedor, incognoscible e inefable, insufló su hálito divino a un puñado de estrellas, dándoles el poder para regir y supervisar el universo en su nombre. He aquí lo que dice el Valoreon sobre el nacimiento de los dioses:

“Y en el principio, después que Zorn-Adar creara el Infinito, observó el firmamento recién nacido y agarró un puñado de las estrellas más brillantes. Cogió aire y sopló sobre ellas, infundiéndoles vida, pero estaba agotado por la Creación, y su aliento salía de él desigual, a veces cálido y a veces frío. A todas ellas les dio un nombre, y por tanto, un alma. Las reunió a todas a su alrededor y les dijo:

-He creado el Mundo y crearé también al Hombre a su debido tiempo. Pero estoy cansado, y vosotros cuidareis del Mundo por mí. Portáis mi esencia, y por lo tanto, sois divinos. Os adorarán y os temerán, pues estaréis por encima y por debajo de ellos. Escoged, y escoged bien, pues lo que queráis darles será en lo que os convertiréis.

Al instante, dos hermanos, nombrados Gardron y Gardrath, nacidos de estrellas gemelas, dijeron con una sola voz:

-Nosotros guiaremos al Hombre por el buen camino, y le mostraremos la senda de la rectitud y el honor.

A ello replicó Druâgh, uno de los dioses que había recibido el aliento frío del creador.

-Pues yo les gobernaré. Yo mandaré y ellos obedecerán. Mi palabra será ley.

Dos dioses hablaron a continuación, luminosos y radiantes, Athor y Celaine.

-Nosotros seremos su luz, iluminaremos su noche y su día para que siempre sepan cual es lugar en el mundo.

Y otro dios dijo:

-Pues yo les bendeciré con mi aliento, al igual que el Creador nos ha bendecido a nosotros con el suyo. Yo les abriré las puertas a los misterios más profundos y alimentaré su sed de conocimientos. Su voluntad será la llave.

Su nombre era Arkath.

Otro de los dioses fríos, Morghûl, dijo:

-Yo me encargaré de que nunca nos igualen, y les arrebataré del mundo para que sepan siempre que no son dioses. Mi negro soplo se encargará.

Y tras él habló Eresh.

-Y yo cuidaré de sus almas cuando lo hayas hecho y me aseguraré de que tu Siniestra Cosecha llegue únicamente a su debido momento.

Así hablaron todos los dioses, uno a uno, repartiendo bendiciones y maldiciones por igual, hasta que sólo quedó una diosa, radiante y silenciosa, la estrella más brillante del infinito. El Creador se percató de su silencio, y la instó a hablar. Tras reflexionar, la diosa, llamada Uriel, dijo:

-Yo escojo para la humanidad el libre albedrío, la voluntad para elegir entre tanta benevolencia y tanta inquina, y por lo tanto, forjar así su propio destino. Yo les enseñaré a caminar, para que puedan hollar su propio camino.

Zorn-Adar, el Creador, miró a todos sus hijos, y sonrió, satisfecho.

-Así será.

Y así fue. Y hecho esto, se retiró a descansar en su hogar más allá de las estrellas, hasta que llegue el día de su regreso.”

Fragmento Tercero del Libro de las Eras, Libro Primero del Valoreon

De la división de los dioses y la Guerra de las Lágrimas que le siguió se hablará más adelante, ya que forma parte también de la historia de elfos y hombres, y será contada en otra ocasión.

Los hombres y mujeres de Valorea son religiosos en su inmensa mayoría: el ateísmo es un fenómeno prácticamente desconocido. La influencia de los dioses y la presencia de sus sacerdotes obradores de milagros está demasiado extendida como para permitir dudas en ese aspecto. Prácticamente todo el mundo elige, más tarde o más temprano, un dios patrón, la deidad que vela sobre los aspectos más influyentes de la vida de uno, o la que, por credo o enseñanzas está más cerca del corazón de esa persona. Sin embargo, eso no quiere decir que los valoreanos crean únicamente en su deidad protectora; al contrario, es frecuente elevar oraciones a un dios u otro según la petición formulada: rezar, por ejemplo, a Uriel para que vele por los hijos, a Ramman para que la lluvia no destroce la cosecha y a Aysla para que cure la enfermedad de un ser querido.

Aunque en algunas ciudades grandes hay templos a dioses concretos (habitualmente los más adorados en el lugar), la mayoría de pueblos y ciudades tienen una sola iglesia dedicada a todo el Valoreon, o a una de las tres facciones en exclusiva (la grandiosa Catedral de la Luz, en Alchest, es el mayor ejemplo).  Los valoreanos perciben a sus dioses como un panteón triple: una tríada o triángulo con diez dioses en cada lado. Los Señores de la Luz y los Reyes de la Noche se enfrentan entre ellos, mientras los Guardianes del Equilibrio forman la base sobre la que se apoyan. En la mayoría de iglesias, los dioses de la Luz y del Equilibrio tienen su lugar a la vista de todos, con sus estatuas y sus santuarios, generalmente con el lugar preferente, junto al altar mayor, reservado a los Grandes Monarcas Celestiales, Authrym y Uriel. Los Reyes de la Noche están ocultos a la vista, alojados en una cámara subterránea raramente visitada conocida como el Tenebrarium, que representa el Inframundo, donde los muy necesitados y los muy temerosos dejan ofrendas para aplacar las iras de los Caídos en un intento de evitar su atención. Los monasterios y abadías, por el contrario, suelen estar dedicados a una deidad en concreto, y sus actividades y labores cotidianas giran en torno a las enseñanzas de esa deidad.

La Jerarquía del  Valoreon

Zorn-Adar el Creador

                       Dioses Mayores
            Authrym              Uriel             Groilänth
            Athor              Arkath             Morghûl
                           Dioses Intermedios
            Celaine        Eresh           Druâgh
            Gardron        Grymn           Khin-Rath
            Valkar        Ramman          Drahkon
            Arathar        Aegir          Vhaltan
            Awen        Illia          Dâgona
                        Dioses Menores
            Heimthar             Barin             Lilith
            Aysla             Mystil             Lothar
            Allendor           Weyland             Lhaar

LOS SEÑORES DE LA LUZ

Authrym

Authrym, dios de los Reyes, de las tierras del Norte, del liderazgo en combate y de las Runas de Poder, es neutral bueno. Sus títulos incluyen el Tuerto, El que Todo lo Ve, y El Rey de los Dioses. Authrym es un dios taciturno y silencioso, siempre sentado en su trono en las alturas, aguardando, observando. El Valoreon dice que Authrym espera el momento de la Batalla Final contra la Oscuridad, y que no deja de buscar los signos que marcarán su llegada. Authrym es un rey guerrero, encargado de conducir al resto de los dioses del bien en el combate. Es el patrón de todos los gobernantes, y de sus labios llegó el Juramento de Soberanía, que todos los reyes de Zor prestan durante su coronación. Authrym también es el guardián de las tierras del norte, y los korrmen afirman que proceden de su sangre. Authrym sacrificó voluntariamente su ojo izquierdo para poseer todo el conocimiento del mundo, y aprendió así las Runas de poder, que enseñó a sus adoradores humanos. Por lo tanto, también en cierta medida es un dios del conocimiento, si bien uno un tanto brusco y arisco. Sus sacerdotes comparten muchos de los rasgos del dios, siendo duros pero benévolos, hoscos pero generosos, y silenciosos pero vigilantes. A menudo se encuentran en posiciones de liderazgo.

Los dominios asociados a Authrym son Gloria, Fuerza, Guerra, Runa y Nobleza. Su símbolo es un ojo azul vigilante, y su arma favorita es la lanza larga.

Como servidores del Gran Rey de los Dioses, los clérigos de Authrym son regios, solemnes y señoriales. Los godar son los encargados de realizar las ceremonias de coronación de los nuevos reyes y son ellos quienes recitan el sagrado Juramento de Soberanía al que todo monarca debe lealtad. Es frecuente encontrar a los sacerdotes de Authrym en posiciones de liderazgo o como consejeros de nobles y grandes señores. Como Señor de los Cielos del Norte, Authrym –en su aspecto más batallador- es muy reverenciado más allá de las Montañas Olvidadas, en el Reino de Korheim y la Marca Helada, donde la palabra de sus godar es la ley. Como su señor, los clérigos de Authrym lideran con el ejemplo, y son excelentes guerreros que combaten en primera fila. Sus ropajes ceremoniales son en plata y azul cobalto.

Athor

Athor, dios del sol, la luz diurna, la creación, la cosecha y el crecimiento, es neutral bueno. Sus títulos incluyen el Halcón del Sol, el Radiante, el Señor de la Luz y la Flecha Cegadora. Athor es un dios de prosperidad y beneficiosa influencia, y su luz es esencial para la vida, por lo que es un gran enemigo de los muertos vivientes que encarnan a las tinieblas. Su dama es Celaine, la luna, pero aunque se aman nunca pueden estar juntos. Cuando hay eclipse, sin embargo, los dos dioses se abrazan, por lo que dicho fenómeno se considera un buen portento en Valorea. Athor es uno de los dioses más adorados por la gente común, sobre todo por los campesinos y gente del campo. Sus enseñanzas incluyen ayudar al necesitado y ahuyentar las sombras siempre que estas aparezcan. Sus sacerdotes son quizá los más numerosos de toda Valorea, y son más a menudo sabios consejeros y comprensivos guías que guerreros entrenados. Al sur, en las tierras del desierto, Athor es conocido como Sûl, y es adorado por encima y en lugar de cualquier otro dios.

Los dominios asociados a él son Bien, Curación, Sol, Fuego y Gloria. Su símbolo es un halcón volando sobre un sol dorado. Su arma favorita es la estrella de la mañana.

El dios sol es uno de los más adorados y queridos a lo largo y ancho del mundo conocido, y sus sacerdotes pueden hallarse en prácticamente todas los pueblos y ciudades de Zor. Los clérigos de Athor son sabios consejeros y guías espirituales que ahuyentan las sombras y velan por la prosperidad y la seguridad de sus fieles. Durante el año, se encargan de bendecir las cosechas y a los recién nacidos y de celebrar varios ritos solares relacionados con las estaciones. Los clérigos athoritas suelen ser espíritus bondadosos, amables y altruistas, pero son implacables contra los muertos vivientes, que representan todo lo opuesto a sus creencias en la vida y la luz. Los clérigos de Athor suelen vestir hábitos blancos, y sus ropajes ceremoniales son blancos y amarillos.

Celaine

Celaine, diosa de la luna, la noche, los sueños y los misterios, es caótica benigna. Sus títulos incluyen la Dama Plateada, la Soñadora, la Dama de los Misterios y Lady Melena de Plata. Es una diosa caprichosa y juguetona, inconstante, pero beneficiosa, pues su luz impide que la noche esté gobernada por la sombra.  También da a los mortales la capacidad de soñar, y por lo tanto, les da el don de la esperanza. También es la señora de los misterios, que atrapan la imaginación, y de los secretos, que se susurran al oído, pero al contrario que Mystil, Celaine no los atesora para ocultarlos sino que insta a descubrirlos. Celaine también es la fuente de las premoniciones, y a veces sus fieles han recibido algunas muy cruciales. A pesar de ser algo veleidosa, Celaine es constante en su gran amor por Athor, y por la hija de ambos, Aysla. Muchos magos, astrólogos y poetas tienen como patrona a la luna. También se dice de la luna que ella inspira los misteriosos poderes místicos de los gharadrim, pero eso nadie lo sabe a ciencia cierta. Todas las sacerdotisas de Celaine son mujeres, y a menudo se las encuentra guiando a viajeros perdidos en la noche, iluminando el camino con su fuego plateado.

Los dominios asociados a Celaine son Conocimiento, Magia, Encanto, Caos y Bien Su símbolo es una luna creciente de plata flanqueada por una estrella solitaria. Su arma favorita es la espada curva (cimitarra).

La Dama Plateada es servida únicamente por mujeres, una casta de sacerdotisas de reconocidas capacidades proféticas. Las doncellas de Celaine realizan todas sus ceremonias y rituales de noche, a la luz de su señora, y es bien sabido que algunos de esos rituales implican danzas nocturnas al aire libre que las doncellas bailan «vestidas con el cielo». Celaine es también una diosa de la magia blanca, y sus sacerdotisas parecen poseer un conocimiento misterioso sobre ella, aprendido en sueños. Las doncellas son visitadas a menudo por su poder como oráculos, aunque sus vaticinios raramente son directos y fáciles de interpretar. También suelen vigilar los caminos de noche, guiando a los viajeros extraviados e iluminando su camino con su fuego plateado. Las doncellas de Celaine suelen ataviarse en vestidos largos y vaporosos de colores claros como el azul celeste, el gris plateado o el blanco.

Gardron

Gardron, dios del valor, la justicia, la caballería y los ideales elevados, es legal bueno. Sus títulos incluyen la Espada Justa, el Sol en la Espada, el Señor Defensor, el Portador de Leyes y la Luz Redentora. Gardron es un dios noble y justo, patrón de caballeros y paladines. Es un dios guerrero enfrentado eternamente a las fuerzas del mal. Gardron enseña a sus seguidores que luz del bien es capaz de redimir al malvado, o de castigarle si no tiene redención alguna. Los más devotos seguidores de Gardron son las personas más fiables que uno puede encontrarse: siempre cumplen su palabra, no mienten y mantienen su honor intacto contra viento y marea. Gardron también enseña a respetar y honrar a los superiores y a proteger y cuidar a aquellos por debajo de uno mismo. Sus sacerdotes son guerreros en primera línea contra la maldad, y sus templos e iglesias están organizadas prácticamente como fortalezas.

Los dominios asociados a Gardron son Bien, Ley, Guerra, Nobleza y Gloria. Su símbolo es una espada hacia abajo sobre un sol llameante. Su arma favorita es la espada larga.

Los clérigos de Gardron son verdaderos sacerdotes-guerreros, habitualmente entrenados en las artes del combate noble y la caballería. Como guardianes de los preceptos de honor y justicia de su señor, los clérigos de Gardron son vistos como cruzados, caballeros sagrados que protegen al pueblo y velan por el cumplimiento de las leyes. Los cruzados de Gardron persiguen el mal en todas sus formas, en una guerra permanente contra los siervos de los Reyes de la Noche. Las iglesias, templos y monasterios de Gardron están organizados mediante jerarquías castrenses, construidas como pequeñas fortalezas. Raramente se ve a un cruzado de Gardron sin su armadura bruñida y reluciente, incluso en la celebración de ritos y ceremonias, pero suelen cubrirlas con sobrevestes blancos inmaculados con el sol y la espada en el pecho.

Valkar

Valkar, dios de la guerra, el combate, la osadía, la fuerza y las hazañas heroicas, es caótico bueno. Sus títulos incluyen el Padre de la Batalla, el Señor del Hacha, el Guerrero de los Dioses y el Poderoso. Valkar es un dios impetuoso y osado, esperando la menor oportunidad para lanzarse al fragor del combate. Valkar es el patrón de héroes y guerreros, de los que se enfrentan a la Sombra y salen victoriosos mediante su fuerza y sus proezas combativas. Valkar tiene poca paciencia con los cobardes y los indecisos, y enseña a sus seguidores el camino de las armas y de la furia, rugiendo gritos de batalla y cargando contra el enemigo. Aunque bravucón y temerario, es un dios bondadoso, y enseña a sus fieles a usar la fuerza contra el malvado para proteger a aquellos menos fuertes. Valkar no siente aprecio por las armas de proyectil, y sus seguidores no acostumbran a usarlas, por considerarlas una forma de evitar el peligro del combate cuerpo a cuerpo. Aunque Valkar aprecia el valor y sus seguidores consideran que la única muerte digna es en combate, no son completamente suicidas, y reconocen el valor de una retirada a tiempo para recuperar fuerzas antes de volver al combate. Valkar observa el mundo desde su Salón de los Héroes y, con el beneplácito de Authrym, escoge a los caídos valerosamente para que luchen junto a los dioses del bien en la Última Batalla.

Los dominios asociados a Valkar son Destrucción, Caos, Fuerza, Guerra y Gloria Su símbolo es un hacha de doble cabeza. Su arma favorita es el hacha de batalla.

Como corresponde a los servidores del dios de la fuerza y la guerra, los clérigos de Valkar son arrojados, combativos y a menudo algo bravucones. El culto a Valkar no posee una organización estricta ni una jerarquía centralizada: los fieles del Padre de la Batalla creen que el heroísmo es un valor personal, y que cada individuo debe probarse a sí mismo. Sus batalladores se encuentran siempre donde el fragor del combate es más intenso, cargando contra el enemigo con fiereza y sin atisbo de temor. Para ellos, la cobardía y la indecisión son grandes pecados, que atentan contra el ejemplo que el Poderoso dio en sus legendarias batallas contra el mal. Asímismo, desprecian el uso de armas a distancia, recurriendo a ellas únicamente cuando no hay más remedio. Son más numerosos en las tierras del norte y entre las diversas tribus bárbaras que todavía habitan Valorea. En las escasas ocasiones en las que visten de manera ceremonial, sus ropajes son de color rojo.

Arathar

Arathar, dios del cielo, el aire, el viento, el clima y las aves, es legal bueno. Sus títulos incluyen el Celestial, el Señor de los Vientos y El que Observa desde lo Alto. Es una deidad distante y silenciosa, que hace sentir su presencia leve pero constantemente. Como dios del cielo y el viento, la bóveda celeste es su dominio absoluto y ni siquiera Ramman puede desencadenar sus tormentas sin el consentimiento del Celestial. Arathar no es una deidad marcial, pero puede ser muy estricta, y conmina a sus seguidores a una vida de rectitud, perseverancia, y humildad. 

Los dominios asociados a él son Aire, Bien, Clima, Ley y Curación. Su símbolo es una espada hecha de llamas. Su arma favorita es la espada larga.

Los sacerdotes de Arathar forman un conjunto sombrío y silencioso que se toman muy en serio su creencia de que el Celestial les vigila desde lo alto en todo momento. Llevan una vida recta y humilde y a menudo se someten a estrictos votos de castidad, celibato y pobreza. En las comunidades se encargan de interpretar la voz del Celestial que se halla en el aire y el viento y a hacer cumplir sus designios. Los monasterios de Arathar están muy bien comunicados entre sí mediante aves mensajeras. Los clérigos de Arathar visten simples hábitos de color terroso. En Aquila, la creencia en Arathar adopta visos más severos y duros, hasta el punto de convertirse en una religión distinta centrada monolíticamente en la adoración del Celestial, y considerando herejía la creencia en el resto del panteón.

Awen

Awen, diosa del amor, la belleza, la música, la poesía y la inspiración, es de alineamiento neutral bueno. Sus títulos incluyen Cabello de Fuego, la Bella, la Musa, la Poetisa y la Dama Cantora. Es la diosa del fuego de la inspiración, la musa de bardos y poetas. Se la representa como una mujer de belleza inigualable, con cabellos del color de la llama y un arpa en las manos. Como diosa del amor, es dulce y sensual en ocasiones, y ardiente, apasionada, e impulsiva en otras, rasgos que sus sacerdotisas comparten. Las sacerdotisas de Awen son siempre mujeres hermosas de voz angelical, y los rezos y ofrendas que rinden a su diosa son siempre en forma de canción. Awen es también la que inspira las melodías mágicas a los bardos, y muchos de ellos la adoran como deidad protectora. 

Los dominios que se asocian a Awen son Bien, Fuego, Liberación, Encanto y Suerte. Su símbolo es un arpa dorada. Su arma favorita es el estoque. 

Awen es reverenciada por una casta de sacerdotisas, mujeres de gran belleza y hermosa voz que elevan sus cánticos sagrados inspirando a bardos y poetas por igual. De las sacerdotisas de Awen, conocidas como leannan, se cuentan muchas cosas: hay leyendas que hablan de poetas que, esclavizados por su belleza, se han convertido en amantes de una leannan cuya inspiración, tras dotarle de fama y gloria, le acaba enloqueciendo o llevando a una muerte prematura, mientras que otros las consideran poco más que prostitutas glorificadas. Lo cierto es que aunque dulces, sensuales y apasionadas como su diosa, las leannan veneran el amor sobre todas las cosas, y raras veces tienen relaciones con un hombre por el que no estén locamente (y a veces brevemente) enamoradas. Aunque son los clérigos de Uriel los encargados de oficiar los ritos del matrimonio, son las leannan las que bendicen la ceremonia con sus cantos sagrados, y a la pareja recién casada con ardor y pasión para el lecho nupcial. Las leannan odian con pasión a los corruptores cultistas de Lilith, a los que consideran culpables de pervertir algo elevado y hermoso y convertirlo en algo sórdido, sucio y degradante.

Heimthar

Heimthar, dios de la vigilancia, el deber, el honor y la defensa, es legal bueno. Sus títulos incluyen el Vigilante, el Guardián Eterno y el Ojo Vigía. Heimthar es un dios firme y estoico, concentrado en su deber y no deja que nada le distraiga. Su cuerno será el que anuncie el principio de la Última Batalla contra la oscuridad. Él aboga por una disciplina férrea y un estricto cumplimiento de las tareas encomendadas, y eso es lo que inculca a sus seguidores. Heimthar es también un dios protector, dedicado a defender con las armas a cualquiera o cualquier cosa que esté a su cargo. Es un patrón de soldados, guardias, y de cualquiera que posea una disciplina férrea y un honor estricto. 

Los dominios asociados a Heimthar son Ley, Bien, Protección, Guerra y Fuerza. Su símbolo es un cuerno blanco con runas de plata. Su arma favorita es la espada mandoble.

Los devotos de Heimthar son guardianes y protectores, guerreros observadores que siempre están alerta. Siguiendo las enseñanzas de su dios, son defensores natos, y el pueblo sabe que puede contar con ellos para defenderlos de las muchas amenazas que pueblan Valorea. Los guardianes de Heimthar son disciplinados, estrictos y estoicos, guerreros que procuran anticiparse a los problemas mediante una cuidadosa observación y una planificación inteligente. Su presencia es más numerosa en pueblos o ciudades en las fronteras de la civilización o en lugares peligrosos y conflictivos, pero también se les puede encontrar custodiando a reyes, nobles y otros personajes importantes. Aunque Gardron y Heimthar son dos dioses estrechamente aliados, sus clérigos a veces entran en disputas y debates centrados en el mejor curso de acción: mientras que los cruzados gardronitas mantienen una actitud directa y agresiva en su lucha contra el mal, los fieles de Heimthar prefieren ser el escudo en lugar de la espada. 

Aysla

Aysla, diosa de la piedad, del alba, de la curación y del auxilio, es neutral benigna. Sus títulos incluyen la Dama del Alba, la Señora de la Mañana y la Mano que Cura. Es una diosa benéfica cuyo principal mandamiento es la ayuda a los necesitados. Sus iglesias y templos suelen ser casas de curación, donde los enfermos y los desamparados acuden en busca de auxilio y cobijo. Aysla es hija de Athor y Celaine, y como tal, es la diosa del alba, el leve momento cuando el sol y la luna pueden casi rozarse. Por lo tanto, también es una diosa de la luz y tiene poder contra los muertos vivientes. Los sacerdotes de la Dama del Alba son amistosos y altruistas, y Aysla es una diosa muy venerada entre la gente común.

Los dominios que se le asocian son Bien, Sol, Curación, Reposo y Comunidad. Su símbolo es una estrella de cuatro puntas con la inferior alargada, radiando luz. Su arma favorita es el báculo.

Los sacerdotes de Aysla son clérigos humildes dedicados casi por completo a las artes curativas y a la ayuda a los desamparados. Aysla es la diosa de la piedad y la clemencia, y sus seguidores detestan la violencia y la crueldad innecesaria. Por ello, pocos sacerdotes de Aysla son aventureros, pero aquellos que se ven abocados a esa vida se dedican a hacer el bien y llevar consuelo y protección allá donde van. Los sanadores de Aysla también son firmes defensores de la capacidad de redención, y creen que matar a un enemigo es privarles de la oportunidad de cambiar de vida. A pesar de su pacífico credo, sin embargo, no dudan en arrojar la luz del alba sobre los muertos vivientes, pues son una burla grotesca a todo lo vivo. También detestan a los portadores de plagas de Khin-Rath, cuya obscena labor pone en peligro tantas vidas. Las iglesias de Aysla suelen servir como casas de curación y refugios para los desamparados. Muchos huérfanos son hallados en las escaleras de las iglesias de Aysla, pues es seguro que allí el bebé será bien cuidado y protegido. Los sanadores de Aysla visten sencillos hábitos de color crema.

Allendor

Allendor, dios de los viajes, los caminos, la exploración, y los mensajeros, es caótico bueno. Sus títulos incluyen el Errante, el Vagabundo y el Viajero. Allendor es inquieto y errabundo, vagando por el mundo siempre de un lugar a otro. Es el patrón de viajeros, vagabundos, nómadas y mensajeros, y la mayoría de caminos tienen, en algún punto de su recorrido, un pequeño santuario a un lado, lo más cercano a un templo que tiene Allendor. Él insta a sus seguidores a viajar lo más posible, a no permanecer más tiempo de la cuenta en un mismo sitio, y a ver todo lo que hay por ver con los propios ojos, y advierte que a menudo lo más importante de un viaje no es llegar al destino, sino aprender del viaje en sí. Los sacerdotes de Allendor parecen tener la extraña facultad de aparecer en los lugares más apropiados en los momentos más oportunos.

Los dominios asociados a Allendor son Caos, Suerte, Viaje, Liberación y Tierra. Su símbolo es un camino serpenteante dentro de un triángulo con las puntas redondeadas. Su arma favorita es el cayado.

Los clérigos de Allendor, conocidos como caminantes, son vagabundos que recorren los caminos en ayuda de otros compañeros de viaje. En los santuarios de Allendor, que invariablemente se encuentran junto a los caminos más usados, un viajero raramente encontrará dos veces al mismo clérigo. A menudo los clérigos del Errante actúan como mensajeros y emisarios, y abundan las historias en las que una terrible situación es evitada gracias a la providencial llegada de un caminante que avisa del peligro. Los clérigos del Dios Errante se mueven mucho, y suelen vestir simples ropas de viaje de colores pardos o verdes. Excepto en caso de extrema necesidad, procuran evitar las monturas y viajar a pie.

2 comentarios en “Dioses de Valorea: Los Señores de la Luz”

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s