Crónicas de Alasia: La Historia Hasta Ahora…

Tras un mes largo de inactividad absoluta, debida a la acumulación de tareas profesionales y de otras índoles, volvemos a adentrarnos Tras la Última Frontera para reiniciar la singladura de este vuestro blog. ¿Qué podéis esperar a partir de ahora? Para empezar, el regreso de viejas secciones como el Bestiario Mítico y el repaso a la historia de las clases de personaje de D&D. Habrá más arqueología rolera en forma de traducciones de artículos y quizá alguna otra sorpresilla. Y por supuesto, regresan las crónicas de aventuras, tanto las Crónicas de Alasia como (más adelante) las de Fragged Empire.

Para empezar a retomar el contacto con Alasia, o por si alguien decide subirse a bordo en este punto, me ha parecido buena idea hacer una breve recapitulación de las andanzas de los aventureros que bregan por sus tierras, yendo y viniendo, desfaciendo entuertos o a veces quizá provocándolos. Todo ello (y mucho más) podéis leerlo con todo lujo de detalles en las entradas del Libro 2 de las Crónicas de Alasia.

Esta es, pues, la historia hasta ahora…

LOS EXPLORADORES DE WILWOOD

Tras su última incursión en el bosque y después de pasar la luna llena a salvo en el exterior, Exploradores y Escudos de Piedra siguieron uniendo sus fuerzas y se adentraron una vez más en Wilwood, aquella vez por la parte más cercana a Lindar, con la intención de explorar una amplia franja al sur del camino en la que nunca antes se habían adentrado. Nada perturbó la paz del bosque tan cerca de la luna llena.

Al acampar tras una nueva jornada de exploración, los aventureros se sienten observados, y entre la niebla y la luz de la luna se aparece la silueta oscura de un hombre con cabeza de ciervo. Gaul reconoce a su dios, Herne el Cazador, y se postra ante él. El Astado les dice: “El bosque os ha estado esperando”, y les guía hasta la cueva que le sirve de santuario. Allí se revela como un mortal que sirve voluntariamente de receptáculo al Señor de los Árboles. Les dice que si de verdad quieren acabar con la maldición de Wilwood, deben reparar el daño que él mismo causó. Entonces se revela como el ermitaño del bosque, que no es otro que Allanon, el portador del Clavo de Plata. Cuando entró en el bosque para alejar el Clavo del ser humano y que nunca volviera a ser encontrado, el Espíritu del Lobo intentó impedir que entrara semejante mal en el bosque. Enloquecido por la influencia del Clavo, lo hundió en el corazón del espíritu, donde sigue clavado a día de hoy. El dolor y la oscuridad del Clavo de Plata enloquece al Espíritu, y éste lo comparte con todos sus hijos, los lobos de Wilwood. Para acabar con la maldición, es necesario arrancar el Clavo de Plata del Espíritu para que éste pueda sanar y volver a su antiguo ser. La morada del Lobo está al oeste, más allá del Pico del Águila, en el lugar donde los dos ríos se tocan. A través de Allanon, Herne el Cazador está usando su poder no solo para evitar que los lobos salgan del bosque, sino también para impedir que la maldad que anida en el Valle de los Túmulos siga creciendo. Pero frenar esas dos maldiciones es demasiado para el cascarón mortal del dios. La siguiente luna llena, les dice el Astado, nada impedirá que los hombres lobo salgan del bosque y arrasen con su rabia todo cuanto encuentren a su paso. 

Tras pasar la noche a salvo en la cueva de Herne, el Astado confiere su protección a los compañeros antes de que se embarquen en su peligrosa misión, pero tras pedirle si les puede acercar más a su destino, Herne les dice que “el arco ha sido disparado; el vuelo de la flecha ya no depende del arquero”. El grupo fuerza la marcha para llegar al camino, que si todo va bien les llevará hasta el Pico del Águila. 

Tras hacer noche en el bosque, la compañía despierta para descubrir una serie de extraños y toscos muñecos colgados de los árboles, que no estaban ahí la noche anterior. Esto les recuerda una antigua práctica de los primeros hombres, ya caída en desuso, para protegerse (o quizá atraer) a las hadas cuando se acerca la noche de Samhain, el momento en el que el Velo es más tenue y los espíritus de los muertos y las hadas oscuras rondan en libertad por el mundo de los mortales. Descubren que los muñecos están hechos de hierba de bruja, que dificulta el uso de la magia arcana e incluso la divina. Tarkintos se lleva en secreto uno de los muñecos y algo de hierba de bruja, que crece por todo el lugar. Más tarde, después de recorrer varias millas de bosque, hacen un triste descubrimiento: los cadáveres de varios miembros del grupo de aventureros liderado por el guerrero Carsten, rodeados de cadáveres de orcos de Ur Grakka. El guerrero había dejado un mensaje con su propia sangre: “les tienen”. Al parecer los supervivientes de su grupo fueron capturados. Tras un breve debate, los compañeros deciden que no pueden desviarse de su camino, ni siquiera para salvar a unos inocentes de las garras de los orcos.

La compañía llega al puente roto sobre el Cauce Plateado, y trazan un plan para cruzarlo. Usando sus poderes místicos, Tarkintos y Caellum cruzan el río a nado fácilmente, pero cuando se encuentran en la otra orilla, dos osos-lechuza les atacan ferozmente. Caellum huye de vuelta hacia el río, pero Tarkintos se queda a hacerles frente y está a punto de perecer. Al final logran matar a ambas bestias mientras el kurathi agoniza y logran salvarle la vida.

Explorando el bosque al otro lado del río, logran encontrar de nuevo el camino y lo recorren hasta llegar a una encrucijada: el ramal principal sigue hacia el oeste, mientras que un segundo camino se dirige hacia el sur. Deciden que probablemente esa senda lleve hacia el Valle de los Túmulos, un lugar al que no se quieren acercar. Pasan la noche en la bifurcación sin incidentes.

El camino de la compañía les acerca por fin a las colinas, sobre la que destaca imponente el Pico del Águila. Cuando el camino empieza a ascender, el grupo hace un increíble descubrimiento: sobre un promontorio que predomina el camino, hay 10 grandes estatuas de unos 10 metros de altura cada una. Se trata de un guerrero a caballo junto a un gran perro negro, guiando a sus nueve seguidores a la batalla, y pronto se hace evidente que se trata de un gran monumento en honor a Ottger Cathalien y los Nueve Barones de la Fama, los legendarios heroes de la antigua Alasia. Junto a las bases de cada estatua descubren un pequeño altar, y Tobruk recuerda las inscripciones del retablo en la iglesia cubierta de musgo. Pensando que se trata de un lugar donde realizar ofrendas, Grugnir deposita su daga favorita en el altar de la estatua que creen que corresponde a Ferall Dunharrow, recitando la frase: “Para Ferall Dunharrow, el más implacable, buen acero templado en sangre enemiga”. Al instante, la daga desaparece y el enano recibe la bendición del antiguo guerrero, cuyo odio implacable le da fuerzas. Las estatuas, parece, no son un simple monumento…

Al dia siguiente llegan al Pico del Águila, y con la bendición de la magia druidica de Lomborth y Gaul, algunos de los miembros del grupo empiezan a escalar la montaña, intentando ascender lo bastante para tener una buena visión de lo que les rodea. Consiguen avistar buena parte del Wilwood occidental, incluyendo el punto donde dos ríos se juntan como les había indicado el Astado. Pero en ese momento son atacados por las “águilas” que moran en el lugar, que en realidad son unos feroces perytons hambrientos de corazones aún palpitantes.

LOS PORTADORES DEL AMULETO

Los Portadores continúan con su misión de hallar la Gema Negra en el Portal de los Lamentos. Explorando una densa parte del bosque del Portal, los Portadores descubren una cueva en un terraplén, junto a la que se encuentran los cadáveres masacrados de quince clérigos de Orcus, algunos incinerados, otros lacerados y otros que parecen haberse automutilado. Cuando Shahin decide entrar en la cueva a explorar, Ealgar empieza a oír un inhumano coro de voces demenciales farfullando desde el interior, que se va acercando. Preparándose para la llegada de lo que habite en la cueva, el grupo sucumbe a la locura cuando los farfulleos se  hacen más audibles, empezando a automutilarse o a balbucear incoherentemente. Namat es el único que resiste la demencia. Entonces la cosa de la cueva aparece, una especie de orbe flotante de carne pulsante de un verde-gris enfermizo, recubierta de decenas de ojos y bocas. La cosa empieza a disparar rayos por los ojos, cegando a Sir Alister y a Ponto, e infligiendo graves heridas a Shahin. El grupo logra huir a lomos de sus caballos, alejándose de aquel terrible ser a toda velocidad.

Los Portadores logran llegar a Rasad, tras descartar la idea de regresar a las fuentes del Aguasverdes a pedir ayuda al sátiro Paenadron, o de intentar encontrar a los druidas de la Arboleda Sagrada. En la aldea van a buscar a “la bruja”, Tess, la vieja curandera del pueblo. Les abre una niña, que les cuenta que su abuela ha ido al bosque en busca de sus hierbas y no sabe cuando volverá, pero que en cualquier caso no hay nada que pueda hacer para devolver la vista a los ciegos.

Emprendiendo el regreso a la ciudad, los Portadores hacen noche en Cuatro Vientos y finalmente llegan a Nueva Alasia, y se dividen para buscar una cura para Ponto y Sir Alister. Ni los hombres del Barón ni el Padre Justin en la catedral pueden ayudarles, e incluso Al-Azhred el alquimista no puede ofrecerles un remedio. El roce con el horror panóptico de la cueva ha supuesto un grave revés para el grupo, y ahora se impone buscar alternativas. 

Una nueva visita a Al-Azhred hace que el alquimista hable a los Portadores de la Llama Helada de Thelgadiss, un catalizador mediante el que podría destilar brebajes más poderosos de lo normal, e incluso preparar pociones que devolverían la vista a los ciegos. El único problema es que la Llama está en un lugar llamado el Salón de los Antiguos, ahora ocupado por trasgos y saben los dioses qué más criaturas. Los Portadores acceden a recuperar la Llama para él a cambio de que el alquimista restaure la visión de Ponto y Sir Alister. Por su lado, Adà conversa con Oren Vaymin, el gharadrim, y descubre que el Guardián de Ravengrim tiene una misión propia y aparentemente imposible: encontrar a una persona que no sabe como es, como se llama ni donde se encuentra, alguien con un tipo especial de “magia” innata. Tras averiguar que el gharadrim es capaz de inscribir tatuajes místicos que permiten funcionar sin la vista durante un corto plazo de tiempo, Adà le ofrece ayudarle en su misión a cambio de hacerle a Sir Alister algunos de esos tatuajes. Sospechando que quizá la persona que busca Oren sea la “bruja de Lindar”, Morayne Tanner, se ofrecen a acompañarle hasta allí. El grupo viaja hasta el pueblo, llegando de noche.

Oren empieza a tatuar a Sir Alister los motivos místicos que le permitirán “ver sin ver” durante un corto período de tiempo, mientras el resto de Portadores realizan pesquisas en Lindar. Visitan al viejo Tanner, el padre de Morayne, que se muestra hosco y poco interesado en recordar la muerte de su hija. Tras un segundo día de trabajo, Oren termina los tatuajes de Sir Alister, y el grupo se despide de él tras darle toda la información que han podido recabar sobre Morayne. 

Los Portadores se ponen en marcha hacia el Reposo de Vonkar, donde se encuentra la puerta del Salón de los Antiguos. Sin embargo, tras la anterior y fallida incursión aventurera al lugar, los trasgos ahora les tienen preparada una fiesta de bienvenida. Mientras el grupo asciende por el angosto desfiladero que sube hasta la cima de la colina, los trasgos empujan una gran roca para que les arrolle sin remedio, e inmediatamente les empiezan a acribillar con flechas desde lo alto. Namat invoca a Valkar para que aumente la fuerza de Sir Alister, y el caballero, a pesar de su ceguera, se planta y consigue detener el descenso de la roca con sus manos desnudas. Mientras tanto, un pergamino de tormenta de hielo leído por Shahin acaba con todos los defensores trasgos de la cima. Abriendo la gran losa con la llave de Al-Azhred, el grupo desciende, y empieza a abrirse paso luchando a través de los moradores trasgos, sus criaturas domesticadas y sus arteras trampas.

LOS MAPEADORES DEL NORTE

Los Mapeadores se desbandan parcialmente, después de que Tarkintos y Ponto se unieran a otras expediciones. Thaena y Qain se preparan para partir hacia el norte para intentar averiguar el paradero de la compañía del Águila Negra, la orden mercenaria a la que pertenecía el difunto Balkan. A esta misión se unen dos miembros más: Assata, tras su renuncia a los Portadores, y un recién llegado a Alasia, un alquimista andmar llamado Petrus. El nuevo grupo parte a lo largo del Camino del Torreón junto a Alida Crawford, a quien conocieron durante el torneo, que regresa a la mansión de su familia, Crawford Manor. El grupo hace noche al raso.

Llegan a Crawford Manor al día siguiente y ya de noche, empapados por una violenta tormenta. Allí son recibidos por el señor de la mansión fortificada, Sir Inghram Crawford, padre de Alida. Mientras cenan en el gran salón junto a Alida, Sir Inghram y su consejero, el mago Griswell, los aventureros intentan obtener información sobre el paso de Balkan por la mansión, el Águila Negra, el cuerno de las profecías dra’gashi y los orígenes de la famila Crawford, que incluyen una pintoresca profecía: La muerte de los cuervos aborrecerás, o el linaje de los Crawford no será nunca más. Antes de retirarse, sin embargo, un grito de mujer interrumpe la velada, y todos corren a ver qué sucede. En la capilla de la mansión, en el interior de la Torre Blanca, la cocinera ha encontrado el cuerpo de Corbett, el maestro de armas, asesinado salvajemente a puñaladas. Sir Inghram ordena que, hasta que no aparezca el culpable, nadie entrará ni saldrá de Crawford Manor. En el exterior, cientos de cuervos graznan bajo la tormenta.

Tras la tormentosa noche, los Mapeadores son libres de recorrer Crawford Manor mientras el pequeño caserío empieza a ajustarse a lo ocurrido. Inician sus pesquisas hablando con Breanda, la cocinera. Ésta les cuenta una vieja leyenda sobre los Crawford, según la cual los miembros de la familia se pueden transformar en grandes cuervos, y a menudo salen a volar de noche haciendo el bien y vigilando la región. Poco después, alguien llama a las puertas de Crawford Manor. Se trata de Fray Dervan Oban, un clérigo itinerante de Uriel conocido en la región por su simplicidad rústica y bonachona. Sir Inghram le permite entrar, contándole lo sucedido y advirtiéndole que si lo hace no podrá marcharse hasta que el asesino sea descubierto. Fray Dervan Los Mapeadores conocen al fraile de su estancia en Falshire, y éste les dice que quiere ayudar en todo lo posible en la investigación. Qain y Fray Dervan examinan de nuevo el cuerpo de Corbett, aún en la capilla, pero no obtienen mayores indicios. Assata, Petrus y Thaena obtienen permiso para acceder a la biblioteca de la mansión, y pasan el día encerrados buscando información. Mientras, Qain pasa el día con Merle el herrero y trabajando en los establos, donde conoce a Ramsey, el hijo de Waldron el jardinero. El muchacho le dice que Corbett y Merle habían discutido. Por su parte, Fray Dervan se pasa el día recorriendo Crawford Manor, escuchando rumores y hablando con el viejo Waldron en el patio ajardinado. Este le dice que Crawford Manor fue construida por enanos, y que el fantasma de Sir Bertram aún recorre la mansión por la noche, en forma de un gigantesco cuervo. También le dice que en la biblioteca hay un viejo libro sobre la historia de la casa y de la familia Crawford, por si quiere leer más sobre el tema. En la biblioteca, Thaena descubre un libro sobre la lengua enana en el que se encuentra la fórmula del conjuro de comprender lenguas, y Petrus lee un libro sobre fauna salvaje que habla de los ankhegs y también de una criatura peluda conocida como “el hombre salvaje de los bosques”. También se da cuenta que falta un libro. Por su parte, Assata, que sigue leyendo todo lo que puede sobre la historia de Sartia y Alasia, descubre una mención que le llama la atención, sobre un objeto llamado el Cuerno de Brân. El texto dice que el Cuerno “sonará una vez para despertar a los durmientes, dos veces para llamar a los caídos, y tres veces para el final.” Aquello le recuerda la profecía de los maestros Dra’gashi. Qain va a visitar a Merle y le menciona su discusión con Corbett, pero el herrero le cuenta que fue por una simple espada, y que él mismo mataría al asesino si le ponía las manos encima. Además, le dice que vio algo raro hace dos noches, algo difícil de creer: una criatura grande y peluda recorriendo los tejados de la mansión. Afirma que de niño leyó sobre algo parecido en la biblioteca. Cuando el grupo se reúne tras las pesquisas del día y ponen todo ello en común, deciden ir a hablar con Sir Inghram y Griswell, que han estado todo el día reunidos en el laboratorio del mago. Antes de entrar escuchan como Griswell menciona la discusión de Corbett y Merle, pero Inghram se niega de plano a creer que el herrero pueda haberlo hecho. Los dos reciben al grupo y comentan la situación. Allí conocen también al familiar de Griswell, un cuervo grandote llamado Hugo. Thaena intenta visitar al hijo menor de los Crawford, Bran, pero los aposentos de los jóvenes están custodiados por orden de Sir Inghram, y no les permiten molestar al niño.

Tras una noche sin sobresaltos, los Mapeadores y Fray Dervan prosiguen sus pesquisas en Crawford Manor. Petrus visita a Griswell, y el mago le recibe con aspecto muy cansado de no haber pegado ojo. Ambos comparten impresiones sobre las artes arcanas. Assata y Thaena descubren que Sir Inghram ya ha dejado a sus hijos salir de sus aposentos con vigilancia, y le localizan en el almacén, donde casi son víctimas de una de las pesadas y peligrosas bromas del niño. Qain (tras casi caer por las escaleras por culpa de otra bromita) se une al fraile y juntos van a la capilla en la torre blanca con la intención de investigar el sarcófago de Lord Bertram. Allí se encuentra Alida, rezando por el alma de Corbett. La joven les dice que no cree en las supersticiones de la maldición de los cuervos, pero les cuenta algo que le ocurrió en la niñez, cuando fue salvada de ahogarse en un río por lo que parecía ser un cuervo gigante. En ese momento entra Ramsey, preguntando por su padre. El viejo Waldron no ha sido visto desde anoche, tras hablar con Fray Dervan. Aparentemente, ha desaparecido de la faz de la tierra. 

Finalmente los aventureros acceden por la fuerza a los aposentos del joven Bran y hallan un montón de cuervos muertos en el suelo. Casi al instante una fuerza espectral les ataca, provocando el terror y arrojándoles objetos con fuerza. La presencia termina desapareciendo, pero no antes de que Qain se percate de que parecía ser algo sólido y físico. Hallan el libro desaparecido en la biblioteca, que les revela la existencia de un subterráneo bajo Crawford Manor, accesible a través de la Torre Blanca. Hallan el acceso en el interior del sepulcro (falso) de Sir Bertram, y exploran las cámaras bajo la mansión, descubriendo a los espíritus de los constructores enanos del lugar, así como los restos de un mago sartiano muerto, Magius de Grimhold, con unos discos de plata que contienen lo que parece su diario. Los discos de plata contienen valiosa información sobre los días de la Caída de Sartia y también sobre el Cuerno de Brân.

Los asesinatos se suceden en Crawford Manor, como descubren al emerger a la superficie y hallar el cadáver del ama de llaves, Breanda. Quedaba una sola parte de Crawford Manor por explorar, y eran los tejados. Tras conseguir acceder a ellos, sin embargo, un enorme demonio de rasgos simiescos les ataca brutalmente, diciendo que ya era demasiado tarde. Que la labor de su amo sería completada, y no podrían impedirlo.

Ilustración de Tyler Edlin (https://www.artstation.com/artwork/e8Q63)

 

4 comentarios en “Crónicas de Alasia: La Historia Hasta Ahora…”

  1. ¡YOR’DHI! ¡¡¡Por fin!!! ¡Has vuelto! Mereció la pena aquel horrible sacrif… ejem, ejem, qué buena noticia.
    Espero que esta vez, las Cadenas del Blog Eterno (TM) aguanten y no te vuelvas a escapar, jodío espíritu inconstante. ¡Desiste de jugar a Fornite y ofrécenos historias épicas hasta el Fin de los Tiempos!
    O hasta que Internet implosione, lo que ocurra antes.

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