Clásicos del Mazmorreo: Mamuts en Estampida, Dinosaurios Mutantes y Amazonas de 4 Brazos

Desde hace ya cosa de año y medio, casi dos (si no me fallan las cuentas), voy dirigiendo a un grupo de ínclitos roleros y mejores personas una partida de rol por foro, a través de la plataforma Comunidad Umbría. La campaña en cuestión es el Valle Prohibido, el sandbox que se incluía a modo de ejemplo en Hexplora, y lo estoy arbitrando con el sistema de Clásicos del Mazmorreo. 

La experiencia está resultando para mí muy positiva, eso sí, una vez te habitúas a los ritmos lentísimos de este tipo de formato. El tempo es pausado, y tiene muchos altibajos, ya que las vicisitudes de la vida para unos y otros hace que vayamos alternando entre períodos de actividad más o menos rápida o regular y valles donde todo se ralentiza bastante. Para que os hagáis una idea, lo que hemos jugado en todo este tiempo probablemente podría haberse resuelto en cinco o seis sesiones de juego en mesa. 

Pero por el lado positivo, esto permite que cada uno vaya posteando a su ritmo y en el horario que mejor le convenga, y también que se explaye cuanto quiera con las descripciones de sus acciones y decisiones, incluyendo monólogos internos y demás, que para mi gusto enriquecen muchísimo la aventura y que me encanta leer. 

Para quien no tenga ni idea de qué estoy hablando, el Valle Prohibido es un entorno abierto, un “mundo perdido” aislado del mundo exterior por una muralla montañosa y recientemente descubierto después de que un terremoto abriera un paso hasta su interior por primera vez. Es una campaña abierta con un marcado tono pulp (o eso se intenta), pero a pesar de eso, tal como la estamos jugando está bastante alejada del típico “patada a la puerta, matar monstruo, saquear tesoro”. Lo que no impide que haya en ocasiones altas dosis de acción, y claro, siendo CdM, ésta puede llegar a ser espectacular.

Una de esas escenas es la que me ha llevado a escribir esta entrada, con el visto bueno de los jugadores: fue tan épica y tan en el espíritu de Clásicos del Mazmorreo, que no podía sino compartirla desde estos lares. Os pongo un poco en situación.

El grupo es numeroso, y está formado por varios PJs de nivel 3, algunos de ellos con seguidores o allegados de nivel 1. Tenemos a varios enanos: Drándr (Antonio Ramón), un guerrero noble pero portador de una espada maldita con un ansia de sangre ingobernable; va seguido por Bowen, un muchacho de 12 años que le sirve de “escudero”; Illugi (Jose Masaga), otro guerrero, conocedor de hierbas y unguentos, e interesado por la fauna y flora tan extraña del Valle; y finalmente Solvi, un anciano ballestero. Solvi es el fiel seguidor de Elicia (Francesc Castellanos), una pragmática montaraz humana con talento para el arco. Berengor (Sergio Rebollo) es un ladrón y explorador con bastantes principios para su profesión; va seguido por Baltras, un joven mediano. Y por último tenemos a los lanzadores de conjuros: la elfa Val’Eire (Pablo Rojo), discípula de las Parcas y portadora de Naptaris, un espadón encantado e inteligente, y Varanard (Jonnylashop), un viejo y algo excéntrico clérigo de Gorhan, el dios legal del honor y el valor.

Todos llegaron al Valle como escoltas de la caravana de un misterioso noble-mercader, Murarthamn de Alkorth. Una vez en el Valle, y tomando como base de operaciones el Campamento (la “ciudad”  empalizada formada por tiendas de campaña), fueron ya libres para empezar a explorar el Valle por su cuenta. Durante sus viajes iniciales, entraron en contacto con una tribu de los nativos del Valle, los extraños Hombres de Bronce que se llaman a sí mismos Sith-Kanan. El grupo logró entablar relaciones amistosas con la tribu de los Aldros-Ahni, tras rescatar a la partida de caza del hijo del jefe del poblado. La magia de Val’Eire fue necesaria para superar las barreras de comunicación, pero gracias a ello fueron declarados Temba, amigos de los Sith-Kanan. Por su parte, el grupo parece estarse posicionando a favor de éstos en sus problemas territoriales con los recién llegados “Pieles Blandas” (la gente del exterior que puebla el Campamento). 

El grupo partió de Aldros-Ahni bordeando el lago Sahr, la gran masa de agua alrededor de la cual parecen vivir los Hombres de Bronce. Iban en busca de Kanan-Varn, la de altas paredes, que aparentemente es el mayor de los poblados. Su intención es lograr que sus líderes les conviertan en miembros honorarios de la tribu. Durante el trayecto, avistaron algo fuera de lo común. 

Se trataba de una estatua, una efigie colosal de decenas de metros de altura, que representaba claramente a un hombre del pueblo de los Sith-Kanan, tallada a partir de un único y titánico fragmento de hueso o marfil, y con un nivel de detalle y realismo muy superior a lo visto en el poblado Aldros-Ahni. A los pies de la inmensa estatua había una especie de campamento de tiendas de piel y cuero, con una fogata encendida en el centro, alrededor de la que se veían varias siluetas.

Al acercarse, un grupo de cazadoras Sith-Kanan les salieron al paso, acompañadas de sus fieles sombras (lobos enormes) y lideradas por una imponente guerrera Koth-Kanan (aquellos pocos miembros de su raza que nacen con cuatro brazos plenamente funcionales). Detrás de las guerreras había otro grupo de mujeres que no parecían pertrechadas para el combate. Una de ellas llevaba un cayado de color grisáceo adornado con fetiches. Les indicaron muy claramente que se encontraban en suelo sagrado para los Sith-Kanan, y que lo abandonaran si no querían morir.

Tras un parlamento bastante diplomático por parte de la interprete del grupo, la elfa Val’Eire, supieron que aquel lugar estaba bajo la protección de las Amman’Zorah, las mujeres sabias, aunque el resto de su pueblo parecía haberlo olvidado y ahora se encontraba en desuso. La guerrera de cuatro brazos, Alaeah, también les aconsejó que se marcharan, ya que se encontraban dando caza a la “muerte escamosa”, una criatura que al parecer rondaba aquella noche cerca del Gran Ancestro y al que había que ahuyentar a toda costa. 

El grupo, como buenos aventureros, se ofreció a ayudar en la cacería, y dejando los caballos en el campamento, atendidos por Bowen, empezaron a seguir el rastro de la criatura junto a la docena de guerreras y sus lobos. Una de las huellas, claramente visible, era colosal. Debía medir un metro y medio de largo, y sobre un metro de ancho, con una profundidad de varios centímetros. La había dejado una pata no muy distinta la de un pájaro enorme, con 3 dedos frontales y rematada por una especie de dedo o espolón trasero. A unos 5 metros de distancia, se podía ver otra huella similar, perteneciente a la otra pata. Parecían dirigirse a una zona boscosa a un par de millas de distancia.

El plan, por supuesto, no era combatir contra algo semejante. La idea de las cazadoras era acosarla para obligarla a buscar otros terrenos de caza. Pero al acercarse al bosque, todos notaron una vibración en el suelo, un minúsculo temblor que precedió a un enorme estruendo. Un retumbar como el de un trueno empieza a escucharse, mezclado con el sonido de multitud de barritos y berridos aterrados.

Mientras se volvían alarmados hacia el bosque, de donde surgía el estruendo, un par de animales parecidos a renos pero más grandes y con las cornamentas desmesuradamente grandes salieron corriendo como alma que lleva el diablo. Un segundo después, una multitud de enormes bestias, parecidas a elefantes pero mucho más grandes y mucho más lanudos, salió corriendo a toda velocidad del bosque en su dirección. ¡Era una estampida!

Procesemos esto un momento. Estampida. De. Mamuts. Avanzando con una rapidez considerable, y aún no eran visibles sus auténticas dimensiones. Lo gestioné tirando aleatoriamente la posición relativa del grupo dentro de la zona de estampida, y pidiendo a los jugadores que declararan qué hacían con su siguiente acción, la única que tendrían para actuar antes de verse arrollados. Lógicamente, la gran mayoría optó por correr para intentar salir de la zona. Aunque no era combate, una tirada de iniciativa sirvió para determinar con cuanta antelación habían echado a correr: cada punto de Iniciativa por encima de la de la estampida les permitiría mover 10 pies extra debido a sus reflejos rápidos, pero cada punto por debajo les restaba 10 pies por la demora.

Todos lograron salir a tiempo, excepto dos miembros del grupo, que tuvieron ciertos problemas. Baltras se quedó paralizado de terror (una iniciativa muy baja). Berengor lo alzó en brazos para sacarlo de allí, situación que resolvimos haciendo una media de ambas iniciativas, que se aplicó a ambos, y consiguió salvarle. Por otro lado, Val’Eire fue la única que no corrió, optando por moverse normalmente mientras se bebía una poción de invulnerabilidad. Llegó justo al borde de la estampida, por lo que tenía derecho a una tirada de salvación por reflejos para saltar fuera en el último momento. Tirada que falló estrepitosamente. En ese momento les dije a los jugadores cual era el daño de una estampida de mamuts: 1d8 d12s, ya que dependía muchísimo del azar el ser pisoteado por muchos o por prácticamente ninguno. Igualmente, las posibilidades de salvarse eran mínimas, así que usando su habilidad de Amuleto de la Suerte, Baltras quemó una buena cantidad de Suerte para convertir la salvación fallida de su compañera en un éxito justísimo. 

Algunas de las cazadoras Sith-Kanan no tuvieron tanta suerte, y fueron arrolladas. Entre el caos, pudieron oir a su líder gritando: ¡Se dirigen directos al campamento! ¡Van a devastarlo todo! ¡Hay que desviarles como sea!

Y entonces, para convertir una mala situación en algo ya catastrófico, apareció ante sus ojos aquello de lo que están huyendo todos esos animales tan impresionantes. Era un reptil colosal. Debía medir 4 o 5 metros hasta sus caderas, que era el punto más alto de su cuerpo, ya que andaba sobre dos grandes y macizas patas. Su enorme cabeza tenía una gran boca capaz de engullir entera a una persona, repleta de colmillos largos como espadas. Sus brazos delanteros eran diminutos, casi ridículamente, y una larga y robusta cola se balanceaba tras él al correr. Una larga hilera de espinas recorría su espalda. Al aparecer, soltó un rugido ensordecedor, mientras se abalanzaba persiguiendo a la estampida… y en su dirección.

Os puedo asegurar que el chat de Hangouts que usamos para complementar la partida y para la charleta entre jugadores echaba humo, aquellos días.

En ese punto el grupo pudo empezar a actuar en lugar de reaccionar para salvar el pellejo. Por un lado tenían que desviar una estampida de mamuts de su curso actual, y por otro lado, hacer frente al enorme dinosaurio. Fácil, ¿no?

Val’Eire intentó un conjuro de Agrandar, con tan buena fortuna que sacó un 20 natural, crítico. Con un poco más de Suerte de Baltras (al que estaban exprimiendo como a un limón, el pobre), logró afectar con su magia no solo a sí misma, sino a los dos brazos fuertes del grupo, Drándr e Illugi. De repente, ¡la elfa y los dos enanos pasaron a medir tanto como la muerte escamosa! Convertidos en colosos, la elfa se adelantó para atraer al dinosaurio hacia si, confiando en la resistencia de su nuevo tamaño y en su poción de invulnerabilidad, mientras los dos enanos se volvían hacia la estampida. 

Y mientras la elfa realizaba su magia, Varanard llevó a cabo un despliegue de poder divino no menos impresionante. Solicitó la intervención divina de Gorhan, pidiendo a su dios que intercediera directamente para salvar las vidas del campamento. Aquello le costaría aumentar enormemente su nivel de reprobación, pero la petición fue todo un éxito, y de qué manera. 

La apasionada exhortación de Varanard pareció tener su eco en los cielos. El retumbar de un trueno sonó de la nada, antes de que empezaran a aparecer nubarrones de tormenta, pero era un trueno que sonaba extrañamente metálico, como si fuera el clamor de una colosal espada chocando contra un escudo titánico. A la vez, el coro de cientos de trompetas celestiales, capaces de derribar murallas con su sonido, empezó a sonar a sus espaldas. Entre las nubes que se acababan de formar súbitamente se entreveían las siluetas de un fantasmal ejército de caballería a la carga. Uno de los caballeros celestiales agitó su espada, y un relámpago blanco y cegador cayó desde el cielo, por detrás suyo y justo en el camino que iba a seguir la estampida. Uno a uno, los caballeros hicieron caer relámpagos sin dejar de cabalgar, creando una verdadera cortina de relámpagos y de poder divino.

Ante eso, los enormes elefantes lanudos barritaron desesperados, presos de un temor incluso mayor que el que sentían por la bestia que les perseguía. La estampida se dividió en dos, evitando los relámpagos de la hueste de Gorhan. Su loca carrera se apartó de la senda que les llevaba directos al campamento Sith-Kanan, pero eso no la hizo menos peligrosa para los personajes. Una mitad se desvió hacia la derecha, mientras que la otra mitad se dirigió hacia la izquierda… justo hacia donde estaban. Solo Drándr e Illugi, ahora gigantescos, se interponían entre el grupo y los enloquecidos mastodontes.

Elicia, conocedora de las costumbres de bestias y fieras salvajes, se dio cuenta de que ambos grupos de mastodontes estaban siguiendo a los que iban en cabeza, y así lo comunicó al grupo.

En cuanto a la muerte escamosa, la táctica de Val’Eire había surtido efecto. La criatura volvió su mirada reptiliana hacia la gigantesca elfa, que brilla como un faro de luz estelar en la noche (por efecto de la magia protéica). El enorme saurio no frenó su carrera, sólo cambió de rumbo, y se dirigió directo hacia ella. De repente, aceleró su zancada hasta adoptar una velocidad prodigiosa. Cuando estuvo a unos 30 pies de la elfa, y al verse frente a un enemigo de su propio tamaño, soltó un atronador rugido de desafío. De hecho, fue antinaturalmente atronador, tanto que incluso por encima del estruendo de la estampida y los rayos de Gorhan, fue capaz de romper el cristal y hacer sangrar los oídos de la elfa. Val’Eire, víctima del poder mutante del dinosaurio, sufrió 10d6 puntos de daño (amortiguados en parte por la poción) y se quedó aturdida. 

Mientras Berengor, Elicia y Solvi disparaban al dinosaurio, intentando dañarle en los puntos vitales más desprotegidos, los dos enanos gigantescos se convirtieron en la única muralla que protegía a sus camaradas de la estampida.

Iluminados por la luz de los últimos relámpagos de Gorhan, y tras la exhortación de Drándr, los dos camaradas enanos cargaron a la vez, como si fueran uno solo. Convertidos en colosos por la magia élfica, chocan con la fuerza de arietes gemelos contra el costado de la bestia lanuda cuyos pasos enajenados sigue el resto de la manada.

Embistieron con sus escudos, lanzándose con todo su peso. Aunque la bestia seguía siendo más alta que ellos, la fuerza del impacto combinado hizo que se tambaleara sobre sus pasos. Entonces, aprovechando ese momento de inestabilidad, los dos enanos golpearon al animal en la cabeza con el pomo o mango de sus armas.

El inmenso olifante sacudió la cabeza, aturdido, y siguió corriendo enfervorecido, sin apenas darse cuenta de que la carga meteórica de los enanos le había desviado de su curso. Detrás suyo, el resto de la manada siguió arrollando todo a su paso… a escasos metros de donde está la partida de caza.  Las cazadoras Sith-Kanan no daban crédito a sus ojos. Lo que acababan de presenciar, incluso para gigantes como aquellos, era casi imposible de creer. Y no obstante, ¡lo habían logrado!

Varanard siguió implorando favores a Gorhan, a pesar del enorme riesgo que entrañaba pedir más cosas al dios después de lo que acababa de hacer por él. Gracias a ello pudo curar a Val’Eire, que estaba recibiendo aturdida las dentelladas del monstruo. Sin embargo, una de sus últimas peticiones acabó por enfurecer a su dios, y supo al momento lo que debería hacer para aplacarle. 

Los dos enanos gigantes corrieron a socorrer a Val’Eire y se enzarzaron con el monstruo, que también sufría los aguijonazos de los arqueros y los lanzazos de las Sith-Kanan. Una vez llegaron los refuerzos, la elfa pudo retirarse del combate y realizar un último conjuro, en el que puso todas sus fuerzas. Realizó una consunción arcana tan fuerte como se atrevió, quedándose débil como una gatita físicamente (Fue 7, Des 3 y Con 7). Pero valió la pena: la cuerda conjurada fue lo bastante grande y poderosa como para inmovilizar incluso a una criatura de aquella fuerza y tamaño. Así atada, fue presa fácil para los ataques del resto del grupo, que acabaron con ella a no mucho tardar.

Lo habían logrado, habían realizado una hazaña digna de figurar en los cantares de gesta. Las mujeres Sith-Kanan, impresionadas, les agradecieron sus esfuerzos, y les invitaron a pasar la noche en el campamento junto al Gran Ancestro, donde tuvo lugar una gran celebración, festiva y funebre también por las guerreras caídas. Su recompensa, además de afianzar enormemente su buena reputación entre los Sith-Kanan, fue un gran montón de información sobre el territorio, obtenida directamente de labios de la líder de las Amman’Zorah.

Pero su hazaña también tuvo un precio. Val’Eire había esperado poder quedarse a descansar durante días o semanas hasta recuperar las fuerzas gastadas en su brujería, pero las leyes ancestrales sagradas de los Hombres de Bronce les impedían ofrecer a los ajenos a su raza más de una noche de hospitalidad por cada luna, así que la elfa se vio obligada a enfrentarse una vez más a los peligros del Valle en su estado ultradebilitado. Y Gorhan le exigió a Varanard, a cambio de sus servicios, que se convirtiera en su portavoz y su profeta entre aquellos paganos de bronce, que les convirtiera a su fe y les devolviera al servicio de la Ley, de la que se habían apartado. La peculiar diplomacia del clérigo hizo que estuvieran a un tris de tener que salir por patas de allí, al final.

Este encuentro sin duda ha sido uno de los puntos álgidos de la campaña, un momentazo que demuestra (a mi entender) muchos de las cosas que hacen grande a Clásicos del Mazmorreo: la capacidad para sorprender a cada combate; el potencial para realizar cosas asombrosas, siempre con un precio posterior; y el que las propias habilidades de los jugadores tengan repercusiones en como se va a desarrollar la campaña a partir de ahora, como la obligación de Varanard de convertir a los “salvajes”. 

Los viajes de esta pandilla de intrépidos exploradores han continuado, y está por ver qué les deparará el destino. Viendo como ha ido hasta ahora, es muy posible que sus andanzas vuelvan a dar para más de una entrada como esta…

Y, por supuesto, no puedo terminar esta entrada sin aprovechar para felicitar a los jugadores, no solo por su desempeño durante este encuentro en particular (cosa por otra parte más que merecida, porque tela), sino también para agradecerles su paciencia con los ritmos de la campaña, su camaradería y buen rollo, y los buenos ratos compartidos. ¡A su salud, caballeros!

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15 comentarios en “Clásicos del Mazmorreo: Mamuts en Estampida, Dinosaurios Mutantes y Amazonas de 4 Brazos”

  1. Un grupazo de juego, es un placer enorme ser parte de esta mesa virtual. Muchísimas gracias en especial a Jordi, que se curra las escenas de una forma increíble. Y yo soy otro de los que tiene un ritmo más pausado, perdonad compañeros…

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  2. NINGÚN ANIMAL SUFRIÓ DAÑOS DURANTE EL RODAJE DE ESTA ESCENAAAAAACA ÉPICA Y BRUTAL

    Y no, los enanos no entran en la categoría de “animales”, ni siquiera estos dos… ¡animalicos!

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    1. Jajajaja… El encuentro era muy cafre, cosas de los dados, pero dio lugar a estos momentazos. Fue muy divertido de jugar, y como máster, fue muy divertido también buscar la manera de conjugar un encuentro doble y presentarlo de la manera más lógica y a la vez molona posible.

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    1. ¡Gracias! Fue una escena totalmente emergente durante el juego: encuentro doble + visita a un punto de interés fijo. Y tengo la ventaja de poder usar bastante material que no era posible meter en Hexplora y que me está yendo de perlas para dirigirlo.

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